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Der Blitz dich find Magier

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Galliad
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Der Blitz dich find Magier

Ungelesener Beitrag von Galliad »

Hallo meine Lieben. Ich hab einen problematischen SC. Es handelt sich dabei um einen Magier vom Stoerrebrandt Kolleg in Riva, der sich als besonderen Besitz zwei Zauberbücher geholt und bereits gelesen hat. Eines davon erlaubte ihm den Blitz Dich Find ohne Probleme auf 15 zu steigern. Inzwischen beherrscht er ihn auf 16 und sprengt damit jede Kampfbegegnung, die ich bringe.
3-5 Gegner mit natürlich zu vernachlässigender MR, Blitz auf alle. Erschwernisse werden für Gildemagier halbiert, -4 für Verdoppelung der Zauberdauer. Alle kriegen -4/-4 für 8 KR und werden einfach von den anderen Spielern tot geprügelt.

Übersehe ich was oder ist der Zauber restlos OP. Wenn nicht, was tut ihr gegen sowas? Ich will jetzt meine Gruppe nicht nur noch gegen Dämonen und Geister oder Untote kämpfen lassen, die gegen diesen Zauber immun sind.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Ja, der Zauber ist RAW ziemlich OP.

Folgendes solltet ihr aber beachten:
1.) Zauberdauer verlängern ist beim Blitz keine erlaubte Modifikation.
2.) Die Erschwernisse aus MR und der Modifikation für mehrere Gegner dürfen auch Gildenmagier nicht halbieren (Nur die ZfP Kosten für SpoMods dürfen sie halbieren, aber keine Erschwernisse im engeren Sinne)

Damit wäre ein Blitz auf 3-5 Standardgegner mit MR 4 immerhin um 7-9 Punkte erschwert.

Das sollte die Situation schon etwas entschärfen. Ansonsten bietet sich als Hausregel an, den INI Abzug auch an die ZfP* zu koppeln. Hat sich bei uns bewährt.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

1. Die Verdopplung der Zauberdauer ist bei Blitz dich find nicht zulässig, da "Zauberdauer" nicht bei den Modifikationen und Varianten angegeben ist.
2. Die Beeinträchtigung ist für 8 Aktionen (bei ZfW 16) nicht für 8 KR, da jeder zwei Aktionen pro KR hat. Die Wirkung ist also nur halb so lang, wie du annimmst.

Wenn der Magier ein "one trick pony" ist/sein will, dann ist das eben so. Bei 3 AsP pro Ziel sollte es dann aber möglich sein, den Magier bei Bedarf mal leer laufen zu lassen, dann überlegt er sich vielleicht, den BdF nur in wichtigen Situationen einzusetzen.

Inwiefern ist die MR " natürlich zu vernachlässigend"? Der Zauber wird bei mehreren Gegnern um maxMR+Anz[Gegner] erschwert, was bei drei Gegnern selbst bei grottiger MR von 2 immerhin +5 ergibt.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Aah, mein werter Kollege aus Riva, der war schon immer ein Problemfall :)

Meiner Meinung nach geht das Problem tiefer. Blitz auf 16 ist noch lange nicht das Ende der Geschichte. Er ist zwar nicht schlecht, aber da gibts Grauslicheres .

Im Prinzip soll der Magier ja die Möglichkeit haben, Einfluss auf den Kampf zu nehmen. Folgende Möglichkeiten fallen mir auf die Schnelle ein.
- Im Prinzip gibt es immer die Möglichkeit mehr Gegner zu bringen.
- Die Kampfwerte der Gegner erhöhen (z.B. +1 AT/+1PA, +1 MR). Dies würde die Wirkung des Blitzes reduzieren.
- Nachdem es SC mit Magischen Begabungen gibt, kann auch in seltnen Fällen ein Nicht-Magier-Gegner mit einer magischen Begabung als Überraschungseffekt daherlaufen.
Zuletzt geändert von FrumolvomBrandefels am 05.07.2019 09:30, insgesamt 1-mal geändert.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Nicht nur kann man nicht die Zauberdauer verlängern um eine Erleichterung zu erhalten, durch das wirken auf mehrere Gegner verlängert sich die Zauberdauer sowieso um 1, sprich der Zauber ist nicht mehr instantan und der Zauberer kann unterbrochen werden.

Aber ja der Zauber ist extrem effizient, dabei hast du die wichtigste Wirkung nichtmal bedacht: Bei ZfW 16 wird die Ini um 16 Punkte gesenkt, die meisten Gegner fallen dadurch unter 1 und verlieren dadurch Aktionen. Damit ist der Zauber insbesondere gegen Überzahl toll und Überzahl ist das clevere Mittel mit dem Zauber umzugehen:
Überzahl ist bei DSA extrem gefährlich wegen der daraus folgenden unparierbaren Angriffe.
Wenn du einfach mehr Gegner schickst, egal wie schlecht, dann hat der Magier sein Highlight in dem er diese Bedrohung temporär ausschalten kann und der Kampf wird trotzdem nicht einfach.
AT + 17
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würde als Meister auf keinen Fall dazu raten, großartig etwas an deinen Gegnern zu verändern. Fang auf keinen Fall an die Gegner stärker zu machen oder ihnen mehr MR zu geben.

Natürlich hat der Spieler ein paar Regeln übersehen, die meine Vorposter schon angemerkt haben. Die solltet ihr auf jeden Fall benutzen.
Hat der Spieler die SF, die dafür sorgt, dass Modifikationen nicht die Zauberdauer erhöhen? Alle Modifikationen erhöhen nämlich eigentlich auch die Zauberdauer. Vergesst das nicht.

Aber der Blitz ist genau dafür da und mMn auch nicht zu stark. Der Magier hat mit dem zauber auf ZfW 15 mMn ein Recht darauf, Gegner effektiv zu blenden. Ich würde am Spiel selber nichts ändern.

Meine Gruppe hat nur eine Hausregel, die eine andere viel schlimmere Fähigkeit des "Blitz dich find" abschwächt:
Bei uns reduziert der Blitz die INI der Gegner nur um ZfP* (nicht ZfW). Das ist wichtig bei Gegnern mit viel MR.
Zuletzt geändert von Rasputin am 05.07.2019 09:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Rasputin hat geschrieben: 05.07.2019 09:40Meine Gruppe hat nur eine Hausregel, die eine andere viel schlimmere Fähigkeit des "Blitz dich find" abschwächt:
Bei uns reduziert der Blitz die INI der Gegner nur um ZfP* (nicht ZfW). Das ist wichtig bei Gegnern mit viel MR.
Wobei genau diese (sinnvolle) Hausregel genau das schlimmste des Zaubers aushebelt. Wenn die INI unter 0 fällt verliert der Gegner eine Aktion, was wiederum die Wirkungsdauer des BdF verlängert, da sie in Aktionen gemessen wird. Die Gruppe hat also bei einem INI<0 geblendeten Gegner deutlich mehr KR Zeit, ihn gefahrlos umzuknüppeln. Und genau das verhindert diese Hausregel.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

erstmal. es ist das erste abenteuer des charakters. er ist startheld.
außerdem, Thorse: Ist eine Aktion nicht auch eine Zeitmessung? Bei uns entspricht eine Aktion 1,5 Sekunden Zeit egal ob man sie nutzte oder nicht.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Tjorse hat geschrieben: 05.07.2019 09:44Wenn die INI unter 0 fällt verliert der Gegner eine Aktion,
Ich glaube er verliert nicht nur eine Aktion, sondern sogar seine Angriffsaktion. Er darf also nur noch parieren.

Aber genau, das sollte diese Hausregel verhindern. Ist schon irgendwie blöd, dass man mit einem ZfW 18 Zauber, einen MR 18 Gegner ziemlich einfach auf 0 INI bekommt.
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Galliad hat geschrieben: 05.07.2019 09:47Thorse: Ist eine Aktion nicht auch eine Zeitmessung? Bei uns entspricht eine Aktion 1,5 Sekunden Zeit egal ob man sie nutzte oder nicht.
Erstmal wird mein Name mit J nicht mit H geschrieben.

Und die Aussage Aktionen sind feste Zeit kann schon deshalb nicht stimmen, weil nicht alle Wesen gleich viele Aktionen pro KR haben. Der Zauber wirkt für ZfP* AKTIONEN, nicht für ZfP* KR. Ob man in den Aktionen etwas tut oder nicht spielt tatsächlich keine Rolle, wenn man aber gar keine Aktion hat, dann wird auch keine der Aktionen verbraucht, die der Zauber aktiv ist. Alternativ macht man die Hausregel, das der Zauber ZfP*/2 KR andauert, egal wieviele Aktionen pro KR das Ziel hat. (Es gibt Kampf-SF, mit denen man sich zusätzliche Aktionen erarbeiten kann)

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Der Magier muss alle potentiellen Opfer des Zaubers sehen können (und die müssen in Reichweite stehen). Je nachdem wie sich die Gegner im Raum um die Gruppe rum verteilen (unser Blickfeld umfasst etwa einen Winkel von 100-120°) und was noch an Kulisse da ist (Bäume/Büsche, Türen, Wägen, Hausecken, Marktstände, andere Personen) kann es schwierig sein, mehr als 2-3 Leute zu sehen... Mach einfach mal einen Bodenplan oder eine Skizze für den Kampf, positioniere die Akteure und schaue, wo eine ununterbrochene Sichtachse besteht und wo nicht.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

sorry für den Buchstabendreher, Tjorse. Ich mach das echt nicht mit Absicht. :)
Das Problem, das diese Herangehensweise bringt ist, dass es noch eine Ebene zu dem ohnehin schon komplizierten Kampfsystem hinzufügt. Daher gilt bei uns 2 Aktionen pro Kampfrunde, jede weitere Handlung, die du durchführen kannst, wird nicht angerechnet.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Galliad hat geschrieben: 05.07.2019 10:14Daher gilt bei uns 2 Aktionen pro Kampfrunde, jede weitere Handlung, die du durchführen kannst, wird nicht angerechnet.
Okay, das ist dann aber immer noch die halbe Zeit von dem, was du im OP geschrieben hast. Das Ziel wird für ZfW/2 Aktionen geblendet, also für ZfW/4 KR... das sind 4 bei ZfW 16, nicht 8 wie du geschrieben hast. Das alleine sollte schon einen deutlichen Unterschied machen.

Mor'Adim Tamal
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Ungelesener Beitrag von Mor'Adim Tamal »

Nur um die tatsächlichen Auswirkungen mal vor Augen zu führen nehmen wir mal eine Gruppe von 3 Gegnern (höchste MR 4) an:

- Zauberdauer verlängern funktioniert wie schon häufiger gesagt nicht da der Zauber per LC S.49 die entsprechend Modifikation/Variante fehlt
- Die Erschwernis bei mehreren Gegnern beträgt +MR + Anzahl, wobei gemäß WdZ. S.21 diese Erschwernis explizit nicht durch gildenmagische Repräsentation erleichtert wird.
- Zusätzlich hätten wir in dieser Kombination eine Zauberdauer +1 Aktion durch eine spontane Modifikation (u.a. WdZ. S. 22)

Vorbehaltlich weitere Sonderfertigkeiten des Magiers (Merkmalsfokus Einfluss, bzw. Matrixverständnis) dauert der Zauber also 2 Aktionen (1 KR) und hat eine Erschwernis von 7. Bei einer perfekten Probe können bei Kosten von 3*3 = 9 AsP also maximal 9 ZfP* übrig bleiben.

Gemäß LC S. 49 hätte der Zauber dann die folgenden Auswirkungen für die Opfer:
- Dauer der Wirkung 8 Aktionen (4 KR)
- Talent-, Zauberproben und Fernkampf +9
- AT +5, PA +4
- INI -16

Aus der Erfahrung heraus ist es tatsächlich so, dass der INI-Verlust die größte Gefahr für ein Opfer ist. Gegner mit INI <17 wären in diesem Beispiel für 4 KR quasi Kampfunfähig. Gegner mit INI >17 zwar eingeschränkt aber prinzipiell Einsatzbereit.

Mögliche Gegenmaßnahmen:
- Gegner kommen in Wellen/sind nicht von Anfang an sichtbar.
- Höhere INI, bzw. Gegner vor dem Zauber orientieren lassen. Dadurch ist die INI häufig über den kritischen Schwellwert.
- Ein Gegner in der Gruppe hat eine höhere MR (z.B. ein Zwerg, da dann direkt +3 für Einflusszauber)).
- Störung des Magiers (z.B. durch Fernkämpfer). Das ist bei 2 Aktionen durchaus möglich .
- Gegner Sonderfertigkeiten geben (z.B. Konzentrationsstärke für Magier, Blindkampf für ausgewählte Gegner)
- Magische/Dämonische Wesenheiten als Gegner hinzufügen (z.B. Untote), da diese immun gegen den Zauber sind.

Am Ende kommt es jedoch darauf an was den Spielern und der Gruppe Spaß macht. Wenn die Gruppe gerne das Gefühl hat etwas stärkere Helden zu spielen, würde ich da nicht sehr viel ändern. Wenn der Wunsch nach mehr Herausforderung besteht, bzw. der Magier anderen Charakteren Spielmomente stiehlt, bilden die oben genannten Optionen Möglichkeiten ab dem Problem im Spiel zu begegnen. Ggf. bedarf es aber auch noch einem Gespräch mit dem Spieler, damit dieser nicht den Spaß verliert, oder sich benachteiligt fühlt.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Jop, du hast Recht. Ich bin momentan etwas ausgelastet als SL. Daher hab ich mir vor Monaten angewöhnt meinen Spielern ihre Regeln selber zu überlassen. Hat auch gut geklappt...bis jetzt.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Mor'Adim Tamal hat geschrieben: 05.07.2019 10:31Mögliche Gegenmaßnahmen:
- Gegner kommen in Wellen/sind nicht von Anfang an sichtbar.
- Höhere INI, bzw. Gegner vor dem Zauber orientieren lassen. Dadurch ist die INI häufig über den kritischen Schwellwert.
- Ein Gegner in der Gruppe hat eine höhere MR (z.B. ein Zwerg, da dann direkt +3 für Einflusszauber)).
- Störung des Magiers (z.B. durch Fernkämpfer). Das ist bei 2 Aktionen durchaus möglich .
- Gegner Sonderfertigkeiten geben (z.B. Konzentrationsstärke für Magier, Blindkampf für ausgewählte Gegner)
- Magische/Dämonische Wesenheiten als Gegner hinzufügen (z.B. Untote), da diese immun gegen den Zauber sind.
Ich würde mich eindeutig gegen diese Maßnahmen aussprechen. Ich halte das für Gängelei und Meisterwillkür.

Dämonen oder Gegner mit (sichtbar) hoher MR machen übrigens nicht viel Sinn. Diese nimmt der Magier einfach vom zauber aus.
"Was 5 Soldaten und ein Zwerg greifen an? Dann Verzaubere ich mal die 5 Soldaten. Um den Zwerg soll sich jemand anderes kümmern."
RAW haben Zwerge gegen diesen Zauber sogar niedrigere MR, da "Anzahl der Gegner + höchste MR" nicht "Schwer zu verzaubern" mit einberechnet. Die MR wird nämlich nicht erhöht.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Rasputin hat geschrieben: 05.07.2019 11:19Ich würde mich eindeutig gegen diese Maßnahmen aussprechen.
Dem schliesse ich mich an. Wenn ich als SL ein Abenteuer plane und die Chars eine kreative Lösung ausarbeiten, an die ich nicht gedacht habe, dann ist das eben so. Magie ist einfach so universell und weitreichend, das das immer mal passieren kann. Man kann auch nicht jedem Horst einen Schutz vor Hellsichtmagie geben. Wenn ein Spieler eine geniale Idee hat, die man ohne Magie umsetzen kann, wird ja auch nicht plötzlich auf mysteriöse Weise eine Gegenmaßnahme in Kraft gesetzt.

Typische Fälle:
- Gegner werden nicht alle zu Untoten, wenn ein Einfluss-Magier dabei ist.
- Schlösser sind nicht automatisch alle von Zwergenqualität, wenn jemand gut Schlösser öffnen kann
- NPC lassen Spieler auch dann noch ausreden, wenn diese einen hohen Überzeugen/Überreden Wert haben
- Hohe Werte in HK:Krankheit bewirkt nicht, das niemand mehr krank wird. Hohe Werte in HK:Gift nicht, das es keine giftigen Tiere mehr gibt.
- Mauern sind nicht alle glattpoliert, nur weil jemand gut klettern kann
- Flüsse und Bäche sind nicht alle plötzlich 10m breit und reissend, nur weil einer gut schwimmen kann
etc...

Charaktere entwickeln Fähigkeiten, damit sie Herausforderungen leichter oder überhaupt meistern können, nicht damit die Herausforderungen mit ihren Fähigkeiten steigen und der Herausforderungsgrad immer gleich bleibt.

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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Meisterwillkür würde ich das nicht nennen;
Schließlich hat nicht jeder Räuber Dudeldi plötzlich MR 10, sondern die offensichtlich sehr fähigen Helden (die mit links Räuber Dudelt in die Schranken verweisen) werden jetzt eher zu den "wirklichen" Problemen gerufen.

Wenn es weiter gegen Räuber geht, bleibt der Blitz sehr effizient, da diese ja nicht plötzlich besser werden bzw. nicht urplötzlich extreme Strategen werden, die mit Wellentechniken und Fernkampf-Taktiken daher kommen.
Einfach jeden Gegner besser machen würde ich auch nicht unterstützen; mit levelnde Umgebung ist nicht so befriedigend für Spieler finde ich, weil es schnell wirkt als wäre steigern im allgemeinen sinnlos, weil ja "eh dann nur die NPCs alle stärker werden"

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Rasputin hat geschrieben: 05.07.2019 11:19Ich würde mich eindeutig gegen diese Maßnahmen aussprechen. Ich halte das für Gängelei und Meisterwillkür.

Dämonen oder Gegner mit (sichtbar) hoher MR machen übrigens nicht viel Sinn. Diese nimmt der Magier einfach vom zauber aus.
"Was 5 Soldaten und ein Zwerg greifen an? Dann Verzaubere ich mal die 5 Soldaten. Um den Zwerg soll sich jemand anderes kümmern."
RAW haben Zwerge gegen diesen Zauber sogar niedrigere MR, da "Anzahl der Gegner + höchste MR" nicht "Schwer zu verzaubern" mit einberechnet. Die MR wird nämlich nicht erhöht.


Das stimmt zwar prinzipiell, aber wenn ein Char viele Situationen ad absurdum führt muss ich als SL was unternehmen, zwar nicht jedesmal, der Char soll schließlich auch seine Erfolgsmomente habe, aber doch so dass das ganze Abenteuergeschehen spannend bleibt.

Ich weiß das es nicht logisch ist, aber meine Welt passt sich immer zu einem gewissen Grad den Chars an. Das halte ich für notwendig, weil sonst die Spieler immer gezwungen sind effektive Chars bzw. Gruppenkonstelationen zu spielen. Mir ist es lieber sie haben selbst die Wahl was sie tun möchten.

lg Myratel

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würde nie die Welt verändern, so dass sie weniger Sinn macht. Wenn ich aber merken sollte, dass die üblichen (realistischen) 3 Banditen mit -4/-4 den Spielern keinen Spaß mehr machen, würde ich die Anzahl einfach auf 4 oder 5 Banditen erhöhen. Wenn 3 geblendete Banditen keine Herausforderung sind, sind es vielleicht 5 geblendete Banditen.

Die Idee mit Bogenschützen ist eigentlich ganz gut, hat aber einen Nachteil. Bogenschützen in Meisterhand sind irgendwie immer 100 mal stärker als Bogenschützen in Spielerhand.

Ein Meister tentiert dazu, Bogenschützen immer optimal zu platzieren (und natürlich ist die Sehne immer eingeharkt wenn es wichtig ist).
Spieler-Bogenschützen tendieren dazu, immer extrem schlecht platziert zu sein und meistens ist die Sehne ausgeharkt. Das liegt vor allem daran, dass Spieler ihre Gegner meist nicht sofort erschießen sondern erst mal reden wollen oder der Meister mal wieder einen Hinterhalt geplant hat.

Grundsätzlich spricht nichts gegen Fernkämpfer und auch nichts dagegen, dass diese den Magier zuerst töten wollen. Generell sind aber Fernkämpfer vom Meister fast immer extrem frustrierend für die Spieler.
Vielleicht bin ich aber auch ein gebranntes Kind. Als mein Meister zum ersten mal Kompositionsbogenschützen (gepaart mit Nahkämpfen) in einem Hinterhalt eingesetzt hat, hat er in 3 KR die ganze Gruppe gewiped mit den Worten "Ohh, Bogenschützen hauen ja härter rein als gedacht. Woher hätte ich denn wissen sollen, dass alle Spieler nach dem ersten Treffer durch Wundschmerz am Boden liegen? Warum würfelt ihr nicht besser?"
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Rasputin hat geschrieben: 05.07.2019 09:40Meine Gruppe hat nur eine Hausregel, die eine andere viel schlimmere Fähigkeit des "Blitz dich find" abschwächt:
Bei uns reduziert der Blitz die INI der Gegner nur um ZfP* (nicht ZfW). Das ist wichtig bei Gegnern mit viel MR.
Haben wir auch genauso geändert, denn nach ZfW fanden wir den Spruch zu stark. Meine Spieler haben es vorher am eigenen Leib erfahren was es heißt vom Gegner geblitzt zu werden, da war die Schreierei groß!^^

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Ungelesener Beitrag von barret »

Rasputin hat geschrieben: 05.07.2019 11:59Ich würde nie die Welt verändern, so dass sie weniger Sinn macht. Wenn ich aber merken sollte, dass die üblichen (realistischen) 3 Banditen mit -4/-4 den Spielern keinen Spaß mehr machen, würde ich die Anzahl einfach auf 4 oder 5 Banditen erhöhen. Wenn 3 geblendete Banditen keine Herausforderung sind, sind es vielleicht 5 geblendete Banditen.
Ich weiß, wir hatten diese Diskussion schon einmal, aber wenn Helden auf niedrigem Level immer unterdurchschnittlich große Banditengruppen treffen und dann später, wenn sie erfahrener sind, grundsätzlich nur überdurchschnittliche, dann veränderst du die Welt ebenfalls in Abhängigkeit zu den Helden. Ich sehe da wirklich nicht den Unterschied zwischen überdurchschnittlich große und überdurchschnittlich erfahrene Banditengruppen.
Ich denke aber wichtig bei beiden Varianten ist trotzdem weiterhin realitätsnah zu bleiben. Ein Räuber mit Werten 19/18 und ner MR von 9 ist genau so realistisch wie eine Banditengruppe aus 47 Mann. Etwas an den Werten zu verändern finde ich legitim, aber wenn du aus 0815 Banditen auf einmal Schwertmeister machst oder Magieabwehrspezialisten dann fühlt man sich als Spieler verarscht.

Ich kenne eure Gruppe nicht, aber ich kann dir aus meiner eigener Erfahrung sagen, dass diese dringliche Erzeugen von Spannung in Kämpfen wirklich nicht nötig ist. Ich dachte auch immer als Meister, jeder Kampf muss spannend sein, weil warum sonst überhaupt kämpfen, das macht doch dann eh keinen Spaß. Aber zumindest bei den Spielern die ich so miterlebt habe, stimmt das einfach nicht. Ein Kampf, in dem die Helden einfach nur rasieren, und kaum nen Kratzer davontragen, der kann ebenfalls wahnsinnig befriedigend sein. Ich würde also sagen, gönn deinem Magier den Erfolg, in dem er eine ganze Banditengruppe alleine unschädlich machen konnte und hab am Ende des Abenteuers einen Endgegner, der dann knifflig ist mit ner vernünftigen MR oder selber magiebegabt etc. Manche Dinge in DSA können auch ruhig einmal einfach sein.
Blitz dich find haben wir übrigens ebenfalls so gehausregelt, dass der INI Verlust von den ZfP abghängig ist. Ich denke das ist definitiv eine notwendige Änderung.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wenn deine Helden die typischen Wegelagerer locker in die Tasche stecken ist das eben so. Dafür haben sie ja genau diese Werte gesteigert.

Dann ist eben die Billanz eines Wegelagerer-Überfalls dass der Magier 15 AsP weniger hat und fertig. Die Spannung kommt dann nicht daraus dass die Helden an Wegelagerern scheitern könnten sondern daher dass sie gefährlichere Aufgaben übernehmen als bisher.

Wo es früher hieß "Eskortiert den Händler nach Stadt sowieso" oder "Tötet den tollwütigen Bären" werden die Helden nun eben angeheuert für Dinge wie "Eskortiert die Tochter des Grafen durch feindliches Gebiet zurück nach hause." oder "Stürmt die Festung des berüchtigten Magiers und Raubritters Alrik mit seinem Elfenfreund Generiel"

Die Wegelagerer tauchen halt immernoch auf, aber die Helden müssen halt überlegen ob sie den eigentlich gefährlichen Part (feindlicher Söldnertrupp, erfahren oder Veteranen) mit 15 AsP weniger (Blitz auf die Wegelagerer) oder mit 15 LeP weniger (Schaden durch die Wegelagerer) begegnen wollen.

Blitz reduziert INI nur um ZfP* ist imho eigentlich eine no-brainer-Hausregel.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Üblicher Fehler, die Helden immer mit vollen Ressourcen herumlaufen zu lassen und wenn den dann was passiert, wird aus dem vollen geschöpft.

Gewöhne deine Spieler daran das immer und ständig irgendetwas sein wird wo man am liebsten zaubern möchte und man ganz genau weiß, wenig später wird man die AsP dann doch noch benötigen. Ja, ein Magier kann mit dem Blitz so einige Probleme lösen aber wird er es denn noch bei jeder sinnfreien Gelegenheit machen wenn er später dann leer ist?
Wenn man jemanden 1000 in die Hand drückt, sicherlich, man will dann den ganzen Kleinkrams kaufen wollen den man immer irgendwie erwünscht hat aber nach ein wenig nachdenken kommt man auf die Idee, das es nicht verkehrt wäre wenn 500 Euro zurück gehalten werden für den Fall das man ein Großgerät wie der Backofen den Geist aufgibt.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Herr der Welt
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Die zumindest teilweise Dysfunktion einer Spieloption (in dem Fall: der Blitz dich find, wozu man einiges in zahlreichen anderen Diskussionsfäden dieses Forums nachlesen kann) würde ich nicht zum Anlass nehmen, über den eigenen Spielstil nachzudenken. Es sind eben nicht unbedingt "typische Fehler", etwa dass SC über ihre Ressourcen umfänglich verfügen können, (nicht) mitskalierende Gegner, anzustrebende größere Herausforderungen oder andere Spielweltelemente, die mit einem "Blitz"-Magier in der Gruppe rekalibiert werden müssten, sondern schlicht ein sehr - man könnte auch sagen: zu (und das tun auch jene, die Hausregelvorschläge anbieten) - leistungsstarker Zauber, also eine Spieloption, deren Preis-Leistungs-Verhältnis über dem der meisten anderen Spieloptionen liegt. Dass einige Regeln noch zugunsten des Problems ausgelegt bzw. missachtet wurden, verbessert die Lage nicht.

Kurzum: Den Blitz hauszuregeln (z.B. INI nur -ZfP, Effekte ggf. an ZfP/+2+7 orientieren) und die üblichen Zauberregeln (Zusatzaktion für mehrere Ziele, keine Vergößerung der ZD möglich etc.) korrekt anzuwenden dürfte leichter fallen als Szenarios umzuschreiben, die SC anderweitig zu beschneiden, auf den "Oblivion"-Effekt zu setzen oder den Spielstil der Gruppe zu ändern.

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Natürlich kann man auch einfach den Spieler sagen das sein Zauber auf einmal nicht mehr so wirkt wie er ihn gesteigert hat weil man als SL damit nicht klar kommt.
Würde ich als Spieler auch als sehr unspaßig empfinden.. mitunter kann man damit auch das Konzept eines Chars in die Tonne kloppen. Aber gut, dafür ist es für den SL dann leichter und der Rest der Gruppe bekommt damit keinen gestiegenden Schwierigkeitsgrad.. ist ja das tolle am RPG, man kann an sehr vielen Schrauben drehen und jede Gruppe kann es so handhaben wie sie es mag.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Natürlich kann man den Spielern auch sagen, dass ihre Fähigkeiten auf einmal nicht mehr so viel wert sind, da man künftig Szenarios so arrangieren wird, dass sie nicht mehr die Ressourcen/Spieloptionen zur Verfügung haben wie bislang.
So oder so: Der Spielleiter ist gerade mit der Überlegenheit eines SC unzufrieden. Die Lösung wird entweder ein Kompromiss sein, den der Spieler unspaßiger findet als den aktuellen Status (denn sonst hätte er diese Spieloption nicht forciert) - oder Mehraufwand des Spielleiters, das Anpassen von Szenarios, was aber womöglich die anderen SC ohne so tolle Spieloptionen auch trifft. Gleiches gilt für Skalierungen. Meines Erachtens ist eine Anpassung des Zaubers die einfachste Lösung.

Da der Spielleiter seine Gruppe aber besser kennt, wird er aus den hier präsentierten Vorschlägen aber sich den besten aufgreifen und unterbreiten.

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Grakhvaloth
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Der Blitz dich find Magier

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Es ist auch noch nicht klargeworden (mir jedenfalls), ob das Problem ist,dass der Magier in Relation zur Spielwelt zu mächtig ist, (da könnte man jetzt lang und breit drüber streiten, ob diese Haltung sinnvoll ist oder nicht), oder ob der Magier zu mächtig ist in Relation zu seinen Mitspielern. Letzteres wäre wohl in den meisten Runden problematisch, so dass im Interesse aller Spieler ein Weg gefunden werden sollte.

mike-in-the-box
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Der Blitz dich find Magier

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Und nebenbei, welche Zauberbücher hat er sich denn geholt? Um die Vorteile daraus zu nutzen muss er nämlich Voraussetzungen erfüllen, das kann je nach Buch am Anfang durchaus möglich, aber auch eher unwahrscheinlich sein.

Nicht das es groß was ändern würde, 15 als Wert kriegt man beim recht billigen Blitz auch ohne Bücher am ANfang hin. Aber so aus Interesse...

P.S. Der FlimFlam ist eh der bessere Kampfzauber ;)

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Wolfio
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Der Blitz dich find Magier

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Magie im Kampf sollte die These locker haben.


Ein ZfW von 16 oder auch 20 ist im übrigen noch gar nicht mal soo dolle bei einem Einflusszauber.

Immerhin gegen höchste MR + Anzahl Gegner. Bei 4 Gegnern sind das also quasi IMMER +8 oder +9.
Ich glaube, das hatte der Spieler auch vergessen.
Der wirklich mächtige Teil des Blitz dich Find ist und bleibt halt der INI-Malus in Höhe von ZfW.
Der Rest ist eher... putzig.

Mit 12 AsP für 4 Gegner sind es auch etwa 1/3 bis 1/4 der gesamten AsP der Magiers, die dafür drauf gehen, dass es die Vollkämpfer dann einfacher haben.
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