DSA4 Golem-Baukasten (Entwicklung)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Caligo
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Golem-Baukasten (Entwicklung)

Ungelesener Beitrag von Caligo »

Grüße, werte Kollegen.

Die Regularien zu Golemantie und Chimärologie waren mir persönlich schon immer zu schwammig und viel zu sehr an einzelnen Beispiel-Kreaturen festgemacht als tatsächlich ein gutes Regelkonstrukt darzustellen und die Beispiele sind oft nicht mit den Regeln exakt nachbaubar. Alle Konstruktionen, die sich zu weit vom Kern der Regeln entfernen, verlangen massive Anpassungen durch Spieler und Meister. Für jeden, der eine solche Kreatur mit sich führen möchte, ist es überaus wichtig, dass sie schlecht oder überhaupt nicht als künstliches/dämonisches Wesen zu erkennen ist.
Ich bin der Meinung, dass hier tierische Körper oder Alltagsgegenstände für einen Golem Form, Funktion und Tarnung vereinen, dies wird jedoch nicht im Geringsten von den vorhanden Regeln abgedeckt.

Mein Ziel ist also einen Baukasten zu entwickeln, der den bestmöglichen Nachbau vieler Tiere erlaubt und bei den Beispielgolems nicht weiter daneben liegt als das offizielle Regularium mit dem sie nicht erschaffen wurden. Der Golem mit der gleichen Form und der gleichen Größe sollte auch in etwa die gleichen körperlichen Werte aufweisen. Die jeweiligen Aufschläge zur Erschaffung sollen die verbundenen Spielwerte wiederspiegeln.
- Man könnte an dieser Stelle auch Optionen schaffen, die die geistigen Werte beeinflussen, um diesen mysteriösen Ausreißer "Sand" endlich los zu werden. Auch hier wäre die sympathetische Beziehung zwischen Form und Funktion ein Grundbaustein. Gestaltet man das Äußere des Golems attraktiv (weit gefasst, denn jede Plüschkugel zieht Streichler an), so bekommt der Golem Charisma; Sinnesorgane könnten Intuition oder Sinnenschärfe verleihen, Panzerplatten und Stacheln Mut oder Überreden (Einschüchtern). Und Flügel sollten das Talent Fliegen mitbringen, so wie Flossen das Talent Schwimmen.
- Bei dieser Gelegenheit kann man auch die Materialliste erweitern und die einzelnen Materialien genauer abstimmen. Das Material hat bereits einen großen Einfluss auf die Werte, doch die Liste ist klein und nicht durchdacht. Hier wäre es gut, die potentielle Sympathetik von den Eigenschaften des Materials zu trennen. Ich denke hier an objektive Eigenschaften wie Formbarkeit und Flüchtigkeit/Haltbarkeit. Je einfacher das Material formbar ist, desto einfacher ist es zu verzaubern. Flüchtige Stoffe müssen ständig von der Magie zusammengehalten gehalten werden, was die Verzauberung von Flüssigkeiten und Gasen erschwert, und besonders haltbare Materialien beugen sich nur ungern der Belebung, was das Verzaubern von Stein und Metall erschwert. Dazwischen liegt mit Holz und ungebranntem Lehm die neutrale Mitte (ich verstehe bis heute nicht, warum Steingolems einfacher sein sollen als Lehmgolems, das widerspricht den ganzen inneraventurischen Quellen).
- Hier kann man auch den jeweiligen Materialien automatische Eigenschaften zuweisen, wie Resistenzen/Immunitäten, Empfindlichkeiten (siehe Sand), denn diese für Golems nicht frei wählbar (RAW nicht möglich, WdZ S. 235). Möglicherweise auch Formlosigkeit I für Flüssigkeiten und Partikel (siehe Sand), und Formlosigkeit II für Gase (RAW nicht möglich, WdZ. S. 233).
- Als Sympathetik ist hier die Nähe zum jeweiligen Erzdämon zu verstehen, die die Erschaffung um -7 bis +21 modifiziert. Die Standard-Materialien sollten hier grundsätzlich die Basislinie vom +/- 0 darstellen, womit Rauch zu Luft wird und Koschbasalt als Gestein entfällt. Für elementare Golemide wird hier die elementare Reinheit verwendet (sollte jemand mal eine ordentliche Version in der Zauberwerkstatt schaffen, die nicht komplett kastriert ist und völlig abartige Materialien voraussetzt) die durchaus gegenläufig sein kann, aber nicht muss.
- Zum Schluss besteht dann auch die Option den handwerklichen Teil des Golembaus zu regulieren, da einige Konstruktionen mehr Zeit und Kunstfertigkeit benötigen als andere.

Ich werde hier an dieser Stelle Ideen sammeln und meine Fortschritte teilen.

Derzeitiger Stand:
- Kategorien für den Baukasten sammeln
- praktikable Alltagsgegenstände finden

Kategorien: Material, Torso (Formen), Kopf (Größe und Form), Sinnesorgane, Mundwerkzeuge, Beine, Füße, Arme, Hände, Flügel, Schwänze
Tentakel werden Armen zugeordnet, Flossen sehe ich als Flügel für Flüssigkeiten.

Alltagsgegenstände: Seil (Abbildung im Baukasten: extrem lange und dünne Schlange), Truhe (Torso ohne Kopf und Schwanz, kurze Beine, Hufe; alternativ einziehbare Beine wie bei einer Schildkröte)

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Vanni Fucci
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Golem-Baukasten (Entwicklung)

Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Das klingt nach einer super Sache. Als nützliche Stützen und Hilfen könnten dir aus dem FOrum wohl diese Threads dienen:
- Golembau leicht gemacht mit Aishal as-Sahara (DSA 4.1)
- Golem Generierung

Der Golembau ist, wie ich ebenfalls festellen musste, ziemlich stiefmütterlich behandelt worden und ganz ehrlich, mit der Erklärung das Hassrabal niemanden haben möchte der ihn irgendwann überflügelt, auch vollkommen unpraktikabel, geschweige denn lernbar. Man lent mit Materialien, die Erschwernisse von 7+ haben, als Anfänger! Klar wird das quasi über die Lernzeit (Charakterbau) gehandwedelt, aber das man Holz mit +/- 0 nicht als Lernmaterial nimmt .....
Ausserdem finde ich einige der Beispielgolems von Hassi auch merkwürdig zusammengestellt. Einige Eigenschaften matchen einfach nicht den Elementen.
Von Daher bin ich wirklich gespannt, was hier bei raus kommt :)
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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Also hiermit, hab ich immer mal ein wenig gespielt:
https://twolfram.shinyapps.io/Golembau_R/

Generell sind Golems ein interessantes Thema, aber bisher hatten weder ich noch andere Spieler Lust uns mit den Regeln intensiv auseinander zu setzen. Scheint generell ein etwas stiefmütterlich behandeltes Thema zu sein, wenn ich mir mal anschaue in wievielen ABs ich bis jetzt damit zu tun hatte^^

Caligo
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Ungelesener Beitrag von Caligo »

Vielen dank für die Referenzen!

- Golembau R ist der beste Rechner, wenn du genau an den Regeln bleiben willst. Das heißt dann aber auch: nur humanoide Golems der vorgestellten Materialien. Alles andere wird von den Regeln nicht abgedeckt.
- Golembau mit Aishal as-Sahara ist ein Notizzettel, damit man nicht mehr die Regeln im Buch suchen muss, mehr leider nicht. Die zusätzlichen Materialien stufe ich als bedenklich mächtig ein.
- Golem Generierung sieht auch nur nach einer Excel-Version von Golembau R aus. Wäre allerdings eine Art von Oberfläche, die ich nachher nachbauen könnte für meinen Baukasten, wobei ich das vermutlich übersichtlicher darstellen würde.

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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Meine Frage an der Stelle wäre, warum du Golem-Tiere bauen willst? Woher kommt dafür die Idee? Und wären das dann nicht eigentlich Gargyle (die über andere magische Wege gebaut/erschaffen werden) ;)
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Caligo
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Ungelesener Beitrag von Caligo »

Gargyle sind humanoide, geflügelte Golems mit Fortpflanzungsfähigkeit, also nichts, was man ohne Aufwand mit sich führen kann...

Ich spiele derzeit einen Mirhamer Magus, der durch ganz Aventurien reist. Mir ist es wichtig, die Vorteile eines Golems jederzeit nutzen zu können, ohne mit Gesetzz und Geweihtenschaft zu kollidieren, schließlich habe ich künstliches, unheiliges "Leben" erschaffen.
Im Moment habe ich zwei Golems bei mir: Einen Truhengolem in Form einer Baby-Hornechse (wirkt lebensecht), der in seinem Körper mein archaisches Alchimielabor +7 und meine Notizen herumträgt. Einen Seilgolem, der auf Schiffen, bei Kletterpartien und beim Fesseln von Angreifern behilflich ist. Und bald eine kleine Palmviper, durch deren Augen ich Lebenskraft und Astralenergie sehen kann.
Keiner der Golems ist mit den Regeln realistisch zu erschaffen und jeder einzelne brauchte eine gute Stunde Diskussion mit meinem Spielleiter, um die Eigenschaftswerte so umzuverteilen, dass es Sinn für den jeweiligen Körper macht. Da weder er noch ich weiterhin darauf Lust haben, Einzelfälle zu diskutieren, habe ich mich entschlossen, eine grundsätzliche Lösung zu suchen.

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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Naja, ähnlich wie die Golems sind die Golemiden zu den Diensten, die du haben möchtest, fähig. Nur eben nutzen sie Elementare und nicht dämonisches Wirken.
Da wäre also die rechtliche Absicherung vor Welt und Klerus.
Letztlich bleibt also nur das Problem, das beide Bauwege kaum feste Regeln haben ...
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Na ja, aber nur, weil die Golemiden rechtlich keine (bzw. weniger) Probleme machen, hat sein Magier ja nicht plötzlich den elementaren Spruch (der bei einem Dämonologen sowieso zu Problemen führen könnte, da Elementarwesen solche Leute offenkundig nicht sonderlich mögen).

Die genannten Golems klingen interessant, bin gespannt, was bei deiner Spielhilfe dann rauskommt :) Meine war genau als das gedacht, was du sagtest: eine Übersicht. Und was man nun persönlich als zu mächtig ansieht, ist eben das, Ansichtssache. Dein Truhengolem ist ja nun auch nicht unbedingt die normale Unterbringungsart für etwas, das man sicher wissen will ;) (Quecksilber, was wirklich recht mächtig angedacht war, haben wir inzwischen als Berufsgeheimnis für den Staub wandle mit Hilfstalent Alchimie deklariert, das kommt allerdings auch mit niedrigerer Start-LO und deutlich höherer Konstruktionsschwierigkeit) Erlaubt ist, was Spaß macht und von der jeweiligen Spielrunde mitgetragen wird. Daher fröhliches Golembauen von einem Golemmagier zum anderen ;)

Caligo
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Ungelesener Beitrag von Caligo »

Elementare Golemide sind RAW vollkommen nutzlos. Das Ablaufdatum, die Materialien und die Einschränkungen sind für reisende Magi unhaltbar. Und dann ist das immernoch künstliches Leben, laut der TSA-Geweihtenschaft. Ein gebundener Dschinn ist vermutlich mächtiger, nützlicher und verursacht weniger Probleme.

Ich bin derzeit dabei, Torso-Formen zusammenzufassen, danach werden Köpfe folgen :)

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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Bleibt die Möglichkeit den Dämonischen Anteil raus zu züchten beim "Stein Wandle!", wozu es übrigens auch keine Regeln bzw. Vorgaben gibt :???:

Man kann Golems und Chimären ja besagte Fähigkeit geben.
Welche Arten können sich dann gemeinsam Vergnügen, wie oft pflanzen diese sich dann fort, wie lange dauert das Heranwachsen, wie verhält sich die Loyalität zum "Former" der Eltern, nach welcher Generation ist der dämonische Anteil des Wesen nicht mehr wahrnehmbar?

Ist zwar immer noch Unleben, aber nicht mehr ganz so verwerflich.

Caligo
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Ungelesener Beitrag von Caligo »

WdZ S. 233 sagt zur Fortpflanzung: Das Wesen ist trotz seines künstlichen Ursprungs in der Lage, mit einem Wesen der gleichen Art Nachkommen der gleichen Art zu zeugen oder auszutragen. Eventuelle Empfindlichkeiten solcher Wesen werden pro Generation um eine Stufe reduziert.
Damit gehe ich von der gleichen Konstruktionsthesis aus. Nachträgliche Modifikationen während des Erschaffungsrituals würde ich da ignorieren, da sehe ich die Chance "Mutationen" in eine Rasse einzuflechten ;)
Ich erinnere mich dunkel, dass es mal eine Aussage gab, dass Daimonide Chimären nach drei Generationen keinen dämonischen Anteil mehr zeigt, ich kann die Stelle aber leider nicht mehr finden.
Aber nicht nur weitere Generationen sind von den Regeln ignoriert worden, wenn es um die LO geht, auch der Verkauf bzw. die Übergabe von wesen mit LO ist ungeregelt. Haustiere reduzieren ihre LO um 4 zum neuen Herrchen und steigern von da aus weiter, Magische Wesen mit LO steigern diese nicht nach den gleichen Regeln, was profane Besitzer hart in die Ecke stellt. Mirham verkauft ständig Golems als Leibwächter und Spielzeug, es werden aber keine Regeln dazu geliefert...

Aber um hier einen Fortschritt zu verzeichnen:
Torso
Zylindrisch, dünn: Schlangen, Stabinsekten, Frettchen, div. Fische, Seile
Zylindrisch, dick: Pferd, Schwein, div. Reptilien
Zylindrisch, abgeflacht: Humanoid, div. Reptilien, div. Insekten
Kugel: div. Nagetiere, div. Fische, div Spinnen, div. Vögel
Kugel, abgeflacht: Frösche, Kröten, div Fische

Allerdings werde ich das Gefühl nicht los, dass mir hier was fehlt...

MondinoGravura
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Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Ich bin mir nicht sicher, ob du dir einen Gefallen mit deinen Torsoformen tust. Das klingt sehr abstrakt und bietet vmtl einiges an Diskussionspotential zwischen Spieler und Spielleiter.
Eventuell wäre es zielführender, wenn du die Formen einfach grob und nach Arten benannt zusammenfasst: Pferdeähnlich (vom Mufflon bis zum Elefant), Humanoid (alles zweibeinige mit zwei Armen und entsprechenden Proportionen), Insektoid, Reptiloid, Vogelähnlich, Fischähnlich etc.

Gibt zwar dadurch weniger Diversität innerhalb einer dieser Formen, aber macht es übersichtlicher und einfacher nachzuvollziehen (unter "Pferd" oder "Vogel" kann man sich eher etwas vorstellen als unter "zylindrisch" oder "kugelförmig"). Außerdem gibt es ja die Möglichkeit Eigenschaften eines Golems durch ZfP* zu steigern, das sollte nicht ausgehebelt werden, indem man eine andere Torsoform wählt.

Ich verstehe aber deinen Gedanken bei den Torsoformen - glaube nur, dass das Projekt dadurch unnötig abstrakt wird und einige Regellücken offenbart.

Caligo
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Ungelesener Beitrag von Caligo »

Der Grad der Abstraktion war tatsächlich gedacht, um sehr viel mehr Optionen zu geben, vor allem für Alltagsgegenstände und ungewöhnlichere Tiere. Die Form des Torsos geht dann direkt in LE und RS ein, sowie KO und KK, wobei massivere Körperformen stabiler sind und schlankere eher GE, GS und INI positiv beeinflussen. Die nachträgliche Vergabe von Eigenschaften durch ZfP* würde dann entweder Nachteile kompensieren oder Vorteile des Körpers verstärken.
Außerdem gibt mir die Abstraktion die Option einen sechsarmigen Werkstatt-Helfer mit sonst menschlichen Proportionen zu bauen, damit er alle für Menschen gebauten Werkzeuge und Einrichtungen nutzen kann.
Wie gesagt, das Ziel ist es, Tarnung durch Aussehen zu erreichen und ähnliche Werte für ähnliche Formen zu bekommen.

MondinoGravura
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Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Ich wollte mich mal erkundigen, ob das Projekt noch weitergeführt wird?

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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Caligo hat geschrieben: 07.01.2019 07:02Allerdings werde ich das Gefühl nicht los, dass mir hier was fehlt...
Die Torsoformen scheinen sich bisher auf Tiere zu beschränken. Aber was ist mit Gegenständen? Eine laufende Truhe, eine automatische Tür oder ein sich selbst schreibendes Buch wären wohl "quaderförmig".
Will ich einen Krug, ein Schwert oder einen Ohrensessel verzaubern, wird es schon schwieriger die Torsoform zu bestimmen.

Ich habe noch nicht ganz verstanden, was die Auswirkung einer Torsoform sein wird? Die Eigenschaften eines Golems hängen ja weniger von der Form als von der Konstruktionsthesis ab. Will ich ein bewegliches Seil oder einen stabilen Stab - beides zylindrisch dünn, aber komplett andere Eigenschaften. Sie bräuchten also eine komplett eigene Eigenschaftstabelle.

Wenn du wirklich alle Modifikationen abbilden willst, wird das glaube ich recht schnell unübersichtlich, aber ich bin gespannt was rauskommt.

Caligo
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Ungelesener Beitrag von Caligo »

Freibierbauch hat geschrieben: 11.02.2019 10:51 Wenn du wirklich alle Modifikationen abbilden willst, wird das glaube ich recht schnell unübersichtlich, aber ich bin gespannt was rauskommt.
Du hattest recht, es wurde zu einem Heft und sah immer noch unvollständig aus...
Derzeit arbeite ich an einer Abstraktion:
Jedes Körperteil wird auf einer fünfteiligen Skala bewertet. Davon werden dann Eigenschaftsmodifikatoren abhängen.

Beispiel: Torso
zierlich, schlank, ausgewogen, robust und massiv
Abhängige Golem-Eigenschaften sind:
GE, KO, KK, INI, LeP, RS und GS

Die kursiven schrumpfen mit der Massivität, die anderen steigen.
Die fett geschriebenen Eigenschaften verändern sich bei diesem Körperteil deutlicher als bei anderen Körperteilen.

Zum Schluss hat meine einen Satz übersichtlicher Tabellen, zu dem dann auch eine große Tabelle für Materialien gehört, die dann einen geringeren Einfluss auf die Eigenschaften haben, als bisher.

Der superrealistische Ansatz war schön, aber leider auch schön kompliziert und hätte vermutlich endlose Arbeit produziert.
Dieser abstrakte Ansatz sollte nachher gute, unkomplizierte Dienste leisten.

aeq
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Ungelesener Beitrag von aeq »

Eine großartige Unternehmung, die ich voll und ganz unterstütze. Ich hatte immer den Eindruck, dass DSA 4.1 definitiv einen weiteren Braunen Band benötigt hätte, der sich mit Chimären und Golems beschäftigt. Wahrscheinlich sind deine Ideen bereits relativ ausgereift, aber zur reinen Inspiration poste ich hier einfach nochmal einige Gedanken, die ich mir vor einigen Jahren zu dem Thema gemacht hatte:
//Hausregeln\\

- Charisma

Das Charisma eines Golems ist in Abhängigkeit des Charismas der Ausgangskreatur und dem handwerklichen Geschick seines Erschaffers (TaP*) nach Meisterentscheid einzustufen. Weitere Punkte können jedoch regulär hinzugekauft werden.

- Klugheit

Die Klugheit eines Golems beträgt maximal die KL ihres Erschaffers minus vier. Für jeden Punkt Klugheit über 10 wird einmal auf eine die Tabelle gewürfelt, welche die Charakterzüge des Golems definiert. Ab einer KL von 9 ist der Golem zudem in der Lage Talente bis zu einem TaW von KL+3 zu erlernen, sofern sie ihm von einem fähigen Lehrmeister (Lehren TaW >= 20-KL des Golems) beigebracht werden, was selbstverständlich seine Zeit kostet. Ein intelligenter Golem kann zwar nach wie vor zur Diensterfüllung gezwungen werden, jedoch ist es historisch gesehen eher der Fall gewesen, dass man sich der Loyalität der Kreatur auf intellektuellem Wege versichert hat.

Charakterzug-Tabelle

1 Lässt sich leicht ablenken
2 Behäbig
3 Faul
4 Altklug
5 Friedliebend
6 Sarkastisch
7 Langsam
8 Griesgrämig
9 Deprimiert
10 Gutmütig
11 Nachtragend
12 Diszipliniert
13 Hinterlistig
14 Diskussiosfreudig
15 Nihilistisch
16 Introvertiert
17 Empfindsam
18 Träge
19 Schwerfällig
20 Bequem
21 Desinteressiert
22 Neugierig
23 Arbeitsscheu
24 Eitel
25 Reinlich
26 Eigensinnig
27 Passiv
28 Phlegmatisch
29 Tüchtig
30 Ängstlich
31 Schweigsam
32 Offenherzig
33 Phantasievoll
34 Nachdenklich
35 Philosophisch
36 Stoisch
37 Spöttisch
38 Starrsinnig
39 Größenwahnsinnig
40 Durch und durch böse

- Intuition

Die Intuition eines Golems beträgt maximal die IN ihres Erschaffers minus vier.

- Kostenanpassung

Entsprechend den neuen Regelungen der Größenkategorien gilt, dass die Werte entsprechend der Setzung der Tabelle in WdZ S. 196 mit Veränderungen der Größenkategorie von "Mittel" analog bis zur Größenkategorie Gigantisch weiterwachsen, selbiges gilt für die Erschwernis, welche für "Gigantisch" auf 18 ansteigt. Das Wachstum der Kosten verändert sich jedoch wie folgt, für die Berechnung der pAsP (welche für Riesig, Kollossal und Gigantisch zusätzlich zu den angegebenen pAsP gezahlt werden müssen) wird echt gerundet:

Winzig: 16W6 AsP

Sehr klein: 12W6 AsP

Klein: 8W6 AsP

Mittel: 12W6 AsP

Groß: 16W6 AsP

Sehr Groß: 20W6 AsP

Riesig: 25W6 AsP + 2 pAsP

Kolossal: 40W6 AsP + 10 pAsP

Gigantisch: 100W6AsP + 30 pAsP

- Eigenschaftszukauf

Mit jeder Kategorie über "Mittel" steigt zudem die Anzahl an LeP, welche man zum Preis von 2 ZfP* kaufen kann, um 1. Ein gigantischer Golem erhält demzufolge für 2 ZfP* 10 LeP.

Entgegen der bisherigen Setzung erhöhen sich Körperkraft und Konstitution mit jeder Veränderung der Größenkategorie von Mittel nach oben um 10%, ab "riesig" sogar um 20%. Die Kosten diese Eigenschaften zu steigern sinken mit jeder Größenkategorie über "Groß" um 1. Ein gigantischer Golem kann dementsprechend entsprechende Eigenschaftssteigerungen für 1 ZfP* erwerben. seine GE und FF vermindern sich jeweils um 10%. Es wird jeweils echt gerundet. Die GS eines außerordentlich großen Golems ist nach Meisterentscheid zu bestimmen.

- Größenregeln

Da das bestehende System der Größenkategorien insbesondere für den Golembau definitiv unzureichend gedeckelt ist, soll hier eine neue Einteilung der Größenkategorien definiert werden. Weiterhin werden ausgehend von den Kreaturen, die als Beispiel der jeweiligen Größenkategorien angegeben sind, exakte Größenparameter definiert. Diese sind nicht unbedingt vollständig disjunkt, geben jedoch ein genaueres Gefühl für die Größe, als dies mit reinen Tierbeispielen der Fall war. Schwer einzuordnende Fälle werden in die verantwortungsvollen Hände der Gruppe gelegt.

Das neue System sieht wie folgt aus:

Winzig

Beispiele: Münze, Drachenauge, Kröte, Maus

--> rund 1-30 cm Länge und 3-10 cm Höhe.

Sehr klein

Beispiele: Fasan, Katze, Rabe, Fuchs

--> rund 30-100 cm Länge und 10-50cm Höhe.

Klein

Beispiele: Wolf, Reh, Schaf, Ziege

--> rund 1-2m Länge und 50-120 cm Höhe.

Mittel

Beispiele: Mensch, Elf, Goblin, Zwerg

--> Humanoide mit 1,20-2,20m Höhe

Groß

Beispiele: Pferd, Steppenrind, Oger, Troll

--> Humanoide mit 2,20 - 4m Höhe, Tiere mit 2-4m Länge und 1,20 - 2m Höhe

Sehr Groß

Beispiele: Elefant, Zwergwahl, Riese, Riesenlindwurm

--> Humanoide mit 4-10 m Höhe, Tiere mit 4-10m Länge und 2-6m Höhe.

Riesig

Beispiele: Kaiserdrache, (sehr alte) Riesenspinne, Pottwal

--> Humanoide mit 10-20m Höhe, Tiere mit 10-20m Länge und 6-15m Höhe.

Kollossal

Beispiele: (alter) Kaiserdrache, (große) Seeschlange, Grünwal

--> Humanoide mit 20-30m Höhe, Tiere mit 20-40m Länge und 15-25m Höhe

Gigantisch

Beispiele: Teclador und andere alte Drachen, Famerlor und andere hohe Drachen, Rhazzazor

--> Humanoide über 30m Höhe, Tiere über 40m Länge und 25 Meter Höhe.
---------------------------

//Neue SF\\

- Gigantomanie

Auswirkungen: Der Golembauer ist in der Lage Golems der Größenkategorien Riesig, Kollossal und Gigantisch zu errichten.

Voraussetzungen: STEIN WANDLE/STAUB WANDLE 18, Golembauer
Kosten 300 AP
Verbreitung V0/V1(DDZ) - Schon in Zeiten, in denen der Golembau von einer größeren Zahl von Magiern praktiziert wurde und weit mehr Geheimnisse über diese arkane Kunst bekannt waren, als dies heute der Fall ist, meisterten nur die wenigsten die geheimen Techniken, die nötig waren, um die wahrhaft riesigen Kriegsmaschinen zu konstruieren, von welchen in uralten Legenden und Geschichten manches Mal die Rede war. Und selbst den wenigen, die eingeweiht und fähig waren dies zu tun, mangelte es häufig an den Ressourcen, die nötig waren, den Körper eines solchen Monstrums zu konstruieren. Heute würde wahrscheinlich alleine die bloße Idee dieser Fertigkeit die anerkannten Experten in Lachkrämpfe ausbrechen lassen.

- Nandusgaben und Tsafrevel

Auswirkungen: Der Golembauer ist in der Lage, seinem Geschöpf das Geschenk des Intellekts zu machen. Der Modifikator zur Erhöhung von KL, IN wird um die Hälfte reduziert, die maximale KL/IN des Golems steigt auf KL/IN des Erschaffers. Die Erschwernisse der Kontrollprobe durch erhöhte Klugheit bleiben erhalten.

Voraussetzungen: KL 15, STEIN WANDLE/STAUB WANDLE 14, Golembauer
Kosten: 100 AP
Verbreitung: V0/V2(DDZ) - längst vergessenes Geheimwissen aus den Tagen des diamantenen Sultanats, in der Golems, welche über eine gewisse Intelligenz verfügten und als Lehrmeister oder gar über Generationen vererbter Berater dienten, kein gänzlich unbekannter Anblick waren.

- Transaktion

Auswirkungen: Der Golembauer ist in der Lage, die Kontrolle über seine Konstrukte im Rahmen eines 4-stündigen Rituals, an dem sowohl er selbst als auch der neue Besitzer teilnehmen muss, an eine andere Person zu übergeben. Die vorherige Loyalität bleibt erhalten.

Voraussetzungen: STEIN WANDLE/STAUB WANDLE 7
Kosten: 75 AP
Verbreitung: V3/V4(DDZ) - Eine für den kommerziellen Golembau nahezu unerlässliche Fertigkeit. Im Mirham für jeden am Golembau interessierten Scholaren ohne weiteres zu erlernen, ansonsten bei diversen selbstständigen Golembauern.

- Loyalität

Auswirkungen: Der Golembauer ist in der Lage, die Loyalität seines Golems durch den Einsatz von pAsP weiter zu erhöhen. Hierbei entspricht ein pAsP einem Loyalitätspunkt. Alternativ können auch 25 AsP für einen Loyalitätspunkt investiert werden.

Voraussetzungen: STEIN WANDLE/STAUB WANDLE 10
Kosten: 100 AP
Verbreitung: V2/V4(DDZ) - Eine häufig genutzte Technik, um interessierten Kunden 100% loyale Golems bereitzustellen. Natürlich zu einem entsprechenden Aufpreis...

---------------------------------------------

//Golemthesen\\
(noch auszuarbeiten)

- Der Schlangenring
- Das Reittier
- Der Kolloss
- Die Riesenschildkröte
- Der riesige Vogel
- Die Brieftaube
- Späh-Insekt
- Der Lehrer
- Der Wach-Skarabäus
- Die Seeschlange
Caligo hat geschrieben: 05.01.2019 17:41 - Golembau R ist der beste Rechner, wenn du genau an den Regeln bleiben willst. Das heißt dann aber auch: nur humanoide Golems der vorgestellten Materialien. Alles andere wird von den Regeln nicht abgedeckt.
Ein sinnvolles System, welches den Golembau erweitert, würde ich wahrscheinlich schon alleine aus Eigeninteresse in R implementieren. Ansonsten schön zu sehen, dass jemand wirklich noch dieses alte Skript nutzt. :D
„Was Nandus betrifft, so kann die Ansicht in das Wort zusammengefasst werden: Er wurde von der Redaktion erdolcht.“

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Würde die "Transaktion", die Übergabe der Kontrolle an einen Kunden, auch die Fähigkeit "Verbindung zum Beschwörer" mit einbeziehen?
Ist es überhaupt möglich, diese auf Kunden ohne eigenes astrales Potenzial zu übertragen?
Zuletzt geändert von Madara Thiralion am 19.03.2020 19:35, insgesamt 1-mal geändert.
Shinxir vult!

aeq
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Ungelesener Beitrag von aeq »

Madara Thiralion hat geschrieben: 09.07.2019 01:36 Würfe die "Transaktion", die Übergabe der Kontrolle an einen Kunden, auch die Fähigkeit "Verbindung zum Beschwörer" mit einbeziehen?
Ist es überhaupt möglich, diese auf Kunden ohne eigenes astrales Potenzial zu übertragen?
Würde ich nicht drauf wetten wollen. Aber dass es generell irgendeine Form der Übergabe der Kontrolle geben muss, erschien mir einfach notwendig, da der Handel der Akademie in Mirham sonst einfach keinen richtigen Sinn ergibt.
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Kendro
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Golem-Baukasten (Entwicklung)

Ungelesener Beitrag von Kendro »

aeq hat geschrieben: 08.07.2019 19:27 Ein sinnvolles System, welches den Golembau erweitert, würde ich wahrscheinlich schon alleine aus Eigeninteresse in R implementieren. Ansonsten schön zu sehen, dass jemand wirklich noch dieses alte Skript nutzt. :D
Tatsächlich wusste ich bis heute nichts von der Seite. Liegt vielleicht daran, dass ich den Golem Bau erst heute in Erwägung, bezüglich eines Reittiers, gezogen habe.

Apropos, gibt es in die Richtung schon zusätzliche Erkenntnisse?

Ich hätte da noch den Gedanken eines Präparierten Tiers welches man in einen Golem verwandelt. Ist ja quasi Leder und Wachs und ein Gestänge aus Holz und so. :grübeln:

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