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DSA4 Bann des Eisens - Magiedilettant mit Panzerarm

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Edwin Briar
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Bann des Eisens - Magiedilettant mit Panzerarm

Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Ich habe mich mit meinem SL über meinen Halbelfen - Streuner/Hochstapler unterhalten und das Gespräch kam auf meinen Wunsch einen Panzerarm/eine Drachenkralle zu führen und wie der Panzerarm wohl meine Fähigkeit mein Meisterhandwerk "Überreden & Überzeugen" zu nutzen (die Übernatürlichen Begabungen sehe ich als anderes Paar Panzerarme). Nun habe ich in "Wege der Zauberei" unter Bann des Eisens nachgeschlagen wie sich das wohl niederschlagen würde.
An sich scheint es keine direkte Auswirkung (zu mindest geregelte) auf Meisterhandwerke (die ich wohl eher selten ohnehin mit der ausgerüsteten Waffe durchführen würde) außer die nachfolgende Regeneration von Astralpunkten, wobei mein Dilettant keine Unverträglichkeit aufweist und den Panzerarm/die Drachenklaue nur in erforderlichen Situationen anlegt und ansonsten in Tuch gehüllt bei sich trägt. Da diese Waffen aber auch Qualitäten von Rüstung aufweist, habe ich im Aventurischen Arsenal nachgeschlagen, aber für Panzerhandschuh + Armschiene gibt es keine direkte Behinderungsangabe, außer dass ein komplettes Plattenzeug eine Behinderung von 2 hat, weshalb ich wohl die Behinderung für den Bann des Eisens auf 1 veranschlagen würde und damit er nur an Tagen an denen er den Panzerarm/die Drachenklaue für länger als 1 Stunde getragen hat keine Astralpunkte regeneriert.
Wäre meine Einschätzung so richtig oder habe ich noch etwas übersehen?
Und wie sieht es aus, wenn er eine Eisenaffine Aura hätte? Würde er dann nur mit 1W3 regenerieren, trotzdem nicht da, aufgerundet wird oder eine normale Regeneration mit 1W6, da abgerundet wird?

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Xoltax
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Bann des Eisens - Magiedilettant mit Panzerarm

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ein Plattenhandschuh kommt nach Trefferzonensystem auf 0,1BE
Armschienen aus Stahl auf 0,15 . Beides nur für einen Arm gerechnet.
wird also daher eigentlich bei Bann des Eisens noch abgerundet.
Sprich BE 0

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Gorbalad
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Bann des Eisens - Magiedilettant mit Panzerarm

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Regeln zum Bann des Eisens funktionieren - wenn überhaupt - nur mit dem Gesamtrüstungssystem. Mit Trefferzonen kommen Seltsamkeiten raus, da kann man auch aus dem Schaller (der den Kopf bis auf winzige Schlitze umschliesst) raus zaubern.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja irgendwie passt das nicht zusammen, wenn man Magiern in Gefangenschaft nur Eisenhandschellen und Halskrause anlegt. Das kommt wohl auf ähnlich viel Metall.
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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Xoltax hat geschrieben: 01.04.2019 11:31Ein Plattenhandschuh kommt nach Trefferzonensystem auf 0,1BE
Armschienen aus Stahl auf 0,15 . Beides nur für einen Arm gerechnet.
wird also daher eigentlich bei Bann des Eisens noch abgerundet.
Sprich BE 0
Ah....was ich vergessen hatte war, dass das Plattenzeug symmetrisch ist...ergo wäre selbst in meiner Auslegung eher 0,5 BE, und wenn abgerundet wird dann 0....mein geliebter Panzerarm "Die Diplomatie" hat eine Chance!!!

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Größere Mengen Eisen am Zauberkundigen wirken sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro vollen 2 Stein Eisen, die ein Zauberer mit sich trägt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er mehr als eine Stunde solche Mengen Eisen mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP pro Regenerationsphase pro volle 2 Stein Eisen um 1.

Arsenal schauen und umrechnen.

Ich persönlich würde Meisterhandwerke um 2 Punkte pro 1 Stein einschränken. Also übriggebliebene TAP.
Zuletzt geändert von Witchblade am 01.04.2019 12:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Edwin Briar hat geschrieben: 01.04.2019 11:44ergo wäre selbst in meiner Auslegung eher 0,5 BE, und wenn abgerundet wird dann 0....mein geliebter Panzerarm "Die Diplomatie" hat eine Chance!!!
Bei 0,5 wird sicher aufgerundet, vorhin war ja noch von 0,15 oder 0,1 die Rede wo abgerundet wird.
Mathematisch runden und so....
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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Witchblade hat geschrieben: 01.04.2019 12:00Größere Mengen Eisen am Zauberkundigen wirken sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro vollen 2 Stein Eisen, die ein Zauberer mit sich trägt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er mehr als eine Stunde solche Mengen Eisen mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP pro Regenerationsphase pro volle 2 Stein Eisen um 1.

Arsenal schauen und umrechnen
Ist das nicht die Regelung aus DSA 5?

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Assaltaro hat geschrieben: 01.04.2019 12:03
Edwin Briar hat geschrieben: 01.04.2019 11:44ergo wäre selbst in meiner Auslegung eher 0,5 BE, und wenn abgerundet wird dann 0....mein geliebter Panzerarm "Die Diplomatie" hat eine Chance!!!
Bei 0,5 wird sicher aufgerundet, vorhin war ja noch von 0,15 oder 0,1 die Rede wo abgerundet wird.
Mathematisch runden und so....
Bei der Gewichtsberechnung bin ich ohnehin etwas verwirrt...Waffen werden in Unzen im Aventurischen Arsenal angegeben, aber Rüstungen in Stein (allgemein sehr inkonsequent). Ein Panzerarm wiegt etwa 220 Unzen, was 5,5 Stein wären, wobei ein einzelner Panzerhandschuh mit Armschine aus Stahl etwa 1,5 Stein wiegen...ich frage mich wo die restlichen 4 Stein herkommen, da außer dem aufgesetzten Dorn und eventuell dem angegebenen Ellbogenbereich (die Illustrationen sind gelinde gesagt manchmal kontraproduktiv, da 25% in keinster Weise der angegebenen Beschreibung entspricht) nicht wirklich etwas hinzugefügt wird.
Zuletzt geändert von Edwin Briar am 01.04.2019 12:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Die Gewichtsangaben sind leider nicht besonders sinnvoll. ☹️

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Edwin Briar hat geschrieben: 01.04.2019 12:05
Witchblade hat geschrieben: 01.04.2019 12:00Größere Mengen Eisen am Zauberkundigen wirken sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro vollen 2 Stein Eisen, die ein Zauberer mit sich trägt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er mehr als eine Stunde solche Mengen Eisen mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP pro Regenerationsphase pro volle 2 Stein Eisen um 1.

Arsenal schauen und umrechnen
Ist das nicht die Regelung aus DSA 5?
Glaube mich zu erinnern etwas über 2 Erschwernis bei 3 Stein gelesen zu haben.
3 Stein / 1.5 Erschwernis aufgerundet auf 2 würde ja die gleiche Regel ergeben.

Und vergiss nicht die fehlende Gestik wenn Finger zu kreuzen sind oder so geht dir die Komponente ab.
Übrigens seht Eisenkragen und Gelenksketten nicht als zu klein an. 4-8 Stein also 2 bis 4 Erschwernis -8 pro Komponente.
Haut Magier halt übel aus der Bahn und wenn du eine Erschwernis von -30 ausgleichen kannst, dann bist du bitte einer von wenigen Magiern, die das Kunststück fertig bringen.



Vergiss bitte nicht das eine Drachenklaue oder ein Panzerarm mehr Verstärkungen aufweist als ein Panzerhandschuh mit Armschiene.

Alle Quellen aus jetzt geschmiedeten Panzerarmen wiegen von 3 - 4 Kilo. (Kaufbar übrigens 150-180 €)
Beachtet man Herstellungsverfahren damals/heute kommt da sicher noch ein Kilo drauf.
Zuletzt geändert von Witchblade am 01.04.2019 12:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Witchblade hat geschrieben: 01.04.2019 12:28 Und vergiss nicht die fehlende Gestik wenn Finger zu kreuzen sind oder so geht dir die Komponente ab.
Aber Magiedilettanten (bewusst, wie unbewusst) nutzen ja weder Gestik, noch verbale Komponenten, sondern formen mit ihrem Willen einen Effekt der dem Zauber entspricht...so zu sagen eine rohere urtümlichere Form des Zaubers...zu mindest hat mein SL mir das so erklärt.

Das mit der Erschwernis entsprechend Gewicht finde ich unter Fesselungen bei Bann des Eisens, wobei die Komponente, dass die Objekte der Person widerwillig angelegt werden und speziell dafür ausgelegt sind eine Einschränkung der Bewegungsfreiheit zu erwirken wohl auch eine Rolle spielen könnten.
Zuletzt geändert von Edwin Briar am 01.04.2019 13:50, insgesamt 3-mal geändert.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Edwin Briar hat geschrieben: 01.04.2019 12:33
Witchblade hat geschrieben: 01.04.2019 12:28 Und vergiss nicht die fehlende Gestik wenn Finger zu kreuzen sind oder so geht dir die Komponente ab.
Aber Magiedilettanten (bewusst, wie unbewusst) nutzen ja weder Gestik, noch verbale Komponenten, sondern formen mit ihrem Willen einen Effekt der dem Zauber entspricht...so zu sagen eine rohere urtümlichere Form des Zaubers...zu mindest hat mein SL mir das so erklärt.

Das stimmt auch, bzw. merken sie das bei gewissen Handlungen Gemütslagen halt was seltsames passiert.

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Wir nutzen statt der BE den RS der Metallteile und die meisten Probleme sind weg. Zumal das auch sinnvoll ist die Menge des Materials zu betrachten und nicht wie gut einzelne Kettenringe ineinander flutschen.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

pseudo hat geschrieben: 01.04.2019 14:08Wir nutzen statt der BE den RS der Metallteile und die meisten Probleme sind weg. Zumal das auch sinnvoll ist die Menge des Materials zu betrachten und nicht wie gut einzelne Kettenringe ineinander flutschen.
Das wäre zwar zu meinem Vorteil, aber der Panzerarm/die Drachenklaue sorgen ja gerade für dieses Problem, da sie aus Regelsicht nur Waffen sind, aber doch auch wenn sie getragen werden eine Form der (Zonen-)Rüstung darstellen (was aber nicht in den Regeln wiedergespiegelt wird).

Seisuke
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Ungelesener Beitrag von Seisuke »

Edwin Briar hat geschrieben: 01.04.2019 12:05
Witchblade hat geschrieben: 01.04.2019 12:00Größere Mengen Eisen am Zauberkundigen wirken sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro vollen 2 Stein Eisen, die ein Zauberer mit sich trägt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er mehr als eine Stunde solche Mengen Eisen mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP pro Regenerationsphase pro volle 2 Stein Eisen um 1.

Arsenal schauen und umrechnen
Ist das nicht die Regelung aus DSA 5?
Ja, das sollte die Regelung aus DSA5 sein. Steht zumindest wortwörtlich so im Grundregelwerk von DSA5 S.256. (und ich spiele kein DSA5, daher gehe ich nicht weiter darauf ein.)

WdZ sagt zum Bann des Eisens nur, dass alle Zauberproben um den 3-fachen BE-Wert aller Metallrüstungsteile erschwert sind. (1-facher BE-Wert, wenn man Eisenaffine Aura hat). Das sollte auch für übernatürliche Begabungen gelten. Zaubergesten und Formeln dürfen Magiedilletanten aber ohne Erschwernis weglassen. (WdZ S.38)

Was Meisterhandwerke angeht sehe ich kein Problem. Es gibt auch im WdZ das (seltene) Beispiel des Meisterschmieds, der sein Meisterhandwerk wohl ohne Probleme einsetzt, auch während er die Hände voll mit Eisenwerkzeug hat.

Ein kleines Problem wäre die Regeneration von AsP. Sobald du deine Drachenklaue/Panzerarm Kombi länger als eine Stunde trägst, regenerierst du so viele Nächte keine AsP wie du Metall-BE getragen hast. Mit Eisenaffine Aura nur Hälfte der BE an Nächten. Je nachdem wie man die BE der Drachenklaue/Panzerarm Sache abschätzen will, kann es sein, dass du aufpassen musst die Waffen nicht länger als eine Stunde pro Tag zu tragen. Oder du nimmst den Vorteil Eisenaffine Aura, dann sollte die halbe geschätze BE der beiden Teile unter 0,5 liegen. Damit wird abgerundet und du kannst immer Regenerieren.

Wäre ich SL, würde ich mir die ganzen Gedanken aber kaum machen. Sag einfach die beiden Dinger zählen nur als Waffen oder schlimmstenfalls als Paar Panzerhandschuhe (aber dann auch mit 2 RS auf beide Arme mit 0,2 gBE, Wege des Schwerts S.110) bzw. wenn ihr ohne Zonenrüstung spielt, fallen die systemtechnisch einfach gar nichts ins Gewicht. Wenn du damit noch Bauchschmerzen hast, nimm Eisenaffine Aura und dann soll sich bitte niemand mehr beschweren, dass du als Viertelzauberer ein Paar Panzerarme für den Style tragen willst.

Die wichtigste Regel ist ja immer noch die "Rule of Cool". Das Spiel soll Spaß machen und so.
Power Gamer: 63% Butt-Kicker: 33% Tactician: 67% Specialist: 63%
Method Actor: 63% Storyteller: 54% Casual Gamer: 50%

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Grundsätzlich gilt ja, Eisen behindert, wenn es den magischen Fluss unterbricht, sprich wenn nicht der Körper das Eisen umschließt, sondern das Eisen den Körper. Darum ist ein Helm ein Problem, eine Schwert in der Hand oder eine Pfeilspitze im Körper aber nicht. Bei einer Veteranenhand würde ich einfach die Werte von eisernen Handfesseln nehmen, erscheint mir am einfachsten.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

WeZwanzig hat geschrieben: 01.04.2019 18:19Grundsätzlich gilt ja, Eisen behindert, wenn es den magischen Fluss unterbricht, sprich wenn nicht der Körper das Eisen umschließt, sondern das Eisen den Körper. Darum ist ein Helm ein Problem, eine Schwert in der Hand oder eine Pfeilspitze im Körper aber nicht. Bei einer Veteranenhand würde ich einfach die Werte von eisernen Handfesseln nehmen, erscheint mir am einfachsten.
Nur umschließt eine eiserne Handfessel beide Handgelenke und bindet sie aneinander, was neben der Behinderung von Gesten-Komponenten wohl auch den Fluss astraler Energie im Körper deutlich stärker durcheinander bringt als 1 Handschuh um eine Hand. Auch würde es nicht erklären warum die Behinderung durch eine Handfessel 5 wäre, während es bei einer Brustplatte gleichen Gewichts nur 3 ist und das obwohl die Platte zentraler und mehr vom Körper bedeckt.

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