DSA4 Elementare Hilfe bei der Seefahrt

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Magun Ra
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Elementare Hilfe bei der Seefahrt

Ungelesener Beitrag von Magun Ra » 01.12.2019 09:08

Hallo,
wir stechen demnächst (nächste Woche) mit Phileasson in See.
Ich spiele einen Rashduler Elementaristen (Feuer) und da mein SL die Magieregeln nicht so wirklich kennt, wollte ich im vor hinein evaluieren was ein Dschinn so ausrichten könnte. (ich bin Spieler, bitte keine Spoiler zur Phileasson)
Es geht im speziellen darum wie er bei der Schifffahrt helfen könnte, am brauchbarsten scheinen mit Luftdschinne.
  1. Am naheliegendsten scheint mir das erzeugen von Wind, aber mit "Elementare Manifestation" oder "Kontrolle über Element" scheint man dies nicht besonders gut/lange zu funktionieren, um einen Unterschied zu machen.Es geht nicht darum das Schiff vollständig zu bewegen, aber wenn es etwas schneller ist sollte das ja schon den Vorsprung verbessern.
    • Kontrolle über Element (Mittel) geht gerade mal für 1h (8h wenn man sehr gut würfelt und optimale Bedingungen hat)
      Elementare Manifestation
    • Elementare Manifestation ist die Frage der Menge und Reinheit, die es benötigt um ein Schiff zu beeinflussen
  2. Ein gebundener Dschinn als Notfall, der bei schlechtem Wetter Wettermeisterschaft nutzt, um die Umstände zu verbessern. Hat aber das Problem mit der schlecht erklärten Zauberprobe bei Elementarwesen.(s. unten)
  3. ?
Da wir recht nah den Regeln bleiben wollen, bitte keine Aussagen wie "bei uns kann ein Dschinn dies und das".

Danke schön.

Edit: Da Meister der Elemente Asp und ZfW mäßig nicht nutzbar ist, bitte auf maximal Dschinn Level.
Zuletzt geändert von Magun Ra am 01.12.2019 11:49, insgesamt 2-mal geändert.

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares » 01.12.2019 11:16

Djinne können alle Zauber mit ihrem Element sprechen.
Wettermeisterschaft hat Luft als Merkmal.
To strive, to seek, to find, and not to yield.

Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage

Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra » 01.12.2019 11:21

Wettermeisterschaft habe ich schon gennant, das Problem ist das der nur 3 SR sicher hält und Modifikationen mit der einer W20 Probe auf den Wert schon sehr heftig sind. Daher ist dieser meiner Lesung nach nicht längerfristig nutzbar.

Edit: ich sehe gerade Wettermeisterschaft hat E, damit ist dieser für Dschinne nicht direkt verfügbar. Und mit Zfp* kaufen kommt man auf keinen vernünftigen Wert, also nicht brauchbar.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 02.12.2019 12:29

In meinem Aventurien sind Thorwaller relativ abergläubisch gegenüber Magie die nicht von der Runajaso kommt. Aber das muss jede Gruppe für sich ausmachen.

Aber zum Thema.
Es handelt sich hier um eine Reise mit einem sehr erfahrenen Kapitän, einem guten Schiff mit einer vollständigen Mannschaft. Ein Dschinn braucht es mMn nur für wirkliche Notfälle. Kontrolle über Element finde ich ganz gut weil man es relativ flexibel einsetzen kann, auch wenn es nur eine Stunde wirkt.

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 02.12.2019 13:05

Dschinne können viel, wenn du als Beschwörer die kreativ einsetzt. bspw:

Feuerdschinn:
- Gegnerische Takelage und Segel sabotieren
- Eisberge zum Schmelzen bringen
- leichte Temperaturänderungen mit Caldofrigo
- Dinge zum brennen bringen (mit "Brenne toter Stoff" auch, wenn sie eigentlich nicht brennbar sind)

Eisdschinn:
- Eis verformen
- Über ein Riff im Wasser eine Rampe aus Eis bauen, über die man die Otta ziehen kann
- "Stillstand" auf Gegner wirken (da würde ich aber erst mal abchecken, ob dein Magier das weiß)

Luftdschinn:
- Einen Sturm ablenken/abschwächen (Wettermeisterschaft)
- Eisberge aus dem Weg blasen (Aeolitus?)
- Gegner umblasen (Aeolitus)

Erzdschinn:
- Rumpf des schiffes mit Adamantium stärken...
- Fortifex-Wände, um Dinge zu blockieren, Brücken zu schaffen etc.

Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra » 02.12.2019 13:09

Danke Denderajida_von_Tuzak, da waren jetzt noch ein paar Ideen drin.
Kampf soll erst mal nebensächlich sein,
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
02.12.2019 13:05
Luftdschinn:
- Einen Sturm ablenken/abschwächen (Wettermeisterschaft)
Das geht meiner Meinung nach nicht wirklich, da Wettermeisterschaft Komplexität E hat und man neu verliehe Talente/Zauber nur auf 5 bekommt so wie ich es verstehe.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 02.12.2019 13:12

Kontrolle über Element wäre das Sinnvollste.

Aber ja, ein einzelner Elementarist kann nicht ein Schiff dauerhaft unter magischer Dschinnenbeschleunigung halten.

Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra » 02.12.2019 15:37

Satinavian hat geschrieben:
02.12.2019 13:12
Aber ja, ein einzelner Elementarist kann nicht ein Schiff dauerhaft unter magischer Dschinnenbeschleunigung halten.
Da ist mir bewusst, soll auch nicht das Ziel sein.
Ich war noch nie segeln oder so, daher habe ich als Spieler keine Ahnung was dem Magier nach ein paar Wochen an Bord so einfallen könnte. Ich weiß auch nicht wie viel eine Stunde oder ein Tag an perfektem Wind für die Reisezeit bedeuten kann.
Leta hat geschrieben:
02.12.2019 12:29
In meinem Aventurien sind Thorwaller relativ abergläubisch gegenüber Magie die nicht von der Runajaso kommt. Aber das muss jede Gruppe für sich ausmachen.
Das weiß der Spieler aber nicht der Charakter, der hatte vorher nichts mit Thorwalern zu tun.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 03.12.2019 21:55

Magun Ra hat geschrieben:
02.12.2019 13:09
Danke Denderajida_von_Tuzak, da waren jetzt noch ein paar Ideen drin.
Kampf soll erst mal nebensächlich sein,
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
02.12.2019 13:05
Luftdschinn:
- Einen Sturm ablenken/abschwächen (Wettermeisterschaft)
Das geht meiner Meinung nach nicht wirklich, da Wettermeisterschaft Komplexität E hat und man neu verliehe Talente/Zauber nur auf 5 bekommt so wie ich es verstehe.
Von "Sturm" (oder gar "Orkan") zu "steifer Brise" abschwächen müsste damit doch gehen... und es gibt sicherlich auch irgendwelche speziellen Dschinne, die das doch von Haus aus mitbringen (kenne EG nicht)...



Je nachdem wie "seefest" der Magier ist, wird er vielleicht auch nur einen Humusdschinn bitten, ihn in "Bärenruhe Winterschlaf" zu versetzen, damit das alles möglichst schnell vorbei ist...

Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra » 03.12.2019 22:10

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
03.12.2019 21:55
Magun Ra hat geschrieben:
02.12.2019 13:09
Danke Denderajida_von_Tuzak, da waren jetzt noch ein paar Ideen drin.
Kampf soll erst mal nebensächlich sein,
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
02.12.2019 13:05
Luftdschinn:
- Einen Sturm ablenken/abschwächen (Wettermeisterschaft)
Das geht meiner Meinung nach nicht wirklich, da Wettermeisterschaft Komplexität E hat und man neu verliehe Talente/Zauber nur auf 5 bekommt so wie ich es verstehe.
Von "Sturm" (oder gar "Orkan") zu "steifer Brise" abschwächen müsste damit doch gehen...
Klar geht es mit Wettermeisterschaft. Aber Dschinne kennen nur Zauber bis Komplexität D und damit halt keine Wettermeisterschaft.

Ja in EG gäbe es welche, ich weiß aber nicht ob wir EG nutzen.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 03.12.2019 22:31

Dank "Kontrolle über Element" sollte ein Luftdschinn aber zumindest in der Lage sein, für einen kurzen Zeitraum günstigere Winde zu erzeugen oder einen Sturm abzuschwächen. Ansonsten: "Windstille" hat nur Komplexität C und kann ein ganzes Schiff vor dem Untergang bewahren. Zumindest kann der Dschinn das Schiff bei einem Sturm so lange in Windstille halten, bis man es in eine geschützte Bucht gerudert hat. Die Variante, die einen Sturm nur zur Brise abschwächt, anstatt den Wind komplett lahmzulegen, könnte sogar noch praktischer sein, da ihr dann in einem Sturm, in dem jedes andere Schiff ums Überleben kämpfen muss, einfach unbehelligt weiter fahren könntet.

Eine "Windhose" als kleiner Gruß an Beorn wäre ja vielleicht auch eine Option... :devil:
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 04.12.2019 20:58

Man könnte sich auch mal ansehen, was auf der Sulman alles so magisch betrieben wird. Auch wenn ein einzelner Magier nicht mit einer magischen Mannschaft vergleichbar ist könnten Teile davon schon ein Schiff stärken.

Ansonsten könnte gerade ein kontrolliertes Feuer nützlich sein, um an Bord zu kochen. Auf Holzschiffen immer mit Risiko verbunden schafft dir magische Kontrolle Sicherheit.

Ganz simpel ist selbst etwas Wärme auf einem Schiff im kalten Norden und bei ständig spritzendem kalten Wasser etwas sehr wertvolles.

Humus könnte selbst während der Fahrt Reparaturen am Schiff ermöglichen.

Wasser könnte die See beruhigen oder Strömungen erschaffen die das Schiff ziehen (Effekte wie flussabwärts auf dem Meer), ist als Feuerelementarist allerdings leider das entgegengesetzte Element.

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