DSA4 Zeitpunkt der Duplicatus-Überprüfung (Logik)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Traumsucher
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Zeitpunkt der Duplicatus-Überprüfung (Logik)

Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 17.03.2019 14:20

Ich habe eine Frage zum Duplicatus.
Laut Beschreibung wird erst nach der Parade überprüft, ob der Zauberer getroffen wurde. Mir erscheint dies unlogisch. Passender wäre eine Reaktion erst dann anzusetzen, wenn der Angreifer tatsächlich auf den Magier zielt. Demnach müsste erst die Wahrscheinlichkeit ausgewürfelt werden, um dann die Parade zu überprüfen.

Wenn der Zaubernde mit den Illusionen verschwimmt, muss ein verfehlender Angriff aus Sicht des Zaubernden grob an ihm vorbeigehen. Der Magier könnte als Reaktion auf diesen Angriff also bestenfalls eine Parade imitieren, die dann auch das Trugbild ausführt, um dem Angreifer bis zum eigentlichen Treffer (der dann durch die Illusion durch geht), nicht vorher den Verdacht aufkommen zu lassen, das dies eine Illusion ist.
Eine solche Parade müsste dann m.E. aber sogar erschwert sein, da der Zaubernde die Waffe des Angreifers ja nicht direkt auf sich zukommen sieht und daher umdenken muss, wie das Trugbild reagieren müsste.

Verzichtet der Magier ganz auf eine Reaktion merkt der Angreifer aber auch erst während des Angriffs, dass er vermutlich auf den falschen zielt, selbst wenn die Möglichkeit eines Zielwechsels noch besteht wäre die AT einer Finte vergleichbar, bei der die Waffe dann doch noch herumgerissen wird. In diesem Fall hätte der Zaubernde, wie bei einer Finte, dann aber immer noch die Möglichkeit zur Reaktion.

In Regeln:
AT des Angreifers, Ziel-Überprüfung (50/33/25/...%), evtl. PA des Zaubernden (wenn Ziel +0, sonst imitiert +x)
Bei Verdacht des Angreifers (Evtl. IN- oder gar Sinnesschärfe-Probe) ermöglicht eine Finte+x einen Zielwechsel (erneuter Wurf auf Zahl der Klone -1), erlaubt bei Erfolg aber auch noch eine PA+x (falls der Magier merkt, dass nun doch er das Ziel ist - er kann also auch noch seine Parade herumreißen/bzw. einleiten, oder sogar imitieren(+x) sollte er bislang untätig gewesen sein).

Wer es noch realistischer möchte kann auch Ini-Differenzen bei der Höhe der Zuschläge mit einbauen.


Haltet ihr eine solche Änderung für sinnvoll, oder wird der Duplicatus dadurch zu mächtig? Immerhin lassen sich dadurch Reaktionen aufsparen und vor allem in Verbindung mit Motoricus (Hieb) spart man so auch beträchtlich AsP, da nur durchgehende Angriffe 2 AsP kosten und man nicht im voraus zahlen muss.

Welche Zuschläge haltet ihr für sinnvoll? Ich dachte grob an etwa +5 für die Finte, die folgende PA und das Imitieren.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 17.03.2019 14:45

Wenn Du mit einer Waffe angegriffen wirst, wartest Du nicht erst, ob Deine Illusion greift oder nicht, diese Kaltschnäuzigkeit hat normalerweise niemand (außer in schlechten Hollywoodfilmen). Daher ganz logischerweise jedenfalls die Parade als Reaktion auf den Angriff. Jede der Illusionen wird ebenfalls parieren und erst wenn das schiefgeht, dann greift die Illusion - oder eben nicht.

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Traumsucher
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 17.03.2019 15:25

Der Punkt ist aber, dass man gemäß der Zauberbeschreibung gar nicht angegriffen wird. Die Illusionen verschmelzen mit dem Zaubernden und trennen sich von ihm, ein Angriff der letztlich verfehlt muss also von Anfang an auf die falsche Stelle gezielt sein. Gerade deshalb greifen natürliche Reflexe eben nicht für die Parade, sondern man müsste sie imitieren, da man selbst sieht wie der Gegner ins Leere schlägt.

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 17.03.2019 16:37

Ich könnte mir auch Balancing als Grund vorstellen. Defensiv gesehen ist der Duplicatus ohnehin schon sehr stark. Wenn man jetzt noch nichtmal seine Parade verbrauchen müsste (bzw eine gute Chance besteht, diese sparen zu können), kann ein leidlicher Duplicatuskenner recht sicher 3 Gegner binden. Das scheint mir zu stark zu sein.

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 17.03.2019 17:02

Gewiss verschmelzen die Illusionen mit dem Zauberer und trennen sich dann wieder... aber wie weit? 5 Meter? Ja, dann braucht man wohl nicht zu parrieren.
Wohl eher 20 cm, dann wird es reichlich knapp und da sollten die Instinkte greifen wenn eine Klinge direkt an einem vorbei gehen soll.

Außerdem, der Sinn des Zaubers ist ja eigentlich, das der Magier nach einer missglückten Parade eine Notrettungsmöglichkeit erhält, nicht jedoch, das er lachend durch einen Schwerthagel durchtanzen kann und dann vieleicht auch mal parieren muss wenn er wirklich viel Pech hat.
Deine Variante kannst du ja bei dir gerne einbauen, dann sollte aber der Zauber deutlich schwerer zu steigern, deutlich mehr AsP kosten und Magier in deinem Aventurien die deutlich besseren Schwertmeister sein.
Für mich reicht es, wenn der Magier nicht sofort tot umfällt wenn der Meister wieder auf sein "kill the mage first" verfällt.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 17.03.2019 17:12

Wenn man so spitzfindig argumentiert, das man sich die Parade ja angeblich sparen könnte, müsste ein geübter Schwertkämpfer (oder axtschwinger, Stabkämpfer, sprich jeder der eine Waffe führt, die nicht gestochen oder gestoßen wird) einfahc nur einen waagerechten Angriffsschwung durchführen und würde zwangsweise durch alle Illusionen durchschlagen und den Magier treffen, oder ihn eben zu Parade zwingen.

Da der Zauberer auch beim Duplicatus nicht automatisch die Position wechselt könnte man sonst auch argumentieren, das der schlaue Kämpfer einfach auf den einen Zauberer schlägt, der von Anfang an da war und sich nicht von den anderen irritieren lässt. Wenn man im gegenzug argumentiert, das der Zauberer tatsächlich die Position minimal ändert würde er damit eventuell Bodenplatten auslösen oder Stolperfallen oder einfach nur Spuren im Sand hinterlassen, was der Zauberer sicherlich als "kann nicht passieren" behalten will.

Man sollte (grade bei Magie) mit Realismusansprüchen vorsichtig sein.

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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 17.03.2019 19:25

Balancing hatte ich im Eingangspost ja schon angegeben und tatsächlich ist dies auch der sinnvollste Grund bei der Regel erst PA statt Trefferchance zu bleiben. Es geht mir aber nicht um den spielerischen Sinn, sondern um die logische Erklärung dahinter - oder eben um eine Regelung die eine logische Erklärung ermöglicht.

Die Distanz kann es nicht sein, denn schließlich greift die Fehlschlag-Chance nach einer missglückten PA - und der Zaubernde wird trotzdem nicht getroffen. Der Angriff muss also weit genug entfernt gewesen sein, um keinen Schaden zu verursachen.

Die Möglichkeit des waagerechten Schwungs gibt es ja, dabei muss man aber beachten, dass sogar bei geschungenen Waffen ein Unterschied besteht, ob auf die Ein- oder Austrittsstelle beim Körper des Gegners gezielt wird - alle Ziele vor sich sind also gar nicht so einfach zu bedrohen. Für bessere Kämpfer gibt es genau für diese Angriffe aber den Klingensturm für 2 Ziele als Klingenmeister sogar für 3 Ziele. Genau das ist ja schließlich der bester Konter gegen Duplicatus-Kämpfer.

Darüber hinaus halte ich ja durchaus für denkbar, dass sich eine AT noch umreißen lässt, wenn der Verdacht einer Illusion (durch unpassende Reaktion) aufkommt (s. Beipspiel im Eingangspost).

Trotzdem scheint mir, lässt man rein spielerische Balancing-Gründe außen vor, eine PA nach der Ermittlung des Ziels immer noch deutlich logischer.
Zuletzt geändert von Traumsucher am 17.03.2019 22:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 17.03.2019 21:21

Traumsucher hat geschrieben:
17.03.2019 19:25
Genau das ist ja schließlich der bester Konter gegen Duplicatus-Kämpfer.
Nein, der beste Konter gegen Duplicatus-Kämpfer ist Blindkampf :)
"Reasoning will never make a Man correct an ill Opinion, which by Reasoning he never acquired"
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Ungelesener Beitrag von urza2222 » 17.03.2019 22:19

Einen Schwerthieb kontert man aber in der Regel schon sehr früh in der Bewegung z.B. durch umlenken der Klinge. Das klassische Stahl-auf-Stahl aus den Filmen gibt es so eigentlich (fast) nie.

Ausserdem sehe ich den Duplictatus eher als Verwirrungs-Zauber und nicht als "es stehen 3 Magier vor dem Gegner und er muss sich nun für einen entscheiden", sondern ein "Der Gegner holt aus während der Magier vor seinen Augen stets immer wieder verschwimmt wie wenn er zu viel Alkohol hatte".

Parieren muss der Magier ja nicht, sonder kann die Angriffe Phex überlassen und hoffen, dass sie nicht treffen.
Traumsucher hat geschrieben:
17.03.2019 19:25
Die Möglichkeit des vertikalen Schwungs gibt es ja, ...
Dieses Manöver heisst "Befreiungsschlag" und würde bei uns in der Runde (mit +8) in der Tat immer auch den echten Magier treffen.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 17.03.2019 22:23

Hier greift mal wieder das Problem was alle illusionen haben: Illusionen sind in DSA nahezu nicht erklärt oder definiert.
Ich bin mir aber relativ sicher, dass die Duplikatus-Illusionen den Tastsinn täuschen können. Das Bedeutet sie können auch parieren und Schaden erzeugen (vorgaukeln).

Auch wenn sie den Tastsinn nicht täuschen (wofür es auch Hinweise gibt) wirken Illusionen in DSA so, dass sie auch Sinne betreffen können, die nicht aktiv in der llusion enthalten sind. Wenn eine Mauer nur den Sehsinn täuscht, kann die Illusion auch auf alle anderen Sinne wirken, wenn man die RD nicht überwindet (ich glaube so waren die Regeln).

Ich habe mal eine Stelle gelesen (weiß nicht mehr wo) wo stand, dass Illusionen die alle Sinne täuschen eine Götterlästerung wären. Solche Illusionen sind nämlich gleichzusetzen mit echter Materie und Materie zu erschaffen, soll nur den Göttern vorbehalten sein.
Daraus leite ich ab, dass jede Illusion die den Tastsinn täuscht, sich weitestgehend wie echte Materie verhält.

Man könnte also an einer Leiter-Illusion, die den Tastsinn täuscht, tatsächlich hoch klettern, solange man nicht blöd genug ist dran zu lecken und zu gucken ob die auch nach Leiter schmeckt. :wink:
Zuletzt geändert von Rasputin am 17.03.2019 22:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 17.03.2019 22:27

Eadee hat geschrieben:
17.03.2019 21:21
Traumsucher hat geschrieben: ↑
17.03.2019 20:25
Genau das ist ja schließlich der bester Konter gegen Duplicatus-Kämpfer.

Nein, der beste Konter gegen Duplicatus-Kämpfer ist Blindkampf :)

Quark, Feuerball!
Oder der Fulmin, der kann nicht gegen Illusionen gewirkt werden (im Gegensatz zum Flammenstrahl).
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 17.03.2019 22:29

AngeliAter hat geschrieben:
17.03.2019 22:27
Oder der Fulmin, der kann nicht gegen Illusionen gewirkt werden
Bei mir würde das nur bedeuten, dass der zauber eine 50% chance (bei 2 Illusionen) hat fehl zu schlagen und 50% AsP zu kosten. Ist auch nicht viel effektiver.
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 17.03.2019 23:31

Ok, nach all den Gegenstrategien, die gelistet sind, finde ich es gar nicht mehr so OP, die Parade erst nach der Trefferchance anzusetzen.

Immerhin hatten wir jetzt:
Finten-Variante als Hausregel
Klingensturm (evtl. + Klingentänzer)
Blindkampf
Befreiungsschlag
Ingisphaero
evtl. Fulminictus (da gezielt, und kein Ausweichen wie beim Ingifaxius möglich)

Der Notwendigkeit früher Paraden stimme ich zu. Fechtbücher verweisen ja sogar auf das Spiel der Huten, wo bereits auf die Haltung und den dadurch zu erwarteten Angriff reagiert wird und ein entsprender Versatz eingenommen wird. Gerade deshalb sollte es aber auch früh möglich sein, zu sehen, dass der Gegner sich auf die falsche Stelle ausrichtet.

Ansonsten muss man natürlich beachten, dass die wenigsten Kämpfe statisch verlaufen. Kämpfer sind üblicherweise ständig in Bewegung, drehen sich umeinander, etc. (siehe dazu auch die Verdopplung der Trefferchance nach LCD bei beengtem Raum).
Das Alkohol-Beispiel finde ich daher gar nicht so verkehrt. Ich denke die Illusionen greifen einfach die Bewegungen des Zaubernden auf, mal stoppen sie vorher (bleiben also zurück, so ähnlich wie bei zu lang belichteten Fotos), mal führen sie die Bewegugen fort, gehen also noch einen weiteren Schritt, etc., ansonsten bewegen sie sich laut LCD synchron zum Zaubernden, können also nicht unabhängig parieren. Somit bleibt halt die Kernfrage, ob eine unterlassene Reaktion einem Angreifer noch genug Zeit lässt ein anderes Ziel zu wählen.

Für den Zaubernden gestaltet sich die Kampfsituation also wie eine Überzahl. Auch da muss der Gegner das Ziel ansagen und auch nur dieses muss parieren. Durch das regelmäßige Verschmelzen wird hier auf eine genaue Ansage verzichtet, welchen der Magier der Kämpfer angreifen will und man nutzt der Einfachkeit wegen einfach die Wahrscheinlichkeit.
Dadurch ergibt sich auch noch die Anschlussfrage, ob der Duplicatus auch sonst die Überzahlregeln triggert? Das wären dann +1 Ini (max +4) und AT je Klon für den Zaubernden und -1 PA für seine Gegner (max -2).
2 Klone erhöhen somit Ini und AT um 2 und erschweren Paraden gegen den Zubernden um 2. Es deckt sich zumindest teilweise mit der Beschreibung im LCD (PA+Zahl der Klone, ohne Limit von 2)

Beim Einsatz des Motoricus sollte es erst recht kein Problem sein, erst zu reagieren, wenn das Ziel feststeht, da man ja nicht mal eine eigene Waffe bewegen muss, sondern sofort "anbinden" kann.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 17.03.2019 23:49

Traumsucher hat geschrieben:
17.03.2019 23:31
Dadurch ergibt sich auch noch die Anschlussfrage, ob der Duplicatus auch sonst die Überzahlregeln triggert? Das wären dann +1 Ini (max +4) und AT je Klon für den Zaubernden und -1 PA für seine Gegner (max -2).
Also spätestens dafür sehe ich keinerlei Grund.
Aufgrund des Verschmelzens alle paar Sekunden dürfte selbst dem dümmsten Gegner klar sein, das es sich um einen wie auch immer gearteten magischen Trick handelt und er sich nicht wirklich in Unterzahl befindet. Das wird ihm spätestens nach der ersten KR klar, wenn alle Illusionen absolut nichts gemacht haben, ausser ihn etwas abzulenken. Wie sich der Dupplicatus auf die gegnerische Parade auswirkt ist ausdrücklich erwähnt, wenn es noch weitere direkte Effekte geben sollte, wären auch diese erwähnt worden.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 18.03.2019 08:48

Traumsucher hat geschrieben:
17.03.2019 23:31
Der Notwendigkeit früher Paraden stimme ich zu. Fechtbücher verweisen ja sogar auf das Spiel der Huten, wo bereits auf die Haltung und den dadurch zu erwarteten Angriff reagiert wird und ein entsprender Versatz eingenommen wird. Gerade deshalb sollte es aber auch früh möglich sein, zu sehen, dass der Gegner sich auf die falsche Stelle ausrichtet.
Ich würde es genauso handhaben wie eine normale Attacke auf jemanden ohne Dupplikatus. Da hat man ja dieselbe Krux das man vorher ansagen muß ob man pariert oder nicht, unabhängig davon ob der Angreifer trifft. Erst mit Kampfreflexe wird man dann erfahren genug, das man spontan entscheiden kann erst dann zu paraieren wenn der Gegner getroffen hat. Insofern verhält es sich dann ähnlich ob der Angreifen klassisch daneben gehauen hat oder eben eine der Illusionen im Visier hatte, das sind dann die 10 cm daneben.
D.h. ein magier mit Kampfreflexe und Dupplikatus wird dann richtig lustig. Das muß ich mir ehrlich gesagt für meinen momentanen Magier merken. Danke insofern. :cookie:
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 19.03.2019 20:02

Laske Hjalkason hat geschrieben:
18.03.2019 08:48
Da hat man ja dieselbe Krux das man vorher ansagen muß ob man pariert oder nicht, unabhängig davon ob der Angreifer trifft.
Oh, ist das wirklich so - die Stelle muss ich bisher überlesen haben. Kannte dies bisher nur beim umwandeln - also die Frage ob man überhaupt eine PA behält (und da ist es Kampfgespür, mit dem man später noch umwandeln kann). WdS S.55 erwähnt nicht, das die PA vor der AT angesagt werden muss. Auf S. 59 heißt es auch nochmal ausdrücklich: "...gelingt diese muss dem Verteidiger eine PA gelingen ..." - auch dort steht aber nichts von einer vorherigen Ankündigung.
Das hieße dann aber auch ein Kämpfer in Unterzahl muss bei jeder AT entscheiden ob er parieren will und kann sie nicht für den ersten potentiellen Treffer aufsparen.

Wobei ich mir misslungene ATs inzwischen auch anders erkläre. Die ständigen Luftschläge sind ja schon lange ein Ziel von Kritik (daher ja diverse Auto-Treffer-Systeme), daher sehe ich es eher so, dass ein Kämpfer bei misslungener AT schlicht keine Blöße, also keine Gelegenheit zum Angriff finden konnte - daher wäre bei misslungenen ATs dann auch keine PA nötig.


Zum Umwandeln: Ohne Kampfgespür kann man sich mit dem Duplicatus einfach eine Parade sparen, was im besten Fall AsP spart (Parade mit Motorius) oder erlaubt in Unterzahl noch einen anderen Gegner zu parieren. Der Zaubernde kann die Aktion nicht für einen Angriff nutzen, es sei denn er hat es früh angesagt oder verfügt über die SF Aufmerksamkeit und / oder Kampfgespür.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 20.03.2019 12:39

Traumsucher hat geschrieben:
19.03.2019 20:02
Laske Hjalkason hat geschrieben:
18.03.2019 08:48
Da hat man ja dieselbe Krux das man vorher ansagen muß ob man pariert oder nicht, unabhängig davon ob der Angreifer trifft.
Oh, ist das wirklich so - die Stelle muss ich bisher überlesen haben. Kannte dies bisher nur beim umwandeln - also die Frage ob man überhaupt eine PA behält (und da ist es Kampfgespür, mit dem man später noch umwandeln kann). WdS S.55 erwähnt nicht, das die PA vor der AT angesagt werden muss. Auf S. 59 heißt es auch nochmal ausdrücklich: "...gelingt diese muss dem Verteidiger eine PA gelingen ..." - auch dort steht aber nichts von einer vorherigen Ankündigung.
Wenn man seine zweite Aktion zaubern will statt zu parieren, dann muß man das halt ansagen, denn das ist ein Umwandeln einer Reaktion in eine Aktion.
Entweder ich plane das gleich zu Beginn der KR so und verlasse mich dann darauf, das der Gegner nicht trifft, mich nicht angreift oder das der Angriff eben fehl geht in meinen Duplikatus.
Durch Aufmerksamkeit kann ich die Entscheidung auf meine erste Iniphase verzögern. Mit Kampfgespür kann ich die Entscheidung beliebig hinauszögern innerhalb der KR, also erstmal schauen ob mich der Gegner trifft.
Insofern verhält es sich gleich ob der Gegner wegen der versemmelten Attacke nicht trifft oder der Angriff in den Duplikatus geht.
Traumsucher hat geschrieben:
19.03.2019 20:02
Das hieße dann aber auch ein Kämpfer in Unterzahl muss bei jeder AT entscheiden ob er parieren will und kann sie nicht für den ersten potentiellen Treffer aufsparen.
Das wird bei uns tatsächlich genauso gespielt.
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 24.04.2019 13:57

Rasputin hat geschrieben:
17.03.2019 22:23
Man könnte also an einer Leiter-Illusion, die den Tastsinn täuscht, tatsächlich hoch klettern, solange man nicht blöd genug ist dran zu lecken und zu gucken ob die auch nach Leiter schmeckt. :wink:
Das ist bei uns in der G7 exakt so passiert:
SL: Ein Ruf erschallt: "Die Südmauer wird mit Leitern angegriffen"
Magier *guckt mit Occulus*: "Das sind nur Illusionen!"
SL: Die klettern trotzdem daran hoch
Magier: WAS?
Terroristen sind NIEMALS Gläubige.Terroristen sind IMMER kranke Arschlöcher!
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 27.04.2019 14:04

Salix Lowanger hat geschrieben:
24.04.2019 13:57
Das ist bei uns in der G7 exakt so passiert:
SL: Ein Ruf erschallt: "Die Südmauer wird mit Leitern angegriffen"
Magier *guckt mit Occulus*: "Das sind nur Illusionen!"
SL: Die klettern trotzdem daran hoch
Magier: WAS?

Hat was von den Warhammer Orks/Orcs und ihrem Gork-and-Mork-Kult, wo es auch reicht, dass die alle daran glauben, dass rotä Panza schnella sind...UND SIE SIND SCHNELLER :devil:

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 27.04.2019 15:45

Gut, da war Borbarad im Spiel, vieleicht könnte er leicht realistische Illusionen erschaffen oder aber, die Illusion lag nur auf den Soldaten die echten Sturmleitern hoch gekraxelt sind.. schon blöde wenn der Magier die verzauberten Mäntel als illusionere Leitern erkennt.
Oder, die ganze Aktion war eine Ablenkung und es sind nur Illusionen die illusionären Leitern hoch geklettert und die Verteidiger haben da an der falschen Mauersektion ihre Truppen versammelt. Perfide wärs gewesen wenn zusätzlich ein normaler Mann an der Mauer hochgeklettert wäre und dann in der versammelten Truppe als Feuerball explodiert.
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 30.11.2019 01:54

So, mal ein kleines Update.

@ Laske Hjalkason
WdS S.80
Sobald einem der Gegner seine Attacke gelungen
ist, muss sich der Kämpfer entscheiden, ob er parieren oder sich die
Parade für einen anderen Gegner aufsparen will.
Die Regeln sprechen ausdrücklich davon, dass erst bei einer gelungenen AT die Entscheidung fällig ist ob pariert wird.

Zudem spricht das LCD ausdrücklich von Paraden, die Anwendung des "Unsichtbaren Hiebs" würde ich daher nicht als Zauber werten, wodurch auch kein Umwandeln erforderlich ist. Gezaubert wird nur die Einstimmung, die dann 1 SR hält (A).



Bislang fehlt immer noch ein logisches Argument weshalb nur beim Duplicatus eine PA erfolgen muss, selbst wenn das Ziel verfehlt wird, bzw. warum der Zauberer bei seiner PA noch nicht weiß ob er getroffen wird, obwohl er es nach Regeln bereits vor der Parade-Entscheidung sehen müsste.

Allein die Notwendigkeit die Täuschung zu bewahren könnte eine Schein-PA notwendig machen. Aber auch dann müsste der Zaubernde bereits wissen wohin der Schlag ging. Zur Täuschung reicht dann nämlich eine angedeutete PA, bzw. der Versuch einer normalen PA statt eine teure Motoricus-PA zu verschwenden.

Auch relevant wäre es in Kombination mit der Klingenwand und Kampfgespür - bei mehrern Angreifern sollte die Möglichkeit bestehen die PA so aufzuspalten, das ATs gegen den Zaubernden mit Maximum und ATs gegen Klone nur mit gerade soviel Aufwand wie nötig, um den Anschein zu wahren, durchgeführt werden.

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Ungelesener Beitrag von Ares » 30.11.2019 13:36

Ich habe den Duplicatus immer so verstanden, dass der Angreifer den Magier sieht als habe er sich betrunken. Die Angriffe gehen also schon in Richtung des Magiers, weshalb der bereits beim Ausholen des Gegners zur Parade ansetzen muss wenn er sich nicht darauf verlassen will, dass der Angreifer daneben schlägt.
To strive, to seek, to find, and not to yield.

Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 30.11.2019 16:04

Traumsucher hat geschrieben:
30.11.2019 01:54
So, mal ein kleines Update.

@ Laske Hjalkason
WdS S.80
Sobald einem der Gegner seine Attacke gelungen
ist, muss sich der Kämpfer entscheiden, ob er parieren oder sich die
Parade für einen anderen Gegner aufsparen will.
Die Regeln sprechen ausdrücklich davon, dass erst bei einer gelungenen AT die Entscheidung fällig ist ob pariert wird.
Genau. Er hat sich für eine Abwehraktion entschieden, das kann er nicht mehr ändern. Er kann stattdessen einen anderen Angriff abwehren. Aber er kann diese Aktion nicht für etwas anderes wie zum Beispiel Zaubern verwenden es denn der Verteidiger verfügt über Kampfgespür.
Aber ich denke er kann weiter zurück stellen um eine andere Attacke in dieser KR mit dieser Aktion abzuwehren und dann ggf. seine 2. Aktion zum Zaubern zu benutzen
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 30.11.2019 16:13

Die Betrunkenheit passt schon irgendwie, aber die Zahl der Klone ist schon fest auszumachen, sonst würde sie nicht direkt die Trefferchance beeinflussen.

Und viel wichtiger, ich gehe davon aus, dass auch normale Angriffe "in die Richtung" des Gegners gehen, laut WdS (S.55 und S.80) muss ein Kämpfer aber eben nicht bereits beim ausholen zur Parade ansetzen, sondern erst wenn die Angriffsprobe gelungen ist. Diese Argumentation lässt sich nur halten, wenn eine PA immer schon angesagt werden müsste bevor der Angriff überprüft wird (was WdS dann widerspricht und Hausregel wäre).
WdS S. 55:
Gelingt die Attacke des Angreifers und misslingt die Parade des Verteidigers,
so hat ersterer einen Treffer erzielt und letzterer einen Treffer
hinnehmen müssen
WdS S. 80:
Sobald einem der Gegner seine Attacke gelungen
ist, muss sich der Kämpfer entscheiden, ob er parieren oder sich die
Parade für einen anderen Gegner aufsparen will.


Edit: An der Abwehraktion besteht ja kein Zweifel, der Unsichtbare Hieb des Motoricus würde die Bedingung aber erfüllen.

Es geht aber auch um normale Abwehraktionen.

Hier nochmal ein Vergleich:


A kämpft gegen B und C
A kann nun abwarten, ob B oder C treffen und muss erst bei Erfolg parieren.

Nutzt er den Duplicatus wird zwar der AT-Wurf schon abgehandelt, aber ohne festzulegen, ob er tatsächlich trifft.
Sind beide ATs gelungen muss A sich nun entscheiden entweder B oder C zu parieren.
Erst danach wird geprüft ob B oder C einen Klon getroffen haben.
Im Schlimmsten Fall entscheidet sich A den B zu parieren, die PA misslingt, B trifft aber einen Klon, C hingegen trifft den Magier der keine Parade mehr hat. Eigentlich hätte A aber sehen müssen, dass B sich auf einen Klon ausgerichtet hat und hätte daher C parieren können

Durch andere Modifikationen oder im Quervergleich könnte die PA bei C eventuell sogar erfolgreich sein.
Sie könnte aber auch im Beipsiel einfach gelingen, rein RAW würde dann aber nichtmal überprüft ob ein Klon pariert hat - was ich auch unstimmig finde, denn grundsätzlich müsste die Klinge durch den Klon gehen, massive Klone bräuchten eine Tastkomponente die laut Auris eben nur schwer möglich ist und ich daher im Duplicatus nicht annehme.

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Zeitpunkt der Duplicatus-Überprüfung (Logik)

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 30.11.2019 19:17

Ohne jetzt genau in WdS rein gucken (Also ohne Regelstellen-Angabe ;) ):
"Normalerweise" muss sich jeder vor der KR entscheiden was er tun will. SF verlegen diesen Zeitpunkt.
Diese Entscheidung ist bindend! Die PA-Aktion wird schon alleine dadurch verbraucht, das man sagt das man Parieren will. Gleich ob man es nun auch wirklich Braucht oder nicht (das wurde im ersten Errata zu WdS klar gesagt und dürfte sich ziemlich sicher auch in den neueren Auflagen wiederfinden).
Spannend wird es hier erst mit Kampfrefelxen und Kampfgespühr (so ich die Namen grade nicht durcheinander Werfe). Denn dadurch wird die Entscheidung auf die erste eigene (Re)Aktion, bzw. beliebig verlegt. Bei ersteren muss man sich für die Reaktion entscheiden, bevor die AT ausgeführt wurde, bei letzteren darf man das Ergebnis abwarten. Und damit hält nur letzteres die Reaktions-Aktion frei, wenn man sie nicht braucht. In allen anderen Fällen, wird die Reaktions-Aktion verbraucht. Immer. Unabhängig davon, ob sie auch wirklich Aktiv benötigt wird.

(wie gesagt: Das ist jetz aus dem Kopf, ohne die Seiten um Seiten in WdS zu dem Thema noch durch zu wälzen. Korrigiert mich wenn ich mich irre.)
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 30.11.2019 19:52

Bei ersteren muss man sich für die Reaktion entscheiden, bevor die AT ausgeführt wurde, bei letzteren darf man das Ergebnis abwarten.
Dazu würde mich eine Quelle interessieren, die oben angegebenen Quellen scheinen dem zu widersprechen.


Ansonsten ja, ohne Aufmerksamkeit muss man seine Aktionen ansagen, bevor man weiß wie die Runde läuft und da macht es verutlich Sinn erstmal klassich bei einer Aktion und einer Reaktion zu bleiben. Braucht man die Reaktion dann nicht verfällt diese ungenutzt.

Relevant wird es wenn man die Reaktion braucht, denn ich habe es nicht so vertanden, dass man bereits die konkrete Form oder das Ziel ansagen muss. Selbst bei umgekehrter INI-Ankündigung geht es nur um die Aktionen und Umwandlungen, Reaktionen folgen erst bei Bedarf.
Normalerweise kann ich die Reaktion also für die erste AT nutzen die mich wirklich trifft (vor allem beim Kampf in Unterzahl). Haben die Kämpfer dann noch unterschiedliche Waffen, von der eine mit meiner Fechtwaffe vielleicht gar nicht parierbar ist kann ich dann auch Ausweichen statt Parieren ohne dass ich mich zu Beginn für PA oder Ausweichen entscheiden musste. Solange ich auf die Hieb-Variante des Motoricus bereits eingestimmt bin, gilt gleiches für die Motoricus-PA.
Aber es geht ja immer noch darum, dass ich für all diese Einschätzungen wissen muss, wo der Hieb hingeht, was rein logisch zu sehen sein müsste.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 01.12.2019 12:51

Hab mal ein wenig geblättert.
Und muss feststellen: Ich hab die PA mit dem Umwandeln verwechselt.
Allerdings gibt es in WdS auf Seite 80 (Kampf mit mehren Beteiligten), eine interessante Aussage zu diesem Themenkomplex (und eventuell war mir der auch im Kopf; 3ter Absatz von unten): "Sobald einem der Gegner seine Attacke gelungen ist, muss sich der Kämpfer entscheiden, ob er parieren oder sich die Parade für einen anderen Gegner aufsparen will. Hat er bis zum Ende der Kampfrunde nicht pariert, dann verfällt die Abwehraktion.".
Sprich: Sage ich kein Umwandeln an und habe keine Kampfgespür (Umwandeln zum beliebigen Zeitpunkt), dann verfällt die nicht genutzte Reaktion ersatzlos. Und eine solche Festlegung macht nicht nur im Umfeld des Kampf mit mehren beteiligten Sinn... Findet sich aber nur dort (mWn).

Und apropos Ansagen:
WdS 53 ist hier eigentlich sehr sehr Strickt, was das angeht. Ich sage zu Beginn der KR an, ob ich Kämpfen will, ob ich dabei Umwandeln möchte (SFs schieben diese Entscheidung auf) oder eine längerfristige Handlung ausführen möchte. Und diese Ansage ist auf jeden Fall bindend.
Zu den "längerfristigen Handlungen" zählen ausdrücklich Zauber (Siehe auch Seite 54).
Und das hat durchaus unangenehme Konsequenzen. Denn dadurch ist es egal, ob der Zauber nur eine ZD von 1 Aktion hat oder nicht. Er ist immer(!) eine längerfristige Handlung, die zu Beginn der KR angesagt werden muss. Und wenn ich diese Ansage, kann/darf ich nicht Kämpfen und habe dadurch auch keine ATs/PAs zur Verfügung (wohl aber die üblichen 2 Aktionen, welche für Schritte und dergleichen eingesetzt werden können).
Ich habe jetzt auch in WdZ auf Anhieb nichts gefunden was dagegen Spricht...
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 01.12.2019 15:47

Diese Punkt sind doch schon geklärt:
Braucht man die Reaktion dann nicht verfällt diese ungenutzt.
Ein Beitrag höher, 2. Absatz.
An der Abwehraktion besteht ja kein Zweifel, der Unsichtbare Hieb des Motoricus würde die Bedingung aber erfüllen.
3 Beiträge weiter oben.
Zudem spricht das LCD ausdrücklich von Paraden, die Anwendung des "Unsichtbaren Hiebs" würde ich daher nicht als Zauber werten, wodurch auch kein Umwandeln erforderlich ist. Gezaubert wird nur die Einstimmung, die dann 1 SR hält (A).
Noch etwas weiter oben.
Zum Nachlesen: LCD S.181

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 01.12.2019 16:49

Ah...
Iwi hatte ich jetzt nicht mitbekommen, das wir bei dem Hieb waren ^^; :oops:
Ja, das Sprechen des MOTORICUS ist die eigentliche "längerfristige Handlung", das Auslösen das Hiebs, fällt unter "Kampfhandlung".
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 02.12.2019 23:06

Noch zur Verdeutlichung mal ein plastische Kampfbeschreibung:

Meister: Du wirst von einem Ork angegriffen, er trägt einen Säbel mit dem er nun ausholt.
würfelt AT: gelungen
Meister: Der Säbel rast auf dich zu.
Duplicatus-Kämpfer: Ich versuche den Angriff mit meiner Waffe abzuwehren.
würfelt PA: misslungen
Duplicatus-Kämpfer: Ich reiße die Waffe hoch, jedoch leider nicht schnell genug.
Meister: Der Säbel rast weiter auf dich zu und trifft...
würfelt Probe auf Duplicatus: Klon getroffen
Meister: ... einen Klon
Duplicatus-Kämpfer denkt sich: Moment raste der nicht gerade noch auf mich zu?

Ich finde der Zeitpunkt der Überprüfung lässt sich nicht sinnvoll schildern, was dafür spricht das der Zeitpunkt einfach keinen Sinn macht.

Bedenkt man, das der Zauberer und jeder Klon die gleiche Chance hat getroffen zu werden (50:50, je 1/3, etc.), muss es sich zudem um gleichwertige Ziele handeln. Der Duplicatus kann nicht nur einfach einen Schatten erzeugen, der die Trefferfläche um den Zauberer herum nur um wenige cm erweitert. Jeder Klon ist ein vollwertiges Ziel.

Überträgt man die Situation auf Kämpfe in Überzahl müsste es auch dort so laufen:

A, B und C attackieren D
Wenn D nun angreift, müssten A, B und C parieren, da der Schlag an alle recht nah herankommt. Danach würde geklärt welcher der drei tatsächlich getroffen wurde.

Auch der Verzicht auf die Überprüfung des Treffers bei gelungener PA macht keinen Sinn, da es die Wahrscheinlichkeit verzerrt.
Insbesonderer bei plastischer Schilderung würde geschildert das ein Angriff auf den Zauberer erfolgt und dieser kann parieren. Tut er dies müsste eine erfolgreiche PA geschildert werden. Wenn aber bei jeder erfolgreichen PA der Magier getroffen wird steigt die Wahrscheinlichkeit den Magier zu treffen mit der Höhe seiner PA.

PA 10, 3 Klone: 50% Pariert, die restlichen 50% zu je 1/3 = 66,6% Chance, das der Zauberer getroffen wird
PA 15, 3 Klone: 75% Pariert, die restlichen 25% zu je 1/3 = 83,3% Chance, das der Zauberer getroffen wird
PA 20, 3 Klone: 100% Pariert = 100% Chance, das der Zauberer getroffen wird

Die Möglichkeit immer parieren zu können, macht den Duplicatus in Verbindung mit Meisterparaden oder Binden-Manövern sogar stärker, dennoch ist es unlogisch und schwächt ihn so unverständlicherweise beim Kampf in Unterzahl oder bei Nutzung der Motoricus-PA.



Noch eine Nebenfrage:
Die Halbierung der WD verringert die Spruchkosten auf 2/3. Schließt dies auch die Hiebe mit ein, oder werden die seperat abgerechnet?
Die Reglen sprechen nur allgemein von Spruchkosten, somit könnte es möglich sein, die Hiebkosten bei einer Halbierung der WD von 2 ASP auf 1,3 = 1 AsP zu reduzeren und somit doppelt so oft zu parieren. Logisch gesehen denke ich allerdings, dass die Hiebe eher seperat verechnet werden und die Halbierung der Wirkungsdauer nur die 3 AsP für die Einstimmung reduziert.

Gibt es andere Möglichkeiten die Kosten für die Hiebe zu senken? 1 AsP dürfte ja Minimum sein, also bräuchte man nur 1 AsP sparen, könnte die Gesamtkosten der Paraden aber halbieren.
Eventuell möglich wäre der Kraftfokus, wenn man sich über RK Gildenmagie (ohnehin auch praktisch für Zauberzeichen) einen Stab zulegt.

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