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DSA5 Angewandte Alchimie für Spielercharaktere

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Alrech
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Angewandte Alchimie für Spielercharaktere

Ungelesener Beitrag von Alrech »

Preiset die Schönheit Bruderschwestern!

meine Premiere im DSAForum wird direkt ein etwas umfangreicherer Post. Kurz zu mir: ich spiele schon seit über zwei Jahrzenten DSA (großgeworden mit DSA3, wiedergeboren mit DSA4 und nun die ersten Schritte in DSA5) und mag gerne zur Inspiration, Unterhaltung oder einfach aus Neugier im DSAForum stöbern :)

Jetzt interessiert mich eure Meinung und besonders auch Erfahrung zu den Regeln DSA5 Regeln zur Alchimie! Stein des Anstoßes ist die Planung meines neuen "Tsa-gefälligen" maraskanischen Rächer Lycosas mit einer Spezialisierung auf Gifte ;) Neben natürlichen Giften aus der Flora, Fauna und mineralischen Ursprungs gibt es die Möglichkeit der Herstellung mittels Alchimie (der Rahmen bilden hier der Zauberstil mit einmalig QS+1 für 4AsP, ZauberstilSF “Giftmeisterin”, ZauberstilSF “Alchemieverstärkung”, SF “Gift melken”).


Trotz Spezialisierung und besonderen Fähigkeiten des Hintergrunds habe ich Bedenken, dass Alchimie in DSA5 überhaupt praktikabel ist :grübeln::

1) Kosten-Nutzen Bilanz ist in der Anwendung bescheiden, da die Kosten für die Wirkung i.d.R. zu hoch sind (typisch sind ca. 10 Dukaten für 1W6SP oder 1 Stufe eines Zustands).
2) Kosten-Nutzen Bilanz ist auch in der Herstellung bescheiden, da die Zutaten schon 2/3 vom Preis des Endprodukts betragen und damit nicht die Ausfallwahrscheinlichkeit/Qualitätsminderung beim Brauen und Spezialisierungen der Brauerin berücksichtigen. Dabei kann die QS des Endprodukts nur kleiner gleich den Zutaten sein. Die Preise wirken daher wenig plausibel und schmälern aufgrund der geringen Differenz zwischen Zutaten und fertigem Produkt den Nutzen einer Alchimistin als Spielercharakter enorm.
3) Die Herstellung ist in mobilen (i.d.R archaischen) Küchen eine heftige Herausforderung, da die Vorraussetzung zur Herstellung hoch sind. Interessanterweise sind die Preise (20/100/500D) der Küchen im Vergleich zu den Zutaten potentere Rezepturen relativ moderat. Die mobile "archaische" Küche scheint eher nur für Feldanalysen geeignet zu sein. Besser fände ich als Alternative eine maßgeschneiderte mobile Küche, d.h. man kann nicht alles damit Brauen, aber je nach Spezialisierung ausgewählte Rezepte wie auf einer Hexenküchen (z.B. Analyse vs Synthese, bei Synthese Festlegung auf x Rezepte. Leider steigt dadurch die Komplexität der Regeln).
4) Kosten-Nutzen Bilanz für hohe QS ist wahrscheinlich unausgewogen. Eine hohe Kunstfertigkeit beim Brauen erhöht lediglich die Wahrscheinlichkeit, dass die volle Wirkung eintritt. Es stellt sich die Frage, ob 4x QS1, 2x QS2 oder 1x QS4 lohnenswerter sind. Die Kosten sind identisch, wenn man davon ausgeht, dass QS4 zuverlässig gebraut werden kann. Ich habe es nicht durchgerechnet, würde aber vermuten, dass statistisch mehrfach eine niedrige QS eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit bringen dürfte als 1x eine hohe QS.

Die AP Kosten sind in der Summe hoch, wenn man berücksichtigt, dass man diverse C Talente, Rezepturen und SF benötigt. Nichtalchimistische Gifte (also tierischen/pflanzlichen/mineralischen Ursprungs) dürften vermutlich eher nur Regional verfügbar sein. Kosten und Zeit in der Herstellung dürften eine Anwendung recht selten machen. Zudem ist die eher kurze Haltbarkeit von 3 bis max. 6 Monaten zu berücksichtigen. Damit lässt sich kein kleines Arsenal in der Abenteuerlaufbahn aufbauen.
Meine Hauptsorge ist, ob ein Spieler-Charakter trotz der hohen Spezialisierung einen nennenswerten Mehrwert bringt. Im Vergleich gibt ist einen effektiven Nahkkämpfer mit Schwerter+Einhändiger Kampf(10AP)+Klingensturm(25AP) zum Schleuderkurs oder Hexengalle für 1AsP (mit Zauberpräferenz, Lieblingszauber und Kraftkontrolle). Ich mag gerne aventurischen Fluff und stimmige Konzepte bei meinen Charakteren. Leider fühlen sich die Steine, die der fleissigen Tsa-gefälligen Brauerin in den Weg der Alchimie gelegt werden, gigantisch an. Dabei verfügt man als kompetente Rächerin schon immerhin über zwei exklusive Spezialfertigkeiten aus diesem Spektrum.

Was denkt ihr? Was sind eure Erfahrungen mit Alchimie (es betrifft nicht nur Gifte)? Funktioniert es oder ist man damit das 5te Rad am Wagen? Habt ihr vllt "vernünftige" (was immer auch vernünftig sein mag) Hausregeln? Benötigt man überhaupt welche? Lohnt sich Alchimie mit einem Spielercharakter in DSA5 (im Sinne von Spielspass und Nützlichkeit innerhalb einer Gruppe)? Von der Herstellung abgesehen, lohnen sich Gifte überhaupt bei DSA5? Vielen Dank für euer Interesse&Feedback :)

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AngeliAter
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Angewandte Alchimie für Spielercharaktere

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Willkommen im Forum.
Also, ich spiele kein DSA5 und von daher: keine Ahnung
Aber die universelle Lösung lautet schlichtwegs: passt die Regeln so an wie ihr sie braucht. Die Haltbarkeit ist zu kurz? Dann verdoppelt die einfach oder lasst sie schlichtwegs weg. Kosten zu hoch? Einfach die Preise halbieren. Wirkungen zu schwach? Einfach grundsätzlich eine Qualitätsstufe höher lassen.
Nur, wenn ihr das alles anpasst, sollte euer SL jederzeit nach einem AB das Recht haben hier Korrekturen vornehmen zu können. Nicht alles was auf dem Papier gut erscheint ist wirklich eine Bereicherung fürs Abenteuer.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

Alrech
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Ungelesener Beitrag von Alrech »

Danke für das Feedback! Ich spiele auch erst seit kurzem in einer 5er Runde und habe bisher noch nicht das Gefühl für Balancing wie Stärke und Kosten von Zuständen. Daher würden mich Meinungen und Erfahrungen hier im Speziellen zum Thema Alchimie bei DSA5 interessieren.

Du hast natürlich recht, dass man sowas hausregeln könnte, das ist der große Vorteil bei Pen&Paper. Allerdings empfinde ich das als recht unbefriedegend. Meine 5er Gruppe ist zudem sehr heterogen was Rollenspielerfahrung anbetrifft, d.h. von absoluten Anfängern, Gelegenheitsspielern über wirklich langjährige Geeks ist alles dabei. Ich hatte eine Diskussion mit einem der wechselnden SL gehabt unnd wir waren beide der Ansicht, dass es für Einsteiger sehr schnell nach Willkür aussieht, dass man die Regeln für das eigene Charakterkonzept ändert.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Alrech hat geschrieben: 20.01.2019 13:29ch hatte eine Diskussion mit einem der wechselnden SL gehabt unnd wir waren beide der Ansicht, dass es für Einsteiger sehr schnell nach Willkür aussieht, dass man die Regeln für das eigene Charakterkonzept ändert.
Das stimmt natürlich. Andererseits ist es (finde ich) ziemlich verständlich, wenn man überkomplexe oder unpraktische Regeln ein wenig anpasst, um damit auch spielen zu können. Wenn alchimistische Elixiere bin eurer Runde billiger und wirksamer sind, heißt das doch auch, dass die anderen Helden sich für einen erschwinglichen Preis mit Heiltränken eindecken können und man nicht die ganze Gruppenkasse auf den Kopf hauen muss, um mal einen Wächter per Schlafgift auszuschalten.

Was die Preise und geringe Haltbarkeit von Zutaten angeht: In DSA4 konnte man die Haltbarkeit eines Elixiers mit Alraunenabsud deutlich verlängern. Vielleicht wollt ihr ja sowas einführen, falls es das in DSA5 nicht gibt. (Ich bin auch 4er-Spieler un kenn mich im 5er-Regelwerk nur bedingt aus.) Ansonsten ist der "Unberührt von Satinav" immer eine Möglichkeit, Zutaten haltbarer zu machen.

Natürlich müsst ihr euch in der Gruppe einig darüber sein. Also: Frag deine Mitspieler und deinen SL, ob ihr die Alchimie-Regeln ein wenig anpassen wollt, damit dein Charakter besser spielbar wird, was aber auch der ganzen Gruppe zugute kommen wird.
Alrech hat geschrieben: 19.01.2019 16:32Was sind eure Erfahrungen mit Alchimie (es betrifft nicht nur Gifte)? Funktioniert es oder ist man damit das 5te Rad am Wagen?
Wir hatten mal kurze Zeit einen Khunchomer Magier/Alchimisten in der Runde. Er hat uns (sei es mit Pfeilgift, Heiltränken oder Analysen) wirklich gute Dienste geleistet. Es kommt aber stark auf das Abenteuer an. In einem Wildnis-Abenteuer, wo die Gruppe wochenlang nur durch unwegsames Gelände zieht, wird der Alchimist wohl kaum die Möglichkeit haben, zwischendurch Elixiere zu brauen. In einer Stadt oder auf einem Schiff dagegen sehr wohl.
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Skalde hat geschrieben: 20.01.2019 14:29Wir hatten mal kurze Zeit einen Khunchomer Magier/Alchimisten in der Runde.
War das in einer 4er oder 5er Runde?

Fairerweise muss man sage, dass ich mich in DSA4 nie wirklich intensiv mit dem Thema Alchimie beschäftigt hatte. Mir war die Beschaffung und damit einhergehend die Substitution von Zutaten zu aufwendig/unpraktikabel. In DSA5 wurde der Part stärker über gestaffelte QS der Zutaten formalisiert, was ich prinzipiell für eine gute Idee halte, um den Ablauf am Spieltisch zu vereinfachen. Andererseits kann es auch durchaus reizvoll sein, einer obskuren Zutat wir dem Morgenurin eines Meckerdrachen für eine fragwürdige Rezpetur zu suchen..

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Skalde
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Alrech hat geschrieben: 20.01.2019 14:59War das in einer 4er oder 5er Runde?
Das war in 4.1. DSA5 haben wir nie gespielt und haben das auch nicht wirklich vor. Aber auch in DSA4 lief das Erschaffen von Alchimika nach Regeln ab, die dem 5er-Qualitätsstufensystem sehr ähnlich waren. Da wir nie allzu abstrusen Kram zusammengebraut haben, haben wir uns aber auch nie mit den Substitutionsregeln herumgeschlagen.
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