DSA4 Magische Waffen mit Elementaren erschaffen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Rikal
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Magische Waffen mit Elementaren erschaffen

Ungelesener Beitrag von Rikal »

Ich habe mich mit der Frage beschäftigt, wie man einen Elementar in eine Waffe bekommt. Den Dienst "Besessenheit" haben sie nicht. Man könnte sie mittels des Dienstes "Bereitstellung besonderer Fähigkeiten" in die Waffe einfahren lassen und dann mit einem weiteren Dienst an diese binden, weil sie sonst nicht lange in ihr bleiben würden. Der Dienst "Bereitstellung besonderer Fähigkeiten" ist nicht gerade günstig, wenn er aufrechterhalten werden muss.

Der Dienst "Bereitstellung besonderer Fähigkeiten" kostet 11 AsP, eine Bindung für ein Jahr 8 AsP, zusammen also 19 AsP.

Wie macht ihr das?

Würdet ihr eine mit einem Elementar geschaffene magische Waffe als besessenes Artefakt im Sinne der Regeln zur Artefaktkontrolle zählen? Sie würde dann den Wert der Artefaktkontrolle halbieren. Ich frage mich, was ein Artefakt im Sinne dieser Regel sein soll. Jeder Gegenstand, der von einem magischen Wesen besessen ist, oder nur "echte" magische Artefakt, die besessen sind.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Rikal hat geschrieben: 06.07.2018 23:50 Würdet ihr eine mit einem Elementar geschaffene magische Waffe als besessenes Artefakt im Sinne der Regeln zur Artefaktkontrolle zählen?
Eindeutig ja.
Rikal hat geschrieben: 06.07.2018 23:50 Ich frage mich, was ein Artefakt im Sinne dieser Regel sein soll.
Jeder Gegenstand der von einem magischen Wesen besessen ist und nicht plotrelevant ist.
Rikal hat geschrieben: 06.07.2018 23:50Ich habe mich mit der Frage beschäftigt, wie man einen Elementar in eine Waffe bekommt.
Es sollte doch ziemlich sicher den Dienst Bindung geben. Der geht auf jeden Fall und kann schon einige boni geben. Mindestens ist die Waffe magisch. Da war in WdZ irgendwas zu unter "Karmale, Magische und Dämonische Waffen". Einen weiteren Dienst brauchst du nicht zwingend. Bindung reicht schon aus.

Seit Elementare Gewalten gibt es noch den Dienst "Artefaktbeseelung" oder so. Der ist ziemlich stark aber wenn man es mag ziemlich cool.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ja, eigentlich bräuchte man Besessenheit.

Würde man Bereitstellung besonderer Fähigkeit, sind nicht die kosten für "einmaligen Einsatz" relevant, die explizit nur für kurze Zeit und eher Ereignisse gilt, sondern die 23 AsP Basiszeit 1 Spielrunde für längeren Einsatz. Das kann dann entweder regulär auf die Zeit der Bindung ausgedehnt werden oder das Elementarwesen bleibt gebunden, macht die Waffe aber nur für einen Kampf magisch.

Rikal
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Ungelesener Beitrag von Rikal »

Satinavian hat geschrieben: 07.07.2018 07:53 Würde man Bereitstellung besonderer Fähigkeit, sind nicht die kosten für "einmaligen Einsatz" relevant, die explizit nur für kurze Zeit und eher Ereignisse gilt, sondern die 23 AsP Basiszeit 1 Spielrunde für längeren Einsatz. Das kann dann entweder regulär auf die Zeit der Bindung ausgedehnt werden oder das Elementarwesen bleibt gebunden, macht die Waffe aber nur für einen Kampf magisch.
WdZ wurde an dieser Stelle geändert. Dort heißt es nun: Kosten: 11 AsP, dazu kommen bei aufrechtzuerhaltenden Kräften
noch Zeitkosten in Höhe von 10 AsP für eine Basiszeit von 1 SR.

Danke für eure Einschätzungen.

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Thorstor Ansgarson
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Ungelesener Beitrag von Thorstor Ansgarson »

Rasputin hat geschrieben: 07.07.2018 01:50Jeder Gegenstand der von einem magischen Wesen besessen ist und nicht plotrelevant ist.
@Rasputin ist das deine Meinung oder wird das irgendwo im Regelwerk so gesagt?
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Thorstor Ansgarson hat geschrieben: 08.07.2018 22:13
Rasputin hat geschrieben: 07.07.2018 01:50Jeder Gegenstand der von einem magischen Wesen besessen ist und nicht plotrelevant ist.
@Rasputin ist das deine Meinung oder wird das irgendwo im Regelwerk so gesagt?
Lies mal die Stelle zur Artefaktkontrolle. Das ist ein bisschen anders Formuliert kann aber so interprätiert werden.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdA S. 104 hat geschrieben:Die Regelung ist nicht anzuwenden, wenn eine Person nur ein einzelnes übermächtiges Artefakt von z.B. 30 permanenten AsP trägt.
Entscheidend ist hier mMn das Wörtchen "einzelnes". RAW kann man mit einem einzelnen 500-pAsP-Teil rumlaufen, nimmt man ein 1-pAsP-Teil dazu, wird man instant gaga. ;)


Also nein, wird man nicht, weil die Auswirkungen von den pAsP unabhängig sind. :rolleyes:
Allerdings könnte man in die Gegend der Kritische-Essenz-Regelungen kommen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Thorstor Ansgarson hat geschrieben: 08.07.2018 22:13
Rasputin hat geschrieben: 07.07.2018 01:50Jeder Gegenstand der von einem magischen Wesen besessen ist und nicht plotrelevant ist.
@Rasputin ist das deine Meinung oder wird das irgendwo im Regelwerk so gesagt?
Im SRD waren Plotartefakte noch explizit ausgenommen:
SRD S.33 hat geschrieben:Die Regelung ist nicht anzuwenden, wenn ein Held (im Sinne der Abenteuerhandlung) nur ein einzelnes übermächtiges...
Im WdA (S.104) ist der Teil in Klammern rausgeflogen, die Regelmechanik aber gleich geblieben.

ceterum censeo artefaktkontrolle esse delendam.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Regentänzer
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Ungelesener Beitrag von Regentänzer »

Ich spiele einen Stutzer einen Hochadeligen habe mit ihm Besonderen Besitz ganz nach oben gehauen, adliges Erbe etc. Bekam dafür um die 70000 Dukaten nachdem ich den Stutzer halt als absolute Flasche spielen wollte habe ich mit meinen Meistern geredet. Aus dem Erbe wurde dann irgendwie ein Endurium Florett welches Beseelt ist (Die infos dazu sind in Wege der Zauberei und Stäbe Ringe Dschinlampen zu finden). Mein Stutzer hat jetzt einen Eis-Dschinn in seinem Florett bei ner Loyalität um die 20 herum der meinen Stutzer zum erklärten feind hat also ne Hassliebe ist recht lustig da er dadurch keine anderen Waffen tragen darf und selbst wenn er seine Parierwaffe halten will erstmal betteln muss.
Das Florett hat einen Illusionszauber welcher einmal aktiviert werden kann und auch nur nachts welchen es bei Körperkontakt mit seinem gebundenen Träger und bei einer Formel auslöst, bei Auslösung strahlt es sonnenhell blendet alles in einem 5m Radius für 5 KR aber danach zeigt sich was für eine Illusion es ist. Mittels nem d20 bei ner 1 was schlechtes nen Blumenstrauß bsp. ne 20 ne furchteinflößende Waffe. Weiters bekommt mein Alrik 1d6 Schaden bei der Aktivierung und nach paar KR nochmals 1d6 Schaden. Er wird ab und an in das Florett gezogen, das Florett verlegt sich ständig kommt aber wie ein Bumerang wieder zu ihm zurück.
Nen ziemlich lustiges Konzept da er nur nen Fechtwaffenwert von 6 hat aber mit dem Florett so gut ist wie andere Kämpfer dafür ist er ohne dem Aufgeschmissen...
Sorry für das OT Gelaber .__. schau einfach in Wege der Zauberei, Wege der Alchemie und Stäbe Ringe Dschinlampen da findest du alles dazu im notfall lade dir das Programm Meistergeister runter das ist auch sehr hilfreich :-)

MondinoGravura
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Was ich einmal gemacht habe: Einen Eisdschinn gebeten, während der Bannschwertzeremonie in mein (natürlich möglichst wohnlich gestaltetes) Magierrapier zu fahren. Der hatte dann ein paar Fähigkeiten (Schreckgestalt, was ich ihm bei der Beschwörung mitgegeben habe, Zauber, eisiger Nebel ums Schwert bei Dämonenpräsenz) die aber nur gegen Feinde der Schöpfung und Ähnliches (Dämonen, Untote, Paktierer und einmal eine Mantrake, die ziemlichen elementaren Unsinn anstellen wollte; letztere nicht aus den offiziellen ABs, sondern aus einem Selbstgeschriebenem) gewirkt hat. War aber natürlich abgesprochen und hat nur so harmonisch funktioniert, weil mein Charakter ohnehin durch und durch Eiselementarist war.

Was es bei uns auch mal gab war eine Feuermähre, die durch ein Tattoo an eine Heldin gebunden war und bei AsP-Einsatz gerufen wurde. Das war aber eher eine Art Matrixgeber.

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