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Selbstfahrender Wagen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 14.10.2019 14:27

Moin.

Obwohl meine kleine Erdhexe den Zauber HEXENHOLZ nur am Rande beherrscht, möchte ich dennoch mal ein kleines Gedankenexperiment starten.

Man stelle sich einen zweiachsigen Wagen vor, der vier Räder hat, die überwiegend aus Holz bestehen.
Weiterhin nehme man eine Hexe, die den Zauber HEXENHOLZ angemessen gut beherrscht, mindestens aber auf ZfW 11 (Hölzerner Diener).

Diese Hexe sollte in der Lage sein, zwei oder vier der Räder mittels HEXENHOLZ eine vollständige Drehbewegung "anzuhexen", die dann für ein halbes Jahr (Wirkungsdauer des Hölznernen Dieners) stets wiederholt wird und zwar nur auf Kommando der Hexe, solange diese sich in Reichweite (7 m) befindet.

Diese verzauberten Räder könnte man dann doch an den vorgenannten Wagen montieren und hätte damit das Automobil erfunden, für die moderne nachhaltige Hexe, für die Auffälligkeit keine Rolle spielt.

Damit dieser Wagen lenkbar bleibt, müsste die Vorderachse gelenkt sein und die Hinterachse z.B. mit den verzauberten Rädern ausgestattet sein. Die große Herausforderung wäre es, beide "Antriebsräder" mit genau der gleichen Geschwindigkeit zu verzaubern, damit der Wagen nicht von allein nach links oder rechts zieht.

Dazu folgende Fragen:
  • Würde ein solcherart verzauberter Wagen überhaupt funktionieren?
  • Wäre es möglich, die Antriebsräder mit zwei verschiedenen HEXENHOLZ zu belegen (mit zwei Schlüsselwörtern), damit sich diese je nach Wunsch vorwärts oder rückwärts bewegen können?
  • Welche Geschwindigkeit würde ein solcher Wagen fahren? Laut Zauberbeschreibung könnte sich der Gegenstand so schnell wie die Hexe bewegen... und zwar fliegend, hüpfend, etc... was wäre das allerdings rein drehend?
Satuarische Grüße,

Tjorse

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.10.2019 14:32

So etwas ähnliches auf Animatio-Basis wurde schon mal da drüben diskutiert: Milan @ Animatio - Abenteurer nützliche Anwendung
Einige Probleme werden wohl recht ähnlich sein.

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 14.10.2019 16:05

Ich hab aus Kohärenzgründen bei meinem Piratenhexer damals darauf verzichtet, den HEXENHOLZ in großem Stil zu nutzen, weil einem sonst Aventurien auseinanderfliegt. Wozu noch Pferde nutzen...?

Mein Hexer hatte allerdings sein Spezialpaddel, das selbstständig Ruderbewegungen ausführen konnte. Damit wurde das Rudern zum Klacks. Damit es nicht auffällt hat er natürlich trotzdem so getan, als würde er das Holz bewegen, aber es hat ihn kaum angestrengt, im Gegensatz zu seinen Kameraden konnte er trotz eher schmächtiger Statur stundenlang durchrudern. Allerdings war er auch „ungeschickt“ und nicht gut darin, das Tempo zu halten...

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 14.10.2019 17:25

Grakhvaloth hat geschrieben:
14.10.2019 16:05
Damit wurde das Rudern zum Klacks.
Meine kleine Hexe ist neuerdings Rudersklavin auf Phileassons Boot (was ihr tierisch stinkt, da sie als Köchin angeheuert ist).. daher kam der Gedanke, das Padel zu aautomatisieren und dann führte ein Gedanke zum anderen ;)

Theoretisch könnte eine Hexe ja relativ problemlos mit 1-2 Wochen vorbereitungszeit ein Drachenboot alleine rudern lassen und dabei sogar gezielt durch die aufteilung in mehrere "Sektoren" auch um die Kurve Rudern.

Scheitern sollte das "Wagen"-projekt hautsächlich daran, das die abergläubische Langbevölkerung einen pferdelosen Wagen als Dämonenwerk ansehen würde, was man als Randgruppen-Hexe nicht so besonders gerne haben will... daher geht es hier tatsächlich nur um die theoretische Möglichkeit.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 14.10.2019 17:36

Regeltechnisch geht das, die Argumente dagegen sind eher "settingtechnisch". Wenn's geht, können das halt genug aventurische Zauberwirker, damit sich die Gesellschaft ändert...
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 14.10.2019 17:40

Ich bin mir gerade echt nicht sicher, ob ich das jetzt als immersionszerstörendes Magitek sehen soll oder als eine gelungene Anwendung in einem fantastischen Setting :ijw:

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 14.10.2019 17:46

Du öffnest die Büchse der Pandora. Die sich ergebenden Probleme kann man eigentlich nur in einem klärenden Outgamegespräch vermeiden.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal » 14.10.2019 18:05

Um zu verhindern, daß die Runde auf diese Weise binnen kürzerster Zeit im Steampunk endet, würde ich tatsächlich auch die Dämonen zu Hilfe nehmen: Niemand denn diese könnten einen Wagen von alleine zum Fahren bringen...

Rein regeltechnisch betrachtet stellt sich mir vor allem die Frage, wie du die Geschwindigkeit regulieren willst. Denn das Objekt führt ja eine vorgemachte Bewegung aus => das würde für mich bedeuten: Mit der vorgemachten Geschwindigkeit. Ein zweites Problem könnte die Zugkraft sein - wobei ich dem Zauber nicht entnehmen konnte, welche Kräfte er indirekt zu bewegen vermag (bloß das Gewicht des bewegten Gegenstands daselbst wird angesprochen).

Fahrzeugtechnisch würde ich beim Autoscooter abgucken und ein Dreirad bauen: Hinten eine Achse mit zwei Rädern (idealer Weise getrennt laufend) und vorne das angetriebene Rad. Durch eine 180°-Drehung würde der Wagen dann auch rückwärts fahren. Tüftler könnten dieser Lenk- und Antriebsachse vielleicht sogar ein Getriebe spendieren, das mehrere Gänge erlaubt. Das sollte machbar sein.

Ein echtes Problem könnte neben der Frage der Geschwindigkeit noch die der Bodenhaftung werden. Holzräder mit Metallreifen auf holprigen Schotterstraßen... das klingt jetzt ehrlich gesagt noch ned direkt nach einem Erfolgsrezept... :rolleyes:

>o<
Zuletzt geändert von Madamal am 14.10.2019 18:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 14.10.2019 18:07

Über dem großen Teich machen die sowas schon quasi am Fließband. Und da Myranor nicht (mehr) in einer anderen Sphäre liegt gibt es keinen Grund im Hintergrund so eine Arkanomechanische Hexenholz-Kutsche in Aventurien zu verbieten.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 14.10.2019 18:15

Eadee hat geschrieben:
14.10.2019 18:07
Über dem großen Teich machen die sowas schon quasi am Fließband. Und da Myranor nicht (mehr) in einer anderen Sphäre liegt gibt es keinen Grund im Hintergrund so eine Arkanomechanische Hexenholz-Kutsche in Aventurien zu verbieten.
Das Problem ist halt es würde in Aventurien davon nur so wimmeln

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 14.10.2019 18:32

Grakhvaloth hat geschrieben:
14.10.2019 17:46
Du öffnest die Büchse der Pandora. Die sich ergebenden Probleme kann man eigentlich nur in einem klärenden Outgamegespräch vermeiden.
Nochmal: Selbst wenn das funktioniert, habe ich keinerlei Interesse daran, es auch zu tun. Meine Hexe hat ein 2er Stigma und den Nachteil Randgruppe, gepaart mit Weltfremd: Stadt. Die braucht ganz sicher nicht noch etwas, was jeden Deppen rufen lässt "HEXE!!! (verbrennt sie)".

Ein regeltechnischer Ansatz es zu verhindern wäre, das die aufgezeichnete Bewegung ORTSFEST auf Dere aufgezeichnet wird, das würde aber dann leider auch den selbstrührenden Kochlöffel auf Reisen automatisch mit aushebeln und das Ruderpaddel auf Phileassons Boot. Alle im Zauber genannten Beispiele betreffen ja Dinge im Haus der Hexe, da würde diese Einschränkung funktionieren. Der selbstfegende Besen z.B. fegt ja nicht um jemanden herum, und auch nicht, bis eine Stelle sauber ist, sondern genau so lange, wie es die Hexe beim abspeichern an der Stelle getan hat.

Ich kenne als Spielleiter das Dilemma, wenn die Spieler kreativ mit den vorhandenen Zaubermitteln umgehen und habe nicht vor, damit unsere Gruppe zu sprengen.

Die stets gleichbleibende Geschwindigkeit der Drehung wäre ein Problem. Beim Anfahren noch weniger als beim Anhalten. Beim Anfahren würden die Räder je nach Last entweder durchdrehen oder eben so schnell drehen, wie es physikalisch möglich ist, bis zur angepeilten Fixgeschwindigkeit. Beim Anhalten hingegen würden die Räder von maximaler Geschwindigkeit auf Null ohne langsamer werden abbremsen und das geht zu Lasten der Räder... und der Fahrer und der Ladung.

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Ungelesener Beitrag von Madamal » 14.10.2019 18:51

Was im Aventurien des jeweiligen Spieltischs passend ist, können die Spielrunden ja für sich selbst am besten entscheiden. Für mich wäre diese Art der Magie nix. Davon abgesehen ist Myranor zwar nicht aus der Welt - aber eben halt auch ned Aventurien. Von daher halte ich es für völlig regelkonform, zu sagen: Das Volk schreit "Schwarzmagie" und man lädt zum Grillfest ein - mit der Hexe im Mittelpunkt der Party. Ganz ehrlich: Was ist heutzutage nicht alles möglich und wird in manchen Teilen dieser Erde auch praktiziert, während es in anderen Ecken als völlig abartig abgelehnt und sogar unter Strafe gestellt wird... :wink: .

Ich hab's oben noch ergänzt, aber in Sachen Geschwindigkeit, Bremsen... sollte man bedenken: Das klassische Rad in Aventurien ist schmal und eisenbeschlagen. Das hat kaum Reibung (soll es ja auch ned, denn die Reibung für den Antrieb braucht der Gaul davor). Für jegliche Beschleunigung (positive wie negative) ist das ein äußerst ungünstiger Umstand. Solange der Lenker keine unvorsichtigen Bewegungen macht, würde ich sagen: Im Prinzip dürfte das passieren, was manche vielleicht von Opas Modellbahn kennen: Strom schlagartig weg (vor dem roten Signal) = Weiterrutschen bei blockierenden Rädern; Strom plötzliche da = Durchdrehen der Räder, bis sie langsam fassen und den Zug bewegen.

Regeltechnisch: wenn man davon ausgeht, daß ein ausreichend starker Widerstand in der Lage ist, die Bewegung zu hemmen, dann müßte es möglich sein, Anfahren und Anhalten mittels einer guten Bremse wengistens ein wenig zu steuern.

>o<
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 14.10.2019 19:10

Sehe das Hauptproblem in der benötigten Kraft. Du kannst mit dem Hexenholz eine bestimmte (begrenzte) Masse bewegen, ein sehr leichter Wagen hat aber sicherlich das 10fache davon. Und dann hättest du noch nicht die benötigte Kraft, den Wagen eine Steigung hinauf zu bewegen...

Ansonsten wirst du natürlich in jedem Dorf, in dem kein Magomechanikus ist, als übler Dämonenbeschwörer angesehen... mit Gefahr im Verzug...

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Ungelesener Beitrag von Madamal » 14.10.2019 19:34

Woraus leitest Du das ab? Das Gewicht des bewegten Gegenstands selber kann bis zum ZfWx10 Stein betragen - ein Stein = 1kg, wenn ich nicht irre, oder? Und die ASP sind für alles über 50 Stein pauschal mit 40ASP angegeben. Und wenn ich das explizit im LC genannte Beispiel "Stuhl wegziehen" nehme, dann würde ich die fünf Stein für den Stuhl und ned die 105 für den Fettel auf dem Stuhl ansetzen... :censored:

>o<
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 14.10.2019 19:45

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
14.10.2019 19:10
Du kannst mit dem Hexenholz eine bestimmte (begrenzte) Masse bewegen, ein sehr leichter Wagen hat aber sicherlich das 10fache davon. Und dann hättest du noch nicht die benötigte Kraft, den Wagen eine Steigung hinauf zu bewegen...
Da wäre dann die Physik mal auf der Seite der Hexe, denn der ganze Wagen muss ja überhaupt nicht durch die Magie bewegt werden. Das Rad muss sich drehen, dazu reicht ein Bruchteil der Kraft die notwendig wäre, um den Wagen selbst zu bewegen. Räder sind die besste Umsetzung von Kraft auf Vortrieb. Mit dem notwendigen ZfW 11 kann die Hexe ein Rad von 55 kg verzaubern. Welche Kraft dann eigentlich für die Bewegung zur Verfügung steht, wird nirgendwo im Zauber erwähnt, aber selbst wenn die 55kg auch die maximale Kraft am Gegenstand sind, kommt man bei einem Rad von 1m Durchmesser auf 27,5 Nm Drehmoment pro angetriebenem Rad. Das ist schon recht ordentlich. Da hat man am ehesten mit den stark durchdrehenden Rädern zu hadern, die bei schlechtem Untergrund dann auch mal schnell ne Furche graben, statt den Wagen vorwärts zu bewegen. Am sinvollsten wäre da dann ein wagen mit 3-4 Achsen, die alle mit unterschiedlich schnellen Hexenholz verzaubert sind, damit man mit einer Achse langsam anfährt, dann mit der mittleren Achse beschleunigt und dann auf die schnellste Achse für die Endgeschwindigkeit umschaltet.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 14.10.2019 19:50

Rein regeltechnisch kriegt man das mühelos auf mehrere Arten hin. Setz zwei Regelfüchse dran und sie bringen Dir vier regelkonforme Lösungen, bevor Du 'Rollenspielpolizei' sagen kannst. Die einzige Frage ist, ob die Runde das in ihrem Aventrurien will .
Wenn ja, dann ist die Dorfbevölkerung das 'gewohnt', weil sie alle gehört haben, dass in Gareth/Vinsalt/Al'Anfa die dinger durch die Gassen rappeln, und ausserdem hat ja Großbauer Lanz so ein Wunderding erstanden, mit dem man automatisch Dreschen kann!
Wenn nein, dann kommt halt in ganz Aventurien niemand auf die Idee, Magie so einzusetzen, obwohl es theoretisch möglich sein müßte. Auch, bzw. genauso gut.

Zum Technischen: Anstatt das Rad direkt anzutrteiben, wie wäre es mit einem Schaltgetriebe? Das ist reine Mechanik. :wobble:
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 14.10.2019 20:00

Also selbst wenn das Aventurien sowas toll und normal fände, würde es mit Hexenholz auf keinen Fall dazu führen, das Bauer Alrik eine Dreschmaschine hat, da das ganze ausschliesslich in Anwesenheit der Hexe funktioniert, das ist schonmal die beste Einschränkung. Was die (dreimal verfluchten) Gildenmagier wieder aus der Sache mit ihrem Applicatus machen, steht auf einem ganz anderen Blatt.

Von einem Schaltgetriebe halte ich persönlich gar nichts, da ich das nochmal um einiges komplexer sehe als einfach nur ein magisch angetriebenes Rad.

Inneraventurisch könnte ich mir auch vorstellen, das die (nochmal verfluchten) Gildenmagier bei automatischen Hexenkarren das jammern anfangen und auf ihr Artefaktmonopol verweisen wollen würden, selbst wenn die Hexe den Karren ja erwiesenermaßen nur für sich selbst einsetzt.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 14.10.2019 20:57

Regelseitig spricht wenig dagegen.
Ansonsten muss man sich in der Gruppe absprechen: Ist es ein Unicum, dass keine weitere Auswirkung auf Aventurien hat (weil die Gildenmagier das als unsinnige Spielerei ansehen, oder ... handwedel ...),
oder die Gildenmagier entwickeln das weiter und euer Aventurien entwickelt sich magomechanisch weiter (und zukünftige Abenteuer müssen entsprechend angepasst werden).
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 14.10.2019 21:12

Ich denke auch, das die Krux weniger der Möglichkeit liegt das ganze hin zu bekommen (Wer erinnert sich noch an die Animatio-V2? :D ).
Sondern viel eher darin "Wie zur Hölle bekomme ich das umgesetzt?".
Hier kommen dann auch mal Fallstricke, an die man vorher vielleicht garnicht gedacht hätte...

Z.B.: 2 Räder zu verzaubern, kann schnell dazu führen das mal eines schneller ist als das andere. Also nehm ich lieber die Achse. Nur... mal ganz davon abgesehen, das man die für Pferde-Kutschen erstmal Erfinden müsste.... (Pferdekutschen haben nämlich keine :D ), sind starre Achsel in Kurven... äh... "Suboptimal". Wobei hier einem natürlich die schlechte Haftung der Räder wieder hilfreich sein kann und wird.
Also doch 2 Räder, die auf eine Vorrichtung gespannt werden, die hoffentlich garantiert das sie gleich Schnell werden. Nur... wäre die Vorrichtung nicht dann eventuell auch Teil des resultierenden Artefaktes? Das könnte Probleme beim zerlegen desselben ergeben.
Usw. usv.
Wenn man will, kann schon fast beliebig viele Steine für den Weg finden (oder Stöcke für die Speichen....). Kann man aber auch lassen.
Lustig sind diese Ideen auf jeden :D
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Ungelesener Beitrag von Ares » 14.10.2019 21:27

Frei nach Arthur C Clark: „Jede hinreichend fortschrittliche Magie ist von Technologie nicht zu unterscheiden.“
Es gibt vergleichsweise wenige Magiewirkende, die einen solchen Apparillo herstellen können oder wollen, so dass eine Animatio Industrialisierung nicht so bald zu befürchten ist.
Auch der Kraftaufwand ist mit einem Attributo relativ einfach abzuhaken. Schwieriger dürfte es sein, geeignete Straßen für die Anwendung zu finden. Gepflasterte Römerstraßen dürften in den seltensten Fällen zur Verfügung stehen und der Schlagloch-übersähte Feldweg eher der Norm entsprechen. Hohe Geschwindigkeiten sind also ohnehin nicht zu erwarten, wenn du nicht willst, dass der Karren auseinandergerüttelt oder gleich das Rad von den auf es wirkenden Kräften zerrissen wird (Keine Gummireifen und nur starre Achsen).
Schrittgeschwindigkeit ist da die sicherste Methode um heil anzukommen. Gegen einen gemächlich rollenden Leiterwagen spricht ja auch nichts (auch wenn die Hexe den mit Flugsalbe zu einem deutlich vielseitigeren Gefährt machen könnte)
To strive, to seek, to find, and not to yield.

Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 14.10.2019 22:13

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Mhhhhh... Dschinnenruf lernen, Humusdschinn(/e) in den Wagen binden und losfahren?
Wenn sich sogar die 'freiheitsliebenden' Luftdschinne dauerhaft als Transportesel in ein Objekt einpfährchen lassen, woarum sollten das andere Dschinne nicht auch machen?

Niemand braucht übrigens Steampunk in Aventurien einführen...
den das hat die Redaktion schon gemacht und zwar nicht nur ein mal. :censored: (auch wenn ich jetzt nur ein offizielles beispiel herauskrame)

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 14.10.2019 22:45

Ja,d ie langfristigen Auswirkungen der effektiven Nutzung von Magie würde wohl zu einer Welt führen, wie sie Trudy Canavan in "die Magie der 1000 Welten" beschreibt... wo ein durchschnittlicher Absolvent einer Magierakademie nur darauf hoffen darf, das er als Taxifahrer ein Lufttaxi fliegen oder als "Maschinenwart" die Dampfmaschinen in einer Druckerei oder ähnlichen Manufaktur betreiben darf :)

Dazu will ich es nicht kommen lassen, obwohl Magiere dann endlich mal mit was sinnvollem beschäftigt wären. Aber Sumus Erdkraft sollte für solche profane Zwecke nicht misbraucht werden. bleiben wir also nur beim einfachen Kochlöffel :)

Der arkanophobe Freund der Hexe würde eh tot umfallen, bevor er in einem magischen Wagen mitfahren würde :)

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Ungelesener Beitrag von Tothtelar » 23.10.2019 13:15

Ist der Zauber nicht super darüber gedeckelt das die Hexe in der Nähe sein muss? Außerdem ist es doch immer noch ein Hexenzauber, er ist auch nicht permanent. Warum sollte die ganze Welt mechanisiert werden wenn doch nur ein paar wenige überhaupt über die theoretische Möglichkeit verfügen so Dinger zu Zaubern? Unsere Hexen hätten zumindest wenig Interesse daran, auf einmal zu Arkanomechanikern zu werden.

Ein großes Schwungrad verzaubern, den rest per Getriebe/Mechanik zuschaltbar machen, inkl. Kupplung und das sollte funktionieren. Die Antriebsräder direkt verzaubern fände ich tatsächlich auch sehr riskant (Vielleicht als Charakterentwicklung Richtung Mechanik-Taw?!). Dann noch einen Dicken Zwerg auf den Kutschbock illusionieren und wenn einer schreit "hexenwerk" dann guggt der mal mürrisch und murmelt was in seinen Bart. Und wenn Meister will das "DerGefährt" nicht funktioniert, dann gibts 1000 verschiedene Zahnräder und sonstiges das kaputt gehen kann.

Übrigens liegt da auch die reale Krux in dem ganzen. Nur Antrieb haben ist nicht das schwierige. Wenn man sich die Geschichte der Dampfmaschine anschaut wird man auch sehen das es im alten Ägypten schon Leute gab die Dampf zum Antrieb benutzt haben (Hat unser Lehrer behauptet). Bis sich das Ding aber durchgesetzt hat sind unendlich viele Jahre den Nil runter geschwommen. Allein die Konstruktion eines dauerhaft haltbaren Zahnrads ist eine nicht unerhebliche Arbeit.

Ich würds für meine Gruppe zulassen, und sehe da die Welt auch nicht direkt in Gefahr. Man sollte halt wenn es überhand nimmt eventuell drüber sprechen ein maximales Drehmoment oder eine sonstige wirksamere Kraft/Gewichtsbegrenzung in den Zauber einzufügen oder einfach mit dem Spieler sprechen.
Wenn der Spieler trotzdem den Arkanomechanischen Kampfbot aventurisieren will, dann hätte ich als Spielleiter halt gern das zugehörige Konstruktionsdokument mit den ausgerechneten Kräften die auf die einzelnen Bauteile wirken damit ich die passende Tabelle entwickeln kann, auf die gewürfelt wird wenn das Konstrukt zur Schlacht schreiten soll. Höhere Komplexität ist ungleich zu höherer Zuverlässigkeit...
:D

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