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DSA4 Spieltauglichsten Zauber

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Romin Aranthal
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Spieltauglichsten Zauber

Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 28.10.2018 21:01

Hallo Leute,

mache mir gerade eine MAgierin, die ich vermutlich über eine lange Zeit spielen werde, daher möchte ich natürlich viel Spaß an ihr haben. Was sind denn die spieltaulichsten Zauber nach eurem empfinden?
Zuletzt geändert von Romin Aranthal am 28.10.2018 22:03, insgesamt 2-mal geändert.
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FrumolvomBrandefels
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Spieltauglichsten Zauber

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 28.10.2018 21:23

Wenn du sie über lange Zeit spielen willst, würde ich den Fokus auf den Hintergrund legen. Welche Zauber benötigt werden, hängt auch immer von der Gruppe bzw. Rolle in der Gruppe ab. MMn gibt es keine Must-haves, andere Gruppen sehen das anders. Prinzipiell gilt, je länger der Char gespielt wird, umso mehr kann angepasst, adjustiert werden.

Was immer brauchbar ist:
Armatruz, Attributo, Odem Arcanum, Transversalis, Guardianum, Balsam, Adlerauge, Ignifaxius/späre (in irgendeiner Elementaren Variante), Bannbaladin, Manifesto, Faviludo, Blitz, Motoriucs, Auris Nasus, Paralys, Somnigravis

Gibt es schon eine Akademie zur Auswahl?

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Marty mcFly
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Spieltauglichsten Zauber

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 28.10.2018 21:53

Um welche Edition geht es denn? Und wirst du die einzige Zauberwirkerin sein?

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Romin Aranthal
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Spieltauglichsten Zauber

Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 28.10.2018 22:04

Eine Mirhamer Mgierin, sie wird die einzige Magierin sein und wir spielen dsa 4
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Marty mcFly
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Spieltauglichsten Zauber

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 28.10.2018 22:45

Haben denn die anderen Spieler schon etwas zu ihren Charakterideen gesagt?
Wenn z.B. jemand einen Perainegeweihten spielen wird, könntest (und solltest) du vielleicht auf den Balsam verzichten.

Edit:
Ich habe mal kurz über die Startzauber der Mirhamer geguckt. Da sind einige dabei, die im Abenteueralltag recht praktisch sein werden (Flim Flam, Odem / Analays, Desintegratus, Attributo). Bei vielen Zaubern der Mirhamer kommt es allerdings auch auf deine Kreativität an, da sie recht vielseitig einsetzbar sind, z.B. Weiches erstarre, Hartes Schmelze, Caldofrigo.
Mit dem Arcanovi kannst du dir natürlich auch viele Freunde in der Gruppe machen.

Was vielleicht fehlt ist ein Debuffzauber, wie der klassische Blitz dich find oder Paralysis. Der Zauber Dunkelheit kann sicherlich in Kämpfen nützlich sein, aber auch da kommt es auf die Situation an.
Einen direkten Schadenszauber hat der Mirhamer von Haus aus nicht. Da könnte man noch einen hinzunehmen.

Grundsätzlich würde ich dir empfehlen, dir alle automatisch vorhandenen Zauber mal im Liber Cantiones durchzulesen (die genauen regeltechnischen Wirkungen und welche davon besonders rocken, kann ich dir aus dem Stand nämlich auch nicht sagen).

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chizuranjida
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Spieltauglichsten Zauber

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 29.10.2018 03:09

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
28.10.2018 21:23
Was immer brauchbar ist:
Armatruz, Attributo, Odem Arcanum, Transversalis, Guardianum, Balsam, Adlerauge, Ignifaxius/späre (in irgendeiner Elementaren Variante), Bannbaladin, Manifesto, Faviludo, Blitz, Motoriucs, Auris Nasus, Paralys, Somnigravis
Ich würde noch Analys hinzufügen. Als einziger Magiekundiger ganz zentral, falls man es mit alten Artefakten oder anderer Leute Zauberei zu tun bekommt.
Auch Klarum Purum sehe ich als sehr nützlich. Braucht man nicht in jedem Abenteuer, aber wenn man den braucht, dann braucht man ihn wirklich.
Bei Abenteuern in Gegenden mit verseuchtem Trinkwasser (von Dschungel bis Schwarze Lande) auch Abvenenum.

Im Zweifel würde ich dafür Adlerauge, Motoricus, Manifesto, Favilludo und wenn's GPmäßig eng ist Transversalis für eher verzichtbar erklären.

Aber es hängt eben auch vom Abenteuer ab.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Leta
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Spieltauglichsten Zauber

Ungelesener Beitrag von Leta » 29.10.2018 09:04

Es sind schon ein paar ganz gute Dinge genannt worden.

Ich würde es aber etwas weiter differenzieren.

Odem haben alle Magier. Er bietet Möglichkeiten die kein anderer Held hat. Als Artefaktmagier sollte man wie erwähnt noch den Analys dazu nehmen. Einer der universellsten Verstärkungszauber für den Magier und die Gruppe ist der Attributo. Extrem vielfältig einsetzbar.
Was jedem Magier in der Regel gut zu Gesicht steht ist ein direkter Schadenszauber für den Notfall.

Alles weitere halte ich für optional. Und man sollte sich auch Gedanken darüber machen wie teuer die jeweiligen Zauber zu steigern sind und ob auch ein geringer ZfW reicht oder ob der Zauber erst mit einem hohen Wert praktisch wird. Lieber bewusst auf langweilige Standardsprüche verzichten und dafür auf die Sprüche im eigenen Spezialgebiet konzentrieren.

Demras
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Spieltauglichsten Zauber

Ungelesener Beitrag von Demras » 29.10.2018 09:49

Bei dem Arcanovi möchte ich noch anmerken, dass dieser Zauber das Spiel sehr sehr stark beeinflussen kann, sobald man ihn und andere, passende Zauber weit genug gesteigert hat. Allein hingegen bringt er sehr wenig.
Artefakte haben die Vorteile reaktiv sein zu können, Zauberzeiten zu ignorieren und vorbereitend gebaut werden zu können.

Sonst wie bereits gesagt sollte man als Mirhamer kreativ werden.
Der Hartes Schmelze zum Beispiel kann sicher mit ein wenig Zeit aus dem Boden/den Wänden Gitterstäbe ziehen und so Verfolger aufhalten beispielsweise oder man verformt eine abgeschlossene Tür so, dass das Schloss nicht mehr greift und man sie öffnen kann. (Es gibt sicher bessere Beispiele aber das fällt mir auf Anhieb halt ein)
Objectovoco kann in Abenteuern, wo es um Ermittlungen geht sehr gut sein.
Je nachdem wo ihr spielt und wie der SL die Regeln auslegt, kannst du dich auch um Golems kümmern. Das ist aber nochmal ein Thema für sich und sollte erstmal mit dem SL abgesprochen werden bevor man da hineingeht.
Mit Eisenrost hast du bereits etwas gutes gegen viele menschliche Gegner, auch wenn die Reichweite Berührung natürlich unangenehm ist.
Silentium kann sehr praktisch sein beim Schleichen oder eben um andere ruhigzustellen.

Wenn ich mich recht entsinne soll deine Magierin auch sehr gut bezirzen können (ich meine da im Forum zur Charaktererschaffung etwas gelesen zu haben)
Der Favilludo in der Variante subtiles Leuchten (CH wird bei gesellschaftlichen Probem um 2 erhöht) kann da sehr nett sein und auch sonst kreativ genutzt als Warnsignal, zur Ablenkung von Feinden (hier ggf auch bei abergläubischen Leuten als Machtdemonstration) oder was einem eben noch einfällt neben der ohnehin aufgezeigten Varianten.

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Fiieri
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Spieltauglichsten Zauber

Ungelesener Beitrag von Fiieri » 29.10.2018 09:56

Ich würde bei DSA 4 auch recht viel Fokus auf ein Merkmal zu Beginn setzen in Kombination mit der Sonderfertigkeit Merkmalkenntnis(das jeweilige Merkmal)
Das spart auf lange Sicht eine Menge AP, wenn man erst die Merkmalkenntnis lernt und dann erst die Zauber des jeweiligen Merkmals hoch zieht.

Ich schließ mich den Empfehlungen meiner Vorredner an; hier noch ein paar eher obskure Zauber:

Ecliptifactius ist so er denn lernbar ist (geringe Verbreitung und Merkmal Dämonisch) echt praktisch. Lässt deinen Schatten als Kämpfer neben dir erscheinen, aber das wirklich praktische ist seine Variante Schattenwandern (oder so ähnlich...) mit der man sich durch den Schatten bewegt.

Fortifex (undurchdringbare Wand für kurze Zeit) hat immer mal wieder sehr spektakuläre Anwendungen (Gegner stoppen, die aus einem Tor raus wollen, Kavallerie Einheit ausbremsen u.ä.)

Ich persönlich mag lieber Ignisphaero statt dem Ignifaxius. Die Möglichkeit des Sphaeros, viele Gegner auf einmal auszuschalten finde ich praktischer als einen Gegner besonders viel Schaden zuzufügen.

Darjin
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Spieltauglichsten Zauber

Ungelesener Beitrag von Darjin » 29.10.2018 14:01

Wenn man das mit den Merkmalen gleich stärken will und es andere als die schon in der Prof verbilligten sein sollen, empfehle ich möglichst schnell auf ein Zweitstudium hin zu arbeiten und diese Entscheidung einfach schon früh zu fällen. Problematisch könnte hier die Dauer des Studiums sein - auf jeden Fall früh den Meister drauf ansprechen. Die Voraussetzungen für der Zweistudium sichern übrigens auch gleich, dass man mindestens drei Merkmale beherrschen kann. Imho die vielseitigsten Merkmale sind Einfluss und Eigenschaften, gerade wenn man für nicht-magische Chars noch ein paar verstärkende Artefakte erstellen will. Leider ist man als Mirhamer Schwarzmagier in den gildeninternen Fortbildungen sehr limitiert. Mit Al'Anfaner Magiern hat dein Char es ja nicht so, so dass von den anerkannten schwarzen Akademien eigentlich nur Brabak oder die Beherrscher in Fasar oder Lowangen bleiben. Bei einer grauen zu studieren würde teurer werden, ist aber bei vielen nicht unmöglich.

Allerdings würde ich mich nur so früh auf zusätzliche Merkmale und ein Zweitstudium festlegen, wenn ich schon einen festen Plan habe, wohin die Reise gehen soll. Wenn du allerdings noch sehr ergebnisoffen bist, würde ich erst mal einfach ins Abenteuerleben starten, mir ein paar der kleineren Standardzauber zulegen: Analys oder Odem, etwas zur Heilung, etwas als Schaden, Blitz oder Paralys, Attributo, vielleicht der Axxel, Respondami etc - ich glaube hier haben schon viele ihre Vorschläge gemacht. Vielleicht wäre es gut, wenn du schon in etwa sagen kannst, was du mit Zaubern in etwa abdecken willst und dann kann man in etwa sagen, was die Vor- und Nachteile der einzelnen Zauber sind.

bspw. Schadenszauber:
Fulmi ist schnell gesprochen, aber schlecht zu dosieren.
Faxius der klassiker und einfach eine sehr solide und gut skalierbare DMG-Quelle,
Sphaero ist stark gegen mehrere Gegner und super um im Stab zu speichern,
Corpofesso und Corpofrigo sind DMG mit netten Debuff-Nebeneffekt.
Kulminato ist auch ein recht starker, aber schwer zu erlangende Zauber
....
etc.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
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Romin Aranthal
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 29.10.2018 23:02

Sorry @Darjin , da kann ich aus Unwissenheit ger nichts zu sagen. Sie sollen eben abenteuertauglich sein. Und es wird ein Entdecker Seefahrt Piraten Kampagne werden
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 29.10.2018 23:34

Würde bei einem Mirhamer (gehe davon aus dass du 10 Zauber aktivierst)

1. bei Generierung vor allem den "Dunkelheit" (evtl. schon mit Spezi "bewegtes Ziel", einfache Einmalartefakte zu 0 pAsp für die Gruppenkämpfer lassen sich so gut basteln) und Alchimie hochziehen (Heiltränke, Attributstränke, Antidot,... ist AP-mäßig billiger als die ganzen Zauber hochzuziehen)
2. mit den ersten erspielten AP dann erst mal Brenne Toter Stoff (als Schadenszauber, evtl. mit Spezi auf Reichweite) und Hartes Schmelze (extrem kreativ verwendbar) oder Weiches erstarre erhöhen; die sind wegen der Elementarkomponente bei Generierung teurer. Vielleicht auch den Armatrutz. Den Blitz dich find. Oder den Balsam (v.a. wenn du ihn in Verbindung mit der Meditation zur Asp-Regeneration nutzt).

Dann solltest du dir überlegen, ob du eher in die Artekfaktschiene gehen willst oder in den Golembau.
Für die Artefaktschiene würde ich dir Eisenrost, Unberührt von Satinav und Objectofix ans Herz legen (um in Richtung Semipermanenz zu kommen). Und natürlich die Sprüche die du binden willst. Bspw. Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Bannbaladin, Gardianum, Ignisphäro, Imperavi,...

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 29.10.2018 23:58

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
29.10.2018 23:34
Oder den Balsam (v.a. wenn du ihn in Verbindung mit der Meditation zur Asp-Regeneration nutzt).
Was der Meister hoffentlich verbieten wird, denn das ist übelst Cheaterei :cookie:

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin » 30.10.2018 08:39

@smarrthrinn betrachte das zwar wie du als übles Exploiten einer Regelunschärfe - aber ob man das letztlich als Cheaterei betrachtet und verbietet muss jede Gruppe/jeder Meister selbst wissen.
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Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras » 30.10.2018 09:38

@Denderajida_von_Tuzak
Ein Problem gibt es bei den Artefakten:
Ungeachtet dieser Rechnung und eventuell verwendeter magischer
Metalle kostet jedes dieser mit diesen Mitteln hergestellte
Artefakte mindestens 1 permanenten AsP.
WdA S.86

Erst wenn der Arcanovi hoch genug ist, dass man einen temporären Speicher (WdA S.96) bauen kann, kann man etwas ohne pAsP bauen. Zugegeben werden hier die Kosten an pAsP nochmal halbiert, dass man vergleichsweise teure Einmalartefakte bauen kann.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 30.10.2018 17:29

Ich spiele auch eine Objektmagier.
Wir spielen vor G7 und co. wodurch der Applicatus auch nicht wirklich vorhanden ist.
Ich habe bisher nur mit temporären Spruchspeichern gearbeitet ohne pASP ausgeben zu müssen.
mittlerweile habe ich das erste wirklich auflabare Artefakt gebaut. Armatrutz :wink:
Bin mit meinen pASP und damit AP ziemlich geizig.
So viele Zauber gibt es eben nicht die man ständig gebrauchen kann.
Und als Magier hat man nun mal seinen Zauberspeicher im Stab.

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