Freibierbauch hat geschrieben: ↑29.10.2018 22:02
Der Zauber ist auch mit dieser Skala schon sehr ZfP*-Abhängig, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht nicht so wirkt.
Für Wirkungsstärke 13 braucht mal eine Gesamtsumme aus Asp + ZfP* von 38. Die benötigten Asp schwanken also zwischen 37 Asp und 19 Asp für 1 ZfP* bis 19 ZfP*. Die ZfP* machen hier also bis zu der Hälfte der Kosten aus.
Bei Wirkungsstärke 8 schwanken die Kosten noch viel mehr. Die Kosten für diese Wirkungsstärke betragen zwischen 5 und 22 für 1 bis 19 ZfP*; Die ZfP* ersetzen also im besten Fall über 3/4 der Kosten.
19 ZfP* sind wahrscheinlich nicht die Regel, aber es zeigt, dass der Zauber doch sehr von den ZfP* abhängt.
Man könnte den Zauber aber noch mehr ZfP*-abhängig machen, indem man die benötigten Asp nicht vorher freiwillig festlegt, sondern nur die Wirkungsstärke festlegt und sich anschließend von den Kosten überraschen lässt. Mach bei diesem Zauber mMn eh mehr Sinn.
Es wird dann vom Meister vorgegeben welche Größe das Feuer hat und die Asp-Kosten berechnen sich dann zu Größe*3-ZfP*.
Für den Extremfall Größe 13 stimme ich dir voll zu, aber gerade auf niedrigeren Werten ist er gerade im Mittelfeld enorm teuer, z.B. ein Lagerfeuer zu kontrollieren. Vielleicht unterschätze ich jetzt den enormen Nutzen eine SR lang ein Lagerfeuer herumtragen zu können, aber 24 - ZfP* AsP scheint mir dafür doch relativ viel, das wären bei mittelmäßigem Können (5-7 ZfP* vielleicht) immer noch 17-19 AsP, also fast vergleichbar mit einem Ignisphaero. Wenn man von niedrigen Werten ausgeht (ZfW 5), kann man mit dem Zauber nahezu nichts anfangen bzw. ist er wirklich enorm teuer.
Mir ist bewusst, dass ich hier eigentlich meine vorherige Aussage revidiere, dass die ZfP* einen zu geringen Einfluss hätten. Bei diesem Beispiel kommt es mir so vor als wäre deren Einfluss noch zu groß.
Ich gehe mal zwei Fälle im Kopf durch (so wie ich mir die Kosten ohne Rechnen vorstellen könnte) für einen Anfänger (ZfW 6, 4 ZfP*) und einen Meister (ZfW 20, 18 ZfP*).
Anfänger:
Kerze: 3 AsP (evtl 5 wegen Mindestkosten), Fackel: 7 AsP, Lagerfeuer: 12 AsP, Scheiterhaufen: 21+ AsP, größer kaum möglich
Meister:
---, Lagerfeuer: 7 Asp (wegen Mindestkosten), Scheiterhaufen: 12 AsP, Hausbrand: 18-20 AsP.
Bei deinem bisherigen Vorschlag sind die Kosten:
Anfänger:
Fackel: 5, kl. Lagerfeuer: 20, Scheiterhaufen: 29, Hausbrand: 34
Meister:
---, kl Lagerfeuer: 6, Scheiterhaufen: 15, Hausbrand: 20
Mir kommt wie gesagt der mittlere Bereich beim Anfänger recht teuer vor.
Eine Lösung könnte eine quadratische Kostenskala sein, so dass ein Lagerfeuer noch geht, ein Hausbrand aber sehr hohes Können abverlangt (um bezahlbar zu bleiben).
Vom Gefühl her könnte sich eine Kostenberechnung wie beim Armatrutz anbieten, also: Größe² - ZfP*/2 mit Größen:
2 Fackel = 4 - ZfP*/2 (aber Mindestkosten 5 AsP)
3 kl Lagerfeuer = 9 - ZfP*/2
4 gr Lagerfeuer = 16 - ZfP*/2 (neue Kategorie)
5 Scheiterhaufen = 25 - ZfP*/2
6 Hausbrand = 36 - ZfP*/2
Der Hausbrand ist zugegebenermaßen doch teurer als in meiner ersten gefühlsmäßigen Aussage, aber nun skaliert die Wirkung meiner Meinung nach besser. Kleiner Zaubereien sind einigermaßen günstig möglich, für Meister ist auch noch ein gr. Lagerfeuer recht kostengünstig, aber danach wird es schon recht schnell teuer.
Die Kostenbegrenzung von 2*ZfW AsP würde ich entweder weglassen oder ein wenig aufweichen, z.B. auf 2*ZfW + 5 AsP (die Kosten vor Abzug der ZfP*/2), dann ist ab ZfW 10 Scheiterhaufengröße möglich und ab ZfW 16 Hausbrand.
Numaron hat geschrieben: ↑29.10.2018 22:55
bleibt das Problem, dass ein so großes Feuer unglaubliche Hitze abstrahlt und deshalb würde ich wenigstens ZfW*2 als Reichweite nehmen
Die Reichweite kann per SpoMod erhöht werden. Wer ein so großes Feuer mit geringen Fähigkeiten kontrollieren will, muss mit ein paar SP rechnen, was ich eigentlich ganz gut finde. Nach meinem neuen Vorschlag (in Anlehnung an die Begrenzung von Freibierbauch) ist mit niedrigen ZfW ohnehin nicht möglich große Feuer zu kontrollieren, so dass bei diesen die Reichweite einigermaßen akzeptabel ist.
Auch wenn es nicht explizit genannt wurde, würde ich es erlauben einen Brand auch einfach nur zu löschen (ohne die Flammen in die Luft zu bewegen und dann den Zauber zu unterbrechen). Um einen Hausbrand zu löschen, muss man also kurzzeitig (die ZD) nahe heran (oder Reichweite oder ZD spomodden).
Amaryllion hat geschrieben: ↑29.10.2018 11:13Elementare sind gegen Zauber mit dem Merkmal Elementar (eigenes Element) immun, also ist die Variante „nur“ auf Dämonen anwendbar (wobei auch einige Feuerdämonen iirc eine entsprechende Immunität aufweisen).
Danke für den Hinweis, dann kann der etwas globige Nachsatz bei der magischen Variante einfach weggelassen werden (und die Feuerdämonen, die nicht immun sind, sind Meisterentscheid).
Schöne Grüße,
Savertin
edit: Nochmal komplett mit euren Ideen und Hinweisen ausformuliert und mit meinem letzten Vorschlag bzgl. Größe kombiniert.
Genau genommen habe ich die Kosten noch einmal mit der etwas unschönen Formel x^1.9 + 2 angepasst (mit den Größen x von 2 bis 6). Da die Formel nicht gut aussieht, habe ich sie weggelassen und gleich die AsP hingeschrieben, um sich Rechnereien zu sparen.
Ignidominus Flammenherr
Probe: MU/MU/KO
Technik: Der Magier macht eine greifende Geste mit seiner rechten Hand und eine ausschweifende Geste mit seiner linken
Zauberdauer: 15 Aktionen
Wirkung: Der Zauber erlaubt es, ein Feuer zu bewegen, einzudämmen oder zu löschen. Je nach Asp-Einsatz kann damit ein Kerzenflämmchen bis hin zu einem Hausbrand beherrscht werden. Die genaue Größe des kontrollierten Feuers wird durch die AsP bestimmt:
- Fackel bis Feuerschale: 6 AsP
- Herdfeuer bis kleines Lagerfeuer: 10 AsP
- größeres Lagerfeuer: 16 AsP
- Scheiterhaufen bis Zimmerbrand: 23 AsP (ab ZfW 10 möglich)
- Ein ganzer Hausbrand (bis ZfW Schritt Durchmesser): 32 AsP (ab ZfW 14 möglich)
Das Feuer kann gelöscht oder mit einer Geschwindigkeit von 2 Schritt/KR bewegt werden, währenddessen es durch den Zauber genährt wird. Die Flamme verhält sich dabei wie gewöhnliches Feuer und entzündet brennbares Material in ihrer Bahn. Der ursprüngliche Brennstoff erlischt (ist jedoch noch einige Zeit lang warm).
Kosten: AsP je nach Größe minus ZfP*/2, mindestens jedoch 4 AsP.
Zielobjekt: Zone
Reichweite: Das Zentrum des Feuers darf während der gesamten Zauber-/ und Wirkungsdauer maximal ZfW Schritt vom Zaubernden entfernt sein.
Wirkungsdauer: Maximal 1 SR(A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
- Magisches/Dämonisches Feuer (+3/+7, ab ZfW 11): Es kann auch magisches oder dämonisches Feuer kontrolliert werden. Wird das Feuer von einem Zauber aufrechterhalten oder kontrolliert, ist die Probe zusätzlich um die ZfP* des Zaubers erschwert.
- Anfachen (ab ZfW7): Ein Feuer kann damit auch angefacht werden. Ein kleineres Feuer wird damit für die Wirkungsdauer auf die gewünschte Größe (wie in der Grundvariante) angefacht. Die maximale Größe wird bei der Zauberprobe durch die AsP bestimmt. Das Anfachen geschieht nicht schlagartig, sondern benötigt je nach Größenunterschied bis zu 10 Aktionen.
- Formen (ab ZfW 11): Das Feuer kann auch verformt werden und dabei einfache geometrische Muster annehmen.
- Auspusten (+3): Zauberdauer: 4 Aktionen; Ein Feuer kann in seiner Größe beliebig reduziert werden. Ist genügend Brennmaterial vorhanden, kann es sich nach der Wirkungsdauer aber wieder ausbreiten, falls es nicht ganz gelöscht wurde. Damit kann auch ein größeres Feuer über mehrere Anwendungen gelöscht oder eingedämmt werden. Nicht aufrechtzuerhalten.
- Mehrere Feuer (+7): Es kann eine beliebige Anzahl an Feuerherden in Reichweite kontrolliert werden. Deren aufsummierte Größe bestimmen die Kosten.
Merkmale: Elementar (Feuer), Telekinese, Metamagie
Komplexität: E
Ich hoffe, dass ich alles berücksichtigt habe.