DSA4 Artefaktkontrolle als Balancing Element

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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bluedragon7
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Artefaktkontrolle als Balancing Element

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 23.05.2020 19:11

Einer der Hauptgründe warum magisch Begabte als besonders stark gelten ist ja daß sobald das eigentlich machtbegrenzende Mittel der endlichen und Ressource ausgehebelt wird, der Einsatz magischer Fähigkeiten deutlich häufiger wird als vorgesehen.

Es sind also alle Möglichkeiten astrale Kraft regenerieren zu können bevor die damit ermöglichte Wirkung abgerufen wird. Zauberspeicher, gebundene Wesen, Artefakte und Tränke fallen da ein.
Artefakte und Tränke können dabei auch von nicht magisch begabten benutzt werden und sind durch ingame Verfügbarkeit und Artefaktkontrolle geregelt.

Artefaktkontrolle ist sicher nicht perfekt geregelt, am gravierendsten ist es aber daß Zauberspeicher und gebundene Wesen darin nicht erfasst sind.

Wenn man jetzt Wesenheiten und den Zauberspeicher anrechnen würde, dann ist die Zahl aller zeitversetzt einsetzbaren ASP begrenzt für jeden Charakter. Wer ständig Dschinne dabei hat kann nicht zusätzlich den vollen Zauberspeicher und auch noch die volle Ladung an Artefakten dabei haben.

Jetzt müsste man nur festlegen wieviel Artefaktkontrolle von Wesenheiten und Zauberspeicher belegt wird und dann kann man noch die Berechnung des Artefaktkontrollwertes anpassen wenn die Gruppe mehr oder weniger Möglichkeiten haben soll.

Mal ins blaue überlegt könnte man einen gefüllten Zauberspeicher als 1 pAsP pro angefangene 20 Asp rechnen wie Artefakte und gebundene Wesen mit 1 pAsP pro angefangene 15 AsP, weil ihre Wirkung erst bei Auslösung festgelegt wird und damit flexibler sind.

Die Wertigkeit der verschiedenen Möglichkeiten ist sicher diskutabel, aber ist das in euren Augen eine grundsätzlich praktikable Lösung um gerade Zauberspeicher und Wesen zuzulassen und trotzdem sinnvoll einzuschränken?
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dschosch
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Artefaktkontrolle als Balancing Element

Ungelesener Beitrag von dschosch » 23.05.2020 19:45

bluedragon7 hat geschrieben:
23.05.2020 19:11
Mal ins blaue überlegt könnte man einen gefüllten Zauberspeicher als 1 pAsP pro angefangene 20 Asp rechnen wie Artefakte und gebundene Wesen mit 1 pAsP pro angefangene 15 AsP, weil ihre Wirkung erst bei Auslösung festgelegt wird und damit flexibler sind.
Dafür kann man die Sprücher im Zauberspeicher mit SpoMods voll hauen. Und Elexire sind ja auch recht flexibel nutzbar wenn sie denn erstmal Getrunken sind. Würds eher einheitlich mit 1pAsP pro 20 AsP/LP auch bei Tränken und Wesen versuchen.

E: auf der anderen Seite führt das eventuell auch nur dazu das sich die gebundenen AsP mehr über die Gruppe verteilen. Bei 15 bis 20 Punkte pro Person kann man da immer noch sehr viel Asp mit sich rum schleppen.

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Artefaktkontrolle als Balancing Element

Ungelesener Beitrag von Leta » 23.05.2020 20:52

Generell finde ich die Idee sehr gut. Hier sind sinnvollere einheitliche Regeln notwendig.

Alle 20 AsP einen Punkt. Fände ich gut und vor allem einheitlich. Der gefüllte Zauberspeicher wären dann 5 Punkte.

Ich würde mir überlegen wie viele Punkte "neue Artefakt Kontrolle"(nAK) ein normaler/erfahrener/mächtiger Magier haben soll und das als "Stellschraube" verwenden.

Eventuell würde ich auch ein Artefakt "kostenlos" machen um sich keine Ausnahmen für mächtige Plot Gegenstände auszudenken.

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan » 23.05.2020 21:15

bluedragon7 hat geschrieben:
23.05.2020 19:11
Artefaktkontrolle ist sicher nicht perfekt geregelt, am gravierendsten ist es aber daß Zauberspeicher und gebundene Wesen darin nicht erfasst sind.
Gebundene Wesen halbieren die Artefaktkontrolle nach meinem Kenntnisstand. Ich fände aber einheitliche Mechanismen auch sinnvoller
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 23.05.2020 21:24

WdA S. 104 hat geschrieben:Für jedes beseelte Artefakt, das man mit sich führt, oder für jede Wesenheit, die persönlich an den Träger gebunden ist, halbiert sich die Artefaktkontrolle.
Unterstreichung von mir. Was passiert, wenn man ein Objekt mitführt, an das die Wesenheit gebunden ist, wird nicht erklärt.

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Ungelesener Beitrag von Shirwan » 23.05.2020 21:33

Ja stimmt, DSA(4) mit seinen eindeutigen Formulierungen schlägt wieder zu.
Bei uns gilt im Zweifelsfall immer zum Nachteil von Beschwörern und Artefakten, sprich die Halbierung würde hier gelten, aber ich räume ein dass man das so nicht rauslesen muss oder gar kann.
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Artefaktkontrolle als Balancing Element

Ungelesener Beitrag von Nimmerland » 24.05.2020 00:43

Bitte nicht noch mehr Einschränkungen!

Klar, wenn man gegen übermächtige Artefaktbatterien irgendeine Handhabe braucht, funktioniert die Artefaktkontrolle, auch wenn sie vom Hintergrund her keinen Sinn macht in der Welt. Aber es ist wirklich nicht jeder Zauberer optimiert und diese ganzen PG-Schutzmaßnahmen reduzieren 'normale' Zauberer immer mehr in ihren Möglichkeiten.

Nur mal so aus meiner Spielerperspektive: Ich spiele in Bahamuths Ruf einen Heilmagier mit zwei Kriegern. Die Zauber die in dieser Kampagne Sinn machen sind ohne Merkmalskenntnisse/Hauszauber/Begabungen/etc. in jeder Hinsicht (AP, AsP, Geld) extrem teuer und die beiden Krieger ziehen mir gegenüber auf ihrem stufenartig aufgebauten Sonderfertigkeitsbäumen vom Powerlevel her davon. Ich kämpfe darum, mal bei irgendeiner Gelegenheit nützlich zu sein aber meistens sorgt irgendeine der zahllosen Einschränkungen beim Zaubern dann für titanische Erschwernisse oder extreme Kosten oder es geht schlicht nichts weil die Zauber nur in ganz bestimmten Situationen einsetzbar sind. Die meisten Zauber und Artefakte die ich besitze sind deshalb totes Gewicht. Unsere Meisterin wedelt trotzdem mit der Artefaktkontrolle vor meiner Nase und versucht auch sonst Zauberei immer möglichst unattraktiv zu halten, mit untragbaren Risiken, überteuerten Geldkosten oder mit exorbitanten Erschwernissen zu belegen während der Geweihte der Gruppe (einer der Kämpfer) mit überpowerten Waffen oder Liturgien viele Probleme fast beiläufig lösen kann, die ein Zauberer nur mit astronomischen Werten in seltenen, teuren und normalerweise völlig unnützen Zaubern (z. B. DESTRUCTIBO) lösen könnte. Trotzdem spricht niemand davon einmal die beiden übermächtigen Krieger zu 'nerfen'.
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Artefaktkontrolle als Balancing Element

Ungelesener Beitrag von Shirwan » 24.05.2020 00:56

Ehrlich gesagt wird doch gerade in Bahamuts Ruf darauf eingegangen wie die Zaubermatrizen sich gegenseitig stören, weswegen es ja dieses Metaartefakt auf der al'Nassori gibt dass die Matrizen harmonisiert...

Aber egal du kannst es ja ignorieren und ich kann mir nicht vorstellen, dass man als Magier gerade in diesem Abenteuer unnütz ist. Allein mit dem Gardianum/Dämonenschutz (V 6) solltest du da bei jedem zweiten Kampf der Überheld sein.
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Ungelesener Beitrag von Nimmerland » 24.05.2020 01:13

Shirwan hat geschrieben:
24.05.2020 00:56
wie die Zaubermatrizen sich gegenseitig stören
Warum müssen sie das den unbedingt tun? Auf der Sulman hat sich mein Charakter durch sowas animalische Magie eingefangen was sein Powerlevel dramatisch gedrückt hat. Liturgien und Schwerter haben dieses Problem nicht.
Shirwan hat geschrieben:
24.05.2020 00:56
Allein mit dem Gardianum/Dämonenschutz (V 6) solltest du da bei jedem zweiten Kampf der Überheld sein.
Der ist tatsächlich sehr nützlich - steigert sich für mich aber auch wie ein Hauptwaffentalent, von denen ein Krieger meist nur eines braucht.

Das Schreckgespenst vom überpowerten Magier, der Plots sprengt und alle Probleme löst, habe ich ingame noch nie so wirklich erlebt aber ich habe den Eindruck es sorgt dafür, dass Meister und Abenteuerautoren überall meinen, sie müssten Zauberer an die extrem kurze Leine nehmen in ihren Möglichkeiten.
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Ungelesener Beitrag von dschosch » 24.05.2020 03:37

Nimmerland hat geschrieben:
24.05.2020 01:13
Warum müssen sie das den unbedingt tun? Auf der Sulman hat sich mein Charakter durch sowas animalische Magie eingefangen was sein Powerlevel dramatisch gedrückt hat. Liturgien und Schwerter haben dieses Problem nicht.
Auch andere Chars können sich Nachteile einfangen. Das kommt selten vor, aber auch nicht seltener als bei Magiern. Das sollte ja nun nicht der maßstab sein.

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan » 24.05.2020 08:10

Nimmerland hat geschrieben:
24.05.2020 03:37
Warum müssen sie das den unbedingt tun? Auf der Sulman hat sich mein Charakter durch sowas animalische Magie eingefangen was sein Powerlevel dramatisch gedrückt hat. Liturgien und Schwerter haben dieses Problem nicht.
Also das hört sich nach Gängelei an. Für übermäßige Artefakte gibt es Regeln und daran kann man sich orientieren.

Ich gebe zu noch nie einen DSA4 Heiler gespielt zu haben, aber eigentlich müsste dass der bei den anderen Spielern beliebteste Magier sein (Heilung & wahrscheinlich Buffs). Vielleicht stellst du ihn mal an anderer Stelle vor und wir gucken mal mit drüber vielleicht entstehen so Ratschläge wie du ihn stimmig aufbessern kannst. Du weisst gar nicht wie oft ich hier im Forum sowas lese wie: Mein bester Kriegermoment war als ich Dank der Gnade des Magiers (ja bewusst so formuliert) einen Axxeleratus/Attributo KK Schnellsteigerung/beliebiger Buff bekommen habe.
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Artefaktkontrolle als Balancing Element

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 24.05.2020 09:59

Die Diskussion ob bestimmte Dinge zu stark sind oder nicht wird gerade ausgiebig woanders diskutiert.
Hier soll es darum gehen was man machen kann wenn man der Meinung ist daß Regelungsbedarf ist und nicht (nochmal) das ob oder ob nicht. Letzteres bitte in einem der anderen Threads diskutieren.

Ich persönlich sehe eher wenig Regelungsbedarf für meine eigenen Runden, hatte aber diese Idee um Zauberspeicher und gebundene Wesen (also solche die an Gegenstände gebunden sind die man mitführt) mit einzufangen.
Vom Prinzip her sollte man auch karmale Objekte berücksichtigen und die magischen Schwerter des Kriegers sind ja auch in dessen Artefaktkontrolle drin
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Artefaktkontrolle als Balancing Element

Ungelesener Beitrag von Talron » 24.05.2020 11:20

Das Problem von Artefakten beginnt schon bei der Herstellung. Aus dem Gedächtnis: So war es nach Stäbe Ringe Dschinnenlampen möglich ein semipermanentes Artefakt mit einem täglichen Dschinnenruf für unter 10 pAsp herzustellen. (Wie das mit der Artefaktkontrolle verrechnet wird wäre die nächste Frage)

Artefaktkontrollf für einzelne Aspekte von traditionsartefakten, die grundsätzlich ausgenommen sind...Das ist schon sehr speziell aber Zauberspeicher nerfs sollen hier ja nicht Thema sein. Auf den ersten Blick würde die vorgeschlage Regel Beschwörer mächtiger machen, da eine Halbierung der AK locker 10 Punkten entspricht. Das wären nach deinen Regeln 2 Elementare Meister...Grundsätzlich würde ich bei beschworen Wesenheiten nicht nach Asp gehen sondern nach Wesen. Und ich würde auch ungebunde Wesen zählen d.h. Auch beschwore Elementare zählen solange sie Anwesend sind. Ins blaue Geist 4pAsp Dschinn 8pAsp Meister 16 pAsp. Dämonen niedere 4 pAsp höhere 4+(Anzahl der Hörner)×2 pAsp. (Das so in etwa das 4- fache deiner Einschränkungen)
Den Nutzen des Zauberspeicher reduziert man damit kaum. Der große Vorteil ist ja, dass man die Zauber in einer Aktion auslösen kann. Ich dachte eigentlich nie, dass ein Volumen über 60 Asp, also 3 pAsp wirklich notwendig ist. Das macht bei einer Artefaktkontrolle von ca. 20 nicht viel. Keine SpoMods im Stab würde deutlich mehr weh tun. Artefaktsammlungen wären aber nicht mehr möglich. Wobei immer noch so ca. noch 40 effektive Asp aus täglichen semipermanenten Artefakten + 2- 3 Tränke möglich wären. (Ich weiß gerade nicht wieviel Asp in den Zauberspeicher maximal passen. Wenn es unter 100 sind kann man die Differenz noch in aufladbaren Artefakten hinzufügen.)
Was man wohl durch eine konsequente Anwendung erreichen würde wäre, dass Magier Artefakte an andere Spieler auslagern. Applicatus Armatrutz anstelle den Zauber im Stab.

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Ungelesener Beitrag von dschosch » 24.05.2020 11:25

Talron hat geschrieben:
24.05.2020 11:20
Auf den ersten Blick würde die vorgeschlage Regel Beschwörer mächtiger machen, da eine Halbierung der AK locker 10 Punkten entspricht.
Das gilt aber nur wenn das Wesen direkt an den Beschwörer gebunden ist. Wenn man z.B. einen Elementaren Diener an einen Gegenstand bindet und den mit nimmt zählt er ja bisher gar nicht mehr. Das wäre schon eine eine Einschränkung.

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Artefaktkontrolle als Balancing Element

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 24.05.2020 12:14

Artefaktkontrolle ist ein weiterer, bürokratischer Schritt und, wenn ich mich recht entsinne, an MR gekoppelt. Man könnte also relativ gut mit MR-Nachkauf, der ja möglich ist, wieder ein paar Punkte rausholen. Das Gesamtkonzept scheint mir auch nicht vorrangig auf Magier abzuzielen, sondern betrifft vermutlich weit stärker noch die Nicht-Magier, denen man ja quasi Magie leiht. Zumal man, bei Artefakten, als Magier einfach seine an die Mitspieler abgibt, bis deren Kontrolle ausgereizt ist. Es würde vielleicht eine breitere Dispension der magischen Gegenstände und gebundenen Wesenheiten bewirken, aber mMn nicht an dem eigentlichen Problem werkeln.

Abseits davon, dass Artefaktkontrolle im Hintergrund bisher nur an einer Stelle mal wirklich eingebaut wurde und das war auf der Sulman al'Nassori und selbst da muss man sich fragen, wie z.B. solche Sachen wie Hochelfen-Städte voller Infinitum-Artefakte existieren konnten ohne sich beständig in die Luft zu jagen oder wie die Magiermogule ihre Armeen geformt und ihre Paläste schmücken konnten.

Je härter die Regeln dazu, umso stärker der Einfluss auf die Spielwelt. Bisher ist es ja eher so "Fluff" nachdem mal was "mystisches" um eigentlich kontrollierte Magie herum passieren kann.
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Artefaktkontrolle als Balancing Element

Ungelesener Beitrag von Talron » 24.05.2020 12:34

dschosch hat geschrieben:
24.05.2020 11:25
Talron hat geschrieben:
24.05.2020 11:20
Auf den ersten Blick würde die vorgeschlage Regel Beschwörer mächtiger machen, da eine Halbierung der AK locker 10 Punkten entspricht.
Das gilt aber nur wenn das Wesen direkt an den Beschwörer gebunden ist. Wenn man z.B. einen Elementaren Diener an einen Gegenstand bindet und den mit nimmt zählt er ja bisher gar nicht mehr. Das wäre schon eine eine Einschränkung.
Habe explizit geschrieben, dass ich alle anwenden würde über die der Magier verfügt. Selbst der ungebundene elementare Diener, der gerade einen Dienst ausführt würde gelten und natürlich jedes Wesen, dem der Magier noch einen "Befehl" geben kann. Was nicht zählen würde wäre ein Dämon der am anderen Ende Aventuriens irgendwas bewacht, außer der Magier könnte noch einen Dienst verlangen, wenn er wieder vorbei kommt.

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Artefaktkontrolle als Balancing Element

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 25.05.2020 09:11

Ich würde bei meiner Idee bleiben, die Anzahl der mitgeführten Wesen über einfache Erweiterung der Regeln für gebundene Wesen zu regeln. Jedes mitgeführte Wesen (Dämon, Elementar per Bindung an Gegenstand oder Manifestation egal) halbiert den Artefaktkontrollwert. Als Erweiterung könnte man noch einfügen, dass elementare Meister und (mehr-)gehörnte Dämonen als 2 Wesen gerechnet werden.
Damit begrenzt man die Zahl der mitgeführten Wesen deutlich und es ist auch nicht so einfach/billig durch Steigerung des Kontrollwertes erweiterbar (16-31 -> max. 5 Wesen, ab 32 -> max. 6 Wesen; dann ist man aber jeweils bei 0 Punkten für anderes).
Stabzauber wäre vielleicht alternativ auch die Erschwernis der Aktivierungsprobe um die noch eingespeicherten Sprüche stärker zu erhöhen hilfreich. Damit schränkt man die Anzahl der verschiedenen Zauber stärker ein und damit die Zielgenauigkeit. Und man erspart sich die Rechnerei der eingespeicherten AsP in Artefaktkontrollwert.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 25.05.2020 10:02

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
25.05.2020 09:11
die Erschwernis der Aktivierungsprobe um die noch eingespeicherten Sprüche stärker zu erhöhen hilfreich.
Ich glaube ja in vielen Runden in denen der Zauberspeicher ein Problem ist werden diese Proben (und auch die Erschaffungsprobe) nicht gewürfelt, so häufig wie ich sehe daß die RK genau auf 11 gebracht wird und nicht höher.

Man könnte auch mitgeführte Gegenstände mit an sie gebundenen Wesen direkt als beseelte Artefakte betrachten. Mit pAsP entsprechend der Mächtigkeit (AsP des Wesens durch X)
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 25.05.2020 11:48

bluedragon7 hat geschrieben:
25.05.2020 10:02
Ich glaube ja in vielen Runden in denen der Zauberspeicher ein Problem ist werden diese Proben (und auch die Erschaffungsprobe) nicht gewürfelt, so häufig wie ich sehe daß die RK genau auf 11 gebracht wird und nicht höher.
Das kenne ich so nicht, ich spiele aktuell aber mit Magiern nur in meinem Bekanntenkreis, und da wird gewürfelt. (Der Magier, den ich zuletzt gespielt habe ist glaube ich bei RK15 oder so).
bluedragon7 hat geschrieben:
25.05.2020 10:02
Man könnte auch mitgeführte Gegenstände mit an sie gebundenen Wesen direkt als beseelte Artefakte betrachten. Mit pAsP entsprechend der Mächtigkeit (AsP des Wesens durch X)
Kann man natürlich so machen. Mein Problem mit der Umrechnung wäre, dass 2 Punkte Steigerung in MR bereits zwei weiteren elementaren Dienern entsprechen würden. Bei der Halbierungsregel ändert sich bei der Anzahl der gebundenen Wesen nicht so schnell und weitreichend.
Jetzt als Beispiel: Standard-Magier startet mit IN14 & MR 8, hätte Artefaktkontrollwert 22: Böse genutzt 22 elementare Diener (je 15AsP) oder 11 Dschinne (je 30AsP) oder 5 Meister (je 50AsP). Meine Idee mit der Wertung Meister als 2 Wesen: 5 Diener, 5 Dschinne oder 2 Meister.
Mit etwas Erfahrung und IN15 & MR 9 sind es schon 24/12/6, nach Halbierungsregel ändert sich hier noch nichts. Erst bei einem doch recht erfahrenen Magier (z.B. IN18 & MR 14) ändert es sich bei mir auf 6/6/3, nach deiner Regel wäre es dann 32/16/8.
Dazu kommt noch, dass dies nur die Betrachtung ist, wenn man sonst keine Artefakte, Tränke, etc. dabei haben möchte. Sobald man z.B. 2pAsp für anderweitiges frei haben möchte, hiesse das für den Startmagier bei dir: 20/10/5, bei mir 3/3/1.

Und ich muss sagen, diese geringeren Zahlen sind auf der einen Seite immer noch sehr mächtig. Ich möchte eigentlich nicht mit 10 Dschinnen rumlaufen wollen (nicht mal die Möglichkeit haben) und ich spiele einen erfahrenen Elementaristen. Böse wird es außerdem noch, wenn ich Bindungsgegenstände meinen Gefährten mitgebe, dann werden die höheren Zahlen noch extremer in der Wirkung.
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Ungelesener Beitrag von dschosch » 25.05.2020 12:10

Talron hat geschrieben:
24.05.2020 12:34
Habe explizit geschrieben, dass ich alle anwenden würde über die der Magier verfügt. Selbst der ungebundene elementare Diener, der gerade einen Dienst ausführt würde gelten und natürlich jedes Wesen, dem der Magier noch einen "Befehl" geben kann. Was nicht zählen würde wäre ein Dämon der am anderen Ende Aventuriens irgendwas bewacht, außer der Magier könnte noch einen Dienst verlangen, wenn er wieder vorbei kommt.
Ach du meintest mächtiger als mit den Hausregeln die du aktuell verwendest. Das macht naürlich Sinn.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
25.05.2020 09:11
ch würde bei meiner Idee bleiben, die Anzahl der mitgeführten Wesen über einfache Erweiterung der Regeln für gebundene Wesen zu regeln. Jedes mitgeführte Wesen (Dämon, Elementar per Bindung an Gegenstand oder Manifestation egal) halbiert den Artefaktkontrollwert. Als Erweiterung könnte man noch einfügen, dass elementare Meister und (mehr-)gehörnte Dämonen als 2 Wesen gerechnet werden.
Ohne Erweiterung würden halt nur noch Meister binden und mit vorwiegend Dschinne. Ich mag es eigendlich ganz gerne das unser Druide vorwiegen Elementare Diener verwendet. Wenn er da ständig ne Hand voll dabei hat beist sich das nicht so mit meiner Gefühl was passend für Aventurien ist. Insofern würd ich schauen das man da irgenwas macht damit sie weiter attraktiv bleiben, wenn ich die Hausregel verwenden würde. Im Moment veruchen wir es grad mit "Man hat 7 Punkte - Diener zählen 1, Dschinne 2, und Meister 4." Was passiert wenn die an Mithelden Verteilt werden, darüber ham wir uns noch nicht so viel Gedanken gemacht.
bluedragon7 hat geschrieben:
25.05.2020 10:02
Ich glaube ja in vielen Runden in denen der Zauberspeicher ein Problem ist werden diese Proben (und auch die Erschaffungsprobe) nicht gewürfelt, so häufig wie ich sehe daß die RK genau auf 11 gebracht wird und nicht höher.
Also ich hab früher oft in eher lockeren Runde bei so Rollenspiel treffen gespielt. Insofern ja es kann sein das die Spieler es mit der Erschaffungsprobe nicht so genau genommen haben. Aber die Aktivirungsproben wurden eigendlich immer anständig gewürfelt. RKP 11 als Startwert hab ich auch öfter gesehen, aber der wurde dann meist recht fix so Richtung 14/15 gebracht.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 25.05.2020 12:26

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
25.05.2020 11:48
Kann man natürlich so machen. Mein Problem mit der Umrechnung wäre, dass 2 Punkte Steigerung in MR bereits zwei weiteren elementaren Dienern entsprechen würden.
Nein, weil als beseelte Artefakte ja trotzdem die Artefaktkontrolle halbiert wird, nur dann eben von dem Wert entsprechend der Mächtigkeit Punkte belegt werden die nicht mehr für andere Nutzungen bereitstehen.
Damit hat man noch weniger Wesen zur Hand.
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 25.05.2020 13:34

bluedragon7 hat geschrieben:
25.05.2020 12:26
Nein, weil als beseelte Artefakte ja trotzdem die Artefaktkontrolle halbiert wird, nur dann eben von dem Wert entsprechend der Mächtigkeit Punkte belegt werden die nicht mehr für andere Nutzungen bereitstehen.
Damit hat man noch weniger Wesen zur Hand.
So hast du es aber oben nicht beschrieben. Nach deinem Text ziehst du nur einen Festwert von 1 Punkt pro 15 AsP "Wunschvolumen" vom Artefaktkontrollwert ab. Besselte Artefakte nach Regeltext sind ja was anderes und da darf eigentlich sogar nur eines am Mann sein.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 25.05.2020 15:55

:wink: ich schrieb doch:
bluedragon7 hat geschrieben:
25.05.2020 12:26
Man könnte auch mitgeführte Gegenstände mit an sie gebundenen Wesen direkt als beseelte Artefakte betrachten. Mit pAsP entsprechend der Mächtigkeit (AsP des Wesens durch X)
WdA sagt dazu:
Für jedes beseelte Artefakt, das man mit sich führt, [..], halbiert sich die Artefaktkontrolle.
Und
Übersteigt die Summe der in Artefakten gebundenen perma-nenten AsP die AK, hat das üble Folgen
Bei einer AK von 20 und zwei Elementargeistern könnte man also noch einen Zauberspeicher mit 60 AsP Volumen haben.
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 25.05.2020 18:26

:oops: Falsch gelesen...

Ja, so wären es noch weniger. Wie arbeitest du dann mit manifestierten Dämonen, die den Magier begleiten? Die sind ja an sich nicht gebunden auch nicht an Gegenstände. Ist ein interessanter Gedanke, aber für unsere aktuelle Runde lassen wir es gerade bei der normalen Einschränkung (alle begleitenden Wesen zählen wie beseelte Artefakte halbierend), die Charaktere rennen trotzdem nicht alle nur mit Meistern und Gehörnten rum.

ps: Druiden und Geoden haben sowieso keine Dschinne, wenn ich mich recht entsinne.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 25.05.2020 18:46

Konsequenterweise müsste man dies auf alle Optionen anwenden, die ein Magiebegabter hat AsP auf „Vorrat“ auszugeben.
Solange man also Kontrolle über die Wesen hat ( und nicht z. B. an einem der Mitstreiter abgegeben hat) sollte es gegen die AK gerechnet sein. Zumindest sobald regeneriert wurde.
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Ungelesener Beitrag von dschosch » 25.05.2020 19:46

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
25.05.2020 18:26
ps: Druiden und Geoden haben sowieso keine Dschinne, wenn ich mich recht entsinne.
Verbreitung 3 halt. Am Anfang nicht, aber durchaus zu bekommen.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 25.05.2020 20:18

dschosch hat geschrieben:
25.05.2020 19:46
Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
25.05.2020 18:26
ps: Druiden und Geoden haben sowieso keine Dschinne, wenn ich mich recht entsinne.
Verbreitung 3 halt. Am Anfang nicht, aber durchaus zu bekommen.
Aber mMn herausgeworfene AP, wenn man schon Diener (für kleines) und Meister (für Großes) beherrscht. Die AP sind erst besser investiert um die beiden Zauber besser zu können und dann für das drumherum (AsP, andere Zauber). Selbst mit den Regeln würde ich nicht extra noch Punkte für den Dschinnenruf raushauen...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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