DSA4 Wiederbelebung mittels Magie

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Quarzos
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Wiederbelebung mittels Magie

Ungelesener Beitrag von Quarzos »

Hallo liebe Leute vom DSA-Forum, das ist mein erster Beitrag hier, auch wenn ich schon eine menge mitgelesen habe^^
Ich bin nicht sicher ob es hierzu schon etwas gibt, aber ich konnte, auch nach längerem Suchen, nichts in diesem Bereich finden.

Und zwar geht es um das Wiederbeleben, oder besser gesagt darum einem schon länger Toten einen neuen Körper zu geben (Mittels Magie)
Gleich vorab: Es geht nicht darum irgendwelche SC's zu beleben oder Powergaming zu betreiben, sondern rein um die Theoretische Möglichkeit.
Um die Möglichkeiten etwas einzudämmen:
Götterwirken und dämonisches kommen nicht in frage.
Desweiteren handelt es sich um einen ruhelosen Geist der in dieser Welt verweilt und selbst tatkräftig versucht mitzuhelfen um wieder ins leben zurück zu kehren. Außerdem ist man im Besitz des Magierstabs des toten (Welcher Artefaktgebunden war).

Zum eigentlichen Vorgehen, ich habe da zwei Varianten.

1.
Die erste ist die "simplere"
Man besorgt irgend wo her eine Person die ein Medium ist. Man beschwört den Geist des zu "belebenden" (In dem Fall ist es ein Ruheloser der durch einen Unfall gestorben ist und seinen Tod nicht akzeptieren kann) und dieser besetzt den Körper des Mediums.
Nun müsste man irgend wie den originalen Geist des Körperbesitzers schwächen, damit der neue zumindest kurzfristig das Steuer übernehmen kann.
Nun bräuchte man noch eine zweite Person, die das endgültige Gefäß werden soll. Was das für eine Person ist ist eigentlich egal.
Wenn man nun mittels Seelenwanderung (in der Variante in der der Zauberer die Geister zweier anderer Körper tauscht) das Medium und den Ziel-Körper in Angriff nimmt, ist es dann möglich den Geist und nicht den eigentlichen Besitzer anzupeilen?
Also den Fremd-Geist der "Zu Gast ist" mit dem der Zielperson tauschen.
Anschließend käme dann wohl der übelste Teil. Man würde das Medium töten, sodass der ehemals ruhelose Geist permanent im 2. Körper steckt. zusätzlich könnte man natürlich vor dem Töten einige Schutzzauber und Kreise ziehen um auf Nummer sicher zu gehen, aber in meiner Theorie sollte das möglich sein.


2.
Dies ist etwas komplizierter.
Stichwort - Beseelte Artefakte.
Hierzu würde man erst einmal, ähnlich einem Golem, einen Künstlichen Körper bauen (Nicht aus Fleisch und Blut, sondern anderen Materialien). Großer Bestandteil: Materialien die leicht besessen sind (also sehr hohe Risiken aufweisen).
Diese baut man dann alle zusammen, möglichst in der gegenwart des Geistes. Jedoch um das Risiko einer Beseelung durch Dämonen oder andere zu minnimiren innerhalb von Schutzzonen gegen solche und auch elementarer Bannung.
Nun macht man aus dem ganzen künstlichen Körper ein Artefakt. Welche Zauber man dafür nutzt ist soweit egal, Hauptsache einige P-AsP um die Möglichkeit zur Beseelung zu steigern.
An sich sollten bei einer Beseelung nun nur noch 2 Möglichkeiten in frage kommen: 1. Durch einen Geist der Umgebung, was nur der Ziel-Geist wäre, oder 2. durch eine Artefaktseele. Im zweiten Fall wäre natürlich die ganze Arbeit für die Katz und man könnte wieder neu anfangen. Aber in ersterem sollte der Geist doch in der Lage sein sich in dem neuen Körper zu bewegen oder?




Bei Theorien sind etwas wackelig, ich weiß, aber es würde mich interessieren was andere davon halten!
MfG Quarzos

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich mag die zweite Variante.

Ich würde es als längerfristiges Projekt sehen.
Mittels passender Materialien kann man bestimmte Beseelungen ausschließen. Blutulme gegen Dämonen und Meteoreisen um die Beseelung zu begünstigen. Ich weiß gerade nicht ob es noch etwas gibt was Geisteraffin ist.


Ich hatte vor Jahren mal einen "Arkanovi" Golem gebaut:

König der Gärtner

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Es gibt Geister die das selber können, indem sie die Energie Lebender über einen längeren Zeitraum hinweg sammeln und dann, wenn sie genug haben, wieder einen Körper bekommen. Siehe auch Nachtalp.
Wie ein verstorbener aber zu einem Nachtalp und nicht etwa einem Spuk, einem Irrlicht oder einer gefesselten Seele wird, das ist meines Wissens nach nirgendwo festgelegt. :grübeln:
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ein Geist, der ein Artefakt beseelt, kann meines Wissens nach dieses Artefakt nicht einfach selber bewegen, sondern er ist quasi darin gefangen und kann sich auch nur x Schritt (ich glaube, es waren 7 Schritt) vom Artefakt entfernen. Falls ich das falsch in Erinnerung habe (ich gehe nach WdA), würde ich mich über Hinweise zur Richtigstellung freuen :cookie: Meine Artefaktmagierin hat nämlich einen Kraftspeicher aus Kashra-Stein, der von einem Zwergengeist beseelt ist (der Zwerg, der den Stein gezüchtet hat und kurz vor der Ernte eines natürlichen Todes gestorben ist), und ich hatte keine Hinweise darauf gefunden, dass der Geist den Kraftspeicher einfach selber bewegen könne. Er kann sich aber in direkter Umgebung des Kraftspeichers manifestieren (als Geist, nicht als fleischliches Wesen) und sich bewegen.

Übrigens können Geister aus Artefakten wieder vertrieben werden, durch Magie und Liturgien, ohne dass das Artefakt dabei zerstört wird. Wäre also selbst, wenn es doch so wie gedacht geht, auch nicht unbedingt eine dauerhafte Lösung ...

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios »

Finde jemanden mit dem Nachteil Wahrer Name.
WdZ 378 Wahrer Name. Weitere Auswirkungen nach Spielleiterentscheid: "Ein Geist der den Wahren Namen eines Lebenden kennt, kann in seinen Körper einfahren und darin wieder zum Leben erwachen."

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

In gewissem Sinne Spoiler zur G7-Kampagne, ich versuchs mal allgemein zu halten.







Wenn man sehr viel reines Sikaryan ansammelt, kann man damit einen künstlichen Körper erschaffen. Noch mehr MI: Mögliche Nebenwirkungen für den Wiedererweckten sind Sechsfingrigkeit, merkwürdige modische Vorlieben und Weltallmachtsfantasien.



.
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Dariyon, Avesgeweihter

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Quarzos
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Ungelesener Beitrag von Quarzos »

Die einzigen Probleme bei Variante 2 wären also
a) Der Geist den Körper nicht selbst bewegen könnte
b) Er daraus gebannt werden könnte

Lösung Problem a)
Feuer! hat geschrieben: 26.09.2018 16:11in Geist, der ein Artefakt beseelt, kann meines Wissens nach dieses Artefakt nicht einfach selber bewegen, sondern er ist quasi darin gefangen und kann sich auch nur x Schritt (ich glaube, es waren 7 Schritt) vom Artefakt entfernen
Es ist jedoch ausdrücklich möglich dass der Geist gespeicherte Zauber auszulösen kann. Man müsste also Motorikus oder Animatio in das Artefakt sprechen. Jedoch wäre das enorm aufwendig :/... Man müsste für jede erdenkliche Bewegung einen einzelnen Zauber haben und dann auch noch genug Aufladungen für den Rest aller Zeiten... Oder unglaublich starke Semipermanente. Aber in beiden fällen ist das eher Wunschdenken da so viele Ladungen bzw. So viele aktivierungen pro Tag ein Ding der Unmöglichkeit wären... Bei einem Motoricus wären es immerhin bei max. 1SR wirkungsdauer -> 24std -> 288SR pro Tag... In der Variante Telemanipulation sehr schwierig... Man könnte die Wirkungsdauer dann zwar 2x verdoppeln, aber dann snd wir schon bei min. +16 erschwernis was kaum machbar ist.. und immernoch 72 Ladungen pro Tag wären.
*Korrektur -> Mit Modifikationsfokus beim Stab 3x verdoppeln -> +21 -> Gildenmagier halbe erschwernis durch Spomods -> 13 -> Das wird zwar unglaublich schwierig, aber als Lebensziel, wer weiß ^^ Es wären dann noch schlappe 36 Aktivierungen pro Tag o.0
Es muss also irgend eine andere Lösung her um den Körper irgend wie beweglich zu machen. Jemand Ideen? :(

Problem b)
Feuer! hat geschrieben: 26.09.2018 16:11Übrigens können Geister aus Artefakten wieder vertrieben werden, durch Magie und Liturgien, ohne dass das Artefakt dabei zerstört wird. Wäre also selbst, wenn es doch so wie gedacht geht, auch nicht unbedingt eine dauerhafte Lösung ...
Das lässt sich ja mittels Antimagie zumindest erschweren. Und ob nun jemand daher kommt und den armen wieder heraus zerrt aus seinem schönen Artefaktkörper, oder ein normaler Mensch von einem Feuerball getroffen wird, macht dann denke ich auch nicht so viel unterschied. Unsterblich werden die Wenigsten und das geht ohnehin über die Möglichkeit der Meisten ^^.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Zu Problem a) Infinitum Immerdar :lol: Ja, ich weiß, der Zauber ist verschollen, meine Artefaktmagierin träumt auch davon ...

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Quarzos hat geschrieben: 26.09.2018 18:13Die einzigen Probleme bei Variante 2 wären also
a) Der Geist den Körper nicht selbst bewegen könnte
Da die Artefaktseele ja abgeschwächte Effekte der Zauber die im Artefakt gespeichert sind, hervorrufen kann, müsste man nur mächtige(=teure) passende Bewegungszauber einspeichern.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Nur nebenbei, ein Magierstab sollte ein Jahr nach Ableben des Magiers seine Bindung verlieren, würde da also nicht zu lange herumforschen.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

AngeliAter hat geschrieben: 26.09.2018 18:32Nur nebenbei, ein Magierstab sollte ein Jahr nach Ableben des Magiers seine Bindung verlieren, würde da also nicht zu lange herumforschen.
Nur in DSA4.0.Die Stelle hat es nicht nach 4.1 geschafft.

Und meine Güte was ist ein popliger pAsP (Den ein neuer Stab kostet) wenn es um einen kompletten neuen Körper geht.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Leta hat geschrieben: 26.09.2018 18:27
Quarzos hat geschrieben: 26.09.2018 18:13Die einzigen Probleme bei Variante 2 wären also
a) Der Geist den Körper nicht selbst bewegen könnte
Da die Artefaktseele ja abgeschwächte Effekte der Zauber die im Artefakt gespeichert sind, hervorrufen kann, müsste man nur mächtige(=teure) passende Bewegungszauber einspeichern.
Ein Geist, der ein Artefakt beseelt, ist aber nicht das Gleiche wie eine Artefaktseele (die entsteht aus dem Artefakt selber bei der Artefakterschaffung).

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Quarzos
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Ungelesener Beitrag von Quarzos »

Leta hat geschrieben: 26.09.2018 18:27Da die Artefaktseele ja abgeschwächte Effekte der Zauber die im Artefakt gespeichert sind, hervorrufen kann, müsste man nur mächtige(=teure) passende Bewegungszauber einspeichern.
Gilt das in der form nur für Artefaktseelen oder alle Gebundenen Wesenheiten?

Und ich lese mich mal wieder bei den Geistern ein (Im WdZ steht ja ein wenig, wenn auch etwas mau an Infos). Aber ich meine so leichte Telekinese können die doch auch oder? Denn wenn ja könnte man das ganze ja noch weiter durch Merkmalsfoki stärken (Wobei ich gerade nicht sicher bin ob man die "heutzutage" - also derzeitiger Magiestand Aventuriens - noch so einfach herstellen kann. Ich meine da ist das Wissen drum weg).
Aber weis jemand wo ich noch mehr Infos zu Geistern finde? Ich kenne wirklich nur den kleinen Part aus WdZ
Feuer! hat geschrieben: 26.09.2018 18:22Zu Problem a) Infinitum Immerdar Ja, ich weiß, der Zauber ist verschollen, meine Artefaktmagierin träumt auch davon ...
Tja, das wäre natürlich Optimal und das absolute Sahnehäubchen xD Aber DAMIT würde ich ganz andere Sachen anstellen ^^...

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Leta hat geschrieben: 26.09.2018 18:34Und meine Güte was ist ein popliger pAsP (Den ein neuer Stab kostet) wenn es um einen kompletten neuen Körper geht.
Nach oben
Ging ja nicht um den pAsP sondern, wenn der Stab der Fokus sein sollte und verfällt, dann hat man nur ein begrenztes Zeitfenster. Aber egal wenn das in 4.1 gestrichen wurde.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Quarzos
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Ungelesener Beitrag von Quarzos »

AngeliAter hat geschrieben: 26.09.2018 19:22
Leta hat geschrieben: 26.09.2018 18:34Und meine Güte was ist ein popliger pAsP (Den ein neuer Stab kostet) wenn es um einen kompletten neuen Körper geht.
Nach oben
Ging ja nicht um den pAsP sondern, wenn der Stab der Fokus sein sollte und verfällt, dann hat man nur ein begrenztes Zeitfenster. Aber egal wenn das in 4.1 gestrichen wurde.
Selbst wenn die pAsP verfallen, zur Beschwörung des Geistes reichen ja allgemein Persönliche Gegenstände (Egal ob Magisch oder nicht). Wenn ich Jetzt die Mutter des Burgherren beschwören wollte, würde auch ihr Lieblingsschmuck oder so gehen. Oder die Puppe eines Kindes das immer damit gespielt hat, wenn ich das beschwören wollen würde.
Wobei dann auch zu unterscheiden gilt:
Beschwöre ich einen Geist der noch auf Dere Wandelt oder einen Geist der bereits in Borons Hallen gelangt ist.
Für erstere muss ich an dem Ort sein an dem der Geist ist,
Im zweiten Fall müsste ich einen Gegenstand haben um Kontakt herzustellen. Wobei ich mir da auch nicht ganz sicher bin, ob man den Geist dann so einfach wieder ins hier und jetzt bekommt. Ist aber nicht so wichtig, da ja ersteres besteht :)

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Also der "Geisterruf" geht laut Text explizit nur für Geister, die noch in dieser Welt weilen.
Diese kann man herbeirufen.

Geister, die einmal in Borons Hallen sind, kann man lediglich mit "Nekropathia" ... besuchen.

Ein Geist, der in einem der Paradiese eingegangen ist... der ist komplett weg.
Selbiges gilt für Personen, die wiedergeboren wurden oder in den Niederhöllen "Bericht abliefern" ;)
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Äonenwanderers Schatten
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Ungelesener Beitrag von Äonenwanderers Schatten »

Hallo Quarzos

Methode Nr. 1 ist schon der richtige Ansatz. Du brauchst aber nicht unbedingt ein Medium, um einen Geist in einen fremden Körper einfahren zu lassen. Man kann auch einfach ein Geisterelixier (WdA S.72) der Qualität F benutzen. Dieses lässt einen beschworenen Geist dauerhaft in einen fremden Körper einfahren. Da beim Geisterelixier keine Beschränkung auf bestimmte Geisterarten angegeben ist, kann man wohl davon ausgehen, dass es alle Arten von Geistern in fremde Körper einfahren lassen kann. Auch wenn diese nicht über den Dienst „Besessenheit“ verfügen.

Das Problem mit den zwei Seelen im Körper, die man nur schwer einzeln mit der SEELENWANDERUNG anwählen kann, kann man leicht umgehen. Da gibt es mehrere Möglichkeiten. So könnte man beispielsweise die eigentliche Seele des Opfers mittels KÖRPERLOSE REISE oder Grauem Mohn (Zoo-Botanica Aventurica S.253) vorübergehend aus dem Körper entfernen. So wäre der eindringende Geist erst mal alleine im Körper. Oder man tötet einfach ein Opfer und belebt es mittels REVERSALIS/HERZSCHLAG RUHE wieder. Dabei sollte man mit der Wiederbelebung aber mindestens 20 Kampfrunden warten, da der Körper nach 1W20 KR ohne Seele wieder erwacht (LCD S.111). Auch in diesem Fall wäre der eindringende Geist alleine im Körper. Von da an steht dem permanenten Körpertausch (mittels SEELENWANDERUNG) mit dem eigentlichen Ziel-Körper nichts mehr im Wege. Die Seele des eigentlichen Ziel-Körpers wandert in den ersten Körper, der dann mit ihr getötet werden kann. Die andere ausgelagerte Ursprungsseele des ersten Körpers wird dann wohl nicht wieder in ihn zurückkehren, nach dem dieser getötet wurde. So entstehen dann wohl 2 ruhelose Seelen bzw. Geister, die auf Rache sinnen. Kein Problem, dass ein PENTAGRAMMA nicht beheben könnte.

Das Problem bei Methode Nr.2 wurde hier ja schon angesprochen. Es gibt da in WdA die Unterteilung in beseelte und besessene Artefakte. Dabei können nur die richtigen Artefaktseelen gezielt und direkt Einfluss auf die gespeicherten Zauber nehmen. Eigenständige Sphärenwesen (Dämon, Geist, Elementar) sitzen in ihrem Artefakt eher wie in einem Gefängnis. Ihre Möglichkeiten sind daher durch ihre Wesensklasse weitgehend vordefiniert. Infos dazu findet man in WdA S. 99-101. Daher wird ein, auf diese Weise, in ein Artefakt gebundener Geist wohl keine Kontrolle über den Körper haben. Es gibt zwar Fälle wo eine an einen Golem oder Untoten gebundene Toten-Seele auch Kontrolle über dessen motorische Fähigkeiten hatte aber solche Bindungen sind durch das Regelwerk leider nicht eindeutig definiert. Ein Beispiel für solche Seelen-Bindungen mit Kontrolle über den Körper sind die „Verlorenen“ (Von Toten und Untoten S. 63).

Ich habe da allerdings eine Theorie wie es vielleicht doch funktionieren könnte. Laut WdZ (S.251) wirken Zauber die auf den Geist wirken (zu denen auch Zauber mit Merkmal Verständigung gehören) auch auf das vom Opfer Besitz ergreifende Wesen. Laut WdZ (S.250) gelten die Regeln zur Besessenheit aber auch für beseelte Artefakte (hier ist das Artefakt das „Opfer“ der Beseeltheit). Daher müsste eine SEELENWANDERUNG (hat auch Merkmal Verständigung) eigentlich auch auf eine Artefaktseele wirken.

Davon ausgehend könnte man nun ein ARCANOVI Artefakt (humanoider Golem- oder Untoten-Körper) Erschaffen, in das man entweder den STEIN WANDLE oder den TOTES HANDLE bindet. Dabei sollte man darauf achten, dass genug AE in das Artefakt fließt, dass am Ende ein beseeltes Artefakt entsteht. Die Artefaktseele im Artefakt hat nun weitreichenden Einfluss auf die gespeicherten Zauber. Sie kann sogar Wirkungen erzeugen, die den gespeicherten Zaubern ähneln (!) (WdA S. 101). Somit kann sie offenbar sogar leicht freizauberische Varianten der gespeicherten Zauber erzeugen. Nun könnte man die Artefaktseele darum bitten den STEIN WANDLE (oder den anderen Zauber) so zu wirken, dass die dämonische Pseudo-Intelligenz des Golems gar nicht erst entsteht und ganz durch die Artefaktseele selbst ersetzt wird (also eine Art Variante des Zaubers). So hat die Artefaktseele dann, wie ein normaler Golem, vollständige Kontrolle über den Golemkörper. Nun kann man die SEELENWANDERUNG einsetzen, die Artefaktseele aus dem Artefakt verdrängen und das Artefakt mit der eigenen Seele beseelen. Da sich die getauschte Seele an die frei gewordenen Stellen anlagert wo vorher die Artefaktseele saß, scheint es wahrscheinlich, dass sich die astralen Fäden, die für die motorischen Fähigkeiten des Golems verantwortlich sind, auch an die neue Seele anlagern. Somit sollte man nun ebenfalls in der Lage sein den Golemkörper bewusst steuern zu können. So wie man auch einen normalen Körper bei einer SEELENWANDERUNG steuern kann. Tötet man den alten Körper mit der unglücklichen Artefaktseele darin, wird der Seelentausch permanent.

Ein kleines Problem stellt allerdings ein Textabschnitt aus WdA (S.101) dar. Zitat:

„Artefakte können nur von ihrer Seele „befreit“ werden, wenn sie mit einem DESTRUCTIBO, […] entzaubert werden.“

Ich bin mir da nicht so ganz sicher, ob man das so deuten muss, dass das Artefakt nicht von DIESER einen Seele befreit werden kann, die sich als erstes im Artefakt gebildet hat oder ob es auch bedeuten kann, dass es nur von seiner Beseeltheit an sich nicht, außer durch DESTRUCTIBO, befreit werden kann. In ersterem Fall könnte man die Artefaktseele auch mittels einer SEELENWANDERUNG nicht aus dem Artefakt bekommen, in zweiterem Fall aber schon. Denn bei einem Seelentausch wird das Artefakt ja nicht von seiner Beseeltheit an sich befreit.

@Wolfio

Dass man Geister, die in Borons Hallen eingegangen sind, nur noch mittels NEKROPATHIA besuchen kann stimmt nicht so ganz. Mittels des Rituals „Rat der Ahnen“ (WdZ S.161) können auch Geister aus Borons Hallen (!), dem Limbus oder der 3. Sphäre herbei gerufen werden. Zudem steht beim Merkmal Beschwörung Folgendes: Zitat WdZ S.25:

„Beschwörung […] Geisterbeschwörungen aus den Tiefen von Borons Hallen […] gehören natürlich diesem Merkmal zugeordnet, ...“

Bei entsprechender Arbeit in der Zauberwerkstatt könnte man wohl so einen Geisterbeschwörungszauber auch selber herstellen. Ein GEISTERRUF mit dem Merkmal Beschwörung statt Herbeirufung hätte vermutlich eine solche Wirkung. Ein bisschen hat die Redax den Zauber GEISTER BESCHWÖREN schon angeteasert als sie im LCD beim GEISTERRUF auf das Gerücht hinwies, dass so ein Zauber schon im Umfeld Rhazzazors existiert.
Zuletzt geändert von Äonenwanderers Schatten am 29.09.2018 00:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

@Wolfio

Dass man Geister, die in Borons Hallen eingegangen sind, nur noch mittels NEKROPATHIA besuchen kann stimmt nicht so ganz. Mittels des Rituals „Rat der Ahnen“ (WdZ S.161) können auch Geister aus Borons Hallen (!), dem Limbus oder der 3. Sphäre herbei gerufen werden. Zudem steht beim Merkmal Beschwörung Folgendes: Zitat WdZ S.25:

„Beschwörung […] Geisterbeschwörungen aus den Tiefen von Borons Hallen […] gehören natürlich diesem Merkmal zugeordnet, ...“

Bei entsprechender Arbeit in der Zauberwerkstatt könnte man wohl so einen Geisterbeschwörungszauber auch selber herstellen. Ein GEISTERRUF mit dem Merkmal Beschwörung statt Herbeirufung hätte vermutlich eine solche Wirkung. Ein bisschen hat die Redax den Zauber GEISTER BESCHWÖREN schon angeteasert als sie im LCD beim GEISTERRUF auf das Gerücht hinwies, dass so ein Zauber schon im Umfeld Rhazzazors existiert.
Nach oben

"Bei der entsprechenden Arbeit in der Zauberwerkstatt"... findest du auch sehr sicher den einfachen Weg zum Boron-Frevlermal. ;)
Oder wie willst du Golgari erklären, dass er Onkel Hugo 2x über das verdammte Meer tragen muss. Und wie erklärst du Hugo, dass
er 2x vor Rethon muss ;)

Und ja: Rat der Ahnen ist eine Option.... aber wie viele Schamanen gibt es in den Runden.
Dürfte doch eher die Minderheit sein ^^
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Äonenwanderers Schatten
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Ungelesener Beitrag von Äonenwanderers Schatten »

@Wolfio

Ach, so schlimm ist so ein Geisterbeschwörungszauber glaube ich nicht. Hat ja nicht mal das Merkmal Thagunitoth :wink: . Und Golgari wird sich doch bestimmt freuen, wenn er alte Bekannte wieder trifft. Ein altes Sprichwort sagt: Man trifft sich immer zweimal im Leben … oder im Tod :lol:

Und ja, Schamanen sind leider nicht sehr häufig in den Gruppen. Aber man kann sich ja auch einfach einen NSC Schamanen suchen. Da gibt's doch bestimmt ein paar. :)

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

@Äonenwanderers Schatten

Wenn du die Seele aus ihrer Ruhe in Borons Reich zerrst.... ist das was anderes, als "Ich ruf mal den Geist, der eh noch hier rumspukt" ^^
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Äonenwanderers Schatten
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Ungelesener Beitrag von Äonenwanderers Schatten »

@Wolfio

Joa, ein bisschen anders ist es schon. Aber wenn die Schamanen da keine Probleme mit haben und das Ritual "Rat der Ahnen" auch Spielern zur Verfügung steht, dann mache ich mir da nur wenig Sorgen.

Seisuke
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Ungelesener Beitrag von Seisuke »

zu den vorgeschlagenen Methoden kann ich eigentlich nichts mehr hinzufügen. Aber da ich mich auch mal dem Wiederbelebungsthema auseinander gesetzt habe, hier ein anderer Ansatz: Chronoklassis Urfossil

Je nachdem wie genau du den Moment des Todes kennst und wie lang es her ist, kann die die Erschwernis nur eine +2 sein. Dazu Permanenz +12. Effektiv schnappst du dir damit deinen Toten (am besten direkt kurz vorm Moment seines Todes) aus der Vergangenheit und verankerst ihn damit in der Gegenwart.

Problem wird es dann, wenn jemand daher kommt und den Zauber bannt. Aber das Problem gibts ja bei jeder Zauberei :P
Achja und der Satinavfrevel ist vielleicht auch noch ein kleines Problem...
Power Gamer: 63% Butt-Kicker: 33% Tactician: 67% Specialist: 63%
Method Actor: 63% Storyteller: 54% Casual Gamer: 50%

Äonenwanderers Schatten
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Ungelesener Beitrag von Äonenwanderers Schatten »

@Seisuke

Von der CHRONOKLASSIS Methode habe ich auch schon gerade in einem anderen Thread gehört. Aber da gibt es einige Probleme mit. Zum einen, der Zauber belebt den Char nicht wirklich wieder, sondern ruft nur eine Version des Chars aus der Vergangenheit. In der Gegenwart ist der Char aber trotzdem noch tot. Und natürlich existiert dann auch seine Seele weiterhin, als Geist in der 3. Sphäre oder in Borons Hallen. Der Char existiert dann also in gewisser Weise 2 mal in der Gegenwart, als Lebender und als Geist. Ich bin mir nicht so sicher ob das auf Dauer gesund ist. Und wenn der aus der Vergangenheit Beschworene noch mal stirbt und noch mal aus der Vergangenheit gerufen wird, dann sind es vermutlich schon 2 Geister und ein Lebender die zur selben Zeit von ein und der selben Person existieren. Wenn das immer so weiter geht gibt das auf Dauer einen ziemlichen Temporal-Verbindungs-Salat (also Verbindung zur Ursprungszeit woher der Beschworene stammt), den man kaum noch überschauen kann.

Dennoch fällt mir gerade was ein, was man mit dem CHRONOKLASSIS noch machen könnte. Für das Ritual "Rat der Ahnen" benötigt man ja einen nahen Verwandten. Der ist aber nicht immer verfügbar. Da könnte man vielleicht einfach eine frühere Version von sich selbst, in der Variante "Rückkehr in den Ausgangszustand", beschwören und den Geist aus Borons Hallen dort einfahren lassen. Näher verwandt geht ja nicht. Wenn man diese Version von sich selbst dann im Rahmen der weiter oben beschriebenen Seelenwanderungs-Prozedur tötet macht das nicht viel aus, da der "Getötete" ja eh wieder in seinen Ausgangszustand und in seine Zeit zurückkehrt. So kommt man vielleicht drum herum ein echtes Opfer bringen zu müssen.

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Quarzos
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Ungelesener Beitrag von Quarzos »

Uh, da sind ja doch noch ein paar Methoden beisammen gekommen ^^. Die Idee mit dem Seelentausch direkt auf ein Artefakt klingt wirklich interessant und wenn das wirklich so machbar ist mit dem Artefakt als Ziel, wäre das wirklich eine gute Methode. Dem Toten ist zwar höchst wahrscheinlich ein Körper aus Fleisch und Blut lieber, aber man kann eben nicht alles haben und man will ja auch nicht unbedingt unbeteiligte umbringen oder ihnen schlimmeres antun ...
Aber so kompliziert ein funktionierender Künstlicher Körper auch ist, es ist und bleibt einfach die Methode mit mehr Stil und stellt die Fähigkeiten des Magiers einfach am besten auf die Probe^^ Und der Artefaktkörper ist zumindest in Moralischer Sicht die beste Option!

Was die Variante mit dem Rat der Ahnen angeht: wir es ist ein Verwandter da, jedoch ist das schon ein ... weit entfernter Verwandter (Ur-Ur Enkel des Bruders des Toten). Jedoch haben wir die Ziehtochter des Toten da (Längere Geschichte warum diese noch unter den Lebenden weilt^^). Leider sind Ziehkinder nicht so wirklich verwandt.....

Was die Chronoklassis Methode angeht - Die Idee ist mir auch schon gekommen, aber in unserem Aventurien legt man sich wirklich besser nciht mit dem Herren der Zeit an ^^. Der schaut da bei uns schon sehr penibel ob alles in Ordnung ist und auch kleinigkeiten sind ungern gesehen^^.
Wolfio hat geschrieben: 27.09.2018 14:23Methode Nr. 1 ist schon der richtige Ansatz. Du brauchst aber nicht unbedingt ein Medium, um einen Geist in einen fremden Körper einfahren zu lassen. Man kann auch einfach ein Geisterelixier (WdA S.72) der Qualität F benutzen. Dieses lässt einen beschworenen Geist dauerhaft in einen fremden Körper einfahren. Da beim Geisterelixier keine Beschränkung auf bestimmte Geisterarten angegeben ist, kann man wohl davon ausgehen, dass es alle Arten von Geistern in fremde Körper einfahren lassen kann. Auch wenn diese nicht über den Dienst „Besessenheit“ verfügen.
Das Medium war die erste Wahl, da es da schlichtweg am einfachsten wäre^^ aber du hast vollkommen recht! Von den Elexieren wusste ich noch gar nichts und auch die übrigen Lösungen die du angibst um nur einem Geist im Besetzten Körper zu haben sind echt klasse! Vielen Dank, da bin ich wirklich noch nicht drauf gekommen und das macht es wirklich weitaus einfacher! Den "Reversalis-Herzschlag Ruhe" schaue ich mir auch noch an, das wäre wirklich simpel und effektiv!

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