Der Blitz dich find Magier

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Vielleicht hab ich meine magischen Charaktere auch immer nur falsch optimiert, aber der Startmagier mit Blitz auf 16 hat dann auch entweder sonst nichts wirklich hoch oder kann selber auch nicht viel besser kämpfen als sein Gegner inklusive Abzüge oder hat dafür andere magiertypische Kompetenzen vernachlässigt.

Ich würde ehrlich gesagt gern mehr Details zu der Gruppe hören. So'n Blitz auf 5 Gegner ist schon, wenn derjenige unter den Gegner mit der höchsten MR nur knapp im positiven Bereich liegt, um 6 erschwert. Wenn wir dabei von guten Startwerten (für MU/IN/GE) von 14/14/12 ausgehen, ergibt das im statistischen Mittelwert 6,5 ZfP*. Welche Gegnergruppe aus 5 Gegnern ist denn in den 8 KR Wirkungsdauer mit -4/-3 auf AT/PA besiegt bzw. wenn die Gegner so leicht zu besiegen sind, hätte dann ein weiterer optimierter Kämpfer nicht die selbe Wirkung gehabt?

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Jain. Gegen "normale" Gegner wie die Räuberbande, Goblinhorde, etc dürfte der Magier durch den Gruppen-Debuff den Kampf insgesamt besser beschleunigen, als es ein weiterer Vollkämpfer könnte. Hier spielt natürlich das recht langsame Kampfsystem von DSA mit rein.

Ein Startheld mit Blitz dich Find auf 16 ist gar nicht mal sooo ungewöhnlich.
Vor allem Riva und Andergast sind hier als Kampfschulen prädestiniert. Blitz als Hauszauber, dazu Merkmalskenntnis Einfluss.
Wer wirklich auf diesen Zauber spezialisiert sein möchte, sollte dann auch die 2 GP für die Begabung mitnehmen. Damit steigert man den Zauber nach A+. Beide Schulen starten in dem Zauber (glaube ich... nicht nachgeguckt) auf 6 oder 7. 1 Punkt gibt es durch "Begabung Blitz dich find" gratis. Von 8 auf 16 kostet dann noch 125 AP.

Ist also durchaus machbar.

Als leidenschaftlicher Schwertmagier aus Andergast (Schwerpunkt auf magisch unterstütztem Schwertkampf) kann ich jedoch mehrere Gegner anführen, bei denen einem der Blitz dich Find so gar nichts bringt. Untote und Dämonen. Waren für meinen Magier immer der Hass-Gegner, da sowohl seine Illusionen als auch seine Einflussmagie nicht wirkten oder nur sehr sehr bescheiden und auch die harten Geschütze von Ignifaxius, Paralys und Co.... nichts bringen.

Hier ist der vollausgbildete profane Krieger oder gar Geweihte deutlich im Vorteil.
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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

So war das auch gar nicht gemeint. Mir ist schon klar, daß solche Werte gut machbar sind und daß es Fälle geben kann, in denen der Magier stärker oder schwächer ist.

Mir ging's eher um folgendes:

Wenn ich 'ne Gruppe Helden gegen die gleiche Anzahl einigermaßen gleichwertige Gegner antreten lasse ist der Magier, der sich gegen einen geschwächten Gegner gerade mal halbwegs verteidigen kann, dafür aber die 4 anderen "Zweikämpfe" verbessert natürlich stärker als es ein weiterer Kämpfer wäre.

Gegen 'nen halben Goblinstamm mit einzeln eher miesen Werten sieht's dann z.B. schon anders aus, weil die Menge an Gegnern den Zauber erschwert, die AsP Kosten erhöht und der (alternative) Kämpfer, der 1-2 Goblins schnell tötet, das Gesamtergebnis genauso beeinflusst, wie der Magier, der stattdessen viele Goblins etwas schwächt.

Aber in welcher Konstellation ist der Magier so OP, daß er alle interessanten Kämpfe allein dominiert und der Meister darüber nachdenkt, wie er interessante Kämpfe hinkriegt, ohne direkt immer auf Untote und Dämonen zurückzugreifen? (So klang das zumindest im Eingangs-Posting.)Gibt's keine Kämpfer in der Gruppe und alle inklusive Gegner haben extrem niedrige Werte (-5 auf Attacke 15 ist natürlich prozentual schwächer als -5 auf AT 10...). Ist einfach ein Charakter (hier der Magier) stark optimiert und der Rest der Gruppe nicht? Oder liegt's wirklich nur daran, daß die Regeln bisher falsch angewendet wurden?

Deshalb: @TE Details bitte! :ijw:

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wolfio hat geschrieben: 05.07.2019 23:03Wer wirklich auf diesen Zauber spezialisiert sein möchte, sollte dann auch die 2 GP für die Begabung mitnehmen. Damit steigert man den Zauber nach A+
Da würde ich von abraten. Man sollte seine Magier so optimieren, dass man niemals nach A+ steigert. A+ ist die dümmste spalte im Spiel. Man spart 1 oder 2 AP pro Stufe gegenüber A. Hat also am Ende 2GP gegen 20 AP getauscht.
Nur die 2 extra ZfW könnten es ausgleichen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich in der Theorie auch.

Nur wenn ich mich wirklich auf diesen Zauber spezialisieren will, womöglich später in der Zauberwerkstatt sogar daran basteln möchte, ist die Begabung sinnvoll. Leiteigenschaft +5 statt +3 ist schon ein Unterschied. Immerhin sind das 2 ZfW mehr in einem Zauber gegen die MR.

Weiterer Vorteil: Du brauchst schlicht keine Rücksicht auf Thesen nehmen.
Denn mit der bei z.B. Andergast eh verbilligten Merkmalskenntnis Einfluss (die man wegen einigen anderen Zaubern eh mitnimmt) kann man bis ZfW19 im Selbststudium nach A steigern. Vor allem wenn der Meister mit Thesen knauserig ist.... durchaus eine Option ;)

Und da wir ohne die Begabung nach B statt A steigern, sobald wir im Selbststudium über ZfW10 wollen... durchaus ein Gedanke.
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Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

meine Gruppe ist recht alt. Aber der Magier kam vor kurzem dazu.
Wir haben 2 Charaktere, die bereits seit 2015 gespielt werden und je so 5000 AP haben. Ein norbadischer Händler, der inzwischen ein relativ vollendeter Krieger ist, und ein zwergischer Schmied, ebenfalls geiler Krieger.
Dann haben wir noch einen Ritter in Lederrüstung und als Viertelzauberer mit Schutzgeist. Etwa 2000 AP schwer. Aber soweit noch nix besonderes. Der Spieler wollte sich mal an was magisches heranwagen.
Dann noch einen Schelm, Startcharakter. Der kann laut eigener Aussage alles. :D
Und unser Magier Leibwächter aus Riva mit Blitz 16. Warum ist der so hoch als Startheld? Besonderer Besitz Magische Bücher. Abschnitts AP und im Abenteuer 3 Millionen Dukaten, wo wir inzwischen das dritte Kapitel abgeschlossen haben, hat er viel Zeit bei Stover in der Kutsche gesessen und gelesen. Und naja...darf den Blitz nach Lehrmeister steigern.
Spoiler
Die Sache ist halt, dass 3MD (kurzform), nicht mehr viel an Kämpfen zu bieten hat. Es gibt am Ende noch ein Labyrinth unter den Gassen von Gareth und dann einen Endkampf gegen 8 mäßig gute Kämpfer und das mit der Vogtvikarin von Gareth als Verbündete. Da blitzt der Magier einmal und das Finale ist durch.
Zuletzt geändert von Galliad am 06.07.2019 11:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Vielleicht solltest du mal die Spoiler-Tags setzen :wink:
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Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

sorry^^

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Was ist Dir und deinen Spielern wichtig?
Das Abenteuer läuft wie im Buch?
(End)Kämpfe sind spannend?
Helden dürfen was können?

Alles gleichzeitig kann nicht funktionieren.
Mein Ansatz um sowohl dem Magierspieler den Erfolg seiner Fähigkeiten zu geben und den anderen Spielern einen spannenden Kampf wäre mehr, aber nicht bessere, Gegner zu nehmen. Wenn die Szene es erlaubt das Mehr durch Verstärkungen regeln, dann kannst du flexibel anpassen.
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Uklandor
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Ungelesener Beitrag von Uklandor »

Ich weiß ja nicht, die paar läppischen Abzüge gegen ein paar Gegner sind nett aber deshalb lösen sich die Feinde ja nicht in Luft auf. Trotz der Abzüge haben sie immer noch 30 bis 40 Lep und die müssen die Kämpfer erst einmal herunterklopfen in den 4 KR. Kann mir nicht vorstellen, das zwei Vollkämpfer mehr als einen Gegner pro Runde zu Boden bringen. Eher dürften von sagen wir sechs Gegnern noch 4 recht unverletzt aufrecht stehen. Und egal wie niedrig die Initiative ist, irgendwann sind sie ja trotzdem an der Reihe, und dann möchte ich nicht der Magier sein. Nur weil man plötzlich auf AT 10 oder 9 würfeln muss … da trifft man trotzdem ab und an.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

@Uklandor
Sobald die Initiative auf 0 oder weniger fällt verliert das Opfer die Angriffsaktion. Mit ZfW 16 ist das sogar recht wahrscheinlich für viele Gegner zu erreichen. Das ist eine wesentlich gravierendere Auswirkung als die leicht reduzierten Werte.

Ohne Gegnerüberzahl sind 4 Kampfrunden ausreichend um alle Gegner auszuschalten oder so stark zu treffen daß sie nach Abfall der Wirkung extrem geschwächt sind.
(4 unparrierte AT und 4 nur erschwert parrierbare AT halten viele Gegner nicht aus)
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Uklandor
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Ungelesener Beitrag von Uklandor »

Ja, wenn die Gegner nur wie Holzklötze herumstehen und nichts machen, vielleicht … aber da sie nur debufft und nicht blind sind, würde ich eine bunte Mischung defensiver Kampfstile, Ausweichen, Paraden oder ein generelles Positionieren für das bevorstehende Ende des Debuffs durchführen. Wobei man zwar einen Gegner mit einer umgewandelten Parade ordentlich einschenken kann … aber man muss trotzdem erstens treffen und zweitens kann der Gegner ja trotzdem Parieren, wenn auch schlecht. Und der Schaden der Waffe wird ja nicht erhöht, 1W+4 bleibt 1W+4 … abzüglich RS braucht auch ein Vollkämpfer zwei Kampfrunden mit vier Treffern ( aka. 32 TP Durschnittsschaden, um sein Ziel zu töten ) … und da sind noch ca. 5 Kumpels von dem.

Der Trick funktioniert nur, wenn jeder Hinz und Kunz gleich abhaut, weil er was erlebt, was ungefähr einem Keulentreffer auf den Helm gleichkommt .. und das ganz ohne Schaden einstecken zu müssen. Und was sind schon vier KR, wenn man sich entscheiden muss, Räuber eins zu erledigen oder seine Aktionen aufzugeben und Räuber 3 zu verfolgen, der gerade zum Magier läuft um ihm nach Ende des Blitz ordentlich die Holzfälleraxt drüber zu ziehen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich bin der Meinung wenn ein Blitz mit genug ZfW trifft, ist der Feind quasi blind.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Uklandor hat geschrieben: 06.07.2019 14:26 defensiver Kampfstile
Verstehe ich das richtig, dass du meinst, man darf mit INI 0 die verlorene Angriffsaktion in eine Parade umwandeln und so den Aktionsverlust umgehen? Das wäre mir neu.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich denke, er meint sowas wie "Bleibt zusammen! Schulter an Schulter, Männer!"
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Wer keine Angriffsaktion hat kann diese auch nicht defensiv umwandeln. Ja man kann Strenggenommen nichtmal richtig weglaufen weil einem eine Aktion fehlt.
In dem Moment wo der ZfW hoch genug ist um INI 0 zu erreichen wird der Blitz massiv effektiver.
Aktionshoheit/Kontrolle ist im DSA Kampf entscheidend, deswegen sind Überzahl und extra Aktionen so wertvoll. Der Blitz auf entsprechenden Werten macht aus der eigenen Gruppe quasi BK2 Kämpfer in dem er ihnen überzählige Aktionen gibt.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Zur Verteidigung: Ein ZfW von 16 oder gar 21 sollte das aber auch dürfen.

Und Kampfreflexe (INI+4) ist ja nun auch keine Seltenheit.
Zusammen mit Aufmerksamkeit kommt quasi jeder Kampfer auf eine INI von 19-22.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Braucht kampfreflexe nicht IN 15? Ich denke das ist schon ziemlich selten.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Rasputin hat geschrieben: 06.07.2019 16:09Braucht kampfreflexe nicht IN 15? Ich denke das ist schon ziemlich selten.
Kampfreflexe, nicht Kampfgespür ;)


Kampfreflexe: Ein Kämpfer mit dieser Fä-
higkeit hat einen um 4 Punkte erhöhten
Initiative-Wert und ist daher im Kampf
häufig als erster an der Reihe. Diese Fähigkeit
kommt nur zum Tragen, wenn der Kämpfer
eine Rüstung mit einer BE von maximal 4
trägt (Rüstungsgewöhnung gilt).
Voraussetzungen: INI-Basiswert 10
Verbreitung: 4
Kosten: 300 AP (6 GP)
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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Der arme Spieler darf mit nem Startcharakter ohne jegliche Zusatz-AP in einer Gruppe antreten, in der 5000+ AP Chars rumlaufen - und das dann auch noch als Gildenmagier, womit er in 8 von 10 Spielsituationen dank W20 RNG als unfähiger Depp dastehen dürfte. Na, herzlichen Glückwunsch!
Nicht, dass ich nicht der Ansicht bin, dass erspielte AP auch etwas wert sein sollten. Aber ich kann das Ansinnen des Spielers, überhaupt irgendwann auch mal glänzen zu dürfen - und das muss dann wohl mit einem Onetrickpony sein - gut nachvollziehen. Ich empfinde das als einen absolut legitimen Wunsch von Spielerseite.
Oder reiht sich bei euch nur Kampf an Kampf? Denn sonst würde es mich doch stark wundern, wenn der pöhse OP-Magus insgesamt tatsächlich den anderen die Show stiehlt. Letztlich legt er seinem Team ja sogar nur die Beute zurecht, wie einem das als SL so arges Kopfzerbrechen bereiten kann, ist mir eher fremd. Ich wittere einen Bauerngaming-Komplex! :devil:

Wie ansonsten schon angedeutet: DSA spielt man am Besten mit allen Regeln und wendet die auch möglichst korrekt an, sonst braucht man sich über Verzerrungen nicht zu wundern. Und der Blitz ist im Lategame sowieso nur noch okay, ich würde den persönlich nach 4.1 eher nicht hausregeln (nach 4.0 schon :o), denn dann komme ich aus dem Hausregeln garnicht mehr raus, wenn ich mir andere Zauber ansehe. Und man sollte sich selbst kritisch fragen, ob man wirklich über soviel mehr Kompetenz, Weitsicht und Weltkenntnis verfügt, wie die inkompetenten Erzschurken, die damals DSA in der vierten Edition ersonnen haben. Aber die Menge von Experten in Hausregelfragen ist immer wieder breathtaking...
PS: Ich bin auch einer von Ihnen, aber natürlich der Einzige, der wirklich Ahnung hat!1! :6F:
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
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Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Uklandor hat geschrieben: 06.07.2019 14:26Und der Schaden der Waffe wird ja nicht erhöht, 1W+4 bleibt 1W+4
Welcher 5000 AP-Kämpfer macht den 1W6+4? Ganz abgesehen davon, dass die vielleicht mit Ochsenherde, Zweihänder oder zwei BHK-Barbarenschwertern rum laufen hat man auf dem Level mit gar nicht so geringer Wahrscheinlichkeit verbesserte Waffen, nen Punkt aus TP/KK und vor allem Wuchtschlag bzw. wenn man eh weiß, dass der Gegner nicht zurückschlagen wird auch Hammerschlag/Todesstoß. Ein Gegner pro KR ist relativ wahrscheinlich drin.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

In meiner Gruppe hat mit 5k AP noch niemand ansatzweise Todesstoß oder Hammerschlag. Mein Charakter hat bis jetzt nur Niederwerfen und Wuchtschlag und eine AT von 19. (Allerdings habe ich auch den Großteil meiner AP in KK gesteckt :ijw: )
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Galliad,

wäre ein Start-SC mit einem maximal verbesserten, voll personalisierten 50%-Endurium-Zweihänder als BB für dich als SL auch so ein Problem, dass du dann nur mehr Gegner auftreten lassen würdest, die mit diesem nicht mehr (oder nur sehr schwer) verletzt werden können? oder würde einer mit einer Toschkril-Garether-Platte-der-Wundregeneration zur Folge haben, dass auf einmal jeder Strauchdieb den Todesstoß beherrscht, um auch mal 3 Wunden in einem Zug durchbekommen zu können und den Träger so außer Gefecht zu setzen?

Der Spieler hat vermutlich einen zweistelligen GP-Betrag in BB investiert, um den Blitz schnell auf 16 bringen zu können... gönn ihm den Spass auch mal ein paar Räuber für wenige KR lahmzulegen (in denen die bspw. auch wegrennen können; die schwerer beladenen Helden kommen ihnen wahrscheinlich mit einer Aktion bewegen nicht hinterher...). MMn hätte der Spieler damit viel mächtigeres anstellen können...

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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Rasputin hat geschrieben: 07.07.2019 14:24In meiner Gruppe hat mit 5k AP noch niemand ansatzweise Todesstoß oder Hammerschlag. Mein Charakter hat bis jetzt nur Niederwerfen und Wuchtschlag und eine AT von 19. (Allerdings habe ich auch den Großteil meiner AP in KK gesteckt :ijw: )
Aber mit KK 16 (?) und Wuchtschlag dürftest du trotzdem mehr als 1W6+4 machen, oder? :wink:
Gegen wehrlose Gegner ist da doch locker Wuchtschlag +6 drin :phex:
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ein Gegner mit Blitz dich Find und INI 0 ist trotzdem nicht wehrlos ;)
Sorry
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Er kann erschwert abwehren (PA) aber sich _nicht_ wehren (=zurückschlagen=AT)
:wink:
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Taipan hat geschrieben: 07.07.2019 18:01Aber mit KK 16 (?) und Wuchtschlag dürftest du trotzdem mehr als 1W6+4 machen, oder?
Mit 23KK und Ogerschelle machen meine Angriffe 2W6+10 glaube ich. :lol: Aber mein Charakter ist eher nicht der Standard.

1W6+4 ist eigentlich standard-Waffenschaden ohne Ansage (+5 mit KK). Wenn wir davon ausgehen, dass es meist effektiver ist, eine Finte zu benutzen als Wuchtschlag, ist das auch eine gute Annäherung. Natürlich sind die Gegner geblendet und haben kaum PA, weshalb hier ein Wuchtschlag ganz gut wäre. Trotzdem braucht man dann noch 2-3 KR um 30 LeP nieder zu knüppeln.
Einen Gegner pro KR ist auch bei wehrlosen Gegnern kaum möglich.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

bluedragon7 hat geschrieben: 07.07.2019 19:12Er kann erschwert abwehren (PA) aber sich _nicht_ wehren (=zurückschlagen=AT)
:wink:
Ich höre Gegenhalten-Kämpfer laut und hämisch lachen ;)
Rasputin hat geschrieben: 07.07.2019 19:39Trotzdem braucht man dann noch 2-3 KR um 30 LeP nieder zu knüppeln.
Und bitte eine Sache nicht vergessen: Die diabolische Verschwörung finsterer Mächte aka Würfelpech.
Genau in diesem Moment kommen beim Angriffswurf dann nur noch 17+-Würfe oder beim Schaden fällt konsequent nichts, was höher wäre als eine 2 oder 3.
Wir kennen alle diese Situationen ;)
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Der Gegenhalter verliert das Gegenhalten aber quasi garantiert, wenn er es trotz Erschwernis überhaupt schafft (wobei ein Gegenhalter vermutlich genug Ini hat um garnicht erst auf 0 zu fallen.)
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bluedragon7 hat geschrieben: 07.07.2019 21:21Der Gegenhalter verliert das Gegenhalten aber quasi garantiert, wenn er es trotz Erschwernis überhaupt schafft (wobei ein Gegenhalter vermutlich genug Ini hat um garnicht erst auf 0 zu fallen.)
Halber Schaden ist auch Schaden ;)
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