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Homebrew Artefakte und magische Gegenstände - Ideensammlung

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Den Zwölfen zum Gruße.

Mich würde mal interessieren, was ihr als Spielleiter bisher so für magische Artefakte in euren Spielen habt auftreten lassen, die ihr euch selbst ausgedacht habt. Ob diese hundertprozentig mit den offiziellen Regeln einhergehen, ist dabei nebensächlich, Kreativität finde ich da deutlich interessanter. Wenn es noch eine kleine Geschichte zu dem Artefakt dazu gibt, ist das umso besser!

Ich mache mal hiermit den Anfang.
Ein Garether Magier, den ich als NSC habe auftreten lassen, hatte einen kleinen Flachmann dabei, aus dem er hin und wieder einen Schluck genommen hat. Danach hat er immer etwas das Gesicht verzogen, und das Fläschchen dann wieder weggesteckt.
Später ist besagter Flachmann dann einem SC-Magier zugefallen, der letztendlich die Funktion des Artefakts erfahren hat:
ein Schnaps, der in diese Flasche gefüllt wird, wird nach einem Tag mit astraler Energie leicht aufgeladen. Trinkt man einen Schluck aus der Flasche, und gelingt eine erschwerte Probe auf Zechen, kann man einen Astral-Punkt wiederherstellen. Misslingt die Probe, spuckt man den Schnaps prustend wieder aus. Insgesamt sieben Schluck passen in die Flasche, man kann also pro Ladung maximal 7 AsP zurückgewinnen - dann muss man die Flasche neu befüllen, und einen Tag warten.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Meine Artefaktmagierin hat ihrem Mann eine Rüstung verzaubert: 3 Ladungen, jede Ladung hatte einen Armatrutz und einen FlimFlam in der Variante Lichtblitz, Auslöser war ein Schlüsselwort (1 Aktion laut WdA).
Außerdem Trinkkelche als Einmalartefakte (also nicht wieder aufladbar) mit zwei oder drei Ladungen eines Manifesto Wasser, für die Reise durch die Wüste (wenn das manifestierte Wasser rechtzeitig getrunken wurde, konnte der Körper es aufnehmen, wenn nicht, ist es nach kurzer Zeit wieder verschwunden).
Und dann war da noch der Caldofrigo-Mantel (Matrixgeber), der die Temperatur auf angenehmen 25° gehalten hat, wenn man AsP reinfließen ließ.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

- Ein alter echsischer Ring der vor "Satinavs strafendem Blick" schützt. Effektiv verhindert er dass man seine Erinnerungen an das geschehene verliert wenn man in einer Zeitschleife steckt oder wenn jemand in die Vergangenheit reist und die Geschichte abändert. Er macht quasi immun gegen das aus Zeitmagie resultierende Paradoxon (nicht aber gegen die Zeitmagie selbst).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Torben
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Ungelesener Beitrag von Torben »

Der Ring ist klasse! Man stelle sich vor, der Träger merkt auf einmal, dass sich jeden Tag Dinge ändern. Subtile und nur lokale Auswirkungen, aber deutlich erkennbar. Charaktere sind mal einen Tag verstorben, am nächsten wieder da. Ein Haus ist abgebrannt, am nächsten Tag steht es wieder und es ist nie was passiert.
Und alle Änderungen passierten am selben Datum. Tag X. Einem Tag, der sich jetzt immer weiter in die Vergangenheit entfernt, so dass Informationen und Zeugen, vor allem für die subtileren Dinge, immer schwerer zu finden sind.

Ursache:
Jemand steckt in einer Zeitschleife fest und ändert jeden Tag etwas/ verbringt den Tag anders. Und der Held ist der einzige, der den NSC retten kann, der in der Art von "Täglich grüßt das Murmeltier" feststeckt.

Je länger es dauert, desto verzweifelter wird Satinavs Gefangener und die Auswirkungen werden immer gravierender. Immer wieder sind einzelne Bewohner am Tag x ermordet worden. Dann wieder andere.
Der Held wacht irgendwann in einem fast leeren Dorf auf, dessen Einwohner vor Wochen (am Tag X) von einem Irren ermordet wurden. Ein Irrer, der von jedem genau wusste wo er sich befand und was er gerade tat. Nur wenige haben irgendwie noch überlebt, aber jeden Tag werden es weniger.
Life before Death. Strength before Weakness. Journey before Destination.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich mag Artefakte nach den Regeln. Die Unsitte nur für den Effekt die Regeln zu ignorieren zeiht sich aber leider durch die DSA Artefakt Regel seit Anbeginn.

Ich empfehle die älteren Themen:
Arcanovi / Applicatus: kleine Artefakte für den Hausgebrauch

Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Leta hat geschrieben: 29.04.2019 22:08Ich mag Artefakte nach den Regeln. Die Unsitte nur für den Effekt die Regeln zu ignorieren zeiht sich aber leider durch die DSA Artefakt Regel seit Anbeginn.

Ich empfehle die älteren Themen:
Arcanovi / Applicatus: kleine Artefakte für den Hausgebrauch
An sich versuche ich auch immer, nach Regeln zu spielen, aber bei Artefakten schränkt das meiner Meinung nach einfach zu sehr ein. Einem Artefakt eine gewisse Mechanik oder Nuance zu geben ist schwer, wenn das einzige Offizielle, was es gibt, sich auf "tu einen bestimmten Zauber in ein Artefakt und lass ihn später wieder raus" oder "tu einen bestimmten, dauerhaft wirkenden Zauber in ein Artefakt" beschränkt. Ich finde Artefakte aber immer interessanter, wenn sie ihre Vor- und Nachteile mit sich bringen, oder man zumindest auf eine Art und Weise mit ihnen interagieren kann, die nicht einfach nur "Ich aktiviere den Zauber in meinem Zauberspeicher." lautet.
Klar muss man dann aufpassen, dass diese Dinge regeltechnisch nicht zu stark geraten, aber ich stehe sowieso eher auf kleine Spielereien als auf Todeslaser. Und meine Spieler haben auch keine Ambitionen, Objekthersteller zu werden, daher muss die Frage, wie solche Objekte denn hergestellt werden, nicht immer beantwortet werden. Das machen dann schon die Zauberer irgendwie in ihrem Turm.

Der Thread, den du da gepostet hast, ist übrigens genau das, wonach ich gesucht habe! Besten Dank! Ich lese mich da mal ein bisschen durch.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Green hat geschrieben: 29.04.2019 22:40
Leta hat geschrieben: 29.04.2019 22:08Ich mag Artefakte nach den Regeln. Die Unsitte nur für den Effekt die Regeln zu ignorieren zeiht sich aber leider durch die DSA Artefakt Regel seit Anbeginn.

Ich empfehle die älteren Themen:
Arcanovi / Applicatus: kleine Artefakte für den Hausgebrauch
An sich versuche ich auch immer, nach Regeln zu spielen, aber bei Artefakten schränkt das meiner Meinung nach einfach zu sehr ein.
Oft genug nur dann wenn man keinen Bock hat sich mit den Regeln zu beschäftigen. Die Funktion deines ersten Artefakts ist ein einfacher Kraftspeicher. Ob man sowas um der Coolness eines NSCs(!) Willen die Regeln brechen muss, kann man sicher diskutieren.

Green hat geschrieben: 29.04.2019 22:40Der Thread, den du da gepostet hast, ist übrigens genau das, wonach ich gesucht habe! Besten Dank! Ich lese mich da mal ein bisschen durch.
Den hab’s damals noch mit „großen“ Artefakten.

Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Leta hat geschrieben: 29.04.2019 22:52Oft genug nur dann wenn man keinen Bock hat sich mit den Regeln zu beschäftigen. Die Funktion deines ersten Artefakts ist ein einfacher Kraftspeicher.
Eeeeh. Jein. Klar kann man immer kreativ sein mit dem, was einem gegeben ist, aber es gibt auch Konzepte für Artefakte, die sich so einfach schwer in DSA umsetzen lassen. Hinzu kommt, dass wir DSA5 spielen, und viele bisherige Regelwerke nach wie vor nicht für DSA5 übersetzt wurden, ergo somit höchstens als Richtlinie gelten können.
Kraftspeicher, beispielsweise, gibt es in DSA5 meines Wissens nach nicht. Und selbst dann generieren diese keine AsP, sondern werden lediglich damit aufgeladen. Zudem bin ich mir nicht sicher, ob solche spezifischen Bedingungen wie "funktioniert nur mit Alkohol" in DSA klar definiert werden können, bzw. inwiefern sich diese bei der Erstellung eines Artefaktes regeltechnisch auswirken würden.
Ob man sowas um der Coolness eines NSCs(!) Willen die Regeln brechen muss, kann man sicher diskutieren.
Ne, muss man nicht. Aber kann man - in meinem Aventurien zumindest.
Den hab’s damals noch mit „großen“ Artefakten.
Ah, sehr schön. Kommt auch direkt auf die kleine Lektüre-Liste. Vielen Dank! :)

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Leta hat geschrieben: 29.04.2019 22:52Oft genug nur dann wenn man keinen Bock hat sich mit den Regeln zu beschäftigen. Die Funktion deines ersten Artefakts ist ein einfacher Kraftspeicher. Ob man sowas um der Coolness eines NSCs(!) Willen die Regeln brechen muss, kann man sicher diskutieren.
Man sollte sich aber umgekehrt, zumindest bei NSC-Artefakten, auch nicht klavisch an die Regeln halten, nur weil die Redax beschlossen, dass die Regeln sind wie sie sind.
Sofern die Artefakte das Machtgefüge nicht kippen und/oder ihre Herstellung sowieso nicht (mehr) nachvollziehbar ist, why not?
Sie solten natürlich begründbar sein, ebenso wie die Frage, wieso konnte gerade Magus xy so ein Artefakt schaffen.

Aber besonders Artefakte aus lange lange her, dürfen durchaus von den Regeln abweichen und auch Unikate darf es geben.
Zudem sind die Regeln zu Zaubern und Co auch sicht so konsistent und eindeutig, dass sie ein starres Regelkorstett für Artefakte rechtfertigen.
Wir haben zB einen Handschuh in unserer Gruppe der einen Motoricus auf belebte Materie wirkt, allerdings macht der sich auch gerne selbstständig und arbeitet ggf gegen den Träger. Die Vorteile sind also stets mit Nachteilen verbunden, ohne letztere fände ich den Handschuh aber auch nicht gut.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

IrMel
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Ungelesener Beitrag von IrMel »

In Uthuria haben meine Helden eine Kreatur erlegt, die zwei Rubine als Augen besaß. Sie fungierten als Speichersteine (haben sich nicht selbst aufgeladen aber man konnte AsP hineinspeisen in einem Verhältnis von 1 zu 3., also gibt man 18 AsP aus, um im Notfall 6 AsP daraus zu saugen.)
Zusätzlich waren diese Rubinaugen permanent miteinander verbunden. Blickte man in das eine Auge, konnte man durch das andere sehen.

Hat der Gruppe sehr gefallen.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Ein Statue in Form eines Stieres ist in Lowangen aufgetaucht. Die Gruppe soll es in ein Handelshaus nähe Festum bringen zum eigentlichen Käufer.

- Auswirkungen auf den Träger

1.Stunde) Eiseskälte Kämpferherz
2.Stunde) Blutdurst 2
3.Stunde) Streitsucht
4.Stunde) Blutdurst 4
5.Stunde) Jähzorn 9
6.Stunde) Blutdurst 8
7.Stunde) Jähzorn 12
8.Stunde) Imperavi Handlungszwang: Töte einen Freund

War cool ihnen beim Enträsteln zu zuschauen.

5. Stunde war bei mir der maximal getragene Wert, das endete mit einer Schlägerrei zwischen den Angroschobrüdern.
Als eine Axt gezogen worden ist war dem Bruder klar das es nicht mit rechten Dingen zugeht.

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