DSA5 Wie stehen Zauberkundige im Vergleich zu Nichtzauberern in 5e da?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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DnD-Flüchtling
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Wie stehen Zauberkundige im Vergleich zu Nichtzauberern in 5e da?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Eine Frage, die mich schon länger umtreibt, ist die nach der Balance der verschiedenen Klassen in DSA; insbesondere die von Zauberern im Vergleich zu Nichtzauberern.

Grundsätzlich ist es so, dass Zauberkundige in DSA traditionell eigentlich gar nicht sooooo mächtig sind; insbesondere wenn man sie mit dem langjährigen Platzhirsch auf dem RPG-Markt, nämlich DnD, vergleicht (ich nehme das auch als Beispiel, weil ich mich damit am besten auskenne... und mit anderen System relativ wenig).
Dazu muss ich sagen, dass ich ganz früher, als ich das erste Mal ein DnD-Handbuch in die Finger bekam (damals noch ADnD2), ganz hin und weg war von der Machtfülle der Zauberer, einfach deswegen, weil meine damalige Vorstellung von Zauberei in etwa auf "kann jedes Problem lösen" hinauslief (und das, obwohl ich eigentlich der Typ war, der eher Krieger spielte), ohne mir wirklich vor Augen zu führen, was das eigentlich für die Balance eines Spiels mit unterschiedlichen Klassen bedeutete.

Um für diejenigen, die mit DnD nicht vertraut sind, das ganze kurz zu illustrieren: In den Bereichen von Stufe 1-20 (entspricht grob den DSA-Stufen nach dem alten System) konnte ein Magier Zauber bis zum 9. Grad erlernen (wobei Zauber des 3. Grades auf Stufe 5 und die des 4. Grades auf Stufe 7 verfügbar waren), und der Anstieg des Machtniveaus war nicht etwa linear, sondern exponentiell - dh ein Zauber des 6.Grades war nicht bloß doppelt so stark wie einer des 3. Grades, sondern deutlich mächtiger.
Verglichen damit DSA: Hier ist das Repertoire der Zauberkundigen mit ganz wenigen Ausnahmen (in der Regel besondere Rituale o.ä.) relativ eingeschränkt; selbst extrem mächtige und/oder ausgesprochen hilfreiche Zauber (Imperavi, Visibili, Mit dem Wind, Ignisphaero, Adler Wolf, Respondami, Transversalis etc.) entsprechen in der Regel vielleicht einem Spruch des 3. oder 4. Grades in DnD (die Ausnahme ist Teleport mit Grad 5); außerdem beschränkte der AsP-Pool die Anwendbarkeit von Zauberei: Ein auf ein DSA-System übertragener DnD-Zauberer der Stufe 20 kann Zauber im Wert von mehreren tausend AsP pro Tag verbraten, die sich auch noch über Nacht regenerieren.
Klar, DSA-Zauberkundige hatten einige Vorteile, wie zB dass sie den anderen Klassen kaum nachstanden, was ihre nichtmagischen Fähigkeiten anging (zumindest bis 3e), ihren deutlich komfortablen LeP-Pool, dass sie auch Heilmagie einsetzen konnten, oder dass sie auf den ersten zwei Stufen nicht absolut nutzlos waren - aber grundsätzlich konnten sie mit ihren Gegenstücken aus DnD nicht mal ansatzweise mithalten.

Aber darüber hinaus dachte ich nicht weiter darüber nach; bis ich irgendwann auf die "Character Tier-List" gestoßen bin (https://rpg.stackexchange.com/questions ... each-class)
Um es ganz kurz zu machen: Diese Liste thematisierte die Möglichkeiten verschiedener Klassen, alle möglichen Probleme zu lösen - also nicht nur den Kampf betreffend, sondern auch in allen anderen Bereichen (Soziales, Wildnis, Erforschung etc.) - und illustrierte, warum Zauberwirker-Klassen in DnD hoffnungslos OP im Vergleich zu anderen Klassen waren, da sie nicht nur alles konnten, sondern auch noch alles besser (wer sich in einen Drachen verwandeln, nach Belieben teleportieren, Tore in die Hölle öffnen, Horden von Gegnern kontrollieren etc. kann, dem kann kein noch so mächtiger Krieger oder Dieb auch im eigenen Spezialgebiet das Wasser reichen). Für mich war das insofern ein Augenöffner, weil es mich danach DSA deutlich mehr schätzen ließ als vorher; und auch mit ein Grund für meinen Profilnamen.

Und damit schlage ich auch den Bogen zurück zum Thema, nachdem ich sehr viel über DnD und relativ wenig über DSA geschrieben habe: Aber auch wenn DSA wie gesagt deutlich zurückhaltender war, was die Möglichkeiten von Zauberkundigen anging, so haben diese dennoch eine Menge Möglichkeiten, normale Fertigkeiten zu simulieren, die in der Regel deutlich besser sind als die normale Fertigkeit (Visibili statt Verbergen, Respondami statt Menschenkenntnis/Überreden, Imperavi statt Überzeugen, Foramen statt Schlösser knacken, Balsam statt Heilen Wunden, Klarum Purum statt Heilen Gift, Horriphobus statt Einschüchtern, Spinnenlauf statt Klettern, Ignifaxius anstatt einem Fernkampfangriff etc.). Und dann kommen dazu noch die Zauber ohne Gegenstück (Paralü, Transversalis, Mit dem Wind, Adler Wolf etc.).

Und hier reden wir nur über normale, kurzfristig einsetzbare Sprüche! Also weder Rituale, noch bestimmte Ritualgegenstände (Hexenbesen), noch diverse Rückversicherungen (Zauberspeicher etc.) noch besonders seltene und exotische Zauber, die eher für hochstufige Charaktere gedacht sind und die die Möglichkeiten profaner Charaktere bei weitem übertreffen. Man kann also durchaus sagen, dass Zauberkundige unterm Strich Nichtzauberern mittel- bis langfristig trotz allem immer noch merklich überlegen sind. Nicht, dass das jetzt ein extremes Problem für mich wäre - wer einen Zauberer spielt, möchte ja letztlich auch Optionen haben, die einem nur als ein solcher offenstehen, und die AsP sind bereits eine sehr stark wirkende natürliche Barriere gegen ein Ausufern des Spiel(un)gleichgewichts.

Jetzt allerdings meine Titelfrage: Inwiefern hat DSA 5 da einen Riegel vorgeschoben? Ich höre immer nur, dass Gildenmagier auf niedrigen Erfahrungsgraden deutlich schwächer geworden sind, aber darüber hinaus nicht viel (und selbst habe ich mich nicht so sehr in die Unterschiede zwischen 4e und 5e Magie hineingekniet, um dazu viel sagen zu können.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Hi,

Zuallererst wurde gerade in DSA5 vieles im Balancingbereich Magiewirker vs Magiewirker vs Nichtmagische vieles verbessert, wofür es nicht ausreichend Lob bekommt.

Zur Erklräung fange ich - als jemand der bereits sehr viele Vollzauberer hauptsächlich GM gespielt hat - mit meinem Eindruck von DSA 4.1 an. Hier gilt, Magie macht alles besser wie ohne Magie. Im magischen Bereich gilt GM> Rest. Das hat mehrere Gründe:
- Beste Repräsentation
- Kaum Schwächen
- Breiteste Auswahl an Zaubern und SF was zu enormen Synergien führt.
- Und vorallem, das Magiesystem wurde um GM entwickelt und der Rest wurde irgendwie hineingepresst. Sehr gut ist dies an der Zauberverbreitung und den Merkmalskenntnissen ersichtlich.

Was sind nun die DSA5 Verbesserungen:
- Zustände. Nichtmagiewirker lassen sich nicht mit etwas Würfelglück in kürzester Zeit ausschalten nur schwächen.
- Andere Zauberwirkenr bekamen mehr Zuwendung im Bereich der Repräsentation. (Deshalb gab es vermutlich auch die neue Verlagspolitik)
- Merkmalskenntnis. Endlich bedeutet eine Merkmalskenntnis eine wirkliche Spezialisierung, welche für die mächtigen Zaubervarianten eines Bereiches erforderlich ist. Rosinenpickerei wurde hier entgegengewirkt und es ist schwieriger mit wenigen AP einen profanen Spezialisten auszustechen.
- Zaubertricks. Keine hohen AP-Verschwendungen für Fluff. (zb Pectotondo Zauberhaar in Fremdrepräsentation)

Was bei DSA5 - DSA 4.1 Vergleich nicht vergessen werden darf. -> DSA5 wird vermutlich noch eine kleine Balancing Welle bekommen in DSA 5.1.
Der eingeschlagene Weg ist aber richtige

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Meine Erfahrungen liegen bei DAS4 ein wenig anders - und vielleicht kann's jemand für 5 ergänzen?

Die Macht der Magie hängt stark davon ab, (a) wie Regeln ausgespielt werden, die nichtmagische Charaktere einschränken - konkret Ausdauer oder niedrige LE und (b) wie lange Abenteuer dauern. Magie braucht immer Astralenergie, und das kann zum starken Nachteil werden. Wird ohne AU gespielt, kann ein Kämpfer mühelos ziemlich viel Schaden machen, während astraler Schaden in der Regel der Formel 1SP = 1ASP folgt. Ein Gaukler kann klettern ohne Ende - wer dafür Spinnenlauf braucht, muß ASP einbringen...* Und verläuft ein Abenteuer nah an der Echtzeit (also nur einen oder zwei Tage aventurische Zeit), bedeutet das kaum Regeneration und damit nur wenig magische Spielraum (während wenig LE eigentlich erst dann zum Problem wird, wenn gekämpft werden soll; Mali auf Talentproben bei niedriger LE sind optional).

Nichtmagische Charaktere bauen außerdem v.a. auf körperliche Fähigkeiten (und weniger auf CH, KL, IN) , während die Eigenschaften bei Zaubern breiter gestreut sind.

Alles in allem kann das Leben für magiebegabte Charaktere zumindest bei DSA 4 daher deutlich härter sein. Sie können ein paar echt nette Sachen, die ohne Magie kaum machbar sind. Aber unterm Strich sind sie m.E. nicht deutlich stärker.

Ist das in 5 ähnlich?

>o<

*nachträglich ergänzt, damit's ned immer bloß ums Kämpfen geht
Zuletzt geändert von Madamal am 01.05.2019 20:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 01.05.2019 11:21Jetzt allerdings meine Titelfrage: Inwiefern hat DSA 5 da einen Riegel vorgeschoben? Ich höre immer nur, dass Gildenmagier auf niedrigen Erfahrungsgraden deutlich schwächer geworden sind, aber darüber hinaus nicht viel (und selbst habe ich mich nicht so sehr in die Unterschiede zwischen 4e und 5e Magie hineingekniet, um dazu viel sagen zu können.
Die Beschreibung ist sehr passend. Startcharakter sind als Magier DEUTLICH schwächer als profane in fast allen belangen, das Potential nach oben ist aber dafür vergleichsweise enorm, besonders mit spezialiserung kann ein Zauberer sehr viel erreichen. Grund dafür sind die QS. Um Beispielsweise einen gegner wie in DSA 4.1 zu paralysieren braucht ein Magier eine QS von mindestens 5 das heisst mindestens 13 TaP, man kann aber nur mit einem Fertigkeitswert von 12 starten. Alles darunter behindert den Gegner nur (Erschwernisse und Geschwindkeitsreduktion).
Madamal hat geschrieben: 01.05.2019 15:11Alles in allem kann das Leben für magiebegabte Charaktere zumindest bei DSA 4 daher deutlich härter sein. Sie können ein paar echt nette Sachen, die ohne Magie kaum machbar sind. Aber unterm Strich sind sie m.E. nicht deutlich stärker.
Würde ich für DSA 5 auch so unterschreiben, wobei wie gesagt DSAS5 Magier schwächer starten als DSA 5 Charaktere (mit weniger (maximal 12) und schwächeren Zaubern) , aber dafür erlebt man als Spieler auch eine deutlichere Steigerung im Laufe der Charakterkarriere und bei Hochstufigen dürfte es kaum ein großer Unterschied sein.

Einzige Ausnahme bilden wohl Elementarbeschwörer, die sind scheinbar schon von Anfang an sehr mächtig, woran das aber genau liegt kann ich nicht sagen. Vermutlich daran dass bei DSA 5 mehr Verantwortung auf dem Spielleiter leigt was den Erwerb von SFs angeht, es gibt einfach viel weniger Einschränkung bei der Charaktererstellung und das kann man dazu nutzen die besten Sachen professionsunabhängig rauszupicken.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

In DSA5 sind profane Charaktere nach der Erschaffung (z. B. bei Erfahren) deutlich ausgereifter als magiebegabte Helden, da profane Charaktere ihre AP nicht so weit streuen müssen. Insgesamt scheint mir auch eine breite Streuung der Zauber und magischen Fähigkeiten als ein AP-Grab, weshalb profane Helden gut da stehen. Auch kann der Bauerjunge, welcher als Abteuerer strandet deutlich leichter sich einem Krieger annährern, da vorteilsbuffer wie die Ausbildung in einer Kriegerakademie keine dauerhaften Vergünstigungen verursachen (wie in DSA4.1) sondern eher fluff sind.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

@Halbblut Das hat sich dann zum 4er nicht so sehr verändert. Bei den Vorvarianten wurde es ein wenig abgemildert, weil magiebegabte Charaktere mehr Steigerungspunkte als normale bekamen.

Weil oben der Vergleich zu D&D gezogen wurde: Der Magier war vielleicht mächtig, aber er mußte erstmal die ersten Stufen mit so gut wie keinen Lebenspunkten (1W4) überstehen. Und was ich als Kleriker schon immer schick fand: Der Magier mußte seine Sprüche "richtigrum" lernen. Der Kleriker konnte sie nach belieben einsetzen 8-) . Aber für beide war's in meinen Augen ein Manko, daß man sich am Vorabend festlegen mußte, welche Sprüche man in der Nacht für den kommenden Tag "bereitlegen" wollte. Da ist die Auswahl bei DSA deutlich besser, finde ich.

>o<
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Seisuke
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Ungelesener Beitrag von Seisuke »

Also ich betreibe was DSA5 angeht eigentlich nur Theorycrafting und spiele nicht aktiv. Aber ich komme ursprünglich auch aus der D&D-Schiene und hab DSA mit 4.1 nur angefangen weil ich dafür eben eine Spielrunde in der Nähe gefunden habe. Mein Eindruck von DSA war von Anfang an, dass man hier ein richtiges Low-Magic Setting spielt. Nicht ganz so low-magic wie zB Game of Thrones, aber im Vergleich zu typischem D&D ist DSA ein Kinderspielplatz was Magie angeht.

Meine Meinung zum Thema: Zauberer sind in DSA5 (bis auf wenige Ausnahmen) ihre AP nicht wert.

Dazu ein paar Beispiele:
1) Der Balsam: Steigert sich nach Spalte B heilt 1 LeP pro 1 Asp und lässt sich in den Kosten nicht modifizieren. Heilkunde Wunden steigert sich nach Spalte D und lässt einen auch Leute heilen. Man braucht nur ein wenig Heilerbesteck/salben/kräuter, die sich für ein paar Silberstücke kaufen lassen. Nehmen wir mal einen Fertigkeitswert von 17 an, das sollte schon recht hoch sein für DSA5. Ein B Talent auf 17 zu steigern kostet 64 AP, ein D Talent 128 (praktischerweise doppelt so viel wie B). Mit dem Balsam kann man dann so viele LeP heilen wie man Asp hat. Mit Heilkunde Wunden heilt man bis zu 9 LeP (bei der nächsten Regenerationsphase) und kann bist zu 3 Stufen Schmerz temporär heilen. Das Tolle ist aber, dass man das ohne große Probleme bei der ganzen Gruppe machen kann. Hat man 4 Helden zu heilen, kann man also bis zu 36 LeP heilen. Ganz ohne Zauberei. Sicher hat das andere Nachteile, aber wenn man mal dazu nimmt, dass man allein für die Zauberertradition 125-155 AP aufbringen muss, komme ich da zu dem Schluss, dass man als Heiler lieber einfach einen profanen Alchemisten spielt.

2) Bannbaladin: verbessert die Einstellung des Ziels gegenüber dem Zauberer. Steigert man nach Spalte B. Überzeugen/Betören Steigert man auch nach B und macht fast das Gleiche. Für Spalte C kann man Überreden steigern, was fast besser weil vielseitiger ist als der Bannbaladin.

3) Schadenszauberrei - zB der Ignifaxius: 2w6+12 also ~19 TP Feuerschaden (wenn man 6 QS hinbekommt...) auf 16 Schritt für 8 Asp alle 2 Aktionen und steigert sich nach Spalte C. Bogenschießen steigert sich auch nach Spalte C... Ein Kurzbogen macht 1w6+4 also ~7,5 TP Schaden auf 50 Schritt Distanz! und verbraucht dabei einen Pfeil und nichts anderes. Für 20 AP gibts Schnellladen, dann macht man diese 7,5 TP in einer Aktion statt in 2. Und sicher kann ein guter Zauberer den Ignifax auf 1 Aktion Zauberdauer modifizieren und immernoch viel Schaden raushauen. Aber einen so guten Zauberer sollten wir vielleicht auch mir einem Bogenschützen vergleichen, der verlässlich präzise Schüsse für mehr Schaden treffen kann. Magie macht also kaum mehr Schaden als ein profaner Bogen und ist durch Asp begrenzt.

4) Foramen - Zaubert Schlösser auf oder erleichtert das öffnen. Steigert sich mit Spalte C. Genau so wie Schlösserknacken. Schösserknacken braucht nur keine Asp und Erleichterungen gibt es auch durch gutes Werkzeug.

Und so zieht sich das bei DSA5 fast überall durch. Beschwörung von Elementaren oder Dämonen ist immernoch megastark und Tierverwandlungen a la Adlerschwinge sind ihre AP-Kosten vielleicht noch wert. Aber dann gibt es auch so Sachen wie den Ignisphaero (2w6+18 TP, also 25 im Durchschnitt bei 6 QS. und das ganze kostet 32 Asp! Sicher schießt das ein paar Leute auf der Stelle tot. Aber wie oft kann man das?). Ein Zauberer bekommt bestenfalls so um die 70-80 Asp, mit 3x Große Meditation und fast 20 nachgekaufen Asp. Regeneration pro Nacht beläuft sich bestenfalls auf 9 Asp (ca. 3,5 Regenerationen für 1 Ignisphaero). Das sind verdammt begrenzte Ressourcen im Vergleich zu den Kosten der Zauber, finde ich zumindest.

In DSA 4.1 gilt mMn tatsächlich die Maxime "Alles ist besser mit Zauberei". In DSA 5 sieht es für mich so aus als wäre es fast umgekehrt. Fast alles was ein Zauberer mit seinen Zaubern hinbekommt, kann ein profaner Charakter mit ein wenig Ausrüstung genau so gut oder besser, gibt für die Talentwerte auch nicht wirklich mehr AP aus und muss nicht mit Asp haushalten.

Ich gebe natürlich auch zu, dass ich zwecks mangelndem Interesse mich nicht so sehr mit DSA5 beschäftige. Falls meine Eindrücke schlicht falsch sind, darf man mich gerne erleuchten.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Seisuke hat geschrieben: 01.05.2019 23:591) Der Balsam: Steigert sich nach Spalte B heilt 1 LeP pro 1 Asp und lässt sich in den Kosten nicht modifizieren. Heilkunde Wunden steigert sich nach Spalte D und lässt einen auch Leute heilen. Man braucht nur ein wenig Heilerbesteck/salben/kräuter, die sich für ein paar Silberstücke kaufen lassen. Nehmen wir mal einen Fertigkeitswert von 17 an, das sollte schon recht hoch sein für DSA5. Ein B Talent auf 17 zu steigern kostet 64 AP, ein D Talent 128 (praktischerweise doppelt so viel wie B). Mit dem Balsam kann man dann so viele LeP heilen wie man Asp hat. Mit Heilkunde Wunden heilt man bis zu 9 LeP (bei der nächsten Regenerationsphase) und kann bist zu 3 Stufen Schmerz temporär heilen. Das Tolle ist aber, dass man das ohne große Probleme bei der ganzen Gruppe machen kann. Hat man 4 Helden zu heilen, kann man also bis zu 36 LeP heilen. Ganz ohne Zauberei. Sicher hat das andere Nachteile, aber wenn man mal dazu nimmt, dass man allein für die Zauberertradition 125-155 AP aufbringen muss, komme ich da zu dem Schluss, dass man als Heiler lieber einfach einen profanen Alchemisten spielt.
Naja dass was du als nebensatz in Klammern gesteckt hast (bei der nächsten Regenerationsphase) ist halt ein nicht ganz unerheblicher Unterschied.
Seisuke hat geschrieben: 01.05.2019 23:592) Bannbaladin: verbessert die Einstellung des Ziels gegenüber dem Zauberer. Steigert man nach Spalte B. Überzeugen/Betören Steigert man auch nach B und macht fast das Gleiche. Für Spalte C kann man Überreden steigern, was fast besser weil vielseitiger ist als der Bannbaladin.
Betören und Überzeugen macht nicht "fast das gleiche" wie Bannbaladin, und Überreden ist auch nicht wirklich vielseitiger. Bannbaladin ist auch nicht dazu da diese Talente zu ersetzen, bestenfalls vereinfacht er sie.
Seisuke hat geschrieben: 01.05.2019 23:59Aber einen so guten Zauberer sollten wir vielleicht auch mir einem Bogenschützen vergleichen, der verlässlich präzise Schüsse für mehr Schaden treffen kann.
Seit wann ist 7,5 TP mehr als 19?
Seisuke hat geschrieben: 01.05.2019 23:59In DSA 4.1 gilt mMn tatsächlich die Maxime "Alles ist besser mit Zauberei". In DSA 5 sieht es für mich so aus als wäre es fast umgekehrt. Fast alles was ein Zauberer mit seinen Zaubern hinbekommt, kann ein profaner Charakter mit ein wenig Ausrüstung genau so gut oder besser, gibt für die Talentwerte auch nicht wirklich mehr AP aus und muss nicht mit Asp haushalten.
Naja der Sinn der Magie sollte auch nicht sein dass Zauberer genau das selbe können wie profane Helden nur besser. Der Grund warum Zauberer oft """nur""" genausogut abschneiden bei Dingen die Profane Helden auch können ist weil Zauberer zusätzlich noch Möglichkeiten haben Dinge zu tun von denen profane Helden nichteinmal träumen dürfen. Das hast du leider vergessen zu erwähnen. Ob das Balancing zwischen Zauberern und profanen Helden nun perfekt ist kann ich nicht beurteilen, dass es um längen besser ist als in DSA 4.1 ist aber wohl klar.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Timonidas hat geschrieben: 02.05.2019 01:08 Ob das Balancing zwischen Zauberern und profanen Helden nun perfekt ist kann ich nicht beurteilen, dass es um längen besser ist als in DSA 4.1 ist aber wohl klar.
Es ist überhaupt nicht besser geworden. Die Zauberer starten halt nur noch schwächer als früher. Aber im Lategame überflügeln sie jeden Profanen immer noch. Und es ist jetzt sogar besser als früher, da das Buffen der Gruppenmitglieder wesentlich eingeschränkt ist. Damit kann der Zauberwirker auch wirklich was tun und ist nicht nur dazu da, um die Gruppe zu stärken. :ijw:
Timonidas hat geschrieben: 02.05.2019 01:08Seit wann ist 7,5 TP mehr als 19?
Einen Pfeil schnitze ich in wenigen Minuten nach, die Regeneration der 8 Astralpunkte, die ich für einen Faxius brauche, dauert ein bis zwei Nächte. :)

Und es ist kein Problem - bei genügend Nachschub - mal 2-3 Dutzend Pfeile von der Sehne zu lassen. Wenn ich dagegen als Magier astraltechnisch dazu in der Lage bin, ein Dutzend Faxii rauszuhauen, hat so gut wie jeder Gegner ein massives Problem. Allerdings ist dann halt wieder für ein, zwei Wochen Ruhe, während der Bogenschütze schön brav seine Pfeile schnitzt.


Was mich allerdings richtig an DSA5 stört, ist, dass mächtige magische NSCs regeltechnisch nicht mehr erklärbar sind. Nahema z. B. (die ja jetzt wieder in den Mittelpunkt gerückt ist) wirkt mMn einfach nur mehr lächerlich.
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Timonidas
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smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 01:34Es ist überhaupt nicht besser geworden. Die Zauberer starten halt nur noch schwächer als früher. Aber im Lategame überflügeln sie jeden Profanen immer noch. Und es ist jetzt sogar besser als früher, da das Buffen der Gruppenmitglieder wesentlich eingeschränkt ist. Damit kann der Zauberwirker auch wirklich was tun und ist nicht nur dazu da, um die Gruppe zu stärken.
Das was du sagst ist widersprüchlich. Wenn Zauberer Schwächer geworden sind (die bei DSA 4 noch übermächtig waren) dann ist das eine Verbesserung. Das Sie im Lategame wieder genauso übermächtig sind wie bei DSA 4 von Anfang an kann man zwar kritisieren, ist dann aber immer noch besser.
smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 01:34Einen Pfeil schnitze ich in wenigen Minuten nach, die Regeneration der 8 Astralpunkte, die ich für einen Faxius brauche, dauert ein bis zwei Nächte.

Und es ist kein Problem - bei genügend Nachschub - mal 2-3 Dutzend Pfeile von der Sehne zu lassen. Wenn ich dagegen als Magier astraltechnisch dazu in der Lage bin, ein Dutzend Faxii rauszuhauen, hat so gut wie jeder Gegner ein massives Problem. Allerdings ist dann halt wieder für ein, zwei Wochen Ruhe, während der Bogenschütze schön brav seine Pfeile schnitzt.
Ähm nein machst du nicht. Weder in der Realität noch in den DSA 5 Regeln. Die Herstellung eines Pfeils mit DSA 5 Regeln dauert je nach QS auf eine Holzbearbeitungsprobe zwischen 20 Minuten und 2 Stunden. Das man langfristig mit profanen Waffen trotzdem einen höheren konstanten Schaden erzielt wie mit Magie sollte aber logischerweise selbstverständlich sein und war auch zu DSA 4 Zeiten nie anders.
smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 01:34Was mich allerdings richtig an DSA5 stört, ist, dass mächtige magische NSCs regeltechnisch nicht mehr erklärbar sind. Nahema z. B. (die ja jetzt wieder in den Mittelpunkt gerückt ist) wirkt mMn einfach nur mehr lächerlich.
Das sehe ich eher andersherum, ich finde es total Sinnlos dass in Abenteuerbänden teilweise Platz verschwendet wird nur um den NSCs die Zauber wirken die Spieler nicht erlernen können ein Regelgerüst zu geben. Was soll das bringen? Es gibt ja auch keine Regeln für göttliche Wunder, braucht es auch keine. Und wenn ein übermenschlicher Charakter wie Nahema in einem Abenteuer vor kommt (bin ich allgemein kein Fan von ist aber bei älteren DSA Versionen auch keine Seltenheit gewesen) dann brauch ich für ihre Gottartigen Kräfte kein Regelgerüst ich kann sie auch erzählerisch als übermächtig darstellen.

Madamal
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Timonidas hat geschrieben: 02.05.2019 01:08Naja der Sinn der Magie sollte auch nicht sein dass Zauberer genau das selbe können wie profane Helden nur besser. Der Grund warum Zauberer oft """nur""" genausogut abschneiden bei Dingen die Profane Helden auch können ist weil Zauberer zusätzlich noch Möglichkeiten haben Dinge zu tun von denen profane Helden nichteinmal träumen dürfen.
Dann sollte man aber fairerweise auch erwähnen, daß es im Rollenspiel (systemübergreifend) Basisfähigkeiten gibt, die alle beherrschen müssen, und Spezialfähigkeiten, die ein Char für die ganze Gruppe übernehmen kann. Es reicht, wenn EINE die Türe öffnen kann oder EINER die geheime Schriftrolle entziffern. Aber wenn's ums Klettern über den Graben geht, über den ALLE rübermüssen, ums's Schleichen über den Burghof, bei dem NIEMAND gehört werden soll; wenn's ums Kämpfen gegen die Gegner geht, die ALLE niedermetzeln wollen, dann sind meist eben auch alle Chars gefordert. Das heißt, auch der Dieb, die Magierin... müssen das irgendwie hinbekommen.

Logisch, es wäre auch möglich, zu sagen: Beim Kämpfen steht die Hexe in der zweiten Reihe und darf zusehen, wie ihre Kumpels verdroschen werden; und für den Zauberer wird eine Seilbahn über den Graben gebaut. Aber mal ehrlich: In welcher Gruppe funktioniert sowas wirklich? Unterm Strich brauchen magische Charaktere mehr AP für vergleichbare Ergebnisse - von NSCs mal abgesehen. Aber das war auch schon immer so :censored: .

Betören und Überzeugen macht nicht "fast das gleiche" wie Bannbaladin, und Überreden ist auch nicht wirklich vielseitiger. Bannbaladin ist auch nicht dazu da diese Talente zu ersetzen, bestenfalls vereinfacht er sie.
Aber dann muß ich mich ehrlich fragen, was effektiver bzw. effizienter ist: Beides ein wenig zu können, oder das profane Talent für vergleichbare Kosten (AP und ASP abgewogen) auf ein wirklich gutes Niveau zu bringen? Nicht zu vergessen, daß sich profane, körperliche Talente v.a. auf körperliche Eigenschaften stützen, magische in der Regel aber mehr Eigenschaften brauchen. Das muß auch mitberechnet werden. Wir haben Hausregeln für eine Kombi aus Hexenspeichel und HKW - aber wenn ich ehrlich bin, des Fluffs wegen. Ich fürchte, unter'm Striche führe die Hexe mit nur HKW besser :rolleyes: .

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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Timonidas hat geschrieben: 02.05.2019 09:23Das was du sagst ist widersprüchlich.
Warum widersprüchlich? Das Verhältnis ist deswegen schlechter geworden, weil Magier am Anfang noch schwächer sind, aber immer noch die doppelten AP brauchen, um aufzuholen. Wenn sie das einmal geschafft haben, dann hat sich zu den vorigen Editionen nix geändert. Im Gegenteil, es ist sogar besser geworden, weil man jetzt nicht mehr in die Rolle des Generalisten gedrängt wird, sondern sich spezialisieren "muss" - zumindestens am Anfang.
Timonidas hat geschrieben: 02.05.2019 09:23Ähm nein machst du nicht. Weder in der Realität noch in den DSA 5 Regeln. Die Herstellung eines Pfeils mit DSA 5 Regeln dauert je nach QS auf eine Holzbearbeitungsprobe zwischen 20 Minuten und 2 Stunden.
Nun, ds ist wohl eine Definitionsfrage. Wenige Minuten heißt für mich nicht unbedingt 2-3, da sind 20 schon mal ok.
Timonidas hat geschrieben: 02.05.2019 09:23Das sehe ich eher andersherum, ich finde es total Sinnlos dass in Abenteuerbänden teilweise Platz verschwendet wird nur um den NSCs die Zauber wirken die Spieler nicht erlernen können ein Regelgerüst zu geben.
Und ich finde es total sinnlos, dass NSCs nicht in das Regelgerüst passen. Zu den Anfangszeiten hat man sich das ja noch einreden lassen können, aber nach über 30 Jahren DSA????
Timonidas hat geschrieben: 02.05.2019 09:23Es gibt ja auch keine Regeln für göttliche Wunder,
Deswegen heißen Wunder auch Wunder :) Und Nahema ist alles andere als göttergleich. Und wenn ich in einem Abenteuer oder einem Roman (der zur aventurischen Welt passen soll) die Werte erzählerisch abhandle, ohne Regeln im Hinterkopf zu behalten, hab ich mMn als Autor versagt. Dann sollte ich eher Ärzteromane schreiben oder Krimis ...
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smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 10:58Und wenn ich in einem Abenteuer oder einem Roman (der zur aventurischen Welt passen soll) die Werte erzählerisch abhandle, ohne Regeln im Hinterkopf zu behalten, hab ich mMn als Autor versagt. Dann sollte ich eher Ärzteromane schreiben oder Krimis ...
Wir verlassen den schmalen Grat des Themas ein wenig :rolleyes: . Aber davon abgesehen würde ich das nicht so sehen. Innerhalb der Abenteuer würde ich schon erwarten, daß die Spielregeln, die für die Chars gelten, auch für NSCs Gültigkeit haben. Aber warum sollte in einem Roman, der an die Welt des Schwarzen Auges angelehnt ist, nicht mal ein wenig künstlerische Freiheit walten dürfen?

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DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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Madamal hat geschrieben: 01.05.2019 20:16Weil oben der Vergleich zu D&D gezogen wurde: Der Magier war vielleicht mächtig, aber er mußte erstmal die ersten Stufen mit so gut wie keinen Lebenspunkten (1W4) überstehen.
Dass der Magier auf den ersten beiden Stufen buchstäblich nutzlos ist, erwähnte ich ja auch ;) Aber sobald er Zauber des 2. Grades einbringt, wird er hilfreich, und spätestens ab dem 3. Grad kann er Dank Feuerball im Alleingang Kämpfe entscheiden und braucht profane Charaktere vor allem als Schutz für die Downtime.
Und was ich als Kleriker schon immer schick fand: Der Magier mußte seine Sprüche "richtigrum" lernen. Der Kleriker konnte sie nach belieben einsetzen 8-) . Aber für beide war's in meinen Augen ein Manko, daß man sich am Vorabend festlegen mußte, welche Sprüche man in der Nacht für den kommenden Tag "bereitlegen" wollte. Da ist die Auswahl bei DSA deutlich besser, finde ich.
Das ist aber auch der einzige Haken von Magiern; und wem das nicht passt, der kann einen Hexenmeister spielen (wobei der Magier trotzdem unterm Strich stärker ist, da er sich nicht aus einer relativ kleinen Auswahl von Zaubern entscheiden muss).

Seisuke hat geschrieben: 01.05.2019 23:59ich komme ursprünglich auch aus der D&D-Schiene und hab DSA mit 4.1 nur angefangen weil ich dafür eben eine Spielrunde in der Nähe gefunden habe. Mein Eindruck von DSA war von Anfang an, dass man hier ein richtiges Low-Magic Setting spielt. Nicht ganz so low-magic wie zB Game of Thrones, aber im Vergleich zu typischem D&D ist DSA ein Kinderspielplatz was Magie angeht.
Absolut. Finde ich aber, wie gesagt, grundsätzlich positiv: In DnD sind die normalen Nichtcaster t4-t5, die Caster dagegen t1-t2. In DSA würde ich optimierte Gildenmagier auf einer guten t3 verorten (nichtoptimierte Vollzauberer auf einer schwachen t3) und optimierte Nichtmagier auf t4 - das ist für die Spielbalance deutlich verträglicher.

Was deine durchaus plausibel klingenden Einwände angeht, gilt allerdings das, was Timonidas gesagt hat: Zauberer können auch Sachen abziehen, die für Nichtzauberer komplett außer Frage stehen.
Madamal hat geschrieben: 02.05.2019 09:25Dann sollte man aber fairerweise auch erwähnen, daß es im Rollenspiel (systemübergreifend) Basisfähigkeiten gibt, die alle beherrschen müssen, und Spezialfähigkeiten, die ein Char für die ganze Gruppe übernehmen kann. Es reicht, wenn EINE die Türe öffnen kann oder EINER die geheime Schriftrolle entziffern. Aber wenn's ums Klettern über den Graben geht, über den ALLE rübermüssen, ums's Schleichen über den Burghof, bei dem NIEMAND gehört werden soll; wenn's ums Kämpfen gegen die Gegner geht, die ALLE niedermetzeln wollen, dann sind meist eben auch alle Chars gefordert. Das heißt, auch der Dieb, die Magierin... müssen das irgendwie hinbekommen.
Das ist halt die DSA-Politik, bei DnD sahs anders aus. Da bekamen zB nur der Schurke (und ab 3.5 auch der Barde und der Waldläufer) eine brauchbare Anzahl von Skillsteigerungen pro Stufe spendiert; der Kämpfer dagegen nur 2, in der Regel keinen INT-Bonus und dann auch noch kaum Klassenskills, dh er hatte nicht nur kaum Steigerungen, sondern musste für die allermeisten auch noch doppelte so viel für einen Punkt ausgeben. Das bedeutete dann, dass ein Kämpfer außerhalb von kriegerischen Auseinandersetzungen so gut wie gar nichts machen konnte, wenn er nicht gerade haufenweise magische Gegenstände hatte, die das kompensierten.
Bei DSA geben sich die verschiedenen "Klassen" letztlich nicht soviel, da alle alles steigern können und seit DSA 5 auch zu denselben Kosten.

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Madamal hat geschrieben: 02.05.2019 09:25Aber dann muß ich mich ehrlich fragen, was effektiver bzw. effizienter ist:
Grundsätzlich, und das was schon immer so, und sollte auch so bleiben, ist Magie immer effektiver und der profane Weg immer effizienter. Im Falle des Bannbaladin kommt es darauf an was du willst, Betören, Überreden, Überzeugen und der Bannbaladin sind 4 vollkommen unterschiedliche Fertigkeiten mit unterschiedlichen Verwendungsmöglichkeiten und Effekten.

Das Prinzip zieht sich durch alle Anwendungsmöglichkeiten die Zauberer mit profanen teilen. Der Wundarzt ist effizienter als der Heilmagier, aber der Wundarzt kann halt maximal 6 LeP über 6 Stunden heilen, der Heilmagier kann 20 LeP sofort heilen. Der Bogenschütze macht effizienter konstanten Schaden aber der Bogenschütze kann nicht mal eben 19 TP wegballern. Daher ist es vollkommen offensichtlich welche Variante die jeweils effizientere bzw. effektivere ist.
smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 10:58Warum widersprüchlich?
smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 01:34Es ist überhaupt nicht besser geworden.
smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 01:34Die Zauberer starten halt nur noch schwächer als früher.
smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 01:34 Und es ist jetzt sogar besser als früher, da das Buffen der Gruppenmitglieder wesentlich eingeschränkt ist.
smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 10:58Das Verhältnis ist deswegen schlechter geworden, weil Magier am Anfang noch schwächer sind
smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 10:58Im Gegenteil, es ist sogar besser geworden.
smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 10:58Nun, ds ist wohl eine Definitionsfrage. Wenige Minuten heißt für mich nicht unbedingt 2-3, da sind 20 schon mal ok.
20 bei einem sehr hohen TaW und Würfelglück... Ein in Holzbearbeitung kompetenter Held kommt im Normalfalls auf etwa 3 QS, das sind 3 Pfeile in 2 Stunden.
smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 10:58Deswegen heißen Wunder auch Wunder Und Nahema ist alles andere als göttergleich. Und wenn ich in einem Abenteuer oder einem Roman (der zur aventurischen Welt passen soll) die Werte erzählerisch abhandle, ohne Regeln im Hinterkopf zu behalten, hab ich mMn als Autor versagt. Dann sollte ich eher Ärzteromane schreiben oder Krimis ...
Manche Dinge brauchen einfach keine Werte, das gilt für Götter, für Erzdämonen und auch für NSCs die warum auch immer so mächtig sind dass sie jenseits dessen liegen was man mit einem Statblock darstellen kann.
Madamal hat geschrieben: 02.05.2019 11:13Innerhalb der Abenteuer würde ich schon erwarten, daß die Spielregeln, die für die Chars gelten, auch für NSCs Gültigkeit haben.
Tun sie aber nicht. Die Frage ist halt wenn ein Charakter schon Dinge kann von denen SCs nichtmal träumen brauchen welchem Zweck hat es das mit SFs und Zaubersprüchen mit Regeltext und AP Kosten zu beschreiben?

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Ok, ich bin raus. Zitate aus dem Zusammenhang reißen und damit krampfhaft versuchen, die eigene Argumentation zu retten, finde ich niveaulos.
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smarrthrinn hat geschrieben: 02.05.2019 14:56Ok, ich bin raus. Zitate aus dem Zusammenhang reißen und damit krampfhaft versuchen, die eigene Argumentation zu retten, finde ich niveaulos.
Mein einziges Argument war das du dir widersprichst, da muss ich nichts krampfhaft versuchen du behauptest das Balancing wäre überhaupt nicht besser aber lieferst dann Argumente warum es doch besser ist.. Und das wiederholt.

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Timonidas hat geschrieben: 02.05.2019 14:00 Grundsätzlich, und das was schon immer so, und sollte auch so bleiben, ist Magie immer effektiver und der profane Weg immer effizienter.
Das trifft es am besten (wobei die relativ geringen AsP-Pools auch einen guten Teil dazu beitragen, dass dem so ist).

Letztlich sollte es so sein, dass ein Zauberkundiger besser beraten ist, wenn er seine AP in Zaubersteigerungen investiert anstatt in Fertigkeitssteigerungen; d.h. wenn ein Zauber objektiv schlechter wirkt als sein Fertigkeitenäquivalent, dann stimmt etwas nicht (außer der Zauber ist günstiger zu steigern als die Fertigkeit). Aber der Balsam, der es einem ermöglicht, um den Preis der kompletten AsP jemanden innerhalb von Sekunden von der Schwelle des Todes auf "kerngesund" zu bringen, leistet eben auch tatsächlich etwas, was auch der beste Heiler nicht hinkriegt.

Einen Einwurf hätte ich allerdings noch, was die relativ niedrigen Manapools angeht: Zauberkundige werden darum herum gebalanced, dass sie alle möglichen Hilfsmittel (Ritualgegenstände, Zaubertränke, Zauberspeicher, Thonnys etc.) haben, die sie deutlich nachhaltiger machen und dafür sorgen, dass sie längst nicht so schnell leer sind.
Die Erwartung, dass das Charakterdesign es berücksichtigen soll, dass Zauberkundige ihre Hilfsmittel nicht zur Verfügung haben, ist etwa so, als würde man verlangen, dass Krieger auch ohne Waffen und Rüstung konkurrenzfähig zu sein haben.

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Der Unterschied zwischen Zauberer und Nichtzauberer sind die AP, die ein Nichtzauberer mehr für Nichtzaubersachen zu Verfügung haben.
Tradition+ mag. Sonderfertigkeiten + Zauber können am Anfang locker 200 bis 300 AP sein, was bei 1100AP ein ganz großes Stück ist (18-27% der AP).
Insbesonders Anfangs sind damit Zauberer gefühlt sehr viel schlechter, da viele Zauber erst mit hohen QS und bestimmten Sonderfertigkeiten richtig gut sind.

Dazu war eines der Ziele von DSA 5, dass Magier die profane Sachen nicht obsolet gemacht wird, sondern diese Ergänzen bzw. Erweitern.
Deshalb sollten Magier nicht nur auf ihre magische Fähigkeiten verlassen, sondern auch in ihre profanen Gegenpart investieren. Natürlich kommt z.B. ein Heiler schneller auf höheren Talentwert, allerdings hat ein Heilmagier ihn irgendwann eingeholt und kann zusätzlich noch Instantheilung und Heilung von Zustände (z.B. durch die Sonderfertigkeit Urtulamidische Heilkunde) drauflegen.

Auch sehe ich Magier im Kampf weniger als reine Schadensmagier, sondern eher als Unterstützer. Beim obrigen Ingnifaxius wurde z.B. wurde Unterschlagen, dass dieser auch brenned auslöst (w3 Schaden pro Runde mehr bzw. beim Löschen eine Aktion weniger). Noch besser sind z.B. Luftschadenzauber, die einen Gegner zusätzlich umwerfen (GS auf 1,-4 AT,-2 VW bis man wieder aufgestanden ist). Es hat schon seinen Grund, warum der http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... olito.html so beliebt ist. Oder Schadenszauber, die die Rüstung ignorieren.

Wo ich persönlich noch Probleme sehe, sind bei etlichen "Nischen" Zauberklassen wie Zauberbarde etc. die teilweise echt schwächer sind.

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Ich glaube auch das hier verschiedene Stufen des Games betrachtet werden müssen.
Zwischen der Lernkurve eines (Voll-)Magiers und eines profanen Charakters liegen halt Welten.

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In DSA5 steigt ein Magier deutlich schwächer als profane ein (auf vergleichbarem Optimierungsgrad)
Sicher gibt es irgendwann den Punkt an der Magier den Rest überholen, aber auch der ist vergleichbar spät im Spiel ( abhängig vom Steigerungsverhalten und -Ziel beider Seiten)
Verglichen mit DSA4 ist es gerade am Anfang eine deutliche Verringerung der Möglichkeiten für magisch begabte. Über das Endgame kann man noch nicht viel sagen, es gibt recht wenige high end Fähigkeiten und aufgrund der Steigerungsprogression hat man zwar extreme Kosten aber letztlich wenig Verbesserung.
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