Ich bin Neueinsteiger, hab nur früher Schatten über Riva gespielt und habe gestern mit einem Meister, der zwischendurch eine Pause gemacht hat, in ein neues Abenteuer gestartet.
Mein Charakter ist Maraskaner, der in einem Zirkel von Spinnenhexen aufgewachsen ist, aber in Folge eines Brandanschlages seinen Vertrauten, eine Hornissenkönigin in einem Nest unter dem Kloster gefunden hat. Also schon ein Hornissenhexer.
Zugegebenermaßen sind mein Meister und ich noch ein bisschen überfragt, wie bestimmte Hornissenbezogene Dinge sich auswirken sollen. Aktuelle wichtige Grundpfeiler für meine Auffassung von Hornissenhexen sind:
Nachteile:Angst vor Feuer, Raubtiergeruch, Schlechte Angewohnheit: Wir statt ich (Schwarmbewusstsein).(Jähzornig passt auch ganz gut, Ich handele gerade aus, ob ich Rachsüchtig noch nachträglich reinnehmen kann.)
Fertigkeiten: Fliegen 7, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4,Willenskraft 4, Orientierung 7, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben, Götter und Kulte 4, Magiekunde 4, Sagen und Legenden 4, Alchimie 7, Heilkunde Gift 7, Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 4, Lebensmittelbearbeitung 4.
Zaubertricks:Insektenbann, Hexenblick, Feenfüße, Tätowierung.
Zauber: Hornissenruf, Krabbelnder Schrecken, Hexenspeichel, (Ich habe noch Radau dazu genommen)
Zauberstil: Rächerin Lycosias (hier gestützt durch meine Ausbildung in einem Spinnenhexenzirkel)
Die Flugsalbe kann man entweder sein lassen oder auf das 5 Stein schwere Hornissennest anwenden. Das Hornissennest wird auf einer Stiege auf dem Rücken getragen und beinhaltet die Hornissenkönigin samt Staat. Um nicht als Hexe enttarnt zu werden, gebe ich mich als Imker aus.
Vertrauter: Die Werte habe ich einfach von der Hexenhornisse des Hornissenrufs übernommen und die +1 Modifikatoren für Vertraute wurden angewandt. AP betragen ein Viertel wie vorgeschrieben und verteilen sich zusätzlich zu den Talenten, die bei dem Spruch angegeben wurden mit einem jeweiligen Wert von mindestens 4 auf Pflanzenkunde und Holzbearbeitung.
Wir sind uns noch nicht sicher inwiefern sich die Hornissen mit am Kampf beteiligen dürfen, ohne Powergaming zu betreiben. Ich habe meine Königin in meinem ersten Kampf in meiner Nahkampfreichweite einmal eingesetzt, eine doppel 20 hat sie direkt in das Schwert eines Gegeners Fliegen lassen, wobei sie die Hälfte ihrer 11 LeP verlor. Ich würde den Schwarm am liebsten wie eine Zweitwaffe einsetzen können, aber wenn dann nur mit einer geringeren Attackenzahl als ein gerufener Schwarm erreichen könnte. Mein Meister und ich haben überlegt für 20AP eine "sichere" Variante des Vertrautenangriffs in Form einer Fernattacke (Schwarm) mit Hornissenprofil hinzuzufügen. Ich frage mich ob der TP 1W3-2 + Gift* vernünftig in diesem Kontext ist, da eine einzige Attacke mit diesem Wert schon arg schwach ist.
Meine Intentionen als Hornissenhexer sind zum Einen, dass ich meinem Schwarm eine neues Zuhause finden möchte, zum Anderen möchte ich mich an den Verantworlichen für den Brandanschlag rächen. Im Allgemeinen ist mein Charakter einfühlsam und wenig reizbar. Erst wenn er einen tatsächlichen Angriff auf sich oder seine Königin bevorstehen sieht, äußert sich der Schwarm durch ein bedrohliches Brummen und greift an, wenn die Warnung übergangen wird. Wenn aber jemand Schaden mir oder denen, die ich zu meinem Schwarm zähle, zufügt, ruht mein Charakter nicht, bis Gleiches mit Gleichem vergolten wird. Ich versuche meinen Hexer so emotional wie möglich zu spielen ; - ;
Ich wäre echt froh wenn mir Leute hier zu dem Build Rückmeldung geben könnten. Gerade bei dem Part, wie der die Hornissenkönigin als Vertraute gestaltet werden kann, wäre ich besonders interessiert, was ihr so für Ideen und Rückmeldungen habt.