5 Codex Albyricus konforme Waffen/Kampfstile

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Denderajida_von_Tuzak
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5 Codex Albyricus konforme Waffen/Kampfstile

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

@Eadee und @Rasputin:

Der Magier könnte aber auch den einen Angriff seines Gegners parieren (gerne mit PA 14 oder mehr statt nur mit 10, je höher desto besser). Und dann in seiner Aktion, anstatt zuzuschlagen, einen Blitz zaubern (sinnvollerweise auf ZfW 15+), der den Gegner wegen des Ini-Abzugs seiner Aktion beraubt...

@Ares:

Beim Extrakampfstab sehe ich nicht, wie der Magier im Alltag damit sowie mit dem Zauberstab rumlaufen soll... und meine Magier hätten durch die Bank lieber ihren Zauberstab dabei als einen Kampfstab, mit dem sie zwar ein bisschen besser zuschlagen können, der aber sonst zu nichts nutze ist.

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

@Denderajida_von_Tuzak
- Kampfzauber mögen CA konform sein, sind aber kein Waffen/Kampfstil (siehe Titel dieses Threads)
- Doppeltes Maß erzeugt bestenfalls eine improvisierte Waffe mit diesen können außer Wuchtschlag keine Manöver oder SF genutzt werden - dafür müsste der Magier in die SF Improvisierte Waffen investieren - und seinen Raufen Wert auf 10 bringen
- Die Stabschleuder hat Ladezeit 2, kann also per Schnellschuss jede Runde abgefeuert werden. Das gesagt: Ich hatte den Hammer des Magus falsch in Erinnerung (oder er wurde erratiert in der 2. Auflage WdZ): Er braucht nur 3 Aktionen zur Aktivierung - ist aber für den Magier in etwa so geeignet Leute damit zu attackieren wie ein Golfspieler oder ein Billiardspieler mit seinem jeweiligen Sportgerät.
- Ich würde zwar ein Kurzschwert nicht als Parierwaffe verwenden, aber prinzipiell stimmt das - weswegen ich das auch bei Punkt 3 aufgeführt habe
- Ein Blick in WdS hilft: DK-Wechsel sind gerade in Mercenario besonders einfach: Parierte AT zur DK-Verkürzung machen keinen Schaden.
- Der Stabzauber Seil des Adepten ist prädestiniert den Magierstab am Leib mit sich zu führen. Davon abgesehen empfehle ich ja mit dem SL zu sprechen um den Kampfstab zu einem Magierstab zu machen (regeltechnisch spricht nichts dagegen außer nicht näher definierte "ungeplante Auswirkungen")


@Eadee
- Stabkampf ist effektiv, daher auch Nr.2 auf meiner Liste. Zweihandhiebwaffen würde ich dennoch nicht empfehlen: Magierstab mit Kugel wird nie mehr als 1W+X Schaden verursachen (+1W3 wenn man Ewige Flamme dazu nimmt), kann keine Finte einsetzen und hat miserable Paradeeigenschaften.
- Hakendolche sind sehr effektiv in der Defensive, keine Frage. Nachteilig ist nur, dass sie vergleichsweise teuer sind und mit Verbesserungen schnell das Ausrüstungsvorteilbudget übersteigen.

@Rasputin
- Kampfreflexe und Aufmerksamkeit erlauben es die Ini so zu maximieren, dass man +1 auf Verteidigung bei Ini über 20 erhält - außerdem kann man so auf einer günstigeren DK den Kampf eröffnen

@permanent meisterparieren:
Es ist sehr schwierig einen Kampf aus der Defensive zu gewinnen. Mit einem TaW von nur 10 quasi unmöglich. Eine lange Aufbauphase von Modifikatoren durch aneinandergereihte Meisterparaden wird, sehr wahrscheinlich vorher durch einen Patzer oder eine Finte beendet, bevor sie einen Superschlag ermöglicht. Kämpfe in DSA 4.1 gewinnt man am besten durch höhere Ini, hohe AT und korrespondierend hohe Finten aus einer für den Gegner ungünstigen DK.
Das gilt doppelt für Magier, die z.B. mit dem Favilludo einen annähernd perfekten Schutzzauber im Kampf haben: Abzüge auf gegnerische AT, Immunität gegen GS, TS und gezielte Schüsse. Hypnotischer Wirbel macht Meuchelangriffe trivial einfach.
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Denderajida_von_Tuzak
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5 Codex Albyricus konforme Waffen/Kampfstile

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

"Kampfstil" ist für mich alles, womit ein Charakter geplantermaßen einen Kampf bestreiten soll, worunter bei magischen Charakteren auch Zaubern fällt und bei geweihten das Nutzen von Mirakeln und Stoßgebeten - Optionen, die einem profanen nicht zur Verfügung stehen.

Wo hast Du her, dass ein Zauberstab mit "Doppeltem Maß" nur als improvisierte Waffe zählt? Nach WdZ bleibt das immer noch ein langer Stab, und irgendwo (hier im Forum?) habe ich mal gelesen, dass das bei 3m Länge sinnvollerweise aber über Speere und nicht über Stäbe abgehandelt würde, weil realistischerweise nur Stöße mehr möglich seien (wobei ich Stäbe besser fände, weil der Magier das Talent sowieso gesteigert haben dürfte).

Seinen Zauberstab dauerhaft als Seil zu transportieren ist ziemlich bescheuert, weil man dann die ganzen anderen Funktionen (Kraftfokus, Zauberspeicher) nicht bzw. erst nach Rückverwandlung nutzen kann, d.h. gerade im Kampf erst mal wertvolle Aktionen verliert...




CA-Konform wäre glaube ich auch noch der Kampf mit Schild und Runaskraja/Rabenschnabel/Skraja/Lindwurmschläger/Zwergenskraja.

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

Dann nimm am Besten noch Belagerungswaffen in deine Definition mit auf. Ich unterstelle dir dass du Intelligent bist und begreifen kannst, dass ein Thread der im Titel "Waffen/Kampfstile" stehen hat, damit eben nicht Kampfzauber meint. Sollte das wider-erwartend nicht der Fall sein, ist hier nochmal deutlich ausformuliert die Intention hinter diesem Thread: Es geht darum die Möglichkeiten der bewaffneten Selbstverteidigung für Magier auszuloten, die sich im Rahmen der vom Codex Albyricus gesteckten Richtlinien bewegen wollen.
Natürlich kann man den CA ignorieren und/oder auf Waffen verzichten als Magier - das kann jeder Depp erkennen und dafür ist auch keine besondere Kreativität von Nöten. Mir geht es darum, Optionen zu finden, die sich in den oben genannten Limitationen bewegen.

Zurück zum Thema:
Der Kampfstab, auf dem auch der Magierstab beruht wird als 1,5m oder kürzerer Stab im WdZ und AA definiert. Ein 3m Stab erfüllt die Kriterien als Stab nicht mehr und ist damit per Definition auf S.46 eine Improviserte Waffe.

Es dauert exakt eine Aktion um den Stab zurückzuverwandeln - und die Argumentation hinkt, wenn man bedenkt, dass die stattdessen von dir empfohlenen Rituale Hammer des Magus, Doppeltes Maß und Flammenschwert ebenfalls diesen Zeitaufwand benötigen um einsatzbereit zu werden.

Alle Zwergenwaffen sind mit AT/PA -2 für normalwüchsige Menschen eher ungeeignet. Rabenschnabel ist laut WdZ separat verboten. Die Runaskraja ist hingegen tatsächlich eine gute Alternative mit dem einzigen Nachteil, dass sie nur schwer verfügbar außerhalb Thorwals ist und dazu noch vergleichsweise teuer wenn man sie in verbesserter Form haben will.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ares hat geschrieben: 26.11.2019 23:01Alle Zwergenwaffen sind mit AT/PA -2 für normalwüchsige Menschen eher ungeeignet.
Da fehlt leider die Regelung, wie/ob man sich als Mensch eine Zwergenwaffe passend bauen (lassen) kann, quasi die Umkehrung von WdS S. 115, links, 5. Einhorn.
Kehrt man die Regelungen dort einfach um (also Gewicht/Länge mal 4/3, +1 TP - möglicherweise auch Veränderungen bei den DK) , ergeben sich durchaus interessante Waffen, auch wenn manche davon dann wohl nicht mehr CA-konform sind.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ares hat geschrieben: 26.11.2019 23:01 Alle Zwergenwaffen sind mit AT/PA -2 für normalwüchsige Menschen eher ungeeignet.
Für einen zwergischen Gildenmagier aber durchaus praktikabel und rechtlich einwandfrei.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Mein (hochstufiger) Stoerrebrandter Leibmagus Thorwalscher Abstammung ist auf (Zweihand)Hiebwaffen und Schildkampf spezialisiert.

Um das effektiv und Albyricus konform zu halten, ist jedoch eine gewisse Optimierung der Ausrüstung und Zauberkenntnisse erforderlich.

Zum einen braucht es einen langen Zauberstab (Steineiche) mit Kristallkugel, wobei deren massive Fassung bewusst Steitkolbenartig gestaltet ist (Persönlicher Besitz).
In der langen Originalform fungiert dieser als offensiv geführter Zweihandstreitkolben mit entsprechenden Werten und Wumms.
Dazu ist er noch mit dem Stabritual "Halbes Maß" belegt, so dass er bei Bedarf zu einer Einhandhiebwaffe (Werte wie Streitkolben) geschrumpft werden kann.
Diese wird dann zusammen mit einem Fortifex-Zauberschild (Linkhand+Schildkampf 1) defensiv geführt, welches sich aus der Artefaktarmschiene aktivieren (freie Aktion) lässt. Dieses ist sowohl transparent als auch gewichtslos und hat keine weitere Behinderung (WM 0/3), kann nicht zerstört (Schildspalter) oder verloren werden. Als Seitenwaffe wird noch eine als Bannschwert verzauberte Runaskraja geführt (Dispens vorhanden), bevorzugt gegen dämonische Gegner. Als Manöver werden eigentlich nur Wuchtschlag und Finte genutzt.

Zusammen mit einem Gambeson und 5 RS Armatrutz (gRS 6-7) ist er damit schon ein ziemlich harter Brocken (Eisern, KO 15) gegen profane Gegner, ob jetzt im Einzelkampf oder im Schildwall. Ein frei beweglicher Fortifex aus dem Stabspeicher wird zusätzlich zur Geschossabwehr verwendet.
Bei Bedarf wird dann noch ein Invercano Variante Spiegelschild auf den Fortifexschild gelegt (steht nirgendwo, dass das nur auf physische Schilde geht) und ein meisterlicher Gardianum Körperschild aktiviert, womit er zusammen mit SF Aurapanzer (mRS 10+) dann nahezu unbezwingbar für so ziemlich alle Magienutzer ausser verborgenen Meistern sein dürfte.

Wenn es wirklich hart auf hart kommt, wird noch ein Axxeleratus und ein Reversalis Plumbumbarum (+8 At) aus der zweiten Artefaktarmschiene aktiviert für den ultimativen Magetank-Kampfsaumodus. Eine wirklich böse Überraschung für so ziemlich jeden Feind, der Magier für weiche Ziele hält!

Alles perfekt Albyricuskonform und nicht einmal Powergaming. Kostet auch nicht grad die Welt in Ap.

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

Interessantes Konzept - aber warum ist die Runaskraja nicht die Hauptwaffe?
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Dragenreyter
Hört sich verdächtig nach meinem Al‘ Anfaner Seekriegsmagier an. ^^
Mit dem Unterschied, dass ich mittels Arcanovi ein Magierrapier (mit allen Schmiedeboni) verzaubert habe. Reversalis Plumbumbarum, Balsam Regeneration und Axxeleratus.
Die restlichen Zauber benutze ich eins zu eins gleich. Sehr stark und sehr böse.
Der Magierstab ist verbessert (WM 0/0), aus Zyklopenzeder gefertigt und defensiv gesteigert.
Nicht wirklich zum kämpfen geeignet, aber who cares?

Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Ares hat geschrieben: 20.12.2019 18:40 Interessantes Konzept - aber warum ist die Runaskraja nicht die Hauptwaffe?
Weil der Zauberstab einfach flexibler ist. Dazu noch das Standeszeichen eines Magus und damit immer am Mann - bei jeder Gelegenheit. Die Runaskraja ist zwar eigentlich auch ein Traditionsartefakt, jedoch in der speziellen Form nicht unbedingt überall als solches anerkannt. Ausserdem war diese Runaskraja eher eine Prunkwaffe (Geschenk Hetfrau Garhelts für die Kartografierung des Orklands) und zwar mit bescheiden verbesserten Werten, aber bei weitem nicht personalisiert oder maximal verbessert. Wird auch primär zum Angeben mitgeführt und um das gefährliche Thorwaler-image zu pflegen. 8-) Die Verzauberung als Bannschwert geschah auch eher aus praktischen Überlegungen, nach dem Kampf gegen den ersten Dämon.

@Gerwulf_Treublatt
Magierrapier - auch nicht schlecht! Balsam Sofortregeneration hat zwar was, dafür muss man den Balsam aber schon sehr hoch haben. Ich bevorzuge für den gleichen Zweck eher einen Reversalis Fulminictus (20+ Lep) im Stabspeicher. Hat den Vorteil, dass der sofort wirkt und auch auf beliebige Begleiter auf Entfernung angewandt werden kann im Notfall. Besser als jeder Heiltrank!
Ist ausserdem ne böse Überraschung für jeden Gegner der denkt, er hätte meinen Magus endlich in die Knie gezwungen. :wizard:
Aber generell wird der Nahkampf lieber entsprechend fähigen und magisch maximal gebufften Gefährten überlassen wenn möglich.
Denn auch wenn mein Leibmagus ein ungewöhnlich fähiger und zäher Nahkämpfer ist, sein Spezialgebiet ist eben die magische Unterstützung und Schutz seiner jeweiligen Gefährten bzw. Auftraggeber. In den Nahkampf wird meist nur dann gegangen, wenn alle sonstigen Kampfzauber und AsP verbraucht wurden.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Dragenreyter
Ursprünglich war das auch mit dem Valetudo (Rev. Fulminictus als eigenständiger Zauber) gedacht, aber ich hatte mehrfach eine Doppel-1 beim Balsam gewürfelt.. da konnte ich nicht mehr widerstehen. Und der Zauberspeicher ist meistens schon mit Sprüchen voll, die ich nicht mehr zuverlässig auf eine Aktion Zauberdauer runterbrechen kann.

Trotz allem hast du aber Recht, das sind nur Notnägel. Am Besten kämpfen halt immer noch die Kämpfer. Meist lohnt es sich viel mehr, diese magisch zu verstärken als selbst draufzuhauen.

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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 21.12.2019 11:02 Am Besten kämpfen halt immer noch die Kämpfer. Meist lohnt es sich viel mehr, diese magisch zu verstärken als selbst draufzuhauen.
Viele Leute unterschätzen einfach, wozu z.B ein 20k AP Trollzacker Rochaz mit Enduriumbarbarenstreitaxt fähig ist, wenn er noch durch einen Axxeleratus, Reversalis Plumbumbarum, Sensatacco Meisterstreich, 5 RS Armatrutz zur Iryanlederrüstung, Unverwundbarkeitselixier Und Gardianum Körperschild gebufft ist. Gibt nicht viel was sich dem in den Weg stellen kann und mehr als ein paar Kr überlebt! :headbanger:

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Das ist Powergaming1!!11elf :dunkelheit:

Spaß beiseite, der Trollzacker könnte eins zu eins ein Mitglied des Eterniumkorps sein, welches meine Heldengruppe drangsaliert.
Ganz üble Kampfmaschine, der man nur noch schwer beikommen kann. ^^

Edit: Genug offtopic @Dragenreyter
PN?

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

Hm, das inspiriert mich doch glatt zu einem weiteren Thread in der Kampfstile für Magier Serie...
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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Dragenreyter hat geschrieben: 21.12.2019 15:04 Viele Leute unterschätzen einfach, wozu z.B ein 20k AP Trollzacker Rochaz mit Enduriumbarbarenstreitaxt fähig ist, wenn er noch durch einen Axxeleratus, Reversalis Plumbumbarum, Sensatacco Meisterstreich, 5 RS Armatrutz zur Iryanlederrüstung, Unverwundbarkeitselixier Und Gardianum Körperschild gebufft ist. Gibt nicht viel was sich dem in den Weg stellen kann und mehr als ein paar Kr überlebt!
Ach einfach nenn Nihilogravo zaubern, gemütlich warten oder ab und zu runter fallen lassen (meisterliche Zauberkontrolle 2) :lol:
zwischen drin nenn neuen Zaubern und einfach das abklingen der Buffzauber abwarten.

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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Xoltax hat geschrieben: 22.12.2019 12:00 Ach einfach nenn Nihilogravo zaubern, gemütlich warten oder ab und zu runter fallen lassen (meisterliche Zauberkontrolle 2) :lol:
zwischen drin nenn neuen Zaubern und einfach das abklingen der Buffzauber abwarten.
Stimmt, mit einem ausreichend hochstufigen Nihilogravo kann man fast jeden noch so starken Gegner oder auch ganze Gegnergruppen leicht ausschalten. Besonders wirksam in Verbindung mit Motoricus Variante unsichtbarer Hieb: einfach Gegner schwerelos machen und dann mit einem telekinetischen Watscher gen Himmel befördern, runter kommen sie ja von alleine wieder. :lol:
Da guckt dann sogar eine ganze Gruppe schwer gepanzerter Schlachtreiter dumm aus der Wäsche, wenn sie samt Rössern plötzlich Bodenkontakt verlieren und über das anvisierte Ziel hinwegschweben. Gleiches gilt für ne Ogerfamilie oder ne Orkhorde. Nur Dämonen dürften wegen ihres nichtmateriellen Wesens davon nur eingeschränkt betroffen werden, wenn überhaupt.
Leider nur ist der Nihilogravo ohne entsprechende Begabung verdammt teuer zu steigern, da braucht man nen guten Lehrmeister für.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

@ Schlachtenreiter: mein Magier hat da schon Halbbanner mit ausgeschaltet.

Ach so teuer ist das nicht. Merkmal und Lehrmeister kommt man schon auf C ist dann nicht mehr schlimm. wenn er Hauszauber ist sogar B.
Also alles easy.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Selbst wenn er auf E gesteigert werden sollte, er ist immer noch verdammt günstig im Vergleich zu den EP die für einen (oder besser: viel mehr Kriegern) nötig wären um ein ganzes Halbbanner Schlachtreiter mit handwedeln zu besiegen.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Ares hat geschrieben: 16.11.2019 22:36 Der Borndorn ist eine vergleichsweise günstige Waffe, die mit dem hohen Sozialstatus des Magiers sehr leicht per Ausrüstungsvorteil oder besonderem Besitz in eine hoch effektive Waffe verwandelt werden kann (+3TP + 33fach geflämmt). Als Wurfmesser ist der Borndorn zudem prädestiniert mit Bannschwert und Apport belegt zu werden
Nope. Borndorn ist ein simpler angespitzter Dreikantstahl ohne Schneiden. Flämmung kann aber nur auf ausreichend lange Klingenwaffen (Basiliskenzunge und grösser) sinnvoll angewandt werden. Fältelung macht bei einer solch simplen Waffe auch keinen Sinn, da Bruchfaktor in der Regel keine Rolle bei Wurfwaffen spielt.
Sinnvollste Verbesserung: +3 TP und Material Zwergenstahl. Kann von jedem halbwegs kompetenten Schmied gemacht werden. Wenns hart kommt, noch Waffenbalsam drauf für magischen Extrawumms bzw. per Applicatus nen Fulminictus drauf. Oder per Zauberklinge Geisterspeer bzw. Adamantium verzaubern, wobei das bei nem ganzen Satz Wurfwaffen ziemlich teuer wird.
Das Bannschwert Ritual kann ebenfalls nur auf Klingenwaffen angewandt werden, die über mindestens eine scharfe Schneide verfügen, da damit symbolisch die Verankerung des Dämons in der dritten Sphäre durchtrennt wird. Wurfdiskus wäre da eventuell noch möglich. Die Thorwaler benutzen dafür auch gerne Runaskrajas, Schneidzahn wäre eventuell auch noch denkbar.
Apport macht auch wenig Sinn, da dessen Aktivierung allein 5 Aktionen dauert. Ist in keinem Kampf praktikabel. Alternativ wäre Belegung mit (Semipermamentem) Motoricus oder Transversalis sinnvoller.

Sinnvollste Verwendung für Wurfmesser/Dolche/Sterne für Magier: ausreichend kompetenter Motoricus Variante Telekinetischer Wurf oder 4+ Wurfdolche per Motoricus so verzaubern, dass diese sich auf Kommando kreisförmig auf Armlänge rapide um den Magier zu wirbeln beginnen und so eine abschreckende Klingenbarriere gegen Nahkämpfer bilden. Ist nicht teuer und kann auf Monate und Jahre Wirkungsdauer ausgedehnt werden. Hilft allerdings wenig gegen stark gerüstete Gegner, Schildkämpfer oder Stangenwaffenkämpfer, die auf DK S/P da einfach durchpieksen können.

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Dragenreyter hat geschrieben: 22.12.2019 16:25 Nope. Borndorn ist ein simpler angespitzter Dreikantstahl ohne Schneiden. Flämmung kann aber nur auf ausreichend lange Klingenwaffen (Basiliskenzunge und grösser) sinnvoll angewandt werden. Fältelung macht bei einer solch simplen Waffe auch keinen Sinn, da Bruchfaktor in der Regel keine Rolle bei Wurfwaffen spielt.
Der Borndorn ist länger und schwerer als die Basilikenzunge. Und in WdS wird der Borndorn explizit als Dreikantklinge beschrieben. Es gibt keinerlei Grund anzunehmen, dass diese nicht auch scharfgeschliffen werden kann. Ihn nicht als Bannschwert zuzulassen ist bestenfalls Meisterentscheid, aber eher Meisterwillkür.
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Rasputin
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Für mich ist ein Borndorn ein kurzes Wolfsmesser oder Panzerstecher. Wenn man mit ihm nicht schneiden könnte, würde man ihn über Fechtwaffen und nicht Dolche führen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ares hat geschrieben: 22.12.2019 17:05 Der Borndorn ist länger und schwerer als die Basilikenzunge. Und in WdS wird der Borndorn explizit als Dreikantklinge beschrieben. Es gibt keinerlei Grund anzunehmen, dass diese nicht auch scharfgeschliffen werden kann. Ihn nicht als Bannschwert zuzulassen ist bestenfalls Meisterentscheid, aber eher Meisterwillkür.
Es ist ein zugespitzter Dreikantstahl, dessen Kanten zwar angeschliffen werden können, dennoch keine Klingen an sich darstellen. Den Schaden macht der Borndorn, der praktisch ein Wurfpfeil ist, jedoch ausschliesslich mit seiner Spitze. Und die kann genausowenig wie eine Pfeil oder Bolzenspitze geflämmt werden. Um sowas wie eine effektive Klinge auszuformen, hat der die falsche Form und ist zu dünn. Genausowenig wie ein Degen oder Florett technisch eine Klingenwaffe ist, sondern eine reine Stichwaffe, bei der Flämmung ebenfalls grundsätzlich sinnlos und sogar kontraproduktiv wäre.
Rasputin hat geschrieben: 22.12.2019 17:07 Für mich ist ein Borndorn ein kurzes Wolfsmesser oder Panzerstecher.
Könnte man so sehen und als improvisierte Waffe womöglich auch ähnlich einsetzen. Aber primär ist der Borndorn einfach ein ganzmetall Wurfpfeil. Ein simpler, angespitzter dreikantiger Stahlstab, bei dem sämtliche fortgeschrittenen Schmiedetechniken ziemlich sinnlos sind. Kannst höchstens versuchen, den noch mit kleinen Widerhaken nahe der Spitze zu versehen, um die Entfernung aus der Wunde zu erschweren.

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@Dragenreyter
Du wirfst hier irdische und regeltechnische Limitierungen durcheinander. Irdisches Flämmen hat keinerlei Auswirkung auf den Schaden, den du damit anrichtest. Derisches Flämmen hingegen schon.
Eine Dreikantklinge (wie sie auch explizit im WdZ und AA genannt wird) kann ohneweiteres scharf geschliffen und zum Schneiden verwendet werden. (60°Winkel im Normalfall, kann durch schaffen einer Hohlklinge weiter verbessert werden - was imho auch gemacht wird wenn die TP verbessert werden.)
Aber um die Diskussion kurz zu machen: Hast du zitierfähige Regelstellen, die deine Sicht belegen?
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Ares hat geschrieben: 22.12.2019 17:41 Hast du zitierfähige Regelstellen, die deine Sicht belegen?
Nö, nur gesunden Menschenverstand. Kannst ja auch einen Streitkolben oder Hammer nicht flämmen. Genauso, wie die nicht von Lehmbacktechnik u.A. profitieren können, weil das technisch gesehen einfach keinen Sinn ergibt.
Ares hat geschrieben: 22.12.2019 17:41 Eine Dreikantklinge (wie sie auch explizit im WdZ und AA genannt wird) kann ohneweiteres scharf geschliffen und zum Schneiden verwendet werden. (60°Winkel im Normalfall, kann durch schaffen einer Hohlklinge weiter verbessert werden - was imho auch gemacht wird wenn die TP verbessert werden.)

Könnte sie eventuell, wenn die Anwendung dieser Waffe auch die Nutzung dieser Schneiden vorsehen würde. Was beim Borndorn jedoch nicht wirklich gegeben ist, dessen Hauptwirkungsteil nunmal wie bei einer Stichwaffe oder einem Pfeil die Spitze ist. Aber genug davon, jeder wie er's mag.

GrisGris
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Beim Motoricus bin ich mir nicht sicher, aber der Transversalis müsste zuvor in die Zauberwerkstatt, ehe er ne Waffe in der Hand „aufploppen“ lassen könnte (es sei denn die Waffe ist beseelt und zaubert selbst), denn das Ziel, also der Ort des Erscheinens bleibt, einmal gewählt, gleich und zwar nicht im Sinne von „in meiner Hand“, sondern „dort, wo meine Hand gerade ist“. Und muss man nicht bei der Verzauberung des Stabs bereits eine Zielperson wählen? Damit wäre ein flexibel einsetzbarer Heilzauber ebenso unmöglich, aber ich kann mich irren. Ich kann gerade nicht nachlesen...

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