Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

DSA4 Modifikationen von Golems

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Antworten
Benutzeravatar
Demilich
Posts in topic: 2
Beiträge: 47
Registriert: 24.03.2018 13:52
Geschlecht:

Errungenschaften

Modifikationen von Golems

Ungelesener Beitrag von Demilich »

1)

Kann man während der Golembeschwörung (vor der Anrufungsprobe aber bereits nach der Thesenkreation) noch dessen Werte verbessern und besondere Eigenschaften hinzukaufen wie es auch bei allen anderen Beschwörungen der Fall ist? WdZ lässt meiner Meinung nach darauf schließen, da nirgendwo explizit steht, dass dies nicht der Fall ist und sowohl für Chimären wie auch golembau eine nachträgliche Modifikation mit ZfP möglich ist (mit der jeweiligen SF). Und das, obwohl für beide Arten der Beschwörung eine These vorausgesetzt wird.

Oder muss man alle potenziellen Werteverbesserungen und besonderen Eigenschaften bereits während der Thesenkreation festlegen und die Sonderfertigkeiten erlauben es an diesem Punkt nur im Nachhinein zum dreifachen preis noch überschüssige ZfP loszuwerden?

Ich frage, weil es mir unersichtlich ist wie man außerhalb von 20+ Magiekunde TaP eine These für einen ansatzweise mächtigen Golem kreieren soll. Wenn man jetzt natürlich bei der Beschwörung selbst noch mit den ganzen Bonus ZfP* höhere Werte erreichen könnte, würde das ganze meiner Meinung nach schon viel mehr Sinn ergeben.

2)
Im Kasten auf WdZ S. 178: "nachträgliche Modifikation der Wesen" sind ja bereits feste preise für ATK-Mods etc. angegeben (und das bei der Überschrift) und im Fließtext darunter steht, dass die Vergabe von besonderen Eigenschaften zum dreifachen preis möglich ist.

Ich interpretiere das so, dass ich mit den nötigen Sonderfertigkeiten im Nachhinein durchaus die ATK/ GS/ etc. zum selben preis verbessern kann und unter anderem auch auch vor der Anrufungsprobe. Wobei sich die Preisverdreifachung nur auf die besonderen Eigenschaften (aka. zerbersten und co.) bezieht. Stimmt das? Oder liege ich falsch?

3)
Talentwerte von Golems: WdZ. 199:" Der Golem erhält für Dienste oder besondere Eigenschaften nötige Talente auf einem Startwert von 5. Eine Steigerung kostet 1 Punkt pro 3 angefangenen TaP."

Heißt das jetzt mein Golem mit dem Dienst Kampf bekommt automatisch ein Raufen/ Ringen Talent mit 5 TaP? Welches ich für 3 ZfP auf 8/ für weitere 6 ZfP auf 11/ für weitere 9 ZfP auf 14 steigern könnte? Wenn nein, wie sieht es dann aus, wenn meinem Kampfgolem per ZfP das Talent raufen für 4 Zfp (wie in Tabelle S. 178 angegeben) aktiviere? Gilt dies spätestens jetzt, als für dessen Dienst relevant und es wird alle 3 dazugekaufte TaP 1 ZfP teurer weitere TaP zu erwerben?

4)
Der Satz aus dem Kasten WdZ S.178: "Die Werte können maximal auf den anderthalbfachen Startwert
gehoben werden, mindestens jedoch um einen Punkt und Talente mindestens auf den Wert 5" worauf bezieht sich das "Startwerte"? Kann ein Zombie mit 8 ATK also maximal 12 ATK erhalten? Oder kann ein Zombie mit 8 ATK, welche bei der Anrufung auf 14 erhöht wurden, nun im Nachhinein noch auf max. 21 erhöht werden? Und was wären die Startwerte bei Golems? Die Grundwerte des Materials + Größenanpassung?

Benutzeravatar
Feuer!
Posts in topic: 2
Beiträge: 4189
Registriert: 11.11.2013 22:49

Auszeichnungen

Errungenschaften

Modifikationen von Golems

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Als mein SL und ich uns die Golemerschaffung (mittels Staub wandle, also die elementare Version) angeschaut haben, haben wir nicht wirklich durch die Regeln durchgeblickt und für uns schließlich auf Basis von WdZ und EG die Golemerstellung per Hausregeln vereinheitlicht. Das mit dem Problem der Erschaffung mächtigerer Golems ist uns auch aufgefallen (Hasrabal z. B. kann angeblich einen Golem mit einer Konstruktionsschwierigkeit von +60 herstellen, wobei sich uns die Frage gestellt hat, mit wie vielen GP und welchem Eigenschaftsmaximum der wohl als jungscher Magier gestartet sein muss, um auf die dafür notwendigen extrem hohen Werte im Zauber und in Magiekunde zu kommen ... ich glaube, ich bin nach Abzug sämtlicher laut EG möglichen Erleichterungen inkl. Wahrer Name und Thesisqualität auf eine Zaubererschwernis von mindestens +31 gekommen :rolleyes: )

Solltest du hier im Forum also keine zufriedenstellenden Antworten erhalten, schlage ich euch ebenfalls vor, das gemeinsam (Spieler und SL) in Hausregeln zu gießen, die für euch und eure Runde passen.

MondinoGravura
Posts in topic: 2
Beiträge: 235
Registriert: 09.11.2015 17:00

Errungenschaften

Modifikationen von Golems

Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Das mit dem Aktivieren von Kampftalenten ist eine Sache, über die man am besten gruppenintern spricht - die Golems können dadurch durchaus sehr mächtig werden. Definitiv nicht zulassen würde ich es in Kombination mit Lehren und einem Lehrmeisterdienst.

Bzgl. der Erschwernis: Wenn man tief in die Trickkiste greift (Dschinn mit Dienst Beratung, Feuerschlick-Essenz für die Thesis, Unitatio und Zauber vereinigen, Codex Emeraldus lesen für Edelstein-Erleichterung, falls verfügbar Zaubertalisman (Hasrabal hat da sicher einen oder mehrere), Sternkonstellation) geht da schon ein bisschen mehr, aber OP werden die nicht. Bei uns wurde es begrenzt zugelassen, dass Eigenschaften gesenkt werden durften (mit entsprechender Erleichterung), ebenso das Wählen passender Verwundbarkeiten, das hilft auch noch mal. Und wenn man sich passende Werte für entsprechende Gestalten ausdenkt (denn die Basiswerte sind explizit für humanoide Golems gedacht) kann man - je nach Plan - auch noch einmal was drehen. Aber dann dürfte so langsam das Maximum erreicht sein. Wer weiß, vielleicht kennt Hasrabal auch den Wahren Namen von Dschinnen, die ihm - analog zu diesem Trchadingsbumsdämon aus TcD - da wirklich ein ganzes Stück Arbeit erleichtern. Golembau bedeutete bei uns stets viel Absprache mit dem Meister und einiges an eigener Arbeit. Threads wie diesen gibt es jeden Monat, es scheint also wirklich kein gruppeninternes Phänomen zu sein.

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 2
Beiträge: 20596
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Modifikationen von Golems

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Vielleicht hat Hasrabal auch das Golemiden-Gegenstück zu Zurbarans Tinktur gefunden?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzeravatar
Feuer!
Posts in topic: 2
Beiträge: 4189
Registriert: 11.11.2013 22:49

Auszeichnungen

Errungenschaften

Modifikationen von Golems

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Gorbalad hat geschrieben: 30.04.2019 15:42Vielleicht hat Hasrabal auch das Golemiden-Gegenstück zu Zurbarans Tinktur gefunden?
Bei uns hat er jetzt eine SF mit Verbreitung 0 (von ihm erfunden, bisher nicht weitergegeben), mit der er die Erschwernis beim Zaubern analog zu der Thesiserstellung und Rohbauerstellung halbieren kann ... Meine Golemidenbauerin hofft ja noch darauf, dass er sein Wissen irgendwann weitergibt, aber vermutlich nimmt er es einfach mit ins Grab :rolleyes: :lol:

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 2
Beiträge: 20596
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Modifikationen von Golems

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

SF geht natürlich auch. Ein Zauberzeichen wäre eigentlich auch nicht unpassend. Oder weitere, geheime materielle Komponenten.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

MondinoGravura
Posts in topic: 2
Beiträge: 235
Registriert: 09.11.2015 17:00

Errungenschaften

Modifikationen von Golems

Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

In WdA am Ende der Zauberzeichenbeschreibungen ist in einem Halbsatz erwähnt, dass Hasrabal seine Fliesssandgolemiden mittels eines geheimen Zauberzeichens erhebt. Ich bin bis jetzt davon ausgegangen, dass dieses der Grund für die Permanenz ist, aber die Wirkung wurde nicht festgelegt.

Benutzeravatar
Demilich
Posts in topic: 2
Beiträge: 47
Registriert: 24.03.2018 13:52
Geschlecht:

Errungenschaften

Modifikationen von Golems

Ungelesener Beitrag von Demilich »

Ding ist, ich bin der Meister einer recht neuen DSA-Gruppe und komme selbst auch von DnD statt von DSA. Der Plan für uns alle ist, dass wir statt für alles Hausregeln zu basteln, vor allem in unserer ersten großen Kampagne, erstmal soviele Regeln wie möglich verinnerlichen und auch korrekt spielen. Ich finde dabei eigentlich alle Regeln bis auf die Artefakt-, Beschwörungs-, und vereinzelte Magieregeln sehr intuitiv, weswegen dies auch so ziemlich die einzigen Themenbereiche sind wofür ich zum Forum gehe, da der rest in der Regel innerhalb der Gruppe geklärt werden kann.

Witz ist halt das ich als Meister am meisten mit den komplizierten Regeln konfrontiert werde und auch nicht ALLES mit der Gruppe besprechen kann, da sonst zuviele Spoiler aufkommen ^^.

Insofern würde ich mich aber auch über genaue Antworten sehr freuen.

Antworten