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DSA5 Beschwörungen, sind sie (zu) op?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Demras
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Beschwörungen, sind sie (zu) op?

Ungelesener Beitrag von Demras »

Den Drölfen zur Grütze,

seit kurzem beschäftige ich mich mit DSA5 und schon immer haben es mir Beschwörungen angetan, also habe ich auch hier da direkt mal nachgeschaut.
Jetzt kommt mir das aber regelrecht absurd mächtig vor (vor allem die kleineren Beschwörungen) und das möchte ich Anhand eines Beispiels illustrieren. Natürlich dürft ihr mich gerne korrigieren, falls ich etwas falsch verstanden/nicht bedacht habe.


Elementargeister:

Beschwörungsmodifikatoren:
Gehen wir erstmal von der ungünstigsten Version des Rituals aus, so hat man eine Erschwernis von 6 (1 für den Geist, 3 für den falschen Ritualplatz - was man denke ich oft genug umgehen kann aber es soll ein hartes Beispiel sein - 1 nochmal durch die unpassende Sternenkonstellation und 1, da man die Kosten doch gern einsparen will)
Erschwernis 6 ist natürlich jetzt nicht so ganz wenig aber kommen wir nun zu den Erleichterungen.
Die passende Magische Einstimmung gibt 1, sich mehr Zeit lassen 1 (bzw. 2 bei Geoden), Passende Kleidung 1 (hat afaik jede Zaubertradition, die sich mit Beschwörungen beschäftigt in irgend einer Weise), Elementarmeister gibt 1 (und steht einigen Zauberstilen offen)
Wir hätten also eine Erleichterung von 4 relativ leicht erreicht.
Gehen wir sogar von einem Geoden aus, der sein "Lieblingselementar" rufen will, so hätten wir 5.
Haben wir nun noch die SF "Improvisiertes Ritual" so senkt sich die Erschwernis aus dem Ritualplatz von 3 auf 2 und wir wären bei der Probe bei +/-0

Nun zu der QS/Diensten:
Da der Vorteil "Affinität zu Elementaren" von einem Maximum von 6 Diensten spricht, gehe ich davon aus, dass mehr nicht erreichbar ist.
QS 1 hat man afaik mit dem Gelingen des Rituals automatisch. Daraus ergeben sich 2 Dienste
Nun hat man noch die Zaubererweiterung "Mehr Dienste" -> Noch ein Dienst mehr.
Nehmen wir den Zauberstiel "Diener der Erdmutter", so kommt ein weiterer Dienst hinzu. Wären wir nun also bei 4 Diensten, nur für das Gelingen selbst.
Hat man noch die Affinität, so hat man automatisch 5 Dienste.
Angemerkt sei natürlich, dass die QS sich nicht steigert dadurch, man also nur wenig an dem Wesen modifizieren kann (Zumindest wenn ich das richtig verstehe)
Hat man noch die Zaubererweiterung Längerer Dienst, so hält das Wesen auch direkt mal bis zu 5 Wochen nach Beschwörung/Herbeirufung.

Kosten:
Wie bei den Modifikatoren bereits erwähnt wollen wir Kosten sparen. Also von 16 AsP geht es runter auf 8. Nun bin ich mir nicht sicher ob weitere Einsparungen vor oder nach der Kostenhalbierung kommen bzw. ob rituale nicht irgendwo ausgeklammert sind, wenn es z.b. um Kraftkontrolle geht.
Im besten Fall gehen die weiteren Einsparungen und kommen nach der Modifikation des Rituals zum Tragen.
Wir hätten also 16->8->7(Zauberstil spart 1 AsP ein)->6(Kraftkontrolle)->4(Elementarmeister)
Der zweitbeste Fall wäre, dass die Modifikation des Rituals als letztes kommt:
16->15->14->12->6


Wir hätten nun also bei dem Beispiel mit dem besten Fall der Kosteneinsparung, die Möglichkeit im Schnitt jeden Tag (wenn man 2 Stunden irgendwo eine kleine Auszeit nehmen und auch generell normal regenerieren kann) einen neuen Elementargeist zu rufen, der 5 Wochen bleibt. Hat man noch ein paar zusätzliche Möglichkeiten mehr AsP zu regenerieren, so wären auch 2 an einem Tag denke ich schnell möglich.
Theoretisch könnte man auch mehr auf Dschinne gehen, da dauert das Ritual aber verlängert im Vergleich abartig lange. Spielt das aber keine Rolle und man hat ein wenig mehr Chancen sich ordentlich vorzubereiten (kein absolut unpassender Ritualplatz und keine unpassende Sternenkonstellation), so wäre wohl ein Dschinn alle 2 Tage auch gut machbar.

Dämonenbeschwörungen sollten analog sehr ähnlich funktionieren, auch wenn bereits niedere Dämonen hier und da größere Anrufungsschwierigkeiten bieten. Andererseits haben Dämonenbeschwörer eine größere Auswahl afaik.


Halte ich das nun für zu stark, weil ich noch aus 4.1 gewohnt bin wie mächtig beschworene Wesen sind und muss mich noch daran gewöhnen, dass in 5 das diese Wesen eben bedeutend schwächer sind oder sind Beschwörer noch heftiger/mächtiger als in 4.1?

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landiandi
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Beschwörungen, sind sie (zu) op?

Ungelesener Beitrag von landiandi »

Du hast vollkommen Recht! Ich habe in meiner Gruppe inzwischen Beschwörungsmagier verboten sofern nach reinen DSA 5 Regeln gespielt wird. Das System dort ist m.E. nicht ausgefeilt und richtig schlecht umgesetzt worden. Wir spielen diese dann nach 4.1 Regeln, die ja eigentlich auch ausgefeilt waren. Ich frage mich echt warum man dieses interessante Gebiet so "heruntergewirtschaftet" hat. Aventurische Magie III hat auch viele Fragen offen gelassen und war bei der ganzen Errata auch wirklich das Geld nicht wert.

Also, wie gesagt, du hast das vollkommen richtig erkannt.

Das Wesen der Geister und Dschinne wird in DSA 5 nicht mehr behandelt. Es gibt keine Kontrollproben mehr, die Viecher machen ihre Dienste und gut ist.

Demras
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Beschwörungen, sind sie (zu) op?

Ungelesener Beitrag von Demras »

Also muss man sich selbst als Spieler ordentlich zurückhalten mit diesen "Spielerein" wenn man RAW spielt.

Allein schon, dass man Elementare plötzlich problemlos in den Kampf schicken kann ist eine Sache, dazu noch theoretisch jeden Tag 1-2 neue Elementargeister rufen, ihnen irgendwelche Befehle geben und am Ende den Dienst Wache abverlangen und schwupp hat man eine kleine Privatarmee bzw. sehr kräftigen Schlägertrupp nach einer Woche. Gut ist nach dem ersten Kampf weg aber man hat nicht eine Dukate investiert und wenn man noch Späße wie Regeneration 1 für 2QS oder ähnliches einbaut, sollte der Kampf auch recht sicher zu gewinnen sein.
Richtig übertreiben kann man natürlich, wenn man extra 2 mal am Tag eine Regenerationsphase einlegt. Hat man hier die passenden Regenerationsfähigkeiten (z.b. Erdkraft, Magische Regeneration und meisterliche Regeneration) so hat man schnell gesicherte 7 AsP pro Regenerationsphase, wenn nichts besonderes dazwischen kommt. Sagt man sich nun, dass man auf die magische Einstimmung verzichten kann (was ich für 40 AP eh für extrem teuer erachte), beispielsweise weil man davon ausgeht eh immer einen nicht zu unpassendne Ritualplatz zu haben und nimmt dafür die verbesserte Atralregeneration, so käme man auf 10 AsP (bzw. 11 mit Magische Regeneration II)
Natürlich ist das wieder für den besten Fall, in dem man nicht irgendwie unterbrochen wird gedacht, doch käme man so auf bis zu 3,66 (22AsP dank zwei Regenerationsphasen und 6 AsP pro Ritual) Elementargeister an einem Tag.

Wenn der Char also darauf ausgelegt ist und Zeit hat, so ist es nicht allzu unrealistisch sagen wir mal 10-15 Elementargeister in einer Woche zu beschwören (hier und da ist das Würfelglück eben gegen einen, wenn man das Ritual ausführt), erst sogar noch Arbeiten verrichten zu lassen und dann alle als Wache an sich zu binden.

Das sind nun Rechnungen und Beispiele nachdem ich mich eher oberflächlich damit beschäftigt habe und man kann sicher noch optimieren.


Wie eingangs gesagt, muss man sich also offenbar als Spieler ordentlich zurückhalten bzw. breiter fächern, denn wenn man wie in 4.1 sich erstmal extrem spezialisiert, so ist man einfach viel zu gut, zumal man ja nun wirklich mehr mit den Elementaren machen kann als nur zu kämpfen.

Auch ist hier noch das Problem, dass man nicht einfach sagen kann "Was der Spieler kann, kann der Meister allemal", denn was ist mit dem profanen Krieger oder Jäger in der Gruppe, der nicht so leicht den elementaren oder alternativ eben dämonischen Schlägertrupp beschwören und nutzen kann?
Dämonologie ist ja noch ein weeeeeeeeeenig gebalanced, da früher oder später der Patzer kommt (wenn man nun von einer entsprechenden Menge an Proben ausgeht) und es zum Verhängnis wird aber auch das ist denke ich mit etwas mehr Vorbereitung durchaus möglich zu ertragen.

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landiandi
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Beschwörungen, sind sie (zu) op?

Ungelesener Beitrag von landiandi »

schau mal in diesen Thread hier, den habe ich damals eröffnet, da wurde auch schon wild diskutiert:
Beschwörungsrituale Elementare zu OP

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Demras hat geschrieben: 27.02.2019 10:54Wenn der Char also darauf ausgelegt ist und Zeit hat, so ist es nicht allzu unrealistisch sagen wir mal 10-15 Elementargeister in einer Woche zu beschwören
Kleine Korrektur: Wenn der Spieler es drauf anlegt. Sein Char kann sich nicht alle notwendigen SFs, Vorteile und Stile aus einem Regelwerk rauspicken. Also ich hatte noch nie einen Elementarbeschwörer in meiner Gruppe deshalb weiss ich nicht wie genau sich das auswirkt, aber grundsätzlich wenn ich merke das jemand in diesem Stil powerplay betreiben würde dann würde ich das unterbinden. Und als Spielleiter hat man immer die Möglichkeit Spieler in ihre Schranken zu weisen wenn sie zu weit gehen. Wenn also einer plötzlich anfangen würde eine Armee von Elementaren zu erschaffen kann es sehr gut sein dass der lokale Adelige sich bedroht fühlt und kurze Zeit später ein Battalion Bannstrahler anrückt um sich um diese Bedrohung zu kümmern.

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Beschwörungen, sind sie (zu) op?

Ungelesener Beitrag von Demras »

@Timonidas
Natürlich muss der Spieler den Char darauf trimmen aber das ist gerade nichtmal viel Gepicke.
Es ist ein Zauber bzw. Ritual, welches man normal modifiziert und bei entsprechender Beschäftigung damit die Zaubererweiterungen gelernt hat.
Der Zauberstil ergibt sich automatisch und gibt auch die SFs vor, wobei am wichtigsten Elementarmeister ist für 12 AP und eben dank dem Zauberstil naheliegend.
Der Vorteil "Affinität zu Elementaren" ist ohnehin bei den entsprechenden Professionen vorgeschlagen aber nur mittelmäßig wichtig im Vergleich.

Kraftkontrolle und Improvisiertes Ritual ist im Grunde nur ein kleines Schmankerl und kann man auch weglassen.

Gehen wir also wieder vom Geoden und seinem Lieblingselementar aus mit und nur einem guten Wert in dem Ritual und neben dem Zauberstil die SF Elementarmeister. Dafür gehen wir im Gegenzug auch davon aus, dass man nicht gerade in einem Praiostempel versucht das Wesen zu beschwören.

Erschwernis 3 (1 für Elementargeist, 1 für Kosteneinsparung, 1 für die schlechte Konstellation)
Erleichterung 4 (2 durch Zeit lassen, 1 durch passende Kleidung 1 durch Elementarmeister)
Wir haben also sogar eine Erleichterung von 1 insgesamt.

Kosten: 16->8 (einsparen)->6 (Elementarmeister) oder 16->14(Elementarmeister)->7(einsparen). Kraftkontrolle hat der Char nicht und ich gebe zu einen Fehler vorher gemacht zu haben, der Zauebrstil bringt eine ersparnis bei Zaubern des merkmals Elementar, das Ritual hat aber das Merkmal Sphären.
Trotzdem haben wir nun einen Elementardiener für 6-7 AsP

Dienste. Ausgehend von QS1 haben wir 1 für QS, 2 durch die Zaubererweiterung, 1 durch den Zauberstil, macht zusammen 4 im schlechtesten Fall des Gelingens. Bei einem Wert von 12 und einer Erleichterung von 1 bei passenden Eigenschaftswerten ist das aber recht häufig wohl machbar.

Es ist nun wirklich nicht mehr als ein Geode, der einen Zauber/Ritual nunmal kann und nur eine ganze SF dafür hat.
Dafür kann er sich z.b. noch Erdkraft mitnehmen, um 2 AsP mehr zu regenerieren, wenn er mit Verbindung zu Sumu rastet. (Wieder nichts explizit für Elementaristen, eher für Geoden, druiden etc allgemein)

Man hat also mir sehr wenig Optimierung (ich würde das nichtmal wirklich Optimierung nennen) bereits unglaublich gute Werte was den Elementarismus angeht.
Natürlich kommt es dann auf die Spielweise an und der SL kann immer etwas dagegen machen. Mir ging es hier eher darum, dass der SL es im Grunde auch muss oder der Spieler muss sich zurückhalten. Die meisten anderen Chars werden nicht solche Möglichkeiten haben.

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reo lassan
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Ungelesener Beitrag von reo lassan »

Ich würde auch sagen, dass man hier als Meister gut eingreifen kann, wenn es zu viel wird:

1.) Elementare machen nicht jeden Dienst automatisch - es ist Meisterentscheid, ob ein Dienst erfüllt wird.
zB: Feuerdschinne sind als einzige Elementarwesen einem Kampf nicht abgeneigt, insbesondere wenn es gegen verhasste Dämonen geht (RW 360). Dh es ist jedenfalls Spielraum des Meisters, einen Dienst doch nicht zu gewähren, vor allem wenn es ums kämpfen geht. Hier kann man auch stimmig die Charaktereigenschaften des jeweiligen Elementarwesens berücksichtigen. Bei Elementargeistern muss man auch ihre mangelnde Intelligenz berücksichtigen - sie sind nicht schlauer als kluge Tiere (RW 359), dh die Einsatzmöglichkeiten reduzieren sich.

2.) Elementare bei sich zu haben kann auch Nachteile haben.
Abgesehen davon, dass es etwas seltsam anmutet, wenn ein Geode mit 10 Elementarwesen im Schlepptau antanzt, kann das auch gefährlich werden. ZB zünden Feuergeister oft mal etwas aus Versehen an (RW 359).

3.) Elementare sind nicht mehr so mächtig wie früher.
Ihre LE ist mäßig hoch und ihr RS (meistens) auch. Profane Waffen machen nur halben Schaden, aber man trifft angesichts des niedrigen VW relativ leicht (wenn man nah genug ist). Das gilt besonders für Elementargeister, die auch nicht zaubern können. Da bleiben nicht mehr viel Dienste übrig, die Sinn machen. Bei Dschinnen ist das anders, die sind aber intelligenter und vielleicht schwieriger zu bestimmten Diensten zu überreden (siehe 1.). Dschinne muss man aber mal beschwören können, weil das teuer und/oder langwierig ist - also kann da auch ein entsprechender Effekt rauskommen.

4.) Wirklich gute Beschwörer haben sich eben spezialisiert und sollen auch was davon haben, dass sie woanders weniger versiert sind. Gerade im Eingangsbeispiel klingt die Zusammenstellung sehr spezialisiert. Ich würde auch sagen, dass etwa die SF Elementarmeister nicht automatisch aufgrund des Zauberstils zuerkannt werden muss.

Mein Fazit: Sicherlich Raum für PP, aber auch für Kontrolle. Und noch viel mehr Raum für stimmiges und "verantwortliches" Rollenspiel. Ich bin daher sehr zufrieden mit den neuen Regeln. Umgekehrt stimmt es meiner Meinung nach auch, dass die Regeln hier für die tatsächliche Umsetzung zu wenig hergeben (zB hätte man schon sagen können, ob ein Luftgeist den Beschwörer transportieren kann und wenn ja wie weit); hier muss man wohl hausregeln.

lg
reo

Demras
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Beschwörungen, sind sie (zu) op?

Ungelesener Beitrag von Demras »

@reo lassan
Danke für die Einwände.
Was punkt 1 angeht, so wusste ich nicht, dass die dne Dienst auch nennenswert verweigern können, da eine Kontrollprobe ja nicht mehr existiert. So liest es sich für mich bisher eher "Du hast X Dienste, hier ist eine Liste welche Dienste möglich sind, such dir was aus, solange du Zeit hast"
Natürlich ist es schon vom Wesen her logisch, dass ein Feuergeist oder Dschinn nicht gerade für dich nach Perlen tauchen geht.

Punkt 2. Hier gebe ich zu das gar nicht bedacht zu haben. Unfreiwillig aufkommende Stürme (zu viele Luftgeister), extrem schlammiger Boden (zu viele Wassergeister), irgendwelche Brände (Feuergeister), eingerissene Wände (Erzgeister, wenn die in zu großem Maße in ein HAus sollen), Temperaturstürze (Eisgeister) sind dann wohl logische Begleiterscheinungen, wenn ein Element in zu großem Maße an einem Punkt vereint ist. Ganz zu schweigen von etwaigen Reiberein/Prügelein unter den Elementaren, wenn es sich um gegensätzliche Elemente handelt. Nur zu Humus fällt mir kein passender Nachteil ein, vielleicht zu großer Wildwuchs, wenn man mit einer kleinen Armee durch die Wälder streift.

Punkt 3. Sie sind definitiv schwächer, dafür aber eben auch in extremem Maße zahlreicher zu rufen und zu beherrschen, rein RAW. Dazu kommt, dass man sie afaik besser frisieren kann, beispielsweise einem Erzgeist noch Regeneration (geht meine ich laut Aventurische Magie 3 mit allen Wesensarten und 1-2w6 LeP pro Runde regenerieren ist schon alles andere als verkehrt) mitgeben, wenn man die QS dafür hat. Daher würde ich schon sagen, dass man ohne passende Einschränkung, wie bei Punkt 2 hier rein vom PP sehr (zu) viel kann für zu wenig Aufwand.

Punkt 4. Da stimme ich dir zu, dass man das Erlernen der SF als fraglich ansehen kann, das ist aber meiner Meinung nach generell ein Problem von DSA5. Vielleicht habe ich es nur übersehen aber generell scheint es keine Angaben zur Verbreitung verschiedener Zauber und SFs zu geben, wie beispielsweise:
"Elementarmeister" Verbreitung 2-3 (um es nach 4.1 Regeln auszudrücken)
Nur wer sich Jahre, gar Jahrzehnte mit den Elementen beschäftigt hat und mit ihnen im Einklang ist, kann sich als ein Meister der Elemente bezeichnen. Diese SF kann nur von hochrangigen Mitgliedern eines Druidenzirkels oder ausgewählter Magiergilden (Rashdul und Drakonia) erlernt werden. Es soll Ausnahmen geben, bei denen Auserwählte von Elementaren selbst unterrichtet wurden, meist geht dies aber mit einem Pakt mit einem "Elementaren Meister" einher.
Wie stimmig das Beispiel ist sei nun dahingestellt. Es sollte nur verdeutlichen, welche Art von grundsätzlicher Reglementierung ich in DSA5 leider vermisse (oder falls sie doch vorhanden ist schaffe irgendwie zu Überlesen, während ich mich durch die Regelwerke wühle). Natürlich kann man das gruppenintern immer anders nochmal handhaben und jeder noch so kleine Elementarmagier kann sich als "Meister" bezeichnen und die SF lernen aber eine Angabe wie es eigentlich gedacht ist wäre schon schön.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Demras hat geschrieben: 03.03.2019 11:41Was punkt 1 angeht, so wusste ich nicht, dass die dne Dienst auch nennenswert verweigern können, da eine Kontrollprobe ja nicht mehr existiert. So liest es sich für mich bisher eher "Du hast X Dienste, hier ist eine Liste welche Dienste möglich sind, such dir was aus, solange du Zeit hast"
Natürlich ist es schon vom Wesen her logisch, dass ein Feuergeist oder Dschinn nicht gerade für dich nach Perlen tauchen geht.
Ich hab sehr wenig DSA 4.1 gespielt aber ich glaube das ist eine der Nebenwirkungen von DSA 4.1 dass man glaubt wirklich alles müsse in irgendeiner Form in Regeln dargestellt werden.
Demras hat geschrieben: 03.03.2019 11:41Punkt 4. Da stimme ich dir zu, dass man das Erlernen der SF als fraglich ansehen kann, das ist aber meiner Meinung nach generell ein Problem von DSA5. Vielleicht habe ich es nur übersehen aber generell scheint es keine Angaben zur Verbreitung verschiedener Zauber und SFs zu geben, wie beispielsweise:
"Elementarmeister" Verbreitung 2-3 (um es nach 4.1 Regeln auszudrücken)
Ja aber dass es keine Regel dazu gibt wie häufig etwas ist bedeutet doch nicht dass es jedem zur Verfügung stehen muss, oder dass der Spieler entscheiden darf wie häufig das ist, es bedeuetet dann einfach dass es im Ermessen des Meisters liegt.
Demras hat geschrieben: 03.03.2019 11:41Nur wer sich Jahre, gar Jahrzehnte mit den Elementen beschäftigt hat und mit ihnen im Einklang ist, kann sich als ein Meister der Elemente bezeichnen. Diese SF kann nur von hochrangigen Mitgliedern eines Druidenzirkels oder ausgewählter Magiergilden (Rashdul und Drakonia) erlernt werden. Es soll Ausnahmen geben, bei denen Auserwählte von Elementaren selbst unterrichtet wurden, meist geht dies aber mit einem Pakt mit einem "Elementaren Meister" einher.
Und wieso brauchst du jetzt eine Zahl die das wiederspiegelt? Wenn du das so stiummig findest dann sag dass doch deinem Elementarmagier, dann hat er etwas worauf er hinarbeiten kann. Andere Spielleiter/Gruppen möchten vielleicht besonders mächtige Zauberer spielen und haben kein Problem damit wenn jemand als Meisterhafter Elementarbeschwörer startet, warum sollten die Autoren da jetzt einen Riegel vorschieben nur weil es der Regelphilosophie von DSA 4.1 widerspricht? Im DSA 5 RW steht so oft dass der Meister das letzte Wort hat dass dankbar bin für jeden Regeltext in dem man darauf verzichtet hat.

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Ungelesener Beitrag von Overator »

Timonidas hat geschrieben: 03.03.2019 16:03Ich hab sehr wenig DSA 4.1 gespielt aber ich glaube das ist eine der Nebenwirkungen von DSA 4.1 dass man glaubt wirklich alles müsse in irgendeiner Form in Regeln dargestellt werden.
Timonidas hat geschrieben: 03.03.2019 16:03Und wieso brauchst du jetzt eine Zahl die das wiederspiegelt? Wenn du das so stiummig findest dann sag dass doch deinem Elementarmagier, dann hat er etwas worauf er hinarbeiten kann. Andere Spielleiter/Gruppen möchten vielleicht besonders mächtige Zauberer spielen und haben kein Problem damit wenn jemand als Meisterhafter Elementarbeschwörer startet, warum sollten die Autoren da jetzt einen Riegel vorschieben nur weil es der Regelphilosophie von DSA 4.1 widerspricht? Im DSA 5 RW steht so oft dass der Meister das letzte Wort hat dass dankbar bin für jeden Regeltext in dem man darauf verzichtet hat.
Diese Phrase bzgl. dass der Meister das letzte Wort hat oder diese oder jene Regel optional ist, steht auch regelmäßig in den 4.1er Werken.
Und die Argumentation, wenn es nicht beschrieben ist, solle man es selber erdenken, liest man im Forum auch immer mal wieder und die ist an sich auch in Ordnung/teilweise richtig; allerdings kann beim Thema Regeln da nur begrenzt zustimmen.
Denn zum einen hat ja der Meister das letzte Wort, könnte als Zauber mit Verbreitung bei jedem Jahrmarktszauberer erlauben, die Rgel wegzulassen wäre also an sich kein Problem. Aber fehlt eine Skala an der man sich orientieren kann ist das Abwägen, zumindest für Einsteiger, teils schwierig und gerade bei solchen Konstellationen wie vom TE angeführt (Elementare) ist das am Anfang vllt. gar nicht so zu durchdringen, weil zumindest ich erwarte vom Meister nicht, dass er alle Konstellationen im Blick hat. Eine Redax die sich dieses Problems bewusst ist, könnte dabei sagen "Der Zauber ist seeehr mächtig, der sollte weniger verbreitet sein." Dann weiß der Meister im Zweifel... hmm im ersten Abenteuer sollte der Lehrmeister den vllt. noch nicht bieten. Umgekehrt kann ich auf die Verbreitung aber pfeifen, d.h. ich verliere mit einem Wert zu Verbreitung ja nichts.
Zudem nach deiner Aussage - und ja ich polemisiere jetzt mal bewusst - man auch alle Regeln oder Beschreibungen weglassen könnte und bei Adam und Eva mit einem einseitigen Regelflyer anfangen könnte: "Es gibt so spitzohrige Wesen, kleine und die die zaubern können achja und einen Kontinent mit Wasser."

Ich will dich damit jetzt nicht angreifen Timonidas und teile deine Argumentation auch grds. aber gerade bei den "Auswirkungen" im o.g. Beispiel des TE wird ja klar, dass das ziemlich ausufern kann. Und da DSA 5 mWn sich auch an neue Spieler richten will, sollte es da auch im Vorfeld Hilfestellungen geben, denn als Meister eine Regel zu lockern (zB Zauber häufiger lernbar zu machen) stößt mEn in der Regel Spielern weniger auf, als wenn ich nachträglich anfange zu sagen "Nee den gibt es nicht, den auch nicht und da du A schon gerlernt hast.... puh neee B auch nicht".
Insofern finde ich Richtwerte immer ganz gut, im 4er zB wurden die AP-Preise für neue Liturgien ja auch mit Faustregeln angegeben, was mMn noch einmal unterstreicht "Meister hier eine Hilfestellung aber ändere im Notfall ab...", insgesamt sicher alles eine Glaubensfrage. :ijw:
Ich bin jedoch gerade bei Regeln jemand, der lieber streicht, wenn etwas zu viel ist, anstatt rumwedeln zu müssen, wenn der Regulationsbedarf auftritt (und das ist sowohl in DSA 4.1 und 5 - je nach Gruppe - so schon oft genug der Fall) :censored:
Deine Ansätze für Nachteile aus Elementargroupies finde ich sehr gut, hätte selbst nur an eine Bannstrahlergang gedacht^^
Demras hat geschrieben: 03.03.2019 11:41Nur zu Humus fällt mir kein passender Nachteil ein, vielleicht zu großer Wildwuchs, wenn man mit einer kleinen Armee durch die Wälder streift.
Denkbar wären vermehrt auftretende Insekten (allerdings sollte das dann nicht dömonisch verseucht rüberkommen^^) aber zB Schmetterlinge die vermehrt auftreten oä wäre vorstellbar, am einfachsten / grffigsten wäre vemutlich der Wildwuchs. Statt nach sonst vllt 1 oder 2 Jahren, wuchert das Haus am Stadtrand dann halt innerhalb weniger Stunden zu. Im gejäteten Beet des Barons spriest nach kurzer Zeit nicht nur die Rosenzucht besonders sondern auch das Unkraut dazwischen. Denkbar wäre auch, da Humus ja mWn auch für Lebenskraft steht, der bissige aber alte Hofhund des Bauern fühlt sich plötzlich wieder stark und würde gerne mal wieder seine Bissigkeit unterstreichen...
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Overator hat geschrieben: 06.03.2019 09:44Aber fehlt eine Skala an der man sich orientieren kann ist das Abwägen, zumindest für Einsteiger, teils schwierig und gerade bei solchen Konstellationen wie vom TE angeführt (Elementare) ist das am Anfang vllt. gar nicht so zu durchdringen, weil zumindest ich erwarte vom Meister nicht, dass er alle Konstellationen im Blick hat.
Ja aber eine solche "Skala" wäre bestenfalls als Spielhilfe wünschenswert. man ist ja nicht für immer Anfänger, irgendwann sollte man schon selber entscheiden können ob man bestimmte Fertigkeit äußerst selten und zum start nicht verfügbar haben will oder ob man sagt dass kann man auf jedem Jahrmarkt lernen.
Overator hat geschrieben: 06.03.2019 09:44Umgekehrt kann ich auf die Verbreitung aber pfeifen, d.h. ich verliere mit einem Wert zu Verbreitung ja nichts.
Ich persönlich spiele immer sehr gerne nach Regeln, vor allem weil meine Spieler sich ja auch die Regeln anschauen und wenn sie dann am Spieltisch sagen z.B. hier so und so sind die Regeln für Tiere abrichten und ich will das probieren dann erlaube ich das auch genauso weil ich es unfair finden würde wenn ich sage "nein das hab ich mir so nicht vorgestellt". Und genau da seh ich das Problem die "Häufigkeit" von Fertigkeit zu "regeln", ein Wert ist hier auch einfach sinnlos, schon allein weil der von Region zu Region und Gruppierung zu Gruppierung unterschiedlich sein müsste. Du hast doch auch ein viel besseres Beispiel angesprochen, bei manchen besonderes mächtigen Fertigkeiten/zaubern ect. steht dann einfach ein Hinweis wo und wie häufig etwas vorkommt (was ich auch schon oft in den Regeltexten gesehen habe).
Overator hat geschrieben: 06.03.2019 09:44Zudem nach deiner Aussage - und ja ich polemisiere jetzt mal bewusst - man auch alle Regeln oder Beschreibungen weglassen könnte und bei Adam und Eva mit einem einseitigen Regelflyer anfangen könnte: "Es gibt so spitzohrige Wesen, kleine und die die zaubern können achja und einen Kontinent mit Wasser."
Ja aber dann hättest du auch kein Spiel mehr.
Overator hat geschrieben: 06.03.2019 09:44denn als Meister eine Regel zu lockern (zB Zauber häufiger lernbar zu machen) stößt mEn in der Regel Spielern weniger auf, als wenn ich nachträglich anfange zu sagen "Nee den gibt es nicht, den auch nicht und da du A schon gerlernt hast.... puh neee B auch nicht".
Naja davon bestimmte SFs oder Zauber zu verbieten hat ja auch keiner geredet, die Disskussion ging zumindest am Anfang um die Sinnhaftigkeit einer "Häufigkeitsregel". Statt einfach dem Meister eine Fluff Information zu bieten soll eine Regelung geschaffen werden die bestimmen soll was Spieler zu Beginn erlernen dürfen und das finde ich sinnlos. Ein Hinweis folgende SF beherrschen nur die größten Meister ihrer Zunft reicht schon aus als Hinweis für den SL der keine übermächtigen Helden will. Dafür braucht es keine Regel.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich halte relativ wenig davon, offensichtlich schlechtes Regeldesign durch willkürliche Benachteiligungen im Spiel auszugleichen. Als willkürliche Benachteiligung würde ich es z.B. verstehen, wenn Elementare plötzlich Dienste nicht erfüllen, was ja eigentlich in den Regeln stehen sollte. Oder wenn die Elementare immer genau das tun, was dem Spieler in dieser Situation schadet.

Da finde ich es besser, mich mit dem Spieler zu sprechen und die schlechte Regel durch eine bessere zu ersetzen. Zum Beispiel könnte es schwieriger gemacht werden, so viele Erleichterungen oder Bonusdienste aus verschiedenen Quellen abzustauben. So wird der Elementarist auch schwächer, aber alles ist mit dem Spieler abgesprochen und es ist auch transparent. Das heißt, der Spieler weiß, dass er jetzt statt 8 Diensten nur 3 bekommt. Damit kann er planen - mit Elementaren, die plötzlich Dienste nicht erfüllen oder kreativ auslegen, nicht.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Curthan Mercatio hat geschrieben: 06.03.2019 22:25Als willkürliche Benachteiligung würde ich es z.B. verstehen, wenn Elementare plötzlich Dienste nicht erfüllen, was ja eigentlich in den Regeln stehen sollte.
Ich hab mir die Elementarbeschwörungsregeln wie gesagt nicht genau durchgelesen aber wenn es tatsächlich so ist dass sie eine Persönlichkeit besitzen dann handelt es sich bei Elementaren um NPCs, und NPCs die sich von den Spielern nicht gerne gegen ihren Willen versklaven lassen sind keine "willkürliche Benachteiligung". Wenn die Regeln vorgeben dass der Elementar die Dienste erfüllen muss kann er auch ganz einfach den Befehl eigensinnig auslegen. Wenn Elementare also keine willenlosen Wesen sind dann sollte ein Beschwörer auch nicht damit rechnen können dass er sie wie Objekte benutzen oder ihr Verhalten "planen" kann.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

DSA5 Grundregelwerk hat geschrieben:Das gewünschte Wesen erscheint und ist nun bereit, die Dienste des Beschwörers im Rahmen seiner Fähigkeiten auszuführen. Die Zahl dieser Dienste ist jedoch begrenzt. Jedes Wesen muss mindestens einen Dienst erfüllen. [...] Es gibt Wesen, die nicht alle Dienste ausführen, dies ist dann aber bei dem jeweiligen Wesen vermerkt.
Also das würde ich schon so lesen, dass ein Wesen die möglichen Dienste immer erfüllt. Außerdem ist im (Grund-)Regelwerk nicht die Rede von individuellen Elementaren. Dort ist also ein "Feuerdschinn" angeführt, nicht "Jakhaldar, der pazifistische Pfeifengeist". (Im Hintergrund ist das bisweilen anders; auch Ilaris hat individuelle Elementare.)

Genau deswegen würde ich es als willkürlich empfinden, wenn ein Dschinn plötzlich "nein" zu einem Befehl sagt, der ihm gegeben wird und den er ausführen kann.
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bluedragon7
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Beschwörungen, sind sie (zu) op?

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Effektiv ist bei DSA5 die Kontrollprobe quasi schon im Zauber mitgewürfelt und die Dienste sind das was die Wesenheit zu erfüllen bereit ist.
Evtl kommt in einem späteren Band mal eine Fokusregel, nach der man eine zusätzliche Kontrollprobe würfelt, modifiziert nach QS der Beschwörung und Gesinnung und die bestimmt dann ob der jeweilige Dienst erfüllt wird, wodurch man am Ende mal mehr und mal weniger Dienste hat als ein Beschwörer ohne Fokusregel
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.03.2019 00:03Genau deswegen würde ich es als willkürlich empfinden, wenn ein Dschinn plötzlich "nein" zu einem Befehl sagt, der ihm gegeben wird und den er ausführen kann.
Es wäre ja auch willkürlich wenn es grundlos passieren würde. Aber wenn der Beschwörer Befehle gibt die gegen die Natur des Elementars verstoßen dann wäre es nicht mehr willkürlich, ausserdem ist "er sagt nein" auch ein extrem Beispiel.

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Caldrin Arberdan
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Ungelesener Beitrag von Caldrin Arberdan »

Timonidas hat geschrieben: 07.03.2019 06:14
Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.03.2019 00:03Genau deswegen würde ich es als willkürlich empfinden, wenn ein Dschinn plötzlich "nein" zu einem Befehl sagt, der ihm gegeben wird und den er ausführen kann.
Es wäre ja auch willkürlich wenn es grundlos passieren würde. Aber wenn der Beschwörer Befehle gibt die gegen die Natur des Elementars verstoßen dann wäre es nicht mehr willkürlich, ausserdem ist "er sagt nein" auch ein extrem Beispiel.
Wenn nicht auch einmal etwas unvorhersehbares Geschehen kann, dann kann man auch gleich ein anderes Spielsystem spielen! Warum soll der Meister nicht auch mal willkürlich etwas anderes machen dürfen... der Meister ist nicht die Spielpuppe der Spieler, der Meister spielt mit den Spielern und wenn die Spieler kein Vertrauen zum Meister haben macht auch eine Geschichte/Abenteuer des Meisters keinen Sinn, weil das im Grund auch alles eine "willkürliche" (durch den Meister bestimmte) Zusammenstellung von Situationen ist. Abgesehen mag ich beispielsweise auch einfach mal eine Art Schicksalswürfel, als eine Art Entscheidungshilfe für dem Meister. Damit entstehen zwar auch mal sehr krude Situationen aber die bleiben dafür auch lange in Erinnerung.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Timonidas hat geschrieben: 07.03.2019 06:14
Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.03.2019 00:03Genau deswegen würde ich es als willkürlich empfinden, wenn ein Dschinn plötzlich "nein" zu einem Befehl sagt, der ihm gegeben wird und den er ausführen kann.
Es wäre ja auch willkürlich wenn es grundlos passieren würde. Aber wenn der Beschwörer Befehle gibt die gegen die Natur des Elementars verstoßen dann wäre es nicht mehr willkürlich, ausserdem ist "er sagt nein" auch ein extrem Beispiel.
Bitte lies meinen Post nochmal. Bei jedem Elementar ist aufgeführt, welche Dienste es erfüllt. Wenn der Spieler einen dieser Dienste fordert, ist er bestimmt nicht gegen die Natur des Wesens. Also hat der SL auch keinen Grund zu sagen: "Nein, geht nicht."
Wenn nicht auch einmal etwas unvorhersehbares Geschehen kann, dann kann man auch gleich ein anderes Spielsystem spielen! Warum soll der Meister nicht auch mal willkürlich etwas anderes machen dürfen...
Der Spielleiter darf die Geschichte formen. Er kann entscheiden, ob drei oder fünf Räuber auf die Helden lauern, wie die Räuber bewaffnet sind und ob sie bis zum Tod kämpfen. Problematisch ist es für mich, wenn der Meister offensichtlich die Regeln biegt oder bricht.
Wenn mein Schwert nur 1W6+2 Schaden macht, das Schwert der Freundin des Spielleiters jedoch 1W6+8 Schaden, dann ist das willkürlich. Oder wenn die Regel sagt, dass ich Dienst X von Elementar Y fordern kann - und der Spielleiter dann sagt: Nein, das Elementar hat gerade einen schlechten Tag. So etwas verdirbt mir als Spieler den Spaß am Spiel.
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Caldrin Arberdan
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Ungelesener Beitrag von Caldrin Arberdan »

Das Argument mit dem Schwert und unterschiedliche Trefferpunkte stellt das ganze zu einseitig dar:
Aber um bei deinem Beispiel zu bleiben, wenn der Meister dazu sagt, dass das Schwert nun weniger TP hat, weil es rostig und schartig ist, da der Krieger sich nie darum gekümmert hat und das Schwert erst vor kurzem im Fluss gefunden hat, oder das Schwert von einem Räuber erbeutet hat und ganz sicher die TP nicht auf der Schwertscheide stehen... warum nicht.
Ich habe aber ein Problem mit Spielern, die sich extra Fehler im System suchen und diese Ausnutzen und wer, wenn nicht der Meister ist berechtigt diese Lücken zu schließen. Der Meister soll ja auch Sorge tragen, dass nicht eine einzelne Person Spaß hat, sondern die ganze Gruppe. Wenn hier aber jemand kommt mit 10 Elementaren die er sich kostengünstig herbeigeholt hat, kann ich einfach verstehen, wenn alle Spieler am Tisch sagen "dann machen wir uns eben alle einen Dschinnenbeschwörer". Das kann nicht im Interesse der ganzen Gruppe sein, sondern ist im Prinzip auf den zurückzuführen, der sich gegenüber den anderen einen deutlichen Vorteil erwirken wollte. Kreative Spieler schön und gut, aber irgendwo muss die Kreativität auch mal eingedämmt werden, wenn es nicht im Sinne des DSA-Gruppenspieles und/oder im Sinne des Regelwerkgebers (DSA-Redaktion) sein kann.

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Caldrin Arberdan hat geschrieben: 08.03.2019 10:33 [...]
Ich habe aber ein Problem mit Spielern, die sich extra Fehler im System suchen und diese Ausnutzen und wer, wenn nicht der Meister ist berechtigt diese Lücken zu schließen. Der Meister soll ja auch Sorge tragen, dass nicht eine einzelne Person Spaß hat, sondern die ganze Gruppe. Wenn hier aber jemand kommt mit 10 Elementaren die er sich kostengünstig herbeigeholt hat, kann ich einfach verstehen, wenn alle Spieler am Tisch sagen "dann machen wir uns eben alle einen Dschinnenbeschwörer". Das kann nicht im Interesse der ganzen Gruppe sein, sondern ist im Prinzip auf den zurückzuführen, der sich gegenüber den anderen einen deutlichen Vorteil erwirken wollte. Kreative Spieler schön und gut, aber irgendwo muss die Kreativität auch mal eingedämmt werden, wenn es nicht im Sinne des DSA-Gruppenspieles und/oder im Sinne des Regelwerkgebers (DSA-Redaktion) sein kann.
Natürlich, sowas sollte allerdings vor dem Spiel besprochen werden und eine Hausregel wird eingeführt. Im Spiel im Nachhinein die Regeln willkürlich mit Meistermacht zu umgehen ist schlechter Stil den ich als Spieler nicht unbedingt hinnehmen muss.
Dann kann der Spieler des Beschwörers auch sagen, unter dem Umständen baue ich meinen Magier anders.

Z.b. eine nette Hausregel wäre Maximal Charisma/2 beschworene Wesen, oder Maximal ZFW freie Dienste(zusammen) etc.
Es gibt ja Möglichkeiten.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Caldrin Arberdan hat geschrieben: 08.03.2019 10:33Ich habe aber ein Problem mit Spielern, die sich extra Fehler im System suchen und diese Ausnutzen und wer, wenn nicht der Meister ist berechtigt diese Lücken zu schließen
Naja, aber die hier besprochene Situation ist das aber nicht. Es gibt einen unterschied zwischen Regellücken und Regeln. Es ist ja offensichtlich vorgesehen Elementare zu beschwören und zu befehligen. Das ganze als Lücke an zu sehen halte ich für schlimm.

Sonnst fange ich noch damit an: "Da der Gegner am Boden liegt, ist dein Angriff erleichtert. Das ganze jetzt aber für ein kampfentscheidendes Manöver zu nutzen halte ich für ein Ausnutzen der Regeln. Das verbiete ich."
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich habe aber ein Problem mit Spielern, die sich extra Fehler im System suchen und diese Ausnutzen und wer, wenn nicht der Meister ist berechtigt diese Lücken zu schließen.
Auf das Wie kommt es an! Wie ich oben geschrieben habe, bin ich dafür, dass sich der Dschinnenbeschwörer und der Meister zusammensetzen und gemeinsam diskutieren, wie man den Dschinnenbeschwörer schwächer machen kann, sodass er in die Gruppe passt.

Die Alternative dazu ist, dass der Spielleiter einseitig die Regeln ändert - möglicherweise ohne den Spieler überhaupt vorzuwarnen. Das halte ich für den schlechteren Weg. Denn im Grunde gehe ich schon davon aus, dass beim gemeinsamen Spiel das gilt, was im Grundregelwerk steht. Immerhin sind wir ja zusammengekommen, um DSA5 zu spielen. Klar, wenn Regeln nicht funktionieren, dann kann man das ändern. Aber das gehört in der Gruppe abgesprochen, vor allem wenn ein Charakter in seinem Spezialgebiet deutlich geschwächt wird.
Aber um bei deinem Beispiel zu bleiben, wenn der Meister dazu sagt, dass das Schwert nun weniger TP hat, weil es rostig und schartig ist, da der Krieger sich nie darum gekümmert hat und das Schwert erst vor kurzem im Fluss gefunden hat, oder das Schwert von einem Räuber erbeutet hat und ganz sicher die TP nicht auf der Schwertscheide stehen... warum nicht.
Ich rede hier von einem normalen Schwert, das man seit der Generierung hat. Und um das sich ein Krieger so kümmert, wie ein Krieger das eben in seiner Akademie gelernt hat.
Wie gesagt, ich würde einem SL das wirklich übel nehmen, wenn meine Ausrüstung ohne einen sehr guten Grund plötzlich schlechter wird. Ja, wenn man gegen einen Dämon mit Säureangriffen kämpft, ist das in Ordnung. Ja, wenn der Charakter einen passenden Nachteil ("Sorglos", "Unstet") hat. Aber wenn der Meister ohne guten Grund bestimmt, das mein Krieger sich monatelang nicht um sein Schwert gekümmert hat und das nicht einmal merkt, dass seine Waffe verrostet, würde ich das nicht verstehen. Immerhin darf in der Regel ich entscheiden, was mein Charakter tut und lässt. Das ist für mich die Essenz des Rollenspiels.
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