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Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj »

Liebe Elementaristen, Liebe Dämonologen:

wir haben bei uns in der Gruppe zwei Hausregel-Spielhilfen: die inzwischen auch bei anderen Beliebten Elementarkarten, eine Sammlung individueller Elementare und den Index Damonis eine Sammlung offizieller, inoffizieller und eigener Dämonen.

Beide überarbeite ich gerade und habe dazu ein paar Fragen, oder eher Bitten um Hilfe:

1:Der Dschinn des Humus "Nurdanai" wird zwar im Wiki geführt, hat aber keine eigene Seite, weswegen ich nicht weiß woher er stammt, kann mir da jemand helfen?

2:Ähnliches gilt für die Belkelel-Dämonen Dschambularaan, Ghazelaraan und Onchalaraan.

3:Es gab mal Dämonen auf alveran.org und bei der schwarzen Kammer, hat die noch irgendwer?

4: habt ihr selbst einmal coole Elementare Erstellt, die ihr zur Verfügung stellen würdet?

5: habt ihr selbst einmal coole Dämonen Erstellt, die ihr zur Verfügung stellen würdet?

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Hier gab es da auch mal ne Sammlung: Tractatus pro Deamonis (Neue Dämonen erstellen)

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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj »

Hier gab es da auch mal ne Sammlung: Tractatus pro Deamonis (Neue Dämonen erstellen)
die sind mir bereits bekannt, dennoch vielen Dank.

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Cillb
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Ungelesener Beitrag von Cillb »

Der Nurdanai ist aus dem Abenteuer Der letzte Wunsch.

Dschambularaan, Ghazelaraan und Onchalaraan sind aus Blutrosen und Marasken und sind alle Laraan-Dämonen. :)

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Wenn du einen coolen Dämon brauchst orientier dich mal an

Jeepers Creepers

the Creeper," which awakens every 23rd spring for twenty-three days to feast on human body parts, which then form parts of its own body. It seeks out its victims through fear.

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Djayan
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Ungelesener Beitrag von Djayan »

Mimj hat geschrieben: 18.05.2019 16:34 5: habt ihr selbst einmal coole Dämonen Erstellt, die ihr zur Verfügung stellen würdet?
Dämonen kann man ja auch vielleicht aus anderen Rollenspielsystemen "zweckentfremden". Ich habe mir z.B. vom Cthulhu-Rollenspiel S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen gekauft. Da ist einiges an Dämonenzeug (mit recht ansprechenden Bildern) dabei. In den Monster Manual genannten Kreaturenbüchern von D&D/Pathfinder lässt sich bestimmt auch viel Inspiration finden.
Mimj hat geschrieben: 18.05.2019 16:34 4: habt ihr selbst einmal coole Elementare Erstellt, die ihr zur Verfügung stellen würdet?
Ich habe mal einen Luft-Elementar erstellt, der als Äquivalent zum Zauber Nuntiovolo herhalten soll. Ist bisher noch nicht zum Einsatz gekommen. Hab die Datei mal angehängt.
Dateianhänge
Ventus der Sturmfalke.pdf
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Djayan ben Jikhbar ben Melahath ben Chadim ben Ismeth von Schwanheim zu Freymoor

Geweihter des Nasenlosen

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Also für Dämonen hab ich früher gerne mal Anleihen aus der realen Mythologie genommen.
Hier gibt es eine sehr schöne Sammlung:
http://enctype.de/Daemonen/frame.htm

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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj »

vielen Dank euch beiden.

Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Geht es hier lediglich um Dämonen als Beschwörungs-Objekte für PCs? Oder auch allgemein um fremdsphärige Wesen, die man hier und da mal als Spielleiter reinsprenkeln kann? Der einzige Dämon, den ich mir bisher selbst ausgedacht habe, war als ein Bosskampf für eine erfahrene Vierergruppe gedacht: ein Dämon aus dem Gefolge des Amazeroth, der mit einem tiefen Blick in deine Augen Wahnsinn auslösen kann. Den Statblock habe ich zuhause rumfliegen, aber ich hatte in der Konzeption nicht daran gedacht, dass jemand anders das Vieh auch mal beschwören wollen würde - die entsprechenden Werte kann man sich aber sicher schnell herleiten. Bei Interesse poste ich, was ich habe.

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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj »

Geht es hier lediglich um Dämonen als Beschwörungs-Objekte für PCs? Oder auch allgemein um fremdsphärige Wesen, die man hier und da mal als Spielleiter reinsprenkeln kann? Der einzige Dämon, den ich mir bisher selbst ausgedacht habe, war als ein Bosskampf für eine erfahrene Vierergruppe gedacht: ein Dämon aus dem Gefolge des Amazeroth, der mit einem tiefen Blick in deine Augen Wahnsinn auslösen kann. Den Statblock habe ich zuhause rumfliegen, aber ich hatte in der Konzeption nicht daran gedacht, dass jemand anders das Vieh auch mal beschwören wollen würde - die entsprechenden Werte kann man sich aber sicher schnell herleiten. Bei Interesse poste ich, was ich habe.
Es geht primär um Dämonen für beides, also sowohl für PCs als auch für NSCs, Interesse an dem Dämon würde bestehen.

Rhajad
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Ungelesener Beitrag von Rhajad »

Moin!

Das hier war mal im Alveran-Forum zu finden, viel Spaß damit:

>>

Asoral (Mz.Asoralim)
Der niederhöllische Bohrwurm, dämonisches Neunauge
Niederer Diener Charpytoroths

Die Asoralim ähneln schwarzen Egeln von zwei Schritt Länge und 15 Fingern Durchmesser. Meist in Schwärmen von drei bis zu zwei Dutzend gerufen, schlängeln sie sich wie Muränen durch das Wasser. Ihre Ziele sind Schiffe, die sie im Auftrag ihres Beschwörers versenken, indem sie sich wie Egel an den Schiffsrumpf hängen und sich mit erschreckender Geschwindigkeit ins Innere fressen. Ihr Maul ist eine kreisrunde Öffnung, gesäumt von Reihen kleiner, aber rasiermesserscharfer Zähne, zusätzlich sondert ihr Rachen eine ätzende Säure ab.
Wenn sie zum Kampf gezwungen werden winden sie sich ständig hin und her, schnappen nach dem Angreifer und besprühen ihn mit Säure. Wenn man das Maul des Asoral zu Gesicht bekommt, ist es für das Schiff aber meist ohnehin zu spät...

Asoral
Beschwörung: +8 Beherrschung: +3
Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 4
Dienste (Kosten): Kampf, Suchen und Versenken (Auch als Rudelbeschwörung, dann BK+1 pro zusätzlichem Dämon), Wache, Manifestation und Bindung möglich
Biss: IB 12 AT 12 (Im Wasser)/8 (An Bord)
TP: 1W+5 DK H
PA6 (Im Wasser)/3 (An Bord), immer Ausweichen
LE: 35 RS 3 GS15 MR6
GW 4 (+1 pro zusätzlichem Dämon)
Automatische Eigenschaften und Besonderheiten: 2 Aktionen pro KR, Gelände (Wasser), Folgeschaden (Säure), Angriff mit verfluchtem Element, Verwundbarkeit (Efferd)
Mögliche Eigenschaften: Präsenz I und II; Verschleierung, Resistenz gegen magische Angriffe, Resistenz gegen geweihte Angriffe
Manöver: Verbeißen


Tarakar (Mz. Tarakarim)
Der Schattenhai:
Niederer Diener Charyptoroths
Diese, oft auch “Karmanthi der Meere” genannten Dämonen sind in ihrem Element wahrhaft fürchterliche Jäger und Killer. Und genau dazu werden sie auch beschworen, um Jagd auf Schwimmer oder kleinere Boote zu machen. Seine Gestalt ist die eines etwa 4 Schritt langen, haiförmigen Ungetüms aus purer Finsternis in der nur die rötlichen Augen und die weißen Reißzahnreihen hervorstechen. Während die Risso und andere untermeerische Rassen den “Reißzahnbewehrten Schatten” schon lange Zeit kennen und fürchten, begegnen die Landbewohner ihm meist nur als Diener eines Paktierers der tiefen Tochter.

Tarakar
Beschwörung: +9 Beherrschung: +4
Wahrer Name: Basiskosten:
Dienste (Kosten): Kampf, Suchen und Vernichten (Jeweils nur im Wasser, auch als Rudelbeschwörung, dann BK+1 pro zusätzlichem Dämon), Wache, Manifestation und Bindung möglich
Biss: IB 14 AT 16 PA4
TP: 1W+7 DK H
LE: 50 RS 3 GS15 MR6
GW 11 (Im Rudel auch deutlich mehr)
Automatische Eigenschaften und Besonderheiten: 3 Aktionen pro KR (Davon mindestens 2 Attacken), Gelände (Wasser), Raserei, Regeneration I, Verwundbarkeit (Efferd), Schreckgestalt I
Mögliche Eigenschaften: Präsenz I und II, Regeneration II, Verschleierung, Folgeschaden (Gift), Resistenz gegen geweihte Angriffe
Manöver: Verbeißen



Merubal (Mehrzahl unbekannt, vermutlich einzigartig)
Eisiger Hauch der Niederhöllen, gehörnter Karmanath
Dreigehörnter Diener Nagrachs

Merubal erscheint als eisiger Hauch, eine Wolke aus Frost, so kalt, dass in einem Bereich von etwa 16 Raumschritt sogar die Luft flimmernd gefriert. Die Augen des mutigen, der Merubal erblicken will, beginnen binnen Augenblicken zu tränen und schließlich zu gefrieren. Das letzte, was er gerade noch erblickt, ist ein tierhafter Schatten von grellem Weiß, doch der Versuch diesen näher zu betrachten ist noch hoffnungsloser als mit bloßem Auge zu versuchen Details der Sonne zu erkennen.
Lange Zeit war dieser mächtige Diener Nagrachs in einem Tempel in den südlichen Regenwäldern gebannt, doch wenn man den Gerüchten glauben darf ist er (durch Unachtsamkeit oder bösen Willen?) befreit worden und konnte durch einen Sphärentunnel in die nördlichen Eiswüsten entkommen, ein Reich, in dem er kaum zu besiegen ist.
Und tatsächlich sind erst seit wenigen Jahren wieder (seltene) Beschwörungen dieser Wesenheit bekannt geworden. (Meine Gruppe hat dieses Ding versehentlich freigesetzt ]:-) )


Beschwörung: +14 Beherrschung: +8
Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 14
Dienste (Kosten): Kampf, Wache, Gebiet einfrieren (3 AsP pro Rechtschritt), Frostschneiße (100 AsP, der Merubal bewegt sich auf ein Ziel in bis zu 5 Meilen zu und hinterlässt eine vereiste und abgestorbene Strecke), Pervertierung von vereistem Land (24 AsP pro Rechtmeile), Manifestation und Bindung möglich
Kälteschock IB 6 AT 12 PA0
TP: 1W+6 DK N
LE: 130 RS 3 GS 6 MR10
GW 19
Automatische Eigenschaften und Besonderheiten: 2 Aktionen pro KR, Formlosigkeit I, Langer Arm, Angriff mit verfluchtem Element (Eis), Folgeschaden (Erfrieren), Immunität (Eis), Verwundbarkeit (Firun,Ifirn)
Der Kälteschockangriff kann nicht pariert werden, Ausweichen ist allerdings möglich. Humus-Elementare erleiden doppelten Schaden durch alle Angriffe Merubals
Eisige Aura: In der Nähe zum Dämon verliert jeder Gegner pro KR W6 LP und 1 Punkt RS (DK H), 1 LP und 1/2RS-Punkt (DK N) oder 1/2 LP und 1/4 RS-Punkt (S), Jede Attacke gegen Merubal ist um 6 Punkte erschwert, kostet den Attackierenden W6 LP und bewirkt eine Bruchfaktorprobe der verwendeten Waffe.
Mögliche Eigenschaften: Präsenz I und II, Regeneration I, Resistenz gegen magische Angriffe


Kur'thulath, Geist der Raserei, der manifestierte Blutrausch,
niederer Diener Belhalhars

"Auf meinen vielen Reisen erlebte ich einst einen Kur'thulath, ich sage euch, der Cantus, der bekannt ist unter dem Namen "Karnifilo Raserei" ist nichts im Vergleich zu diesem Dämon! Er fährt in eine Person ein und macht sie zu einem rasenden Wüterich mit übernatürlichen Kräften.
Er zwingt seine Opfer alles zu töten, was ihnen über den Weg läuft. Wenn keine Lebewesen zugegen sind, dann werden mit dämonischer Körperkraft auch Gegenstände zertrümmert.
Wehe dem- oder derjenigen, der oder die sich einem Kur'thulath-Besessenen nähert. Um im Kampfe gegen einen solchen zu bestehen, braucht man wahrlich den Beistand Rondras!
Zum Glück haben die Geister der Raserei eine Schwäche gegenüber Magie, weswegen man sie relativ einfach austreiben kann, wenn man dazu kommt..."
-Bericht eines alten Magiers, gehört in einer Taverne bei Perricum

Aracanor (Mz.: Aracanorim)
Die Blutspinne, der Wimmelnde Legionär, niederer Diener des Belhalars

Aracanor erscheint als eine blutrot glänzende, feiste Spinne von 3 Spann größe. Ihre Acht Augen sind aus manifestierter Dunkelheit, die jegliches Licht schlucken. Nur Manchmal scheint man dunkle Schemen auf ihnen zu erkennen.
Seine großen, messerscharfen Beiswerkzeuge führen zu einem mit rasiermesserscharfen Zähnen gespickten Mund.
Meist wird Aracanorim in größeren Gruppen beschworen, da sie in einem zweikampf besonders Verwundbar sind
Man sagt allerdings, dass im Dschungel des Regenwaldes einige Gegenden geben sollte, indenen sich Aracanorim aus eigener Kraft Manifestiert haben...

Beschwörung: +10 Beherrschung: +3
Wahrer Name: 3/6 Basiskosten: 3
Dienste: Kampf, Suche und verbreite Furcht, Suche und Vernichte, Wache, Manifestation

Biss: IB: 13 AT: 13 PA: 7
TP: 1W+6 DK: HN

Schlag (mit Beinen): IB: 13 AT: 15 PA: 6
TP: 1W+2 DK: NS

LE: 15 RS: 2 GS: 12 MR: 3 GW: 7

Automatische Eigenschaften:
Gift (3 Stunden je 1W6-1 SP), Raserei, Immun gegen Profane Waffen, Verwundbarkeit (Zweikampf)

Mögliche Eigenschaften:
Verschleierung, Regeneration I, Ausweichen in den Limbus, Schreckgestalt I



Ajakura (Mz:: Ajakurim)
Schatten des Todes, der hinterlistige Schnitter, zweigehörnter Diener des Namenlosen oder Balkaraz?
Der Ajakura ähnelt in seiner Körperform sehr einem Menschen, er hat zwei Beine, zwei Arme und einen Kopf, das ist jedoch das Einzige, was ihn mit dem Menschen verbindet. Sein ganzer Körper besteht aus scheinbar verbranntem Fleisch, ist von einer ledrigen haut bedeckt. Großteile davion sind von schwarzen Bandagen umhüllt, der Kopf jedoch von weißen Bandagen. Die einzigen Teile des Kopfes, die zu sehen sind, sind das rechte Auge, das stets weit aufgerissen wirkt und dessen Pupille ein schmaler Schlitz ist, der seinen Blick wahnsinnig wirken lässt, und der Mund, ein tiefes schwarzes Loch, mit rasiermesserscharfen, stets blutdurchtränkten Zähnen bestzt.
Anstelle von fingernägeln endet jeder Finger in einer rasiermesserscharfen stählernen Klinge von etwa zweieinhalb Spann Länge, diese fünf Klingen amchen den Ajakura zu einer einzigen Waffe.
Die Spezialität des Ajakura ist Heimlichkeit und Lautlosigkeit, selbst Wesen mit außerordentlichen guten Sinnen können von Glück sagen, wenn sie den Ajakura bemerken, bevor er sie tötet.
Aufgrund seiner Fähigkeiten ist der Ajakura herausragend für Mordaufträghe geeignet

Beschwörung+10 Beherrschung+5
Wahrer Name 1/3 Basiskosten 7
Dienste: Kampf, Suche und Vernichte, Spioniere, Suche und erschrecke

Attacke mit den Klingen: IB:15 AT: 16 PA: 10
TP: 2W+3 DK HN

LE: 40 RS:2 GS: 18 MR: 5

Automatische Eigenschaften: Raserei, Resistenz gegen profane Waffen, durch Wände gehen, Schreckgestalt 1, Verwundbarkeit (rondrageweihte Waffen und generell durch rondragefälligen Kampf)
Mögliche Eigenschaften: Ausweichen in den Limbus, Langer Arm, Limbusreisender, Unsichtbarkeit, Präsenz 1/2, Tarnung

Der Ajakura ist in der Lage, das Fleisch und das Blut seiner Opfer zu sich zu nehmen um sich dadurch zu regenerieren, je Bissen erhält er 1W3 LeP zurück.
Der Ajakura ist ein Geschöpf der Nacht: Ist es dunkel, kann er sich völlig lautlos bewegen und kaum erkannt werden, egal wie schnell oder hektisch er sich bewegt, er kann nur mit einer Sinnenschärfeprobe+12 wahrgenommen werden, Attacken gegen ihn sind je nach Dunkelheit zusätzlich zu der gewöhnlichen Erschwernis noch um bis zu 3 Punkte erschwert, Paraden ebenso.
Tagsüber jedoch ist der Ajakura weitaus weniger gefährlich. Er wird zwar vom Licht nicht geschädigt, aber es ist ihm unanngenehm, weswegen bei hellem Licht seine Attacke und Parade um bis zu 5 Punkte gesenkt werden können, bei direkter Sonneneinstrahlung verliert er für die Dauer der Einstrahlung die Eigenschaften Resistenz gegen profane Waffen, durch Wände gehen sowie die möglichen Eigenschaften Tarnung, Unsichtbarkeit und Präsenz, was bedeutet, dass er nur dann wiederkehren kann,wenn er in der Nacht vernichtet wurde. Dies gilt nur für Tageslicht oder, nicht für das Licht von Feuer, wohl aber für das magische Licht z.B. des Flim Flam.
Besitzt der beschwörende Magier nicht mehr genügend AsP oder nicht mehr genügend offene Dienste, um dem Ajakura nach der Beschwörung einen Befehl zu geben, wendet sich der Dämon gegen seinen Beschwörer, gleiches gilt, wenn es dem Magier nicht mehr möglich ist, den Dienst Zurückschicken zu bezahlen, ohne den der Ajakura so lange wie möglich in der dritten Sphäre verweilen wird, weswegen die Beschwörung dieses Dämons ein großes Risiko darstellt.

Glarkoroth, die Chimärenmutter
Fleischweberin des Nestes, Bewohnerin der Tiefen
sechsgehörnte Asfaloths

Aussehen/Form : Riesige, vierarmige Mensch-Engeling Hybride, aus widerlich Tropfenden und Formlosen Fleisch bestehend, in der Hand einen Zweihänder aus Knochen und Fleisch haltend. Hörner als Kamm am Rückrad herausspriessend.

Dienste: - Beherrschung von Chimären
- Erschaffen und verbessern von Chimären
- Kampf
- Wache
- Erleichterung von Verwandlungszaubern (Manifestierte Präsents)

Einsatz im Spiel: mächtige Verbündete/ Endmonster eines wirren Chimärologen, Freie manifestierte Dämonin, Geliebte

Balgor, der Sturmwidder
Zerstörer des Siegels, Brecher der Wehr
viergehörnter Logramoths

Aussehen/Form: der vordere teil eines Riesigen Widders, von Elmsfeuern umwunden, Rote Augen, Hinterteil Dschinnenhafte Rauch/ Ätherwolke

Dienste: -Vernichten von Wehranlagen, Toren ect.
-Vernichten von magischen Bann und Schutzkreisen
-Transport

Einsatz im Spiel: als Überwinder magischer/ Göttlicher Barrieren; Reittier, das bei Ankunft Kollateralschaden verbreitet; In einen Edelstein gebunden als angebliches Geschenk seines Wesirs an den Sultan.

Rhach'ugul die schwarze Glut - dreigehörnter Diener des Blakharaz

Einer schwarzen Flamme gleich, erscheint Rhach'ugul in spiegelnden Flächen. Sein Merkmal sind einflüsternde Stimmen der Rachsucht, welche auch größere Massen in ihren Bann ziehen können. Auch der schwelende Haß genannt, ist es nur schwer ihn zu finden, nachdem er auf sein Ziel gehetzt wird.
Nicht selten wird der unkundige Beschwörer auch Opfer des Dämons und richtet sich urplötzlich selbst nach einem paranoiden Amoklauf...



Nuk'han die Bestie - zweigehörnter Diener Xarfais

Von entfernt humanoider Gestalt, von fern auch mit einem Oger zu Verwechseln, ist diese muskulöse Masse blutigen, in schwarzes Kettenzeug gehüllten Fleisches nur darauf aus, zu töten. Ein gewaltiges Zweihandschwert aus schwarzem Rauch führend und mit einer roten Löwenmähne versehen, spottet diese Kreatur den Streitern der Leuin und eine handvoll dieser Mordbestien kann ein grauenhaftes Gemetzel anrichten...



Zyrhan Chal' das Gift des Wissens - viergehörnte Dienerin des Amazeroth

Dieser überaus verschlagene Daimon erscheint oft als überderisch schöne Frau mit gespaltener Zunge.Gekonnt weckt sie die Neugier des Beschwörers und zieht ihn mehr und mehr in Iriibars Bann. Sie verfügt über Unmengen verbotenen Wissens wie z.B. Wahre Namen und Alte Formeln, jedoch gibt sie stets nur so viel Preis wie es ihren Zwecken dient und nicht selten verstrickt sich ihr Opfer in einem dunklen Lügennetz...


Qurosh Mal'hay der heitere Irrsinn - niederer Diener Iriibars

Schwer zu erkennen ist dieser finstre Gesell, versteckt er sich doch hinter stupider Kurzweil und sinnloser Neugier.Scheinbar eine lästige Plage, ist diese goblingroße Nebelerscheinung oft ein Ablenkungsmanöver für finstre Magie oder mächtigere Dämonen und ein meisterlicher Stifter allerhand schwachsinniger Ideen...
Ech'El'Amroth (Mz. vermutet: Ech'El'Amrothim), der ewige Schatten, niederer Dämon unbekannter Herkunft. Die wenigen existierenden Hinweise deuten darauf hin, dass er zum Gefolge des Namenlosen gehört. Weiterhin existieren Hinweise, dass er es ist, den viele arglose Magier anrufen wenn sie sich des ECLIPTIFACTUS bedienen. In seltenen Fällen gelingt es ihm die Schatten zu rauben, die er vermutlich seinem Herren als Gabe darbringt.
- Aus einer frühen tulamidischen Abschrift des Arcanums, zuletzt im Besitz des selbsternannten Dämonenkaisers G.C.E. Galotta

Chol'Mauvaeth (Mz.: Chol'Mauvaetham), der allesverschlingende Treibsand, ein niederer Diener der Charyptoroth. Die Chol'Mauvaetham haben keine feste Form und können daher nicht bekämpft sondern nur exorziert werden. Man ruft diese Wesenheiten um ein sicheres Gebiet in einen Treibsandsumpf zu verwandeln.
- Dieser Absatz findet sich sowohl in den meisten Ausgaben des Arcanum, als auch in einigen Abschriften der Metaspekulativen Dämonologie.

In jüngerer Zeit wurden aus dem Süden Schwarztobriens von Vorfällen berichtet, die auf diese Wesenheiten hindeuten. Großflächige Gebiete sollen mit widernatürlichem Treibsand gegen Eindringlinge geschützt sein. Beweise oder nähere Hinweise existieren jedoch nicht.

Lew'Schachor, das Schwarze Herz, mehrfachgehörnter Dämon. Sein wahrer Name ist unbekannt. Dieser freie und einzigartige Dämon bemächtigt sich einer unschuldigen Seele und übernimmt die volle Kontrolle über sein meist junges Opfer. Er kann auf Dere nur für kurze Zeit ohne einen Wirtskörper existieren. Wenn er ein Opfer gefunden hat legt er sich wie ein schwarzer Schatten um dessen Herz. Er besizt keinen eigenen Körper.
- Aus dem Kapitel 'die Unbezähmbaren' aus dem Daimonicon.

Selbst Borbarad ist es nicht gelungen den Lew'Schachor zu beherrschen, wenngleich er es mehrfach versucht haben soll.

Chh'Oss Esch'Akarr, der falsche Prophet, vermutlich vielfach gehörnter Diener Iribaars. Von diesem Dämon ist wenig mehr als sein alter echsischer Name bekannt, und selbst dieser scheint fehlerhaft überliefert zu sein. Er soll Kristallkugeln und andere wahrsagerische Utensilien für kurze Zeit beseelen und sich frei auf Dere bewegen können. Zudem wird ihm die Fähigkeit zugesprochen selbst in die Köpfe der Echsen (und Menschen ?) eindringen zu können um dort Wirres einzuflüstern.- Aus dem Zusatzkapitel "Mythen der Daimonologie" in der seltenen Selemer Edition des Arcanum.

Weitere Hinweise auf diese Entität finden sich angeblich in dem Werk Die fünff arcanen Kapitel H'Ranga betreffend.

Die dreizehn Seelensammler, nicht namentlich bekannte Dämonen aus dem Gefolge des Namenlosen. Sie sollen allesamt in Artefakten gebunden sein und auf Dere für die Existenz von Erzvampiren verantwortlich sein indem sie die Artefakte zu Foki machen, welche Menschen oder gar Elfen und Zwerge mit namenlosen Kräften ausstatten und zu Erzvampiren machen. Möglicherweise jeder einem der Zwölfe als Widersacher zugeordnet, wobei einer als Oberster gilt und dem Namenlosen direkt unterworfen ist. Womöglich ist der dreizehnte Seelensammler im Besitz Pardonas, vielleicht ist sie selbst von ihm beseelt oder besessen.
- Eine vergessene Legende aus der Zeit der Priesterkaiser.

Möglicherweise in einer uralten Version der 13 Lobpreisungen des Namenlosen zu finden, welche sich jedoch in den tiefen Kammern der Stadt des Lichts befindet.
In jüngerer Zeit könnte eines der Artefakte der unter den Augen der Inquisition zum Einsatz gekommen sein.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Mimj hat geschrieben: 18.05.2019 16:34habt ihr selbst einmal coole Dämonen Erstellt, die ihr zur Verfügung stellen würdet?
Nein, aber bei uns kam manchmal Saaperloth, der Dämon der Überraschung, zur Sprache.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj »

Moin!
Das hier war mal im Alveran-Forum zu finden, viel Spaß damit:
vielen Dank dafür! Ein paar davon kannte ich tatsächlich schon, die meisten waren mir aber neu und zum Teil echt coole Ideen dabei.
Nein, aber bei uns kam manchmal Saaperloth, der Dämon der Überraschung, zur Sprache.
Find ich cool, bei uns gibt es den Mächtigen Abbaflott, einen hohen Diener Lolgramoths :wink:

Rhajad
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Ungelesener Beitrag von Rhajad »

Gerne ;-)

Hier noch drei ausformulierte Dämonen aus meiner Feder, welche ich ggf.in meiner G7 bringen werde.
LG Norman

Asheshthot, die Aschekutte, der 3 gehörnte Peitscher des Blakharaz
( Dämon MZ : Asheshthotim)

Dieser mächtige Verwandte des Heshthot erscheint als annähernd 3 Schritt große Kuttengestalt, unter dessen hellrot glühender Kutte nichts als Schwärze zu erkennen ist. Aus seinem „Kopf“ ragen seitlich zwei und mittig ein schwarzes Horn heraus. Seine schattenhaften Krallenhände umfassen zwei schwarz-metallisch glänzende Peitschen, welche im Kampf beginnen so rot zu glühen wie Magma. Dann schützt auch eine dicke weltliche Rüstung nicht vor den schmerzhaften Hieben. Er wird meist entsendet, um jemanden schmerzhaft zu Tode zu Peitschen. Wehrt sich das Opfer, so kann er unten aus seiner Kutte eine dichte grau-schwarze Aschewolke ausstoßen oder auch zum Schein - bei einem Treffer - in einer solchen Wolke vergehen.
Diese 6-8 Schritt durchmessende Wolke ist glühend heiß und macht auf der Haut W6SP und erschwert die Sicht massiv. (1W6+2 Punkte Abzug auf alle Kampwerte für 3 bis 6 KR). Verhält sich der Dämon zwischenzeitlich defensiv, so ist er durchaus in der Lage eingesteckten Schaden zügig zu regenerieren.

Kampfwerte DSA4
Beschwörung:+15 Beherrschung:+8
Wahrer Name: vermutet (Blakharaz Paktierern ggf. in niedriger Qualität bekannt) 1/1, Basiskosten 16
INI 20+w6
DK: NSP AT: 17 PA: 10
LE: 50 RS: 4 TP: 1w6+2* (Peitsche)/ 1w6 SP Aschewolke**
GS: 15 AU: unendlich MR: 15
GW: 15
Besondere Kampfregeln: 3 Aktionen (beliebig aufteilbar, Aschewolke verbraucht 2 Akt)
* Glutpeitschen:
Sowohl Wuchtschläge möglich, als auch ein Aufladen der Peitschen, bei welcher der Dämon eigene LeP 1:1 in zusätzliche TP umsetzen kann (und die Peitschen dann gelb-rot glühen). Verzichtet der Dämon in einer KR auf seine Regeneration von W6 LeP und seine Parade (1 Aktion), so macht er doppelte TP (keine Verdopplung der Wuchtansage) mit den dann gelb-rot-glühenden Peitschen.
Verursacht er SP, so werden durch Schmerz alle Kampf-, Talent- und Zauberproben des Gegners bis zum nächsten Sonnenaufgang um 1 erschwert (=je Treffer, kumuliert mit weiteren).
Werden mit einem Schlag 13 oder mehr TP erreicht, so reduziert sich der RS des Gegners um 1.
** Aschewolke: Verbraucht 2 Akt; verursacht 1W6SP durch die heiße Glut und nochmal 1W3-1W6SP /KR durch Einatmen, je nach Meisterentscheid. Zudem Sicht-Mali von 1w6+2 auf alle Kampfwerte für 3-6 KR)

Besondere Eigenschaften: Ausweichen in den Limbus, Existenz, Präsenz II, Regeneration I*, Unsichtbarkeit I, Schreckgestalt I, Raserei, Paraphysikalität II, , Resistenz magische Angriffe, Immunität profaner Schaden




Bolh‘uresch, der geschuppte Riesenwolf Xarfais, die 5 gehörnte Bestie von Yaq-Monnith
( Dämon MZ : Bolh‘ureschim)

Der 5- Gehörnte Bolh‘uresch erscheint als ein sehr großer, fünf bis sechs Schritt langer Wolf, welcher statt eines Fells eine dicke schwarze Alligatorenhaut trägt, welche beständig eine blutig-ölige (und giftige) Flüssigkeit absondert. Auch der Geifer aus seinem Schlund hat eine blutig-ölige Farbe. Seine drei großen goldenen Augen gleichen denen eines Drachen. Aus seinem Rücken ragen in ca. 2 Schritt Höhe 5 eiserne, rotglühende, armlange, gebogene Hörner heraus. Dieser Dämon ist äußerst blutrünstig und verbeißt sich in sein Opfer, um es zu zerfleischen, ist aber auch zeitgleich sehr agil beim Ausweichen. Seine Pranken haben drei kräftige, mörderische Sichelklingen, auf welchen er mit klackendem Geräusch läuft und seine Opfer aufschlitzt. Er wird selten beschworen, da er recht schwer zu beherrschen ist

Kampfwerte DSA4
Beschwörung: +21 Beherrschung: +15
Wahrer Name: unbekannt (Belhalhar Paktierern ggf. in niedriger Qualität bekannt)
1/1, Basiskosten 30
INI 20+w6
DK: HNS AT: 16 (3AT/KR) PA: 17
LE: 100 RS: 7 TP: 2w+8 (Biss/Sichelklingen der Pranken)
GS: 15 AU: unendlich MR: 20
GW: 20
Besondere Kampfregeln:
* Verbeißen: Bei einer AT mit einem Wurf unter 4 verbeißt er sich und macht ab der nächsten KR 2w+18 SP – meist spuckt er den Gegner nach 1-2 KR aus oder verschlingt ihn
4 Aktionen (2x Biss möglich, Rest beliebig, max. aber zwei Reaktionen), Anspringen (8), Niederwerfen (Pranken, 6), Gezielter Angriff/Verbeißen, Großer Gegner, Reduzierte Wundschwelle (WS-2, Sichelklingen)
Besondere Eigenschaften: Existenz, Präsenz II, Regeneration I, Folgeschaden Gift (Biss, 6 KR), Unsichtbarkeit I, Schreckgestalt I, Raserei, Paraphysikalität II, Resistenz geweihte Angriffe, Immunität profaner Schaden



Nephrazoth, die gehörnte Wirbelschlange der heulenden Finsternis
( Dämon MZ: Nephrazothim)

Der 5- Gehörnte Nephrazoth erscheint als eine gut 10 Schritt lange neblig-durchsichtige skelettierte Riesenschlange mit dem Kopf eines halb verwesten Raben. Wie eigentlich alle Diener der Thargunitoth hat dieser Dämon keinen festen Körper und wird wie der niedere Nephazz gerufen, um Untote zu erheben. Ihm ist es auch möglich, bis zu 12 Untote zu für den Beschwörer zu kontrollieren. Diese brauchen dann nicht weiter mit astraler Kraft am Leben erhalten zu werden. Meist wird er jedoch gerufen, um einen besonders machtvollen Untoten zu erschaffen.

Werte DSA4
Beschwörung: +15 Beherrschung: +7
Wahrer Name: vermutet (Thargunitoth Paktierern ggf. in niedriger Qualität bekannt)
1 / 2 Basiskosten: 15
Besondere Eigenschaften außerhalb eines Gastkörpers: Existenz, Präsenz I, Schreckgestalt I, Paraphysikalität II, Körperlosigkeit II, Immunität jegliche Angriffe, Immunität Schaden, Lebensraub II
Talente: Wesenskontrolle (12)
Mögliche Dienste:
Untoten-Erhebung(machtvoll): 50 AsP
Besessenheit von Untoten, Kontrolle über Untote, Bindung, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten (machtvoller Untoter)

Sonderregeln machtvoller Untoter:
Der Untote muss mindestens 2 Schritt groß sein und erhält dann folgende Modifikationen:
LE+30, Regeneration 1w6LeP/KR, AT/PA je +2w6, Immunität profane Waffen, MR+10

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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj »

Gerne ;-)

Hier noch drei ausformulierte Dämonen aus meiner Feder, welche ich ggf.in meiner G7 bringen werde.
LG Norman
vielen Dank dafür, wobei ich schon sagen muss, dass das ziemlich heftige Dämonen sind.

Rhajad
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Ungelesener Beitrag von Rhajad »

Das stimmt schon, die habe ich in borbaraianischem Schaffenswahn erdacht.

Die Wirbelschlange hat bei mir zudem eine Höhlendrachen-Krankenmolch-Spinnen-Chimäre wieder erweckt. Manches ist besser zu exorzieren, als zu bekämpfen :devil: ;-)

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Ashen Shugar
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Ungelesener Beitrag von Ashen Shugar »

Aracanor (Mz.: Aracanorim)
Die Blutspinne, der Wimmelnde Legionär, niederer Diener des Belhalars

Stammt aus meiner Feder und ich habe ihn damals nicht auf Alveran.org veröffentlicht.

;-)

Aber man findet ihn und weitere in dem bereits erwähnten Tractatus pro Deamonis welches sich im Download-verzeichnis hier im Forum sich noch befinden müsste.

Dämonische Grüße
ashen-shugar

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Ich habe vor kurzem einen selbst erstellten Dämon als Endboss verwendet - eingesperrt vor hunderten Jahren von Achaz-Kristallomanten, die ihn zwar nicht vernichten, aber jedoch in ein aufwändiges Gefängnis auf ewig bannen konnten, gespeist von der Energie des Kraftknotens unter einem ihrer Tempelanlagen. Bis eine menschliche Expedition die mittlerweile antiken Tempelanlagen betrat, nicht ahnend, dass einer unter ihnen ein Kultist Tijakools auf einer Befreiungsmission war - und kurz darauf begann, das Gefägnis einzureißen, um IHN zu befreien...
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Voszrath, der Herold Tijakools, der glühende Schinder, der gehörnte Tod in Lumpen und Fetzen, die Verdammnis von A'Kai
[Disclaimer: Voszrath hat alle Standardeigenschaften eines Dämons (Resistenzen, Paraphysikalität, Blabla) und folgende, komplett selbst ausgedachte Eigenschaften und Werte]

- Zählt als großer Gegner. Voszrath hat 3 Aktionen pro KR, davon ist eine standardmäßig eine PA.
- INI 14+1W6, MR 10, LeP 50, RS 2, GS 12
- Grabesklinge: 3W6+4 TP, DK NS, AT 17, PA 10, jeder Angriff zählt als Angriff zum Niederwerfen
- Die Krallen des Untodes: 1W6+6, DK HN, AT 17, PA 10
- Besondere Fähigkeiten:
Nekrotische Salve: Voszrath kann als einfache Aktion aus seinem glühenden Mund einen Schwall Energie auf ein Ziel in bis zu 21m Distanz abfeuern. Fähigkeit lädt auf 4+ auf einem W6 zu Beginn der nächsten Runde wieder auf. Wirkung ähnlich dem ARCHOFAXIUS: Die Salve verursacht 2W6+2 TP, Ausweichen +2 ist erlaubt, zählt als Angriff zum Niederwerfen, KK-Probe erschwert um +1 je 5 TP. INI -1W6, sonst -2W6 und am Boden liegend.
Leichnam beschwören: Vosrath kann als einfache Aktion in 7m Umkreis einen lebenden Leichnam aus dem Boden beschwören. S.227 WdZ. Fähigkeit lädt auf 5+ auf einem W6 zu Beginn der nächsten Runde wieder auf. Kurzdaten: 25 LeP, AT 8, Kurzschwert 1W+2, GS 5, WS 4.
Ruf der Toten: Voszrath kann als einfache Aktion einen klirrenden Schrei ausstoßen, der von allen Wesen im Umkreis von 21m eine um 1W6+2 erschwerte geistige Selbstbeherrschungsprobe verlangt. Probe bestanden: -2 auf AT/PA für die nächste KR. Probe gescheitert: -4 auf AT/PA für die nächsten 2 KR. Fähigkeit lädt auf einem 4+ auf einem W6 zu Beginn der nächsten Runde wieder auf.
Boten erschaffen: Dies war eine Sonderregel - würde Voszrath einen Helden innerhalb seines Gefängnisses (so plusminus eine Globule, Richtung Painted World of Ariandel) töten, würde der Held geschwächt auf Dere wieder aufwachen und fortan ein stummer Träger eines Fluchs sein - in seiner Nähe wollen Leichen einfach nicht ruhen, jedes Dorf, durch das er zieht, wird kurze Zeit später eine böse Überraschung erleben; in Städten mag gar eine ganze Gruppe von Untoten vom Boronsanger auferstehen, wenn nur die Sterne am Himmel richtig stehen... - das war mehr ein Plotpunkt, weil ich Sorge hatte, dass Voszrath mit seinem Schwert und den Sonderfertigkeiten schon gute Chancen hatte, zumindest einen der fünf Helden umzubringen - und so wollte ich statt einem Heldentod lieber einen weiteren Plothook haben, um gegebenfalls jemanden zu finden, der diesen Fluch erkennt bzw. die Helden selbst drauf kommen und dann nach einer "Heilung" suchen...

War also eindeutig eher als Gegner und nicht als beschwörbarer Dämon gedacht, aber da kann jemand gerne sich einfach Werte zubasteln, wenn er das Konzept verwenden will :lol: Ich habe mich ein wenig von DnD-artigen Effekten inspirieren lassen und wollte schauen, wie so ein Gegner als Endboss gegen meine Heldengruppe funktioniert. Ich habe im Gegenzug für die recht knackigen Werte (abgesehen von LeP und RS vielleicht) ingame recht viel Vorwarnung gegeben, wann sie auf Voszrath treffen würden - entsprechend haben sie diese Mal tatsächlich vorher Tränke gekippt, Segen links und rechts gesprochen und Waffen balsamiert und ihn damit tatsächlich ohne Verluste vernichten können. (Gut, ausgerechnet der Borongeweihte brauchte sein regeltechnisches Glück, um einen kritische Treffer des Dämons erneut würfeln zu lassen, ansonsten wäre der wohl hinüber gewesen... :devil: )

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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Hat jetzt nicht direkt was zu tun, aber ist gerade das aktuellste Beschwörungsthema.
Wie lange darf, soll man einen Geist, Djinn, Herr der Elemente oder Dämon (einzigartig oder auch nicht, wenn das ein Unterschied macht) nicht mehr beschwören nach Erfüllung seines Dienstes?
Gibt's da ne Regelung und ich find die einfach nicht?
Oder obliegt das dem Meister?
Beschworene Wesen sollten meiner Meinung nach nicht gleich wieder gerufen werden können.
Danke schon mal für Antworten. :ijw:

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Ich glaube nicht, dass es da ne Regelung gibt. Vielleicht kann man es ja vom Wesen der beschworenen Kreaturen abhängig machen. Dschinne sind ja ausgesprochene Individuen und entwickeln (außer Eisdschinne) ja oft eine gewisse Beziehung zu ihrem Beschwörer und haben vielleicht nichts dagegen, oft zu diesem zurückzukehren.

Dämonen hingegen hassen die dritte Sphäre und sind nur ungern hier. Ein niederer, unintelligenter Dämon (z. B. Zant) mag da nichts als dumpfe Wut fühlen, ein intelligenteres Wesen könnte bei seiner zweiten oder dritten Beschwörung in kurzer Zeit durchaus geneigt sein, die Worte des Beschwörers mehr noch als sonst auf die Goldwaage zu legen und sich (nach Meisterentscheid) auch insgesamt schwieriger beherrschen lassen. Zumindest bei den hohen, einzigartigen Gehörnten (wie Xamanoth, Eugalp oder Nishkakat) könnte ich mir eine solche Erschwernis vorstellen. Vielen anderen Dämonen, die laut Borbarad ja eh nur in Form gepresstes Chaos sind, würde ich solche komplexen Gedanken und Rachegefühle aber nicht zutrauen. Jedenfalls keine, die über die gewöhnliche Bosheit, Grausamkeit und Hinterlist eines Dämons hinausgehen.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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