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DSA4 Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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neo_anno
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von neo_anno »

Hallo Leute,

ich wollte euch fragen ob ihr mir eure Meinung zu diesem Zauber geben könnt. Vorallem ob er nicht zu unfair oder unbalacend ist.
Den folgenden Zauber möchte ich meinem Kampfmagier geben, da er dem Wein und Bier sehr angetan und in seiner Freizeit eigentlich nur am saufen ist. Und ich vermute mal das er noch mehr trinken wird mit diesem Zauber!

Technik: Der Magier berührt das Wasser mit der linken Hand und konzentriert sich auf den Geschmack, die Farbe und Konsistenz der alkoholischen Flüssigkeit, die er herzustellen gedenkt.
Probe: KL/KL/ FF (+Mod.)
Zauberdauer: mindestens 15 Aktionen
Wirkungsweise: Durch diesen Zauber verwandelt sich eine entsprechende Menge an Wasser in ein beliebiges alkoholisches Getränk nach Wunsch des Zauberers. Die Zauberprobe wird durch die Kenntnis des Zauberers in alkoholischen Getränken bestimmt. Eine Erschwernis von 3 Punkten entspricht der Kenntnis eines tagtäglichen Getränkes. Eine Erschwernis von 21 Punkten entspricht für ein vollkommen frei erfundenes Getränk. Die Zauberprobe kann mit den Hilfstalenten „Brauen“, „Schnaps brennen“ oder „Winzer“ kombiniert werden um die Zauberprobe zu erleichtern.
Der AQUAVENUM AQUAVIT kann keinen Alkohol aus dem nichts erschaffen. Es wird immer eine Grundmenge an Trink-, Quell- oder Salzwasser nötig.
Kosten: grundsätzlich 2 AsP plus 1 AsP pro Schank an zu erschaffender Substanz, mindestens aber 6 AsP.
Zielobjekt: Einzelobjekt,
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP*/3 Tage, mindestens 1 Tag
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: hebt einen wirkenden AQUAVENUM AQUAVIT auf.
Antimagie: Sowohl OBJEKT ENTZAUBERN als auch ein WASSERBANN können die Wirkung beenden; kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden
Merkmale: Objekt, Elementar (Wasser) oder Dämonisch (Charyptoroth)
Komplexität: B
Repräsentationen und Verbreitung: Mag x, Dru y, Geo z

Meine Idee wäre, dass so ein Zauber in Olport oder in Drakonia zu finden wäre bei entsprechenden Wasserzaubern. Einem Wassergeoden würde ich auch zutrauen so etwas gelernt zu haben.

Bitte sagt mir eure Meinung dazu.

Vielen Dank schon mal im vorraus!

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Rasputin
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Guter Spruch, gefällt mir. Ich würde den Spruch noch um die Qualität des Wassers erschweren.
  • Reines Quellwasser -2
  • "Normales" Flusswasser +0
  • Salzwasser +8
  • Giftiges Wasser +12
  • etc.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Witchblade
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Ich sehe hier einen coolen Zauber.
Offiziell hätte ich ihn nicht gerne gesehen, wegen der Verwendungsmöglichkeiten und dem 1 ASP pro Schank.

Aber wenn du den Zauber wirklich nur zum trinken verwendest.


Hier reinen Alkohol zu erstellen gibt viel mehr Möglichkeiten als ihn nur zu trinken.
Alchemistisch

Mit einer Erschwernis von 21 Punkte erleichtert durch x aus Brauen/Schnaps brennen.
Ich sehe hier richtig mießen Gebrauch, von zu hoch dosiertem geruch- und geschmacklosen Alkohols.

Bzw. ist die Flüssigkeit auch noch brennbar. Gibt hier schon krasse Möglichkeiten.

Kommt nur auf die Kreativität der Nutzung an.

(z.B Hartes Schmelze + Zauberkontrolle.)

So kommen halt echt schräge teilweise sehr krude wirkende Zustände zusammen.

Mein Fazit: Für dich persönlich als eigenen Erfunden Zauber. Coole Sache.
Als gelehrten Zauber da gibt es sicher ein paar Leute mit Zugang zu mehr Astralenergie die hier sehr viel Unheil anrichten könnten.

Greetz Witch

Witchblade
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Witchblade hat geschrieben: 02.02.2019 16:41Ich sehe hier einen coolen Zauber.
Offiziell hätte ich ihn nicht gerne gesehen, wegen der Verwendungsmöglichkeiten und dem 1 ASP pro Schank.

Aber wenn du den Zauber wirklich nur zum trinken verwendest.


Hier reinen Alkohol zu erstellen gibt viel mehr Möglichkeiten als ihn nur zu trinken.
Alchemistisch

Mit einer Erschwernis von 21 Punkte erleichtert durch x aus Brauen/Schnaps brennen.
Ich sehe hier richtig mießen Gebrauch, von zu hoch dosiertem geruch- und geschmacklosen Alkohols.

Bzw. ist die Flüssigkeit auch noch brennbar. Gibt hier schon krasse Möglichkeiten.

Kommt nur auf die Kreativität der Nutzung an.

(z.B Hartes Schmelze + Zauberkontrolle.)

So kommen halt echt schräge teilweise sehr krude wirkende Zustände zusammen.

Mein Fazit: Für dich persönlich als eigenen Erfunden Zauber. Coole Sache.
Als gelehrten Zauber da gibt es sicher ein paar Leute mit Zugang zu mehr Astralenergie die hier sehr viel Unheil anrichten könnten.

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By the Way : Warum Reversalis nicht Alkohol in Wasser? Auch nützlich.

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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ich finde die Eigenschaften nicht passend.
Sieht zu Magier optimiert aus.
Es sollte min. Einmal KL durch KO ersetzt werden.
Passt besser zu Alkohol und zu Objektzauber.

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Skalde
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Meine Idee wäre: Nimm Fruchtsaft oder Gerstenbrühe statt Wasser als Grundstoff und mache einen Temporalzauber draus, dann kann der Magier die Gärung quasi beschleunigt stattfinden lassen. Sozusagen eine Kombi aus Haselbusch und Eisenrost. Das entstandene Getränk kann man dann entweder sofort konsumieren oder mit einer Variante des Zaubers ungewollte Rückstände entfernen, um einen klaren Schnaps oder sogar reinen Alkohol zu haben, natürlich mit Erschwernis je nach gewünschter Prozentzahl. Das hätte dann auch permanente Wirkung, jedenfalls bis der Alkohol zu Essig weiter vergärt.
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Lustig!

Für kompliziertere Endprodukte (ob es nun ein Cocktail oder besonders reines Zeug für die Alchemie ist), würde ich die AsP-Kosten etwas anheben, also staffeln.

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Desiderius Findeisen
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Mir gefällt der Zauber sehr und ich würde ihn gerne in meinen Runden einführen!
Um den „Missbrauch“ einzudämmen (sofern das überhaupt als nötig angesehen wird) kann man die Wirkungsdauer auf ZfP* SR herabsetzen. Das würde zur sofortigen Verköstigung reichen :wink:
Als Verbreitung würde ich nehmen:
Mag 4, Geo 3, Srl 2
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neo_anno
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von neo_anno »

Morgen Leute,

vielen Dank für die ganzen Kommentare. Die waren wirklich hilfreich. An so einen Missbrauch habe ich wirklich nicht gedacht und wie ich auf die Eigenschaftsproben gekommen bin kann ich echt nicht mehr sagen. Nichts desto trotz habe ich den Zauber nochmal verändert und eure Hinweise eingearbeitet.

Und hier kommt er. Die neue magische Hoffung der Rahjakirche!

AQUAVENUM AQUAVIT
Technik: Der Magier berührt das Wasser mit der linken Hand und konzentriert sich auf den Geschmack, die Farbe und Konsistenz der alkoholischen Flüssigkeit, die er herzustellen gedenkt.
Probe: KL/IN/ KO (+Mod.)
Zauberdauer: mindestens 15 Aktionen
Wirkungsweise: Durch diesen Zauber verwandelt sich eine entsprechende Menge an Wasser in ein beliebiges alkoholisches Getränk nach Wunsch des Zauberers. Die Zauberprobe wird durch die nachfolgenden Faktoren modifiziert:
  • Kenntnis des Getränks: +3 für ein alltägliches Getränk bis +21 für die freier erfundene Geschmacksrichtungen
  • Qualität des Ausgangsmaterials: -2 (Reines Quellwasser), 0 (Normales Flusswasser), +4 (Salzwasser), +8 (Leichenwasser)
  • Alkoholgehalt: für je +3 Punkte Erschwernis kann der Zauberer den Alkoholgehalt um 10 Prozent erhöhen
  • Weitere Erschwernisse können aus unnatürlicher Farbe bzw. ausverschiedenen gestaffelten Geschmackserlebnissen für den Konsumenten kommen (Meisterentscheid)
Die Zauberprobe kann mit den Hilfstalenten „Brauen“, „Schnaps brennen“ oder „Winzer“ kombiniert werden, um die Zauberprobe um die Hälfte der TaP* zu erleichtern.
Der AQUAVENUM AQUAVIT kann kein Getränk, aus dem nichts erschaffen, es ist immer die gleiche Menge an Trink-, Quell- oder Salzwasser nötig. Gifte oder Tränke können mit diesem Zauber nicht verändert werden, sie behalten ihre Wikrung und der Zauber schlägt automatisch fehl.
Kosten: grundsätzlich 2 AsP plus 4 AsP pro Liter an zu erschaffender Substanz, mindestens aber 6 AsP.
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: hebt einen wirkenden AQUAVENUM AQUAVIT auf bzw. verwandelt ein alkoholisches Getränk in Wasser
Antimagie: Sowohl OBJEKT ENTZAUBERN als auch ein WASSERBANN können die Wirkung beenden; kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden
Merkmale: Objekt, Elementar (Wasser) oder Dämonisch (Charyptoroth)
Komplexität: B
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 4, Dru 4, Geo 3, Srl 3; Elf 1 :headbanger:

@Desiderius Findeisen Selbstverständlich kann jeder den Zauber in seiner Gruppe verwenden. Ich würde mich darüber freuen! Ich könnt ja mal erzählen was für orginelle Rezepte dabei entstanden sind!
@Skalde Das Prinzip was ich für diesen Zauber verwendet habe war die Variation der elementaren Reinheit. Und das wollte ich gerne beibehalten. Das was du aber geschrieben hast geht eher in die Richtung der Alterung von Lebensmitteln. Ich könnte da mir einen schönen Cantus vorstellen welcher Lebensmittel reifen lässt (zum Beispiel Käse, Fleisch, Fisch) bzw. "Ziehen" von alchimistische Tränke beschleunigt. Mit deiner Erlaubnis würde ich mir gerne deine Idee mopsen und daraus einen Zauber bauen mit den Merkmalen Umwelt und Temporal.
Zuletzt geändert von neo_anno am 03.02.2019 13:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Skalde
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Skalde »

neo_anno hat geschrieben: 03.02.2019 10:39Ich könnte da mir einen schönen Cantus vorstellen welcher Lebensmittel reifen lässt (zum Beispiel Käse, Fleisch, Fisch) bzw. "Ziehen" von alchimistische Tränke beschleunigt. Mit deiner Erlaubnis würde ich mir gerne deine Idee mopsen und daraus einen Zauber bauen mit den Merkmalen Umwelt und Temporal.
Bitte, tob dich aus. Ich bin auf das Ergebnis gespannt. :cookie:
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Desiderius Findeisen
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Warum sollten Elfen gutes Wasser durch Alkohol verderben? :ijw:
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AngeliAter
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Weil dieser magische Alkohol keine Vergärungsprozesse benötigt und möglicherweise von Elfen mit ihrer empfindlichen Nase dann doch getrunken werden können?
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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ChaoGirDja
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

AngeliAter hat geschrieben: 03.02.2019 11:10Weil dieser magische Alkohol keine Vergärungsprozesse benötigt und möglicherweise von Elfen mit ihrer empfindlichen Nase dann doch getrunken werden können?
Sie haben ja nicht wegen der Vergärung ein Problem mit Alkohol... Das ist nur richtig für Käse und co.
Sie vertragen Alkohol einfach nicht. Das ist wie mit den Zwergen und Wirselkraut.

Ein cooler Zauber auf jeden :D
Den kopier ich mir auch mal raus ^^
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

neo_anno
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von neo_anno »

Das mit den Elfen sollte als Witz verstanden werden. Mehr nicht. :lol:

Benutzer 18120 gelöscht

Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Mir scheint, daß die Kosten zu niedrig angesetzt sind, wenn der Zauber auch Gifte in der Ausgangsflüssigkeit neutralisiert. In diesem Fall sollten die Kosten deutlich höher liegen als ein einfacher Klarum Purum für eine vergleichbare Menge Wasser.

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Desiderius Findeisen
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Vielleicht sollte man dann setzen, dass das Wasser grundsätzlich trinkbar (im Sinne von nicht schädlich) sein muss bzw. eventuelle Giftstoffe weiterhin im Getränk verbleiben.
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von neo_anno »

Für eine einfache Handhabung kann der Zauber einfach nicht auf Tränke oder Gifte angewendet werden. In dem Sinne hab ich es jetzt geändert.

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chizuranjida
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Hi!

Es gibt einen eigenen Thread für selbsterfundene Zauber, magst du die Endversion vielleicht dann da verlinken, zwecks Übersichtlichkeit?

Frei erfundene Zauber II

neo_anno
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Ungelesener Beitrag von neo_anno »

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Freibierbauch
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Mir persönlich wären das zu viele Modifikatoren und Sonderregeln für einen primären Fluffzauber. Für Beschwörungen oder Artefaktbau mögen viele Modifikationen ja sinnig sein, aber für einen Zauber, den ich schnell im Fluss des Rollenspiels einsetzen möchte, kommt es mir zu sperrig vor, wenn ich erst 5x die Erschwernis ausrechnen muss und dann auch noch eine Extraprobe auf ein Handwerkstalent würfle.

Kann man nicht "Kenntnis des Getränks" und "weitere Erschwernisse" zusammenfassen? Auch der Alkoholgehalt steckt doch eigentlich schon in den anderen beiden Punkten mit drin.
Und warum hat der Zauber selbst bei einem alltäglichen Getränk eine Erschwernis? Sollte ein Zauber nicht so funktionieren, dass er in Standardsituationen keine Erschwernis hat? Bzw. was wäre denn dann ein +0 auf dieser Skala?

Und bringt es wirklich mehr Spielspaß die Qualität des Ausgangsmaterials mit einzuberechnen und kann man dann nicht der Einfachheit halber die gleiche Skala wie bei der Elementarbeschwörung nutzen : Qualität Rein = +0 und jeder Schritt Abweichung auf der Skala gibt +2 bzw. -2?
Ich würde die Modifikation aber einfach ganz weglassen, da ich in ihr eben keinen Mehrwert für diesen speziellen Zauber sehe.

Und was ist die zugrundeliegende Angst, dass man ein allgemeines Verbot für Alchemika einführt? Dass die nächste Medizin nicht mehr bitter schmeckt? Oder dass man ein Gift lecker schmecken lassen und damit einen NSC leichter vergiften kann? In beidem sehe ich keine Gefahr. Wenn die Helden Gift anwenden wollen, finden sie einen Weg, ob es jetzt der Zauber ist oder ein anderer. Diese Möglichkeit offen zu halten finde ich im Gegenteil sogar gut. Es macht den Zauber - Fluffzauber hin oder her - gleich viel attraktiver und wertvoller, wenn ich die Möglichkeit habe, ihn auch für solchen Schabernack einzusetzen.
Lieber würde ich die Komplexität auf C setzen; da reit er sich gut ein mit Abvenenum und Accuratum, die wohl die ähnlichsten Sprüche dazu sind, und ist für jemanden mit passender/passenden Merkmalskenntis(sen) immer noch billig zu steigern.
Wie bei vielen Objektzaubern kann man zusätzlich auch ein Verbot für das Verzaubern magischer Objekte (in diesem Fall Flüssigkeiten) verhängen. Damit fallen sowieso viele Alchemika raus, aber ich habe eine Regel, die ich von anderen Objektzaubern schon kenne, die ich mir nicht extra merken muss und die nicht so gestellt wirkt. Was unterscheidet denn einen Wirseltrank von einem Kamilletee, die Herstellung und die Zutaten sind quasi identisch, nur eins darf ich verzaubern, das andere nicht. Und wäre giftiges Wasser (bspw. Leichenwasser) nicht auch ein Gift und ich darf es gar nicht verzaubern? MIt dieser Regel sehe ich mehr unbefriedigende Ungereimtheiten als nötig.
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 03.02.2019 13:32Vielleicht sollte man dann setzen, dass das Wasser grundsätzlich trinkbar (im Sinne von nicht schädlich) sein muss bzw. eventuelle Giftstoffe weiterhin im Getränk verbleiben.
Das finde ich eigentlich die schönste Lösung. Damit gewährleistet man, dass man nicht den Abvenenum als Entgiftungszauber ersetzt und dass man Rücksicht auf die vorhande Rohstoffqualität nimmt, ohne dass ich dafür zwei Rechnungen durchführen und mit dem Spielleiter diskutieren muss, ob Regenwasser jetzt +2 oder nur +1 ist.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Freibierbauch hat geschrieben: 05.02.2019 18:52Und warum hat der Zauber selbst bei einem alltäglichen Getränk eine Erschwernis? Sollte ein Zauber nicht so funktionieren, dass er in Standardsituationen keine Erschwernis hat? Bzw. was wäre denn dann ein +0 auf dieser Skala?
Nenn es "typisch DSA" ^^;
Leider ein sehr verbreitetes Problem...
Freibierbauch hat geschrieben: 05.02.2019 18:52Und was ist die zugrundeliegende Angst, dass man ein allgemeines Verbot für Alchemika einführt? Dass die nächste Medizin nicht mehr bitter schmeckt? Oder dass man ein Gift lecker schmecken lassen und damit einen NSC leichter vergiften kann? In beidem sehe ich keine Gefahr.
Nja... letzteres ist schon ziemlich klar kein Fluff mehr. Und wer weiß was für Missbrauchspotential da noch drin steckt (Spontan: Warheitselexier heimlich verabreichen).
Ich halte es da schon für Sinnvoll hier einen Riegel vor zu schieben.
Alternativ wäre noch denkbar das man mit dem Zauber Elexiere und co. neutralisiert. Was dann aber, nicht nur bei Giften, dazu führt das man die AsP-Kosten deutlich anpassen muss. Vorallem bei Giften muss dann gegen den KLARUM PURUM gewichten, um den durch einen Gift-Zauber nicht nutzlos werden zu lassen.
Und das ist dann für so einen Zauber wie diesem hier, doch etwas zu viel Arbeit... ^^;
Dann lieber verbieten und gut ist.
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Spacegryphon
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Spacegryphon »

Hallo zusammen.

Zunächst einmal sollte man eine Motivation haben und darlegen, bevor ein neuer Zauber in das Regelsystem/in die Spielwelt eingeführt werden soll: Gilt es, eine Regellücke zu schließen? Möchte man man einen netten Fluff-Effekt haben, den man nicht durch bereits bestehende Zauber emulieren kann? Braucht man einen neue Zauber, um etwa das Balancing der eigenen Gruppe herzustellen? Mir scheint es, dass es sich bei dem AQUAVENUM um einen Fluff-Zauber handelt. Doch wie schon @Freibierbauch dargelegt hat, für einen Fluffzauber ist er eindeutig zu verregelt. Man könnte bspw. festlegen, dass der MANIFESTO (Wasser) eine trinkfesten Magiers stets eine leichte Weinnote (Horasier) oder etwas nach Bier schmeckt (Thorwaler) hat. Oder kann man etwa mit dem DELICIOSO den gleichen Effekt zu erzielen? Usw. Um noch mal zu meinem Eingangspost zurückzukehren: Neben der (regeltechnischen) Motivation, was wäre denn die inneraventurische Begründung eines solchen Zaubers?
neo_anno hat geschrieben: 03.02.2019 10:39 Die neue magische Hoffung der Rahjakirche!
Dass eine Zwölfgöttliche Kirche sich Zauberer bedienen, sehe ich eher kritisch. Die Geweihten verlassen sich lieber auf die Kraft ihrer Gottheiten (d.h. Liturgien und Karma) bzw. die profane Schaffenskraft der Gläubigen. Da Sterbliche eigentlich keine Magie verwenden sollten (==> Madas Frevel), stehen die meisten Zwölfgötter der Magie eher verhalten bis feindlich gegenüber. Selbst bei Hesinde gilt es eher das Wissen selbst um Magie zu mehren, als Magie konkret anzuwenden, höchstens Phex könnte den einen oder anderen Zaubertrick gutheißen (aber auch hier gilt: weniger ist mehr). Nicht umsonst behindert die Entrückung die Astralregeneration. Wären die Zwölfe der Magie viel aufgeschlossener, würde sich jeder größere Tempel einen eigenen Tempelmagier leistern. Tsa- und Perainetempel würden Heilmagier beschäftigen, Rahja eben Magier, die SATUARIAS HERRLICHKEIT oder eben den AQUAVENUM beherrschen, die Boronkirche würde Zauberer einstellen, die den SILENTIUM studiert haben usw. und die Geweihten würden in die Röhre gucken. Mein Vorschlag wäre eher, dass der AQUAVENUM eher bei den Leib- und Hofmagiern reicher Adelshäuser im Horasreich oder der Granden in Al'Anfa anzutreffen ist, die ihren Herren außergewöhnliche Alkoholika (irdisch "Longdrinks" oder "Cocktails") kredenzen wollen. Thorwaler sind sehr abergläubisch und bevorzugen daher "natürlich" hergestellte Alkoholika, dieser Zauber wäre also eher ein Notnagel. Von daher würde ich die Verbreitung bei Magiern eher auf 3 setzen. Dass Scharlatene ihrem Publikum ebenfalls interessante Kreationen ausschenken, ist durchaus auch denkbar und von daher kann Srl 3 bleiben. Nun ist auch fraglich, wieso weitere Traditionen diesen Zauber beherrschen sollten. Druiden sind keine Saufköppe, vielleicht ist er bei den Hexen eher bekannt, die sich schon eher gerne Genuss und Rausch hingeben. Daher könnte man für die Verbreitung Hex 3 und Dru(Hex) 2 annehmen. Schließlich bleiben die Geoden. Aber Geoden sind nun mal Zwerge, und die sind bekanntlich sehr wählerisch beim Bier. Welcher Zwerg würde ein Gebräu trinken, das nicht mindestens zwölf Jahre in Eichenfässern gereift ist? ;) Man könnte hier höchstens die Experimentierfreudigkeit einer handvoll Wassergeoden annehmen, die zu Geo 2 geführt hat. Bei allen anderen Traditionen kann ich mir den Zauber schlicht nicht vorstellen. Zu guter Letzt würde ich noch die ZfP* dazu benutzen, um die Qualität des Getränkes festzulegen. Bei 1 oder 2 ZfP* ist es gerade so noch trinkbar, während bei 12 ZfP* der Unterschied zum profan hergestellten Äquivalent eines Getränkes praktisch nicht mehr festzustellen ist. Bei 18ZfP* kann man davon ausgehen, dass das Getränk so gut schmeckt, dass man nie wieder die herkömmliche Variante probieren will (Suchtgefahr!)...

Das war es mal von mir, viel Spaß beim Auseinandernehmen meiner Thesen :D

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Freibierbauch
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

ChaoGirDja hat geschrieben: 05.02.2019 19:43Nja... letzteres ist schon ziemlich klar kein Fluff mehr. Und wer weiß was für Missbrauchspotential da noch drin steckt (Spontan: Warheitselexier heimlich verabreichen).
Was wäre so schlimm daran, wenn man ein Wahrheitselixier mit dem Zauber heimlich verabreichen könnte? Wenn der Meister damit einverstanden ist, dass es heimlich verabreicht wird, lässt er die Helden sowieso einen Weg finden, es auch heimlich zu verabreichen. Das klassische ins Getränk gemischte Gift ist schließlich nichts anderes und darüber beschwert sich auch keiner. Und wenn der Meister dagegen ist, dass dieser NSC Wahrheitsserum verabreicht bekommt, dann findet er auch trotz dieses Zaubers einen Weg. Da gibt es - vor allem karmal und magisch - viele Wege, die den Meister weit mehr ins schwitzen bringen. Missbrauchspotential sehe ich in diesem Zauber dementsprechend keines.
Auf der anderen Seite kann ich damit reinen Alkohol erschaffen, der nur nach Wasser schmeckt und geruchsneutral ist. Damit kann eine einfallsreiche Heldengruppe auch viel Mist anstellen. Da sehe ich das Ziel des Zaubers weit mehr verfehlt als wenn ich ein Schlafgift tarne.

Wenn der Zauber es zusätzlich noch schafft eine Zusammenarbeit zwischen Alchimist, Magier und Phexjünger der Gruppe zu ermöglichen (einer braut, der nächste verzaubert, der Dritte verabreicht), dann hat er schon mehr Rollenspiel geschaffen als die meisten anderen Zauber. Der "Missbrauch" ist also immer noch spielfördernder als es Bannbaladin und Heiliger Befehl meistens sind.
Und wenn dann noch Alchimie eine größere Rolle am Spieltisch spielt; umso besser. Die Alchimieregeln aus WdA tun eh schon alles, um Alchimie so unspielbar wie möglich zu gestalten. Alles was Alchimie attraktiver macht, kann nur gut sein.

Außerdem lässt sich ein nicht offizieller Zauber leichter handhaben. Bevor man einen neuen Zauber einführt, macht man in seiner Gruppe eh eine Art Konvention, wie dieser Zauber zu verstehen und einzusetzen ist. Und wenn einer diese Gruppenabsprache bricht und anfängt mit dem Zauber Abenteuer zu zerstören, dann verbietet man ihn einfach wieder oder ändert ihn ab. Wir reden hier ja nicht über einen offiziellen Zauber, der unreflektiert Einzug in die breite Spielermasse hält, sondern einen Hausregelzauber, der mit einer bestimmten Intenion einer Handvoll Spielgruppen Spaß bringen will.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist mMn, dass ein gewisser Nutzen im Abenteuerleben unabdingbar ist. Ansonsten sehen Spieler es nicht ein, dafür überhaupt ihre hart erarbeiteten und viel zu knappen AP auszugeben. Dann hat man gar nichts von dem schönen Zauber, weil ihn nie jemand erlernen will. Wobei ich jetzt nicht sagen will, dass der Zauber so keinen Platz hätte. Ich finde ihn auch so schön und habe mindestens einen Helden/Spieler in der Gruppe, der daran bestimmt Interesse hätte. Ich möchte nur sagen, dass die Verbotsregel auf mich sehr sperrig und gezwungen wirkt und das Zusammenspiel mit Alchimie dem Zauber nur etwas geben, aber nichts nehmen kann. Und magische Alchemika, wären bei mir eh auch raus.

Spacegryphon hat geschrieben: 05.02.2019 20:07Bei 1 oder 2 ZfP* ist es gerade so noch trinkbar, während bei 12 ZfP* der Unterschied zum profan hergestellten Äquivalent eines Getränkes praktisch nicht mehr festzustellen ist. Bei 18ZfP* kann man davon ausgehen, dass das Getränk so gut schmeckt, dass man nie wieder die herkömmliche Variante probieren will (Suchtgefahr!)...
Da bin ich grundsätzlich bei dir, man sollte sich jedoch für einen Mechanismus entscheiden. Entweder Erschwernisse oder ZfP*. Der Zauber geht schon den Weg der Erschwernisse, jetzt noch eine ZfP*-Skala einzuführen wäre ein bisschen Overkill. Zudem sollte ein erfolgreich gewirkter Zauber sich auch erfolgreich anführen. Ein "kann man gerade noch so trinken" ist da vielleicht - zumindest bei diesem Zauber - etwas neben das Ziel geschossen.

Bei der Zauberverbreitung kamen mir Geo 3 und Dru 4 auch etwas seltsam vor. In meiner Vorstellung nehmen diese Magie eigentlich zu ernst, um solche Zauber zu erfinden und weit zu verbreiten.
Für Hexen kann ich mir den Zauber dagegen gut vorstellen. Vor allem, wenn sie damit ihre Alchemika tarnen können. "Was, Herr Praiot, ich soll ihm einen magischen Schlaftrunk verabreicht haben? Das war nur ein kleiner Schluck Grog gegen sein Unwohlsein. Auch einen?"

Außerdem finde ich die Kosten noch etwas zu hoch. 3 Asp für die Grundmenge von einem Maß und je +3 für jede Verdoppelung der Menge fände ich ansprechender. Dann kann man es sich auch mal leisten ein ganzes Fass billigen Fußels in hochwertigen Alkohol zu verwandeln. Für ein 50-Liter-Fass zahlt man dann immer noch 23 Asp.
Zuletzt geändert von Freibierbauch am 05.02.2019 22:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Freibierbauch
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Upsi, Doppelpost :dunkelheit:

neo_anno
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Neuer Zauber: AQUAVENUM AQUAVIT

Ungelesener Beitrag von neo_anno »

Ich persönlich finde Erschwernisse bei Zaubern besser um ihre Wirkung zu beschreiben. Es erleichtert als Spielleiter die Sache sehr. Und 5 bis 6 Zahlen zusammen zurechnen schafft man eigentlich auch im Kopf und was die genauen Zahlenwerte angeht kann sich jede Spielgruppe auf bestimmte Werte und Vorgehensweise einigen. Das kann dann jeder machen wie er möchte. Bedauerlicherweise gibt es viele Bereiche die bei DAS durchgeregelt sind und die man bei der Erschaffung beachten muss leider da man ansonsten für Unmut sorgt.

Weiterhin ist es billiger für einen interessierten Spieler zwei B-Talente auf 6 oder 7 zu steigern als ein B-Talent (oder C-Talent wenn ihr die Komplexität erhöht) auf 12 oder 15 um damit ein einfaches Bier aus seinem Heimatort herzustellen, was trinkbar ist. Sorry, aber das ist wirklich unfair! Hingegen mit den Erschwernissen kann auch ein Anfänger (mit ZfW 7 oder so) das einigermaßen sicher hinbekommen. Und wenn er dann mehr Zeit mit dem Zauber verbringt kann er irgendwann mal auch Valposella herstellen, mit Erdbeer- oder Vanillegeschmack.

Wegen der Verregelung und dem Missbrauchspotenzial. Bedauerlicherweise habe ich meine ersten SL-Erfahrung bei einer Spielgruppe gesammelt, welche aus drei Regelanwälten bestanden, die wirklich jede Regel auf die Goldwaage gelegt und immer zu ihren Gunsten argumentiert haben um Vorteile rauszuschlagen ohne irgendwelche Konsequenzen für ihre Charaktere. Das prägt, weshalb ich an der Stellen den verschiedenen Kommentatoren Recht gegeben habe und dort lieber einen Riegel vorgeschoben habe. Wenn in euren Spielgruppen das kein Problem ist, dann entfernt den Riegel und schaut was sie machen. Das ist aber dann eurer Problem.

Ein Gift oder eine Medizin als solche unkenntlich zumachen gibt es bessere Wege (nimm einfach einen DELICIOSO GAUMENSCHMAUS und bitte deinen Meister das man das auch auf Flüssigkeiten sprechen kann oder AURIS NASUS OCULUS) weshalb das nicht der Sinn der Sache war. Mein Ziel war es einen Zauber mit dem man Alkohol erschafft was man auch trinken kann und nicht sofort davon wird! Und wegen dem Leichenwasser, ich hätte doch die Bezeichnung Brackwasser oder verschmutztes Wasser nehmen sollen. Aber na gut, was soll´s.

Und wegen der Verbreitung. Ambosszwerge und Hügelzwerge bekommen den höchsten Zechenbonus im Spiel neben Thorwalern. Also bitte lasst den kleinen und knuffigen Geoden doch den Zauber, dass sie sich in ihrem Steinkreis was leckeres Zutrinken zaubern können. Außerdem haben die eh nicht so die tollen Zauber. Bei Druiden und Hexen ist es mir persönlich egal. Die haben genug Zauber!

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