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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Madara Thiralion
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Hesinde und Nandus zum Gruße, liebes Forum!

Ich habe in letzter Zeit an einem neuen Zauber gebastelt und würde gerne euer Feedback dazu einholen.
SPERRFEUER ARKANGESCHOSS
Probe: IN/FF/KO
Technik: Die Magierin zeichnet einen ein Spann durchmessenden Kreis vor sich in die Luft und nimmt eine Kampfstellung ein. Anschließend fixiert sie mit den Augen ihr Ziel und führt hohe, schnelle Faustschläge in Richtung dessen aus.
Zauberdauer: 2 Aktionen zur Aktivierung, 1 Aktion für jedes Geschoss
Wirkung: Die Magierin erzeugt mit jedem "Schlag" ein Geschoss arkaner Kraft, dass mit hoher Geschwindigkeit schnurgerade auf das anvisierte Ziel zuschießt (Ausweichen/Schildparade +8 wie bei üblichen Fernkampf-Angriffen). Auf das Anvisieren folgt eine Fernkampfprobe nach den üblichen Regeln, jedoch mit den ZfP des Zauber an Stelle des TaW eines FK-Talents (also W20 auf die FK Basis + ZfP +/- Modifikation (Zielgröße, Bewegung, Deckung, Entfernung, Sichtverhältnisse, Beeinträchtigungen durch Schwerkraft oder die Elemente entfallen)). Da für jedes Geschoss eine neue Fernkampfprobe anfällt, ist es möglich, in jeder Aktion ein anderes Ziel zu wählen, solange die generelle Richtung sich nicht zu abrupt ändert.
Das Geschoss explodiert beim Aufprall und verursacht 1W6+ZfP*/2 Schaden, wobei es die Hälfte der RS des Ziels ignoriert.
Kosten: 7 AsP für die Aktivierung, 4 AsP pro Geschoss
Zielobjekt: Einzelwesen (kann auch auf ein einzelnes Objekt gezielt werden, um Strukturschaden anzurichten).
Reichweite: 21 Schritt (danach "zerfasern" die arkanen Geschosse zusehends)
Wirkungsdauer: aufrechterhalten/augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
• Ab ZfW 5 ist eine langsame Positionsveränderung während des Aufrechterhaltens möglich.
• Optionale Wuchtgeschosse (+3 ab ZfW 10). Wenn der Zauber in dieser Variante initialisiert wurde, kann die Magierin beliebig zwischen der normalen Variante der Arkangeschosse und Geschossen mit deutlich verringerter Durchschlagskraft (halber Schaden), dafür breiterer Streuung und erhöhter Wucht (einem Angriff zum Niederwerfen entsprechend, KK-Probe (+1 für jeden zweiten SP, den das Geschoss anrichtet) um stehen zu bleiben) wechseln.
• Ab einer Schwelle von ZfW 16 werden die Geschosse "zielsuchend", d.h. sie fliegen ggf. auch leichte Bögen, um das anvisierte Ziel zu treffen (zum "um Ecken schießen" verwendbar, aber nur in sehr begrenztem Maße, maximal 30° Abweichung von der ursprünglichen Schussrichtung), weshalb die Fernkampf-Probe entfällt und die Ausweichen-Probe zusätzlich um 4 (also insgesamt +12) Punkte erschwert wird.
Reversalis: nicht bekannt
Antimagie: kann unter einem SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Ein GARDIANUM hält die arkanen Geschosse auf, ein INVERCANO wirft sie zurück (wobei der Zurückwerfende dabei eine erschwerte FK-Probe schaffen muss, um tatsächlich etwas zu treffen, und nicht bloß für einen Querschläger zu sorgen).
Merkmale: Schaden, Kraft
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Ach 4, Mag 2
Also, was haltet ihr davon?
Sind die Kosten und der Schaden okay?
Habt ihr Ergänzungen, Fluff oder Crunch?
Passen die Merkmale?
Ideen für den REVERSALIS?
Welche Akademie wird einen solchen Zauber wohl als ehestes entwickeln - Al'Anfa?
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Gorbalad
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wie ist die Wirkungsdauer zu verstehen? Funktioniert das nur, so lange man mit jeder Aktion auch tatsächlich so ein Geschoss abfeuert, oder kann man auch (eine oder mehrere Aktionen) pausieren?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Wizkatz
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Die Idee finde ich insgesamt nett, direkte Schadenszauber gibt es (zumindest in meiner Wahrnehmung) neben FULMINICTUS und IGNIFAXIUS nur wenig beliebte Alternativen.
Was man hierbei natürlich sagen muss: Durch den festen AsP-Wert pro Geschoss von 4 AsP bei einem Schaden pro Geschoss von 1W6+ZfP*/2, was bei einem kompetenten Magier mit dem Zauber auf 12 durchaus mal 9,5 Durchschnitts-TP sein können, UND einem Ignorieren von Rüstung, ist das der absolut maximal sicher kostengünstigste single-target Schadenszauber der dann existiert.

Das muss dann eine Entscheidung in der Spielrunde sein, ob man "combat mages" generell in DSA möglich machen möchte oder ob man bei der "üblichen" Sachlage bleibt - Magier sind extrem geil mit Buffs und Debuffs, aber Schaden ist fast überall auf 1 TP pro 1 AsP beschränkt und damit meist Blödsinn (abseits von vorbereiteten Zauberspeicher-Kanonen).

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Tjorse
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Madara Thiralion hat geschrieben: 02.10.2019 13:48Also, was haltet ihr davon?
Sind die Kosten und der Schaden okay?
Habt ihr Ergänzungen, Fluff oder Crunch?
Passen die Merkmale?
Ideen für den REVERSALIS?
Welche Akademie wird einen solchen Zauber wohl als ehestes entwickeln - Al'Anfa?
Ich halte den Zauber für zu kampfstark. Begründung erfolgt im Einzelnen.

Kosten und Schaden entsprechen nicht den "üblichen" Verhältnissen, bei denen 1 AsP = 1 TP gilt (vergleiche Fulminictus und Ignifaxius). Insbesondere skaliert der Schaden direkt mit der Beherrschung des Zaubers ohne das die Kosten steigen. Das halte ich für zu stark. Der SChaden ist mit 1W6+ZfP*/2 im Bereich Kurzbogen angesiedelt, mit hohem Kenntnisstand (ZfW) aber auch gerne mal wie ein Kurzbogen mit Ansage, und das potentiell 2x pro Runde (umgewandelte Parade). Dazu auch noch eine sehr hohe Reichweite und das ignorieren von halbem RS... klingt für mich wie der feuchte Traum jedes Kampfmagiers.

Zum Thema Fluff fällt mir ein, das die angebene Technik für GM beschrieben ist, obwohl die beste Verbreitung bei Kristallomanten ist. Zudem enthält die Technik für den Magier kein "und spricht die Formel", was für GM nunmal IMMER dabei ist.

Die Merkmale passen aus meiner Sicht.

Als Reversalis könnte ich mir vorstellen, das der Zauber ähnlich dem Motoricus einen Angriff pro KR abwehren kann

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Strippenzieher
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Interessante Idee. Hierzu ins Unreine erste Gedanken:
1) Zauberdauer (Crunch): die Zauberdauer der Grundvariante kommt mir arg kurz vor. Hiermit wird die Basis für eine ziemlich mächtige Zauberei gelegt und aufrecht erhalten. Ich würde da eher in Richtung 10 Aktionen denken. Dadurch wird der Zauber im Scharmützel etwas weniger mächtig, aber gute Positionierung und gutes Timing sind bei solchen Zaubern ohnehin reizvoll. Zusätzlich würde ich pro Geschoss 2 Aktionen fordern.
2) Technik (Fluff): ich könnte mir gut eine knisternde Wolke arkaner Energie vorstellen, aus der die Magierin eine Handvoll "Kraft" entnimmt und dem Gegner entgegen schleudert. Das würde auch eher zu Fernkampf passen, als Faustschläge. Es könnte sich hierbei in dieser Ausprägung auch um eine entfernte Weiterentwicklung des Kulminatio handeln.
3) Fernkampf-Probe (Crunch): aus Balancing-Gründen und weil es bei vielen Zaubern so gehandhabt würd würde ich die Probe auf FK-Basis + ZfP* (nicht reine ZfP) +/- Modifikatoren verlangen. Alternativ kann man die FK-Basis auch durch den fixen Wert 7 ersetzen, wie das RAW bei vielen Zaubern gemacht wird.
4) WD: Aufrechterhalten ist sicher richtig. Das muss dann aber beim "Fernkampf" als Malus berücksichtigt werden
5) Varianten (Crunch): ich würde das Positions-Verändern nicht ab einem festen ZfP, sondern als Variante ("bewegliche Position": +3 ab ZfW 5 oder 7) ermöglichen. Dann muss sich der Zaubernde das vorher überlegen und ggf. - wenn man die Probe unter Berücksichtigung der ZfP* würfelt - Nachteile beim Zielen in Kauf nehmen, wenn er die Position ändern möchte (oder sich darüber ärgern, dass er das vergessen hat, er sich aber eigentlich bewegen möchte). Auch die Wuchtgeschoss-Variante würde ich aus Balancing-Gründen als Entweder-Oder-Variante aufnehmen. Entweder normale Geschosse ODER alles Wucht-Geschosse. Zielsuchend würde ich raus lassen. Das erscheint mir a) etwas Übermächtig und b) nicht stimmig für diesen Zauber, der ja eher auf pure Kraft ausgerichtet ist. Und ab einem ZfW von 16 trifft man ohnehin so gut wie immer, sodass das Entfallen der Zielen-Probe nicht viel ins Gewicht fällt.
6) Schaden (Crunch): der Schaden scheint insgesamt was hoch. Ich würde 1W6 + ZfP*/3 vorschlagen. Was mir nicht einleuchtet ist, dass die hälfte des RS ignoriert werden soll. Warum? Das macht den Spruch unnötig mächtig. Wenn man ihn als entfernten Cousin des Kulminatio verstehen möchte, könnte man dessen Regel zu negativen Auswirkungen bei Metall-Rüstungen einbauen. Quasi ein Mini-Kugelblitz ;-)


Zu den Merkmalen:
Wenn es tatsächlich reine Energie sein soll, die "geworfen" wird, dann passt Kraft natürlich. Dann macht es aber keinen Sinn, wenn die hälfte des RS abgeht, denn Kraft wirkt unmittelbar (wie Fulminictus). Wenn es eher in Richtung Mini-Kugelblitze geht (was ich persönlich cool finde), dann würde Merkmal Schaden ausreichen. Sobald die Dinger zielsuchend werden sollen (was ich nicht so gut finde), müsste wohl noch Telekinese rein und dann müssten die Geschosse auch in einem Feld von "Bewegung Stören" Probleme bekommen.

Edit: da waren andere wohl schneller :ijw: .

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Was mir noch einfällt:
Man könnte den Zauber auch so ausgestalten, dass vorher angesagt werden muss, wie viele Geschosse man "bereit" machen möchte. Die AsP werden dann direkt zu Anfang fällig und manifestieren sich vor dem Zaubernden. Auch das erfordert dann etwas mehr Grips beim Einsatz, sonst ärgert man sich über zu viele "verschwendete" AsP oder über "zu wenig" Geschosse.

Und wir sind uns doch alle einig, dass bei einem Patzer der FK-Probe das Geschoss explodiert :lol:

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Fiieri
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Ich vermute mal der Zauber ist für DSA 4.1 (oder 4.0^^) erstellt :-)

TP zu Astralpunkten ist in allen reinen Offensivzaubern bei 1:1, wenn wir also ein Geschoss von jemanden mit ZfP* 10 annehmen wird mit 1w6+5 Schadensanrichtung für 4 AsP schon über dem Mittel gefahren.
Beispielsrechnung:
ZfP* 10, also 1w6+5 TP
Ein Standardgegner hat RS 2 (einfach mal als Annahme, wechselt natürlich je nach Spilstil der Gruppe), also reduziert sich der Schaden auf 1w6+4.
Erwartungswert für den Schaden pro Geschoss also unter den obigen Annahmen bei 7.5 SP für 4 AsP
Dazu muss man dann noch die Startkosten von 7 AsP einrechnen:
Astralpunkte pro Schadenspunkt
AsPSP
117.5
1515
1922.5
2330
2737.5
3145
Ist schon, soweit man bereit ist all seine Astralpunkte auszugeben, sehr effizient, besonders da man das ja auch auf mehrere Ziele aufteilen kann.
Schon ab dem zweiten Geschoss ist man was das AsP Verhältnis zu SP angeht beim 1:1 Verhältnis angekommen (allerdings hat man statt der 2 Aktionen eines Fulminictus 4 Aktionen dafür benötigt). Im Vergleich zum Fulminictus tauscht man ein besseres Verhältnis gegen Aktionen ein, vor allem später wenn ein Fulminictus-Zauberer seinen Fulminictus auf 1 Aktiondauer runter schraubt und dann auch 2 Schüsse pro Runde produzieren kann. Dann sind wir aber auch nicht mehr bei Start- und Mittelstarkenhelden.

Bei FK Basis von 8 und einem ZfP von 14 wäre der Fernkampfwert bei 22 und würde doch sehr sicher gegen normale Feinde treffen.

Ich find ihn nicht schlecht den Zauber in seiner Grundvariante, aber man könnte eventuell die Kosten der einzelnen Geschosse höher machen.
Andererseits wird diese recht gute Ergebnis ja auch erst bei 10 ZfP* erreicht, bei schwach gepanzerten noch dazu. Ich ganz persönlich würde beim Schlüssel bleiben :6F:

Zum Niederwerfen: Sinkt dabei auch die Initiative des Getroffenen? Falls ja wäre es mir zu heftig.
Ansonsten: Nur noch 7 ZfP* in obigen Beispiel durch die +3 der Variante. bei 7 TP/2 = 3.5 TP (halber Schaden) sind wir dann bei einer durchschnittlichen Erschwernis pro treffendem Geschoss von (3.5 - 1 durch den RS)/2 also circa 1.25 Punkte Erschwernis. Bei KK 12 eines Durchschnittgegners also pro Geschoss eine annähernd fifty-fifty Chance, das der Gegner zu Boden gebracht wird. Dafür ist das Verhältnis TP zu AsP suboptimaler. Finde ich ganz persönlich okay, wenn man es mit anderen Zaubern vergleicht die Gegner irgendwie aus dem Kampf raushalten/aufhalten soll.
Zielsuchend würde ich auch erschweren als Variante nicht einfach als Bonus oben drauf geben :-)

Kategorie D wirkt für mich okay, drunter würde ich nicht gehen aber E wäre vielleicht auch nicht zu viel, da er doch recht komplex und vielseitig für einen Schadenszauber ist.

Reversalis würde ich wie die Heilungswelle des Fulminictus behandeln: Jedes Geschoss heilt dann um 1w6+ZfP*-RS/2

Welche Akademie? Vermutlich eine mit engen Verbindungen zu Achaz Kristallomanten, da der Zauber ja eine Verbreitung von Ach 4 hat.

Mir ganz persönlich gefällt er, ist eine nette Alternative zu den sonst sehr geradlinigen Schadenszaubern :-)

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Tjorse
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Kurz durchgerechnet:
ein Gildenmagier ohne Merkmalskenntnis Kraft/Schaden müsste schlappe 715 AP (DSA 4.1) aufbringen, um zu einer Killermaschine zu werden, die 2x pro Runde ein Geschoss für 1W6+8 TP (halber RS) auf 21m abschiesst, die sicher treffen (wenn keine Ausweichen Probe+12 gelingt, haha).
Der gleiche Gildenmagier mit einer der beiden Merkmale benötigt dazu nur 530 AP, mit beiden Merkmalen 357 AP.

Da wird der normale Bogenschütze aber neidisch, der Bogen irgendwo bei C oder D steigert (also wie der Magier diesen Zauber) und dazu noch Schnellladen und Scharfschütze lernen muss, um den gleichen Schaden deutlich langsamer zu verursachen.

Und der Gildenmagier hat diese Mörderwaffe auch noch immer dabei.

Je mehr ich drüber nachdenke, umso mehr hoffe ich, das ich niemals jemanden treffe, der diesen Zauber beherrscht.

Ach so, noch eine Sache zum Namen des Zaubers:
"SPERRFEUER" ist ein Begriff aus der Artillerie und bezeichnet normalerweise grob gezieltes Schiessen auf einen Bereich, um a) einen Gegner daran zu hindern, einen Bereich zu betreten oder zu durchqueren oder b) den Gegner dazu zu bringen, diesen Bereich schnellstmöglich zu verlassen oder c) im Bereich zu bleiben aber in Deckung zu gehen, um keine Gegenmaßnahmen gegen eigene Truppen durchführen zu können.
Keiner dieser drei Teile trifft auf den ARKANGESCHOSS zu, vielmehr haben wir es hier mit WIRKUNGSFEUER oder massiertem Feuer zu tun. (Artillerieauftrag IOB = in orbit blasen!)
Zuletzt geändert von Tjorse am 02.10.2019 14:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Zustimmung zu Tjorse: in der ursprünglichen Fassung wäre mir der Spruch auch viel zu stark. Das lässt sich aber mit einigen Änderungen, wie ich sie vorgeschlagen habe, entschärfen.
Denn grds finde ich diesen etwas außergewöhnlichen Kampf Spruch ganz nett

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Gorbalad hat geschrieben: 02.10.2019 14:05Wie ist die Wirkungsdauer zu verstehen? Funktioniert das nur, so lange man mit jeder Aktion auch tatsächlich so ein Geschoss abfeuert, oder kann man auch (eine oder mehrere Aktionen) pausieren?
Idee wäre folgendermaßen:
- Initialisierung (2 Aktionen, danach aufrechterhalten)
- Danach 1 Aktion pro Schuss
- Bewegung ist nur eingeschränkt möglich, andere Zauber nur mit der Einschränkung durch das Aufrechterhalten und vllt eine zusätzliche Selbstbeherrschungs-Probe.

Längere Initialisierungszeit ist ein guter Vorschlag, der Vorbereitung belohnt und den Schaden und die Effizienz runternimmt, wenn der Zauber in Eile gesprochen werden muss. Danke @Strippenzieher

Zum Fluff, ich hatte etwas im Auge wie die Magischen Geschosse aus dem Videospiel Risen, falls dies jemand kennt.

ZfP* statt ZfP auf die Fernkampfprobe klingt fair.

Ich würde nicht sagen, dass der Zauber gegen sich selbst als Malus verrechet wird, nur alle anderen Aktionen.


Bewegliche Position als optionale Variante ergibt Sinn.


Ignoriert der FULMINCTUS nicht auch Rüstung?
Aber ja, da muss ich mich entscheiden, wie ich die Wirkung haben will, Blitze oder Energiegeschosse.

Vorher die Munition festlegen wäre auch eine Idee, die man erwägen könnte.

Bezüglich der Verbreitung hätte ich mir vorgestellt, dass es eine Neuentwicklung einer Kampfakademie ist, und einige Achaz lediglich etwas vergleichbares beherrschen, was dann Regel-technisch identisch, aber vielleicht fluffig ein bisschen anders wäre.

Ich habe schon damit gerechnet, dass der Zauber etwas zu stark ist in seiner aktuellen Form.
Vielen Dank in die Runde, ich poste später mal eine überarbeitete Version, nachdem ich noch ein bisschen dran gebastelt habe.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wenn man nicht in jeder Aktion ein Geschoss loslassen muss, sollte es mMn eine Gesamtlaufzeit geben (irgendwas mit ZfW oder ZfP* mal x in KR?) , einfach eine Obergrenze, wie lang man mit dem Ding "in Betrieb" lauern kann.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Gorbalad hat geschrieben: 02.10.2019 15:06Wenn man nicht in jeder Aktion ein Geschoss loslassen muss, sollte es mMn eine Gesamtlaufzeit geben (irgendwas mit ZfW oder ZfP* mal x in KR?) , einfach eine Obergrenze, wie lang man mit dem Ding "in Betrieb" lauern kann.
Eine Alternative dazu wäre es, das der Zauber die 4 AsP pro Aktion verbraucht, egal ob man schiesst oder nicht. Dann erledigt sich die Laufzeit ganz von alleine und der Magier kann auch nicht SR-lang darauf warten, das das Ziel endlich aus der Deckung kommt.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Oder man muss vorher festlegen, wie viele Asp man als Geschosse zur Verfügung haben will (ich finde das würde den Zauber deutlich entschärfen). Und man kann die Geschosse dann ZfP Kampfrunden abfeuern. Bricht der Zauber vorher zusammen (zB Selbstbeherrschungsprobe nicht geschafft, weil man Schaden bekommen hat) oder werden nicht alle Geschosse verbraucht, entlädt sich der Rest der Geschosse in einer Explosion

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Das hier wäre dann die zweite, überarbeitete Version:
SPERRFEUER ARKANGESCHOSS
Probe: IN/FF/KO
Technik: Die Magierin zeichnet einen ein Spann durchmessenden Kreis vor sich in die Luft, nimmt einen stabilen Stand ein und spricht die Formel. Anschließend fixiert sie mit den Augen ihr Ziel und führt hohe, schnelle Faustschläge in Richtung dessen aus.
Zauberdauer: 8 Aktionen zur Aktivierung, 1 Aktion für jedes Geschoss
Wirkung: Die Magierin steht still auf der Stelle und erzeugt mit jedem "Schlag" ein Geschoss arkaner Kraft, dass mit hoher Geschwindigkeit aus ihrer Faust schnurgerade auf das anvisierte Ziel zuschießt (Ausweichen/Schildparade +8 wie bei üblichen Fernkampf-Angriffen). Auf das Anvisieren folgt eine Fernkampfprobe nach den üblichen Regeln, jedoch mit den ZfP* des Zauber an Stelle des TaW eines FK-Talents (also W20 auf die FK Basis + ZfP* +/- Modifikation (Zielgröße, Bewegung, Deckung, Entfernung, Sichtverhältnisse, Beeinträchtigungen durch Schwerkraft oder die Elemente entfallen)). Die FK-Proben werden explizit NICHT durch das Aufrechterhalten des Zaubers erschwert, da sie ein Teil des Zaubers sind. Ein bestätigter Patzer bei der FK-Probe beendet den Zauber komplett, das betreffende Geschoss explodiert beim Abschuss und schädigt die Magierin. Da für jedes Geschoss eine neue Fernkampfprobe anfällt, ist es möglich, in jeder Aktion ein anderes Ziel zu wählen, solange sich die generelle Schussrichtung nicht allzu zu abrupt ändert (als Orientierung: kein schwenken um mehr als 60° Abweichung vom Ziel der letzten Aktion).
Das Geschoss explodiert beim Aufprall in einer kleinen Kraftentladung und verursacht 1W6+ZfP*/2 Schaden am getroffenen Ziel.
Kosten: 7 AsP für die Initialisierung, wirksam für bis zu ZfP KR, 4 AsP pro Geschoss
Zielobjekt: Einzelwesen (kann auch auf ein einzelnes Objekt gezielt werden, um Strukturschaden anzurichten).
Reichweite: 21 Schritt (danach "zerfasern" die arkanen Geschosse zusehends)
Wirkungsdauer: Die Schusshaltung hält für bis zu ZfP KR und muss aufrechterhalten werden, die Geschosse entfalten ihre Wirkung augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
• Mobiles Geschütz (+3 ab ZfW 7). In dieser Variante ist die Magierin während des Aufrechterhaltens des Zaubers nicht fest ortsgebunden, sondern kann sich mit zu GS Schritt pro KR bewegen.
• Optionale Wuchtgeschosse (+5 ab ZfW 10). Wenn der Zauber in dieser Variante initialisiert wurde, kann die Magierin beliebig zwischen der normalen Variante der Arkangeschosse und Geschossen mit deutlich verringerter Durchschlagskraft (halber Schaden), dafür breiterer Streuung und erhöhter Wucht (einem Angriff zum Niederwerfen entsprechend, KK-Probe (+1 für jeden zweiten SP, den das Geschoss anrichtet) um stehen zu bleiben) wechseln.
• In kristallomantischer Repräsentation ermöglicht der Zauber eine Barrage von Blitzen anstelle von Energiegeschossen, die aus einer kleinen schwarzen Wolke über der Schulter des Kristallomanten schießen. Die Variante Optionale Wuchtgeschosse entfällt, die Blitze richten dafür zusätzlich Schaden in Höhe des RS des Ziels an, wenn die getragene Rüstung eine metallene ist.
Reversalis: nicht bekannt
Antimagie: kann unter einem SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Ein GARDIANUM hält die arkanen Geschosse auf, ein INVERCANO wirft sie zurück (wobei der Zurückwerfende dabei eine erschwerte FK-Probe schaffen muss, um tatsächlich etwas zu treffen, und nicht bloß für einen Querschläger zu sorgen).
Merkmale: Schaden, Kraft
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Ach 4, Mag 2
Die Gildenmagische Version dieses Kampfzaubers wurde vor kurzem vom Seekriegszweig der Halle der Erleuchtung zu Al'Anfa entwickelt und wird bisher nicht frei verbreitet. Der Zauber ist zwar nicht in der Lage, Schiffe zu entzünden, hat sich jedoch mit erweiterte Reichweite dennoch als potentiell verheerend erwiesen - Wuchtgeschosse können etwa für einen Ausguck das Ende bedeuten.
Die Kristallomanten der Achaz scheinen bereits seit ewigen Zeiten einen Zauber vergleichbarer Wirkung zu kennen, der jedoch auf Basis von Blitzen anstatt von Energiegeschossen funktioniert.
Übersicht der Änderungen:
- Formel zur Zaubertechnik hinzugefügt
- Die Zauberdauer zur Initialisierung von 2 auf 8 Aktionen erhöht (um Vorbereitung zu belohnen; SpoMo ZD ist möglich, senkt aber natürlich den von den ZfP* abhängigen Schadens-Output)
- Basisvariante des Zaubers ist nun explizit stationär
- Die Fernkampfprobe wird nun auf FK-Basis + ZfP* + Mod gewürfelt, statt auf FK-Basis + ZfP + Mod
- Patzer-Konsequenzen ergänzt
- moderate Einschränkung der möglichen Schusswinkel-Veränderung pro Schuss hinzugefügt (60°)
- Rüstungsdurchdringung der Geschosse ersatzlos entfernt
- Klarstellung der Wirkungsdauer aufrechterhalten/augenblicklich
- SpoMo Wirkungsdauer hinzugefügt
- Variante Mobiles Geschütz neu hinzugefügt
- Variante Optionale Wuchtgeschosse von +3 auf +5 Erschwernis angehoben
- Zielsuchende Geschosse ab ZfW 16 entfernt
- Kristallomantische Variante hinzugefügt (diese sollte, auch aufgrund der Repräsentationsvorteile, AsP-Schaden-effizienter, dafür jedoch weniger vielseitig ausfallen)
- Anmerkungen zur Verbreitung hinzugefügt und Fluff ergänzt

Weitere Anmerkungen:
- ja, DSA 4.1, das hätte ich entsprechend markieren sollen
- es mag sein, das es sich technisch gesehen nicht um Sperrfeuer, sondern Wirkungsfeuer handelt, aber irgendwie kann ich mich mit WIRKUNGSFEUER ARKANGESCHOSS nicht anfreunden :D - dennoch danke für die Anmerkung. Ich schaue mich noch ein bisschen im lateinischen um, ob ich noch schöne Alternativ-Ideen finde.
- Ich habe den Schaden und die Kosten pro Geschoss absichtlich nicht verändert, weil ich vorausschauende Spieler belohnen will. In den meisten Kampfsituationen wird der Zauber ohnehin mit einfacher bis doppelter SpoMo Zauberdauer und in Variante Mobiles Geschütz gesprochen werden müssen, was den Schaden entsprechend senkt.


Hat jemand Anmerkungen zur neuen Version?

Oder hat jemand vielleicht Lust, die hier vorgeschlagene Idee mit im voraus festgelegter Magazingröße auszuarbeiten?
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Was mir nicht so recht gefällt ist die Tatsache dass man einzelne Attacken würfelt, das ist halt sehr untypisch für Zauber.

Bei dem Namen dachte ich, Super Idee! Aber es scheint hier mehr darum zu gehen Schaden anzurichten statt Sperrfeuer zu nutzen.

Ich überlege einen ähnlichen Zauber zu implementieren, allerdings mit dem Fokus darauf den Gegner an Aktionen zu hindern:

D.h. Ziel ist eine Zone und in dieser Zone wird alles und jeder gut sichtbar mit kleinen arkanen Entladungen beschossen.
Die Personen im Zielgebiet können in Deckung gehen oder aus dem Zielgebiet zu entkommen versuchen. Gelingt ihnen keins von beiden erleiden sie durch den Treffer 1 SP und zucken zusammen wodurch sie eine Aktion verlieren und jegliche Ladevorgänge unterbrochen werden (also Ladezeit beginnt von vorne), Zauber die eine Geste erfordern misslingen wenn der Zauberwirker keine Selbstbeherrschung erschwert um die doppelten ZfP* schafft. Wer sich schnell durch die Zone auf den Zauberwirker durch das Zielgebiet zubewegt und das Ausweichen (+8) nicht schafft stürzt (annähern mit Aktion Schritt ist möglich ohne Sturzgefahr).

Der Zauber kann nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden sondern betrifft eine Zone, d.h. er ist tatsächlich ein geeignetes Sperrfeuer, mit dem feindliche Schützen und Magier behindert werden können oder anstürmende Gegner aufgehalten werden, ohne dass der Zauber selbst allzu viel Schaden anrichtet.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

@Eadee
Der Zauber stellt halt Energie bereit, die der Zauberer mit gewisser Geschicklichkeit richtig nutzen kann. Das ist vom Prinzip her nicht anders als z.B. beim Motoricus, Variante "unsichtbarer Hieb". Von daher hätte ich nichts dagegen einzuwenden.

@Madara Thiralion
Das AsP/SP finde ich immer noch sehr stark, aber das wolltest Du ja nicht verändern. Ansonsten würde ich die Zauberdauer doch noch etwas moderat erhöhen. 8 ist gerade so, dass man es mit wenig ZfP als Gildenmagier in einen gut erträglichen Bereich SpoModden kann. Auch aus Balance-Gründen würde ich für die Geschosse 2 Aktionen fordern. Sonst ist das - mit Umwandeln - zu heftig.

Der Zauber ist zusätzlich dadurch sehr stark, dass er gut skalierbar ist, weil man recht geringe Grundkosten und klar Voraussehbare AsP-Kosten pro Geschoss hat. Deshalb finde ich nach wie vor die AsP-vorher-festlegen-Variante ganz schick.

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chizuranjida
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Der Übersichtlichkeit halber bitte auch im Thread für neu erfundene Zauber verlinken, danke.Denarion Mogelbaum @ Frei erfundene Zauber II
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Rasputin
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wizkatz hat geschrieben: 02.10.2019 14:07Was man hierbei natürlich sagen muss: Durch den festen AsP-Wert pro Geschoss von 4 AsP bei einem Schaden pro Geschoss von 1W6+ZfP*/2, was bei einem kompetenten Magier mit dem Zauber auf 12 durchaus mal 9,5 Durchschnitts-TP sein können, UND einem Ignorieren von Rüstung, ist das der absolut maximal sicher kostengünstigste single-target Schadenszauber der dann existiert.
Gibt es nicht einen Eiszauber der einem Lebewesen die Wärme entzieht und genau so funktioniert?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Rasputin hat geschrieben: 03.10.2019 05:23Gibt es nicht einen Eiszauber der einem Lebewesen die Wärme entzieht und genau so funktioniert?
Der kostet 9 AsP pauschal und verursacht ganze ZfP* SP(A) plus einige Debuffs. D.h. um da auch nur den 1:1 Modus der üblichen Schadenszauber zu erreichen, müsste man 18 ZfP* überbehalten.

Witchblade
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Wenn sie dabei noch eine gelbe leuchte Aura kriegt und gelbe Haare und blaue Augen.

Total super!

:/

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wizkatz hat geschrieben: 03.10.2019 08:37Der kostet 9 AsP pauschal und verursacht ganze ZfP* SP(A) plus einige Debuffs. D.h. um da auch nur den 1:1 Modus der üblichen Schadenszauber zu erreichen, müsste man 18 ZfP* überbehalten.
Und der andere zauber 11 AsP für ein Geschoss. Man kann den Zauber übrigens auf mehrere Ziele wirken womit sich SP pro AsP nochmal erhöhen. Außerdem gibt es halt die netten debuffs dazu.
Der Kugelblitz skaliert auch soweit ich weiß mit AsP und bricht das 1zu1 Asp Ding.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Der (Mag2, Ach1) Kugelblitz hat zwar eine erhöhte Chance auf mehr Schaden als AsP-Aufwand, ist aber eben auch über den W20 extrem unzuverlässig. Ich weiß nicht, ob ich diesen eher exotischen Zauber primär hervorheben würde für einen Kampfzauber, der das 1:1 Setting bricht.

Der Kältezauber kostet immerhin noch 7 AsP pro Person gegen mehrere, benötigt also immer noch unter Erschwernissen (!) 15 ZfP* um das 1:1 zu brechen.

Das besondere an dem SPERRFEUER wäre eben die Möglichkeit auf ein Ausbrechen aus dem 1:1 gegen Einzelziele. Wenn man über mehrere Ziele redet, dann gewinnen sowieso sehr bald die SPHAERI als Flächeneffekt-Zauber par excellence. (Hatte das mal durchgerechnet für einen ORCANOSPHAERO in eine enge Schlachtreihe feindlicher Söldner bei der Verteidigung von...irgendwo..., das waren glaube ich nachher irgendwas um die 200+ TP, die das angerichtet hat. Aber das sind auch Ausnahmesituationen.)

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Beim Kugelblitz kann man kosten sparen. Das ist das wichtige. TaW 15, die SF für Spo. mods und +8 für 5 mal kosten sparen. Geoden brechen das übrigens noch einfacher. 5 mal kosten sparen Ignifaxius auf ZfW 10
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Aufnehmend, was alles zum Balancing gesagt wurde, finde ich den Cantus eigentlich recht schön, wobei er Kämpfe, bei denen der Gegner nicht über eine modifizierte Gardianum-Kuppel verfügt, tendeziell schneller zuende sein dürften und vor allem profane Fernkämpfer sich noch mehr "entwertet" vorkommen könnten, weil das magische Schnellfeuergewehr jetzt auch feindliche Zauberer und Fernkämpfer "unterdrücken" kann. Wenn ich ihn also für meine Gruppe verfügbar machen würde, würde ich dazu neigen, profanen Nah-und Fernkämpfern eher eine magische Waffe mit Sondereffekt (semipermanent/Ladungen mit "verschiesst elementare Pfeile/ Schildstoss wirkt wie Hammer des Magus" oder ähnliches) zukommen zu lassen.

Und natürlich würde ich auch öfter magisch aufgerüstete Gegner bringen, damit der Cantus auch "notwendig und nützlich" wird. Rudelanmgriffe etwa, wo schnell viele einzelne Treffer gesetzt werden müssen...
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich finde übrigens 1 Pfeil pro Aktion viel zu viel. Ich wäre eher für 1 Pfeil alle 4 Aktionen mit Möglichkeit das zu reduzieren. Außerdem würde ich den zauber zu einem (A) zauber machen.
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ChaoGirDja
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Es ist doch ein (A)-Zauber.... Nur halt im Text der Wirkungsdauer versteckt erwähnt und nicht bei Wirkungsdauer direkt nochmals mittels (A) deklariert.
Aber hey, das könnte selbst der alten Redax passieren :P

Der Kritik an den Kosten mag ich im übrigens eher nicht so deutlich Anschließen. Denn mEn ist das Verhältnis von 1:1 von AsP zu SP hier durchaus gewahrt. Denn der Zauber macht, wie so viele andere Zauber auch, erstmal "nur" TP. Und wann trifft man schon mal bitte auf umgerüstete Gegner? Wenn man nicht grade Standardmäßig Bauern und Bürger verkloppt, doch eigentlich nie. So das bereits die zu beachtende Rüstung das Verhältnis von AsP und SP je Geschoss schon wieder ganz anders aussieht als es auf Anhieb scheint. Dagegen sieht das Verhältnis vom guten alten IGNIFAXIUS schon deutlich besser aus, da von sein TP die Rüstung nur einmal angezogen wird. Hier jedoch je Geschoss, bei konstanten Kosten je Geschoss. Und das ist unterm Strich schlechter.
Und da sind die Aktivierungskosten noch nicht berücksichtigt, welche grade in der Anfangszeit, wo der Zauber noch einen geringen ZfW hat, durchaus ein gewichtiger Faktor.
Klar, der Zauber wird auf hohen ZfWs stark. Aber das in meinen Augen kein Bug, sondern ein Feature. So sollte es schlicht sein.

Auch zu Berücksichten ist bei einem Zauber dieser Art, die relativ kurze Default-Reichweite (welches ich begrüße!).
Die typischen Schützen mit ihren Fernkampfwaffen (Bogen und Armbrust) bekommen bei dieser Reichweite einen Lachkrampf. Für die ist das schon quasi Nahkampfdistanz, wo sie ihre Waffen weg werfen und auf den Gegner mit gezogenem Schwert warten.
Um auch nur ansatzweise hier mit Spielen zu können, muss der geneigte Magier bereits ZfP in eine SpoMo der Reichweite investieren und somit Wirkungsdauer aufgaben. Da Madara klever weise ja die ZfP dafür heran gezogen hat. Klar für einen Gildenmagier sind das "nur" 4 KR... aber dennoch.
Und selbst 49 Schritt sind für einen geübten Fernkämpfer noch keine echte Reichweite... Aber ab 2mal Vergrößern werden selbst für einen Gildenmagier die ZfP-Kosten deutlich Spürbar.
Dadurch wird mEn der Wert der Profanen Fernkämpfer hier weiterhin gewahrt. Denn ihre Reichweite ist deutlich größer, selbst beim Kurzbogen (die genauso schnell werden kann), und ihr Schadensoutput ist durchaus vergleichbar. Wenn auch deutlich Distanz-abhängig, aber dafür ist eine Munition leichter zu bekommen und besser zu Bevorraten, als die AsP des Magiers ;)
(@Madara appropo Reichweite Horizont: Hier solltest du eventuell einen Hinweis hinzufügen wie genau dieser Zauber auf dieser Distanz Funktioniert. Denn die üblichen Regeln dazu, sehe ich für diesen Zauber nicht unbedingt als Anwendbar an. Mein Vorschlag wäre, das die Distanzmodifikatoren auf +4 je begonnen 50 Schritt geändert und noch zusätzlich auf die FK-Probe oben drauf kommen. Nicht jedoch auf die eigentliche Zauberprobe. Die übrigen Modifikatoren werden von den FK-Mods überschrieben.)

Ich schließe mich allerdings ebenso der Kritik der Feuergeschwindigkeit an und auch der des anstieges der Feuerkraft.
Ich denke auch, das +ZfP*/3 Ausreichend sein sollten, um den mächtigen Magus deutlich mehr "aua" zu verpassen als dem Durchschnittsmagier. Zeitgleich wird dadurch der "normale" Fernkampf noch etwas weiter nach oben abgerückt (Was er ja aktuell "nur" über die Reichweite ist).
Und das Zauber peer Default etwas kann, was sonst nur ein Kurzbogen-Schütze mit ausreichend Erfahrung hin bekommt (2 mal je KR Feuern)... Das ist auch mEn zu Stark. Default sollte hier "Ein Schuss je KR" sein, welches dann, wie beim Kurzbogen, auf "Ein Schuss je Aktion" mittels "Schnellschuss" Reduziert werden kann. Entweder Regelanalog, oder mittels eigener Variante, oder Ausnahmsweise mittels der SpoMo "Zauberdauer". Was davon mehr Sinn ergibt... kann ich jetzt so aus dem Stegreif auch nicht einschätzen.

Alles in allem jedoch ein guter Zauber und eine sehr schöne Umsetzung eines "ARKANGESCHOSS"es. Denn Zusatz "Sperrfeuer" im Namen würde ich nämlich idT ebenso streichen. Der Zauber ist mehr ein "arkaner Kurzbogen" und weit weg von etwas, das dem Begriff "Sperrfeuer" verdient.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Madara Thiralion
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Neuer Zauber: SPERRFEUER ARKANGESCHOSS

Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Version numero drei:
ARKANER GESCHOSSHAGEL
Probe: IN/FF/KO
Technik: Die Magierin zeichnet einen ein Spann durchmessenden Kreis vor sich in die Luft, nimmt einen stabilen Stand ein und spricht die Formel. Anschließend fixiert sie mit den Augen ihr Ziel und führt hohe, schnelle Faustschläge in Richtung dessen aus.
Zauberdauer: 8 Aktionen zur Aktivierung, 2 Aktionen für jedes Geschoss
Wirkung: Die Magierin steht still auf der Stelle und erzeugt mit jedem "Schlag" ein Geschoss arkaner Kraft, dass mit hoher Geschwindigkeit aus ihrer Faust schnurgerade auf das anvisierte Ziel zuschießt (Ausweichen/Schildparade +8 wie bei üblichen Fernkampf-Angriffen). Auf das Anvisieren folgt eine Fernkampfprobe nach den üblichen Regeln, jedoch mit den ZfP* des Zauber an Stelle des TaW eines FK-Talents (also W20 auf die FK Basis + ZfP* +/- Modifikation (Zielgröße, Bewegung, Deckung, Entfernung, Sichtverhältnisse, Beeinträchtigungen durch Schwerkraft oder die Elemente entfallen)). Die FK-Proben werden explizit NICHT durch das aufrechterhalten des Zaubers erschwert, da sie ein Teil des Zaubers sind. Ein bestätigter Patzer bei der FK-Probe beendet den Zauber komplett, das betreffende Geschoss explodiert beim Abschuss und schädigt die Magierin.
Da für jedes Geschoss eine neue Fernkampfprobe anfällt, ist es möglich, in jeder Aktion ein anderes Ziel zu wählen, solange sich die generelle Schussrichtung nicht allzu zu abrupt ändert (als Orientierung: kein schwenken um mehr als 60° Abweichung vom Ziel der letzten Aktion).
Das Geschoss explodiert beim Aufprall in einer kleinen Kraftentladung und verursacht 1W6+ZfP*/3 Schaden am getroffenen Ziel.
Kosten: 7 AsP für die Initialisierung, wirksam für bis zu ZfP KR, 4 AsP pro Geschoss
Zielobjekt: Einzelwesen (kann auch auf ein einzelnes Objekt gezielt werden, um Strukturschaden anzurichten).
Reichweite: 21 Schritt (danach "zerfasern" die arkanen Geschosse zusehends)
Wirkungsdauer: Die Schusshaltung hält für bis zu ZfW KR (A), die Geschosse entfalten ihre Wirkung augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
• Mobiles Geschütz (+3 ab ZfW 7). In dieser Variante ist die Magierin während des Aufrechterhaltens des Zaubers nicht fest ortsgebunden, sondern kann sich mit zu GS Schritt pro KR bewegen.
• Schnellfeuer (+3 ab ZfW 7). Die Zauberdauer pro Geschoss halbiert sich von zweien auf eine einzige Aktion.
• Optionale Wuchtgeschosse (+5 ab ZfW 10). Wenn der Zauber in dieser Variante initialisiert wurde, kann die Magierin beliebig zwischen der normalen Variante der Arkangeschosse und Geschossen mit deutlich verringerter Durchschlagskraft (halber Schaden), dafür breiterer Streuung und erhöhter Wucht (einem Angriff zum Niederwerfen entsprechend, KK-Probe (+1 für jeden zweiten SP, den das Geschoss anrichtet) um stehen zu bleiben) wechseln.
• In kristallomantischer Repräsentation ermöglicht der Zauber eine Barrage von Blitzen anstelle von Energiegeschossen, die aus einer kleinen schwarzen Wolke über der Schulter des Kristallomanten schießen. Die Variante Optionale Wuchtgeschosse entfällt, die Blitze richten dafür zusätzlich Schaden in Höhe des RS des Ziels an, wenn die getragene Rüstung eine metallene ist.
Reversalis: nicht bekannt
Antimagie: kann unter einem SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Ein GARDIANUM hält die arkanen Geschosse auf, ein INVERCANO wirft sie zurück (wobei der Zurückwerfende dabei eine erschwerte FK-Probe schaffen muss, um tatsächlich etwas zu treffen, und nicht bloß für einen Querschläger zu sorgen).
Merkmale: Schaden, Kraft
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Ach 4, Mag 2
Die Gildenmagische Version dieses Kampfzaubers wurde vor kurzem vom Seekriegszweig der Halle der Erleuchtung zu Al'Anfa entwickelt und wird bisher nicht frei verbreitet. Der Zauber ist zwar nicht in der Lage, Schiffe zu entzünden, hat sich jedoch mit erweiterte Reichweite dennoch als potentiell verheerend erwiesen - Wuchtgeschosse können etwa für einen Ausguck das Ende bedeuten.
Die Kristallomanten der Achaz scheinen bereits seit ewigen Zeiten einen Zauber vergleichbarer Wirkung zu kennen, der jedoch auf Basis von Blitzen anstatt von Energiegeschossen funktioniert.
Übersicht der Änderungen:
- Name geändert (zufrieden bin ich damit noch nicht, aber ich stimme zu, dass das "Sperrfeuer" da fehl am Platze ist. Alternativvorschläge ausdrücklich erbeten).
- Zauberdauer pro Geschoss in der Basisvariante von 1 auf 2 Aktionen verdoppelt
- Schaden pro Geschoss von 1W6+ZfP*/2 auf 1W6+ZfP/3 gesenkt
- ein (A) für lesefaule Forenmitglieder zur Wirkungsdauer hinzugefügt :D
- Variante Schnellfeuer hinzugefügt

Weitere Anmerkungen:
- die Regeln für Fernzauberei und Zaubern auf Horizont müsste ich mir nich einmal ansehen und einarbeiten, danke für den Hinweis @ChaoGirDja
- ach ja, bezüglich der Anmerkung zur Wirkungsdauer: Die WD ist bis zu ZfW KR, nicht ZfP* KR. Da bereits Schaden und Trefferwahrscheinlichkeit an den ZfP* hängen möchte ich Spielern nicht noch einen weiteren Grund geben, die Varianten zu ignorieren. (Edit: "ZfP" zu "ZfW" korrigiert)
Zuletzt geändert von Madara Thiralion am 04.10.2019 08:53, insgesamt 1-mal geändert.
Shinxir vult!

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Dann schreib's doch gleich ZfW KR. :wink: :cookie:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Man könnte bei der Möglichkeit einer Reichweitenvergrößerung bis zum Horizont noch darüber nachdenken, ob man "Instantgeschosse" haben möchte wie beim FULMINICTUS oder IGNIFAXIUS oder ob man dann wie bei den SPHAERI eine GS der Geschosse haben möchte. Letzteres ist natürlich aufwändig von der Berechnung (Gegner ist 640m entfernt, dann kommt das Geschoss in...*rechne* 3,4 Sekunden an, also...äh...), aber möglicherweise auch vom Balancing her interessant - ich glaube, gerade Spielercharaktere wären viellicht ungnädig wenn eine ganze Salve von magischen Überschallgeschossen aus einem halben Kilometer Entfernung anrasen. :ijw:

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Mir Gefällt er so sehr gut :)
Mal Kopieren und der Runde präsentieren :D

Danke Madara Thiralion, das du diesen Zauber erdacht und die (bisherige) Kritik durchgestanden hast :)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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