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DSA4 Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
UgaAga
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von UgaAga » 23.05.2018 15:14

Hallo,
an dieser Stelle will ich gerne eine kleine Sammlung aufmachen wie man als Charakter mit magischer Hilfe in ein Lager bzw. Burg unbemerkt eindringen kann. Und ich stelle die Frage, welche (profanen) Gegenmaßnahmen der Spielleiter dazu zur Verfügung hat. Ich fange mal an:

Visibili Vanitar: Ermöglicht die Unsichtbarkeit für den Körper, aber nicht die Ausrüstung
Gegenmaßnahme: Hunde (Geruch), verteilen von größeren Mengen Mehl oder Wasser (laut Beschreibung des Zaubers), Sicherheitsschleuse

Harmlose Gestalt: Ermöglicht ein harmloses Aussehen
Gegenmaßnahme: Losungswörter/Militär-Füchsisch, Erkennen der Illusion (Probe gegen RD), abgerichtete Nachtwinde

Ignorantia: Betroffene Person wird von der Umgebung ignoriert
Gegenmaßnahme: Erkennen der Illusion (Probe gegen RD), abgerichtete Nachtwinde

Nebelleib: Als Nebel in Lager/Burg eindringen
Gegenmaßnahme: Magiekunde-Schulung für Wachen, eine magische oder geweihte Waffe bereithalten um Nebel zu "testen"

Transversalis: Teleportation auf Burgzinne oder durch Fenster in Räume
Gegenmaßnahme: Patrouillen, Fenster verhängen

Adlerschwinge/Verwandlungselixier: Eindringen als Vogel oder Kleintier in Lager oder Burg
Gegenmaßnahme: Spannen eines Netzes über Burghof, Fenster mit Gittern und Fellen versehen, Zeltplanen besonders sichern, Katzen bzw. besondere Hygienemaßnahmen gegenüber Kleintieren, Lager mit Gräben und Palisaden versehen (haben die Römer bei ihren Nachtlagern auch gemacht)

Desintegratus/Foramen: Öffnen von Türen, Schaffung von Durchgängen
Gegenmaßnahme: Patrouillen

Beherrschung/Beeinflussung: Verzaubern der Wachen bzw. einer Autoritätsperson
Gegenmaßnahme: Doppelwachen, Kontrolle auch höhergestellter Persönlichkeiten, Magiekunde-Schulung für Wachen

Leib des Erzes/Erde: Bewegung durch Mauern bzw. Erdreich
Gegenmaßnahme: wichtige Räume sollten aus Erz bestehen und mit Holzplanken versiegelt sein

Dschinne/Dämonen: Transport durch das Element / Kampf
Gegenmaßnahme: offen

Körperlose Reise: Ausspähen der Örtlichkeit, u.a. ist dadurch eine Teleportation in besuchtes Gebiet möglich
Gegenmaßnahme: dicke Mauern / Lager tief im Erdreich errichten, wichtige Räume mit Koschbasalt versiegeln

Blick durch fremde Augen: Ausspähen der Örtlichkeit, Verzauberung von Personen
Gegenmaßnahme: Auf Verbleib von persönlichen Gegenstände und Teile des Körpers wie Haare achten

Zusammenfassung
  • Einsatz von Tieren (Hunde, Katzen, Nachtwinde)
  • Losungswörter/Militär-Füchsisch
  • Sicherheitsschleusen
  • Magiekunde-Schulung für Wachen
  • Kontrolle auch höhergestellter Persönlichkeiten
  • Patrouillen und Doppelwachen
  • Einsatz von Spähern
  • Unterstützer in der Bevölkerung vor Ort nutzen
  • Lager/Burg möglichst blickdicht halten
  • Wichtige Räume mit Koschbasalt und Holzplanken versiegeln
  • Tarnung des Lagers und der eigenen Leute
  • Lager in einem Höhlensystem errichten
  • wichtige Gegenstände an geheimen Orten außerhalb des Lagers/der Burg unterbringen
  • mindestens eine magische/geweihte Waffen sollte zur Verfügung stehen
  • Hecke/Gebüsch mit Satuariensbusch anlegen. Gilt als geweihter Boden (Satuaria) und hält so Dämonen und Geister fern (ZBA: 263)
  • Baumplattform
  • Knarzende Dielen (Nachtigallenboden)
Zuletzt geändert von UgaAga am 09.06.2018 15:14, insgesamt 5-mal geändert.

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Rasputin
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.05.2018 15:39

Ich glaube ein guter Ignoratia ist fast unmöglich zu entdecken wenn nicht a) der Magier sich blöd anstellt und b) das Lager weiß, dass der Magier da ist und wie man den Ignoratia umgeht.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Lokwai
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von Lokwai » 23.05.2018 15:48

Rasputin hat geschrieben:
23.05.2018 15:39
Ich glaube ein guter Ignoratia ist fast unmöglich zu entdecken wenn nicht a) der Magier sich blöd anstellt und b) das Lager weiß, dass der Magier da ist und wie man den Ignoratia umgeht.
Es sei denn man kommt z.B. durch einen langen Tunnel oder Gang (oder eine Zugbrücke u.a.), der mit Wache gespickt ist, in die Burg. Dann wirds echt schwierig.

Es ist sowieso ein schwieriges Thema, denn wie würden eigentlich die Burgen wirklich aussehen sollte man die Möglichkeiten von Zauber mit in die strategische Planung einbeziehen (sowohl als Gegenmaßnahmen wie auch als Verstärkung der Defensive)?
Zuletzt geändert von Lokwai am 23.05.2018 15:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.05.2018 15:52

Lokwai hat geschrieben:
23.05.2018 15:48
Es sei denn man kommt z.B. durch einen langen Tunnel oder Gang (oder eine Zugbrücke u.a.), der mit Wache gespickt ist, in die Burg. Dann wirds echt schwierig.
Das wäre genau falsch. Wenn der gang voller Wachen ist, steht denen ja nicht mal ne Probe zu sondern nur wenn sie allein mit dem Magier sind. Man braucht also Wachen mit viel Sinnenschärfe, die alle 30 Minuten ihren Posten wechseln und möglichst immer allein im Raum.
Und ich weiß nicht wie viele Wachen mit herausragendem Sinn so ne Burg hat.
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 23.05.2018 15:58

Ich glaube da gibt es auch schon ellenlange Diskussionen drüber. Also ich würde es als SL (fast) nicht zulassen. In einem Tunnel mit vielen Wachen gibt es immer Bewegungen die ausversehen auf den Illusionisten treffen, es sei denn er ist ein Meisterausweichler oder klettert an der Decke (Spinnenlauf). Ich würde es abhängig vom ZfP* machen, sollte der wirklich hoch sein, dann würden auch dort alle Wachen irgendwie weggucken.

Andwari
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von Andwari » 23.05.2018 16:11

Wie @Lokwai schon schreibt, würden zauberersichere Anlagen vmtl. anders aussehen als im quasi-mittelalterlichen Aventurien gebaut wird. Also erst mal in der Spielgruppe überlegen, wie außergewöhnlich Zauberer mit welchem Fähigkeitenspektrum denn sind - und ob vllt. die Belohnung einer Heldengruppe mit Magier das widerspiegelt.

Im offiziellen Aventurien gibt es eigentlich so viele Magiewirker, dass man sich militärisch darauf einstellen müsste - Orkensturm, Borbaradinvasion usw. wären anders verlaufen, wenn das konsistent berücksichtigt würde.

Rein profane Absicherung gegen Gegner, die auch magische Möglichkeiten haben, wäre immer nur zweite Wahl - für Alrik Normalmagier reicht vmtl. schon die Möglichkeit, dass ein gegnerischer Zauberer das Objekt bewacht, um ihn von allzu waghalsigen Ideen abzubringen. Generell gilt immer, dass man mit unterschiedlichen Mitteln sichert - die wenigsten Spione/Diebe/usw. sind gleichzeitig gute Schlösserknacker (Geschick), kriegen den 100-Stein-Sperrbalken alleine hochgehoben (Kraft), erkennen den einfachen magischen Sicherungsmechanismus, z.B. Illusionswand vor dem Durchgang (Magie) und können gut schleichen/verstecken ...

Und dann die Frage, was so häufig und als mögliche Gefahr bekannt ist, dass man es berücksichtigen muss? Unsichtbarkeit? Fliegen? krasse Einfluss/Beherrschung nur mit Vorbereitung oder spontan? Teleportation? Die Katze in der Ecke/die Dohle auf dem Dach? Typen die an der Zimmerdecke krabbeln?
=> Sollen die Helden wirklich Zugriff auf idiotensichere Mittel haben, die möglichen Gegnern nicht mal ansatzweise bekannt sind? Und ist der Zauberer tatsächlich die gewollte Person für Kundschafterdienste usw.?

Gerade Unsichtbarkeit lässt sich durchaus bekämpfen - wenn man eine Tür öffnen oder nur durch eine Art "Fliegenvorhang" muss um ein Stück weiter zu kommen, schränkt das massiv ein. Ja, solche Türen würden beobachtet und ggf. baulich so gestaltet, dass man kaum nebendran durchschlüpfen kann, während Wach-Alrik seine Runde dreht.

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Rasputin
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.05.2018 16:24

Lokwai hat geschrieben:
23.05.2018 15:58
Ich glaube da gibt es auch schon ellenlange Diskussionen drüber. Also ich würde es als SL (fast) nicht zulassen. In einem Tunnel mit vielen Wachen gibt es immer Bewegungen die ausversehen auf den Illusionisten treffen, es sei denn er ist ein Meisterausweichler oder klettert an der Decke (Spinnenlauf).
Ich bin mir ja sicher, dass der Ignoratia durch die Einfluss-Komponente auf alle Sinne wirkt. Man Ignoriert nicht nur seine äußerliche Gestalt, sondern auch seine Berührungen, seine Geräusche (und theoretisch auch seinen Geschmack :lol: ). Selbst wenn der Magier Trompete-spielend da durch marschiert, würde das erst mal niemanden interessieren.
Das ist ja der Vorteil vom Ignoratioa. Man kann sich weiterhin Unterhalten und ganz normal Aktionen unternehmen, die man beim Visibli nicht machen könnte. Man könnte sich sogar an den königlichen Esstisch setzen und eine Mahlzeit zu sich nehmen, wenn ein Platz extra gedeckt ist.
Aber du hast schon zu recht erkannt, dass die Meinungen da auseinander gehen könnten.

[Edit] Im Gegensatz zum Visibli, schwebt das Essen ja nicht in der Luft. Es interessiert nur niemanden, wer es isst oder ob es überhaupt jemand isst. In meiner Vorstellung vermittelt der Ignoratia ein unglaublich starkes Gefühl von
es ist alles völlig normal. Alles ist so normal, dass du dir nicht mal gedanken um die Person machen musst, die da ganz normal am Esstisch sitzt. Die Person ist sogar so normal und langweilig, dass du ganz vergessen hast, ob sie überhaupt noch da ist oder jemals da war.
Der Ignoratia im irdischen AlltagAnzeigen
Ich habe 3 Wellensittiche. Das können für ungewohnte Ohren sehr laute und störende Vögel sein. Für mich nicht. Für mich ist das eher wie Meeresrauschen.
Hinzu kommt, dass Vögel die Angewohnheit haben, ausgeprägtes Schwarmverhalten zu zeigen. Das bedeutet, dass sie besonders gerne und viel zwitschern, wenn sich gerade Personen im Raum miteinander unterhalten.
Das äußert sich dann aber wie folgt: Man merkt nicht sofort, dass die Wellensittiche stören. Man merkt eigentlich gar nichts. Trotzdem redet man mit der Zeit immer Lauter, damit einen die andere Person noch hört. Im Regelfall werden dann auch die Vögel lauter :rolleyes:
Das ganze steigert sich dann sehr, bis man irgendwann merkt, dass man sich am Esstisch förmlich anbrüllt. Und erst hier merkt man überhaupt erst bewusst, dass die Vögel gerade ziemlich nerven. (Man hat es gerade also 30 Minuten nur unterbewusst bemerkt, es also ignoriert.)
Genau so stelle ich mir den Ignoratia vor, nur dass der Moment, bei dem man bewusst auf die Quelle eingeht, niemals kommt.
Das sorgt dann dafür, dass die Wachen dem Magier im Gang sogar Platz machen. Weil das macht man mit Personen, die man nicht aufhält und die vorbei wollen.
Und wenn der Magier Trompete spielt, fangen die Wachen ganz selbstverständlich an, sich lauter zu unterhalten oder sich die Ohren zu zu halten. Niemand würde aber auf die Idee kommen, den Magier bitten auf zu hören, weil es für die Wachen ja völlig normal ist, dass da gerade jemand Trompete spielt. Wenn eine dritte person irgendwann die Wachen drauf anspricht "Warum hast du dir da die Ohren zu gehalten?" Wird die Wache so was sagen wie "Keine Ahnung, fällt mir gerade nicht mehr ein. War wohl irgendwas unwichtiges."

Wenn der Magier sogar schon länger am Königlichen Esstisch sitzt, wird für ihn vielleicht sogar mit gedeckt. Wenn dann jemand fragt: "Warum hast du für 9 Personen gedeckt und nicht für 8?" wird die Antwort so was sein wie "Keine Ahnung, da war ich wohl etwas durch den Wind."
Zuletzt geändert von Rasputin am 23.05.2018 16:51, insgesamt 7-mal geändert.
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von Lokwai » 23.05.2018 16:28

Ja, könnten sie.
Das Essen was auf einmal in der Luft schwebt könnte auffallen (sobald der Magus es mit einer Gabel aufspießt) usw.
Aber den Ignoratia jetzt hier auseinanderzubröseln fände ich nun zu offtopic. Eins ist sicher, der Spruch ist schon verdammt gut um zu infiltrieren.

Jadoran
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 23.05.2018 17:06

Sicherheitsschleusen sind schon einmal gut. Wenn das Tor zu ist, kann man so unsichtbar sein, wie man will. Auch ein Ignoratia oder ein Widerwille hilft da nichts. Zu ist zu.
Öffnungsmechanismen, die mehr als einen erfordern. Sei es der schon erwähnte extrem schwere Sperrbalken oder die gleichzeitig in den flankierenden Türmen zu bedienenden Hebel.
Hunde sind auch gut, besonders, wenn sie in Bereichen eingestezt sind, wo sie wissen, wer da sein darf.
(wechselnde/personenabhängige) Losungen oder besser noch: Zutritt nur für oder zumindest in Begleitung ganz bestimmter Personen zu bestimmten Zeiten.
Fake-Losungen: Laut gesagtes Passwort, aber entscheidend ist die Fingergeste/der Anstecker...

In geeigneten Gebäuden/Kulturbereichen: Eine Fusswaschzone, wo man durch ein flaches Becken gehen muss.
Auch ein ornamental geharkter Sandstreifen ist gut für Bereiche, in denen eigentlich niemand unterwegs sein sollte.
Schnur/Perlenvorhänge wurden schon erwähnt.

Und das ist jetzt noch alles Fallenfrei, also für Bereiche, in denen gearbeitet wird, oder wo auch mal jemand Berechtigter abgelenkt oder müde sein könnte...

Mit genug Magie ud Ortskenntnis ist natürlich alles Profanes zu knacken, aber man kann es Einbrechern schon schwer machen.

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AngeliAter
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 23.05.2018 22:50

Ich würde ja an einigen Stellen Fallgruben mit Speeren verstecken. Halt die Stelle, wo Helden sofort entlangschleichen würden weil der Gang ja so wichtig (führt direkt zum Zielort) und offen ist.
Das die Wachen wissen wo sie nicht rein treten sollen sollte auch nicht zwingend ein Hinweis auf die gefährlichen Stellen sein, man muss den Patrouillengang ja nur so planen, das die Wachen quasi "zufällig" immer um die Fallen herum gehen.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
Christopher Hitchens

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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst » 23.05.2018 23:36

In Aventurien sind mir keine Festungen/Burgen bekannt, die gleichzeitig militärisch stark UND gegen magisch unterstützte Einsickerungsversuche gefeilt wären. Da sich die allermeisten aventurischen Festungen und Burgen an irdischen Vorbildern orientieren, können Zauber wie Nebelleib, Transversalis auf den Wehrgang, Leib des Erzes, Desintegratus, Foramen auf Türe/Tore, Adlerschwinge Wolfsgestalt oder ein Dschinn zwecks Transport jedes Hindernis überwinden bzw. eine Situation herbeiführen, die ohne Magie nicht entstanden wäre.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 24.05.2018 00:44

UgaAga hat geschrieben:
23.05.2018 15:14
Hallo,
Maßnahme: Visibili Vanitar ermöglicht die Unsichtbarkeit für den Körper, aber nicht die Ausrüstung
Gegenmaßnahme: Hunde (Geruch), verteilen von größeren Mengen Mehl oder Wasser (laut Beschreibung des Zaubers)
Visibili scheidet überall aus, wo die Fußabdrücke des Unsichtbaren zu sehen wären, oder auch seine Schritte zu hören (zB auf Kies). Außerdem überall, wo man barfuß nicht langwatscheln will. Khomkrieg, Lager ausspionieren, in der Mittagshitze auf heißem Sand? Geht gar nicht.
Scharfkantige Steine oder Glasscherben sind ebenfalls uncool, und knirschen außerdem, selbst wenn man mit Armatrutz da drüber marschieren wollte.
In Nordaventurien ist es im Winter zu kalt, und man sieht dann auch den Atem.

Das mit den Hunden (das auch bei Impersona Maskenbild ein Problem ist) kann man im Prinzip aushebeln. Wer sich in ein Tier mit entsprechendem Geruchssinn verwandeln kann (Wolf, Bär, Katze zB), sollte den Körpergeruch eines Zutrittsberechtigten nachmachen können, falls er Gelegenheit hat, mal zu schnüffeln: mit Auris oder Weihrauchwolke. Das ist aber dann schon sehr speziell und wohl sehr selten.

Noch eins zu Hunden:
Angenommen, am Burgtor wird mit Hunden kontrolliert. Unsichtbar da durch ist also nicht direkt möglich, mit Harmlose Gestalt auch eher nicht.
Da müssen aber in einer normalen Burg doch ab und zu mal neue Leute rein. Bauer Alrik von zwei Dörfer weiter bringt den Zehnt von der Rübenernte; Dorfschulzin Alrike hat eine Räuberbande zu melden; ein Bote, Wanderprediger, Barde oder Kesselflicker will rein.
Wenn der Hund nun gerade den anbellt (und sei es, dass der Spion dem Ablenkenden ein Stück Speck in die Tasche steckt), kann man sich vielleicht in der Zeit vorbei schleichen.
Cerberus vor Schatzkammer? Sanftmut?

Dann schon lieber Ignorantia, aber auch der Widerwille Ungemach hat eine entsprechende Wirkung, wenn jemand mit hoher ZF ihn auf den Spion spricht, den dann unbewusst alle meiden.
Diese beiden Möglichkeiten sind, denke ich, so selten, dass in normalen Burgen und Lagern wohl nicht dagegen geplant wird. Nur in absoluten Hochsicherheitstrakten mit entsprechendem Budget für Antimagier und ungewöhnlich viele Wachen.
Bei Ignorantia könnte es helfen, wenn es eine Tür gibt, die nur von zwei Personen gemeinsam geöffnet werden kann, wo also der eine Wachling nicht übersehen kann, dass da noch wer sein muss, und wo der Platz zu eng ist, dass ein Unbeachteter Dritter sich dazustellen könnte. Für die Schatzkammer denkbar, für eine Burg insgesamt kaum, finde ich.

Suchst du nur nach Möglichkeiten für Magier, oder für alle magischen Klassen? Schelmenmaske gibt's ja auch noch, zum Beispiel.

Wenn der Magier schonmal drin war, könnte er sich hinein teleportieren. Vorzugsweise mit Ignorantia oder Visibili an, oder in eine dunkle Ecke, wo niemand merken wird, dass er da materialisiert.

In Tiergestalt, zumal als Vogel (geht auch per Verwandlungselisier oder Elfengewand), käme man auch gut rein, jedenfalls in ein Lager oder einen Burghof. Der Spatz auf der Fensterbank vom Besprechungsraum (zumal mit Widerwille) wird aber auch kaum auffallen.
Es sei denn per Nachtwind, oder für kleine Vögel: umfangreiche Falknerei mit täglichen Übungen (sowie Eulen gegen nächtlichen Besuch).
Ob ein Odem-Artefakt an wichtigen Punkten den Nachtwind ersetzen könnte, das einen Alarm auslöst?
Falls es in der Burg Rattenllöcher gibt, kommt eine Ratte so ziemlich überall hin (geht mW auch per Verwandlungselixier), aber auch kleine Marder, die in Rattenlöcher passen, also zB Vertraute von Goblinschamaninnen.

Mit Herr über das Tierreich kann ein Druide auch direkt ein Tier zum Spionieren schicken. Die Frage ist dann eher, wie man sich von dem nachher Bericht erstatten lässt, oder wie intelligent das Viech ist und was es sich merken konnte.
Gespräche belauschen oder Schatzkarten merken - klar nein. Aber in welchem Stockwerk dieser Typ, den ich dir gerade gezeigt habe schläft, das wäre wohl drin, wenn das Tier dorthin kommt.
Tiergedanken scheint bei hohen ZFW auch direkt so eine Befehlskomponente zu beinhalten, dass das Tier was für seinen Befrager macht.

Da wäre natürlich noch der ganz andere Ansatz mit Beherrschung oder Beeinflussung:
"Bannbaladin, ach lieber Wächter, lasse mich armen Bauern doch vor, meine Bitte vorzutragen. Bannbaladin, wo wir nun schonmal in der Burg sind, führe mich doch bitte erst zur Waschküche, dass ich nicht so vor die gute Frau Baronin treten muss. Somnigravis, da bleibste."
Oder brachial: "Imperavi, schleuse mich unbemerkt ein!"
Rasputin hat geschrieben:
23.05.2018 15:52
Lokwai hat geschrieben:
23.05.2018 15:48
Es sei denn man kommt z.B. durch einen langen Tunnel oder Gang (oder eine Zugbrücke u.a.), der mit Wache gespickt ist, in die Burg. Dann wirds echt schwierig.
Das wäre genau falsch. Wenn der gang voller Wachen ist, steht denen ja nicht mal ne Probe zu sondern nur wenn sie allein mit dem Magier sind. Man braucht also Wachen mit viel Sinnenschärfe, die alle 30 Minuten ihren Posten wechseln und möglichst immer allein im Raum.
Und ich weiß nicht wie viele Wachen mit herausragendem Sinn so ne Burg hat.
Alle halbe Stunde Wachwechsel birgt das andere Problem, dass dann die Wache immer allein ist und vielleicht auch mal wegpennt oder den Av.Boten liest, statt sich zu konzentrieren. Und man braucht mehr teures Personal. Plus das Getrappel und Türenschlagen rund um die Uhr. :) Für eine normale Burg erscheint mir das extravagant. Das macht man vielleicht ein paar Tage lang, wenn man erwartet, dass wer einbricht, aber eher nicht auf Dauer.
Und wenn man das umgehen will, indem in unregelmäßigen Abständen ein Vorgesetzter reinschaut, könnte der Magier eben diesen Moment abwarten, wenn dann doch wieder zweie in dem Raum sind.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 24.05.2018 01:03

Zweite Frage: Ist es zentral, dass der Magier/Zauberer selbst in der Burg sein muss, oder geht es um Spionageabwehr allgemein?
Man kann ja auch per Gotongi-Dämon spionieren. Brauchst du dagegen auch Gegenmaßnahmen?

Gerade fällt mir auch noch eine etwas exotische Methode ein, zu spionieren:
Transversalis in der Variante Lastenteleport auf einen Gegenstand legen, der voraussichtlich durch viele Hände gehen wird. (Rhajasutra?) Dieser teleportiert nach einer Weile automatisch raus. Befragung per Objectovoco. :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 24.05.2018 06:34

Meiner Erfahrung nach werden weniger die Gebäude magisch gesichert, sondern eher die wichtigen Personen. Einzige Ausnahme sind die Behausungen von Magiern :)

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 24.05.2018 08:50

Mehrere treu ergebene Wachen mit Hunden an normalerweise geschlossenen Toren sind schon sehr gut, vor allem, wenn die Wachen etwas Magiekunde haben, also sensibilisiert sind, wenn Weibel Alrik auf einmal sein weiches Herz für siberhaarige Bauerntöchter mit Elfenohren entdeckt, die mit einem Korb Äpfel zum Baron wollen...

Wachen oben auf der Mauer bringen schnell ein Reichweitenproblem
Beherrschung/Beeinflussung muss dann auf mehrere gemacht werden
Unsichbarkeit/Unscheinbarkeit hilft nicht, weil die Tore zu sind
magisch gesteigerte Überredungskünste sind erschwert gegen Prinzipientreue, mangelnde Losungskenntnis und das falsche Gesicht.

Bei Hochsicherheitsbereichen können Zwangswartezeiten auch hilfreich sein, weil viele Zauber einfach sehr teuer im Aufrechterhalten sind oder gar ablaufen und erneuert werden müssn.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 24.05.2018 08:56

Nebelleib umgeht viele Probleme. Da müsste man schon mit Ventilatoren oder sowas arbeiten :)

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 24.05.2018 09:24

Magische Effekte sind in DSA z.T. für den anwendenden Zauberer als so "idiotensicher" beschrieben, dass man da schlicht nicht gegen ankommt:
der Ignorantia umgeht z.B. alle möglichen Probleme mit schwer beeeinflussbaren Leuten, unbekanntem Zielgebiet, Verhalten des Zauberers usw - indem er schlicht alles darauf abwälzt, dass die komplette, wie auch immer gestaltete und sich verändernde Umgebung auf "nicht-reagieren" gebürstet wird. Der Zauberer kann nix mehr falsch machen, seine allwissende, sogar auf einen Beobachter in sehr hoher Entfernung, außer Sicht usw. wirkende Multi-Beeinflussung macht den ganzen Job. Für eine handvoll AsP kann der Zauberer das völlig alleine und unbeobachtet in der stillen Kate vor dem Burgtor wirken und geht dann eine halbe Stunde oder so auf Sightseeing.

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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 24.05.2018 09:32

chizuranjida hat geschrieben:
24.05.2018 01:03
...
Gerade fällt mir auch noch eine etwas exotische Methode ein, zu spionieren:
Transversalis in der Variante Lastenteleport auf einen Gegenstand legen, der voraussichtlich durch viele Hände gehen wird. (Rhajasutra?) Dieser teleportiert nach einer Weile automatisch raus. Befragung per Objectovoco. :grübeln:
Danke für das Kopfkino :) (musste du Rahjasutra erwähnen?)

@ignorantia _ plötzlich aufgehende Türen könnte schon auffällig sein. Aber ob den Magiewirker den möglichen Alarm stört sei dahin gestellt. Es könnte aber den verteidigen Magier aufs Parkett locken (so vorhanden) und das mögliche Zielobjekt würde stärker geschützt werden.
Mist, doch wieder beim Ignorantia gelandet.

Torran
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Ungelesener Beitrag von Torran » 24.05.2018 09:48

Magie in der Kriefsführung ist in Aventurien derzeit kaum verbreitet. Das letze Reich die wirklich Armeemagier ausgebildet hatte war das Bosparanische Reich. Darum halte ich es für plausibel dass Festungen nicht gegen magisches Eindringen geplant sind. Magier wurden eigentlich nur genutzt um gegen feindliche Dämonen vorzugehen was ja auch erst in der jüngeren Geschichte wieder notwendig war. Auch der große Einfluss der Praios und Rondrakirche haben den Einsatz von Magie in der normalen Kriegsführung verhindert. Nur die Heptarchen haben sich häufig auf große Kontingente von Magiern verlassen um ihre Kriege zu gewinnen.
Als Meister kann es oft schon reichen das Türen und Tore nur dann geöffnet werden wenn jemand sie passieren möchte und der Held darum nicht nur über die passenden Zauber sondern auch über hohe Werte im Kletter oder ähnlichem verfügen muss um die Hindernisse zu überwinden.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 24.05.2018 10:25

Eigentlich ist Magie nicht selten genug, als dass man sich nicht gegen sie schützen würde. In fast jeder größeren Stadt ist eine Magierakademie, manmal sogar zwei, die jedes Jahr Magier ausspuckt.
Das ein Junker über keinen magischen Schutz (abseits des mobilisierbaren Praioten oder der gegen die Währung "Gefallen" organisierbaren örtlichen Hexe) hat, mag noch angehen. Aber ein Baron ohne Hofmagier ist wirklich schwer vermittelbar. Der mit seinen Start-AP abgehende Jungmagier kriegt noch keine Anstellung bei einem Grafen/Handelsherrn, und wenn er nicht der Jahrgangsbeste ist, auch keinen Platz als Assi im Forschungsteam der Magister. Auf "Abenteuer" dürften auch nur wenige gehen. (Abenteurer=unterbezahlte Wanderarbeiter für gefährliche Aufgaben ohne Unfallversicherung)
Und ein Graf dürfte eher zwei als einen Magier an Bord haben, und zusätzlich noch mit einigen verwandt sein. In Aventurien gibt es doch am laufenden Bande Probleme mit Magiern. Und da soll die herrschende Schicht nicht drauf reagieren? Dann wäre sie nicht mehr die herrschende Schicht.

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Lokwai
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von Lokwai » 24.05.2018 10:40

Das meistens die aventurischen Burgen wenig Magieabwehr intus haben, liegt doch einfach an der Tatsache, dass es kaum Autoren gab die sich mit der aventurischen Magie so richtig auseinander gesetzt hatten > Papier, Schere und Stein-Prinzip.
Was natürlich auch nicht ganz einfach ist, da man die Möglichkeiten diverse Zaubersprüche (+SpoMods, +Unitatio ...) und ihre Auswirkungen schon studieren müsste und dann müsste man gewisse Entscheidungen (Burgdesign, Abwehrmechanismen) konsequent in allen Veröffentlichungen fortführen.
Schön wäre es trotzdem gewesen.

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AngeliAter
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 24.05.2018 14:25

Das es viele Magierakademien gibt, bedeutet natürlich nicht, das sich die Zahl der Magier erhöhen würde. Nach einigen Jahrhunderten wird sich eine gewisse Zahl eingependelt haben und diese immer nur ein wenig nach oben und unten schwanken. Könnte wohl daran liegen das die Akademien auch nur begrenzt Schüler aufnehmen.
Nächste Sache, ja, es gibt Magier und grob 80+% werden weder aus ihren Studierzimmern herauskommen oder ihren Posten als Berater/Biblothekar/Alchemist verlassen. Es bleiben also nur verdammt wenige Magier welche überhaupt herumstreifen und wo man vermuten könnte, das sie mutwillig irgendwelche Personen oder Eigentum beschädigen würden.
Ist ja auch nicht so als ob in unserer Welt so viele Sprengstoffmeister herumlaufen und ständig Gebäude sprengen würden, entsprechend wenig sind auch unsere Gebäude gegen sowas gesichert worden.

Also jetzt irgendwelche großen Absicherungen für die Burgen bauen zu wollen ist eher.. kontraproduktiv, man zahlt viel Geld für einen Fall der vieleicht einmal alle 50 Jahre vorkommen könnte. Von daher macht es viel mehr Sinn wenn man direkt das schützt was das Ziel ist, also die Person, den diese kann den Schutz immer mitnehmen.
Aber wenn das jeweilige Aventurien so ausschaut, das jeder Magier automatisch halb kriminell ist und jede Burg im wochentakt mit Magie überfallen wird.. ja, dann sollte man vieleicht über etwas Schutz nachdenken.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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UgaAga
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von UgaAga » 24.05.2018 14:35

Vielen Dank für Eure Antworten. Es ist eine sehr produktive Diskussion.
Ich denke, als Baron sollte man schon einen Hofmagier anstellen. Das wird soweit ich weiß auch in der Baroniespielhilfe im AB158/59 vorgeschlagen. Die Diskussion pro- und contra Sicherungen bzw deren Sinn wollte ich eigentlich nicht diskutieren, dass kann jede Gruppe für sich entscheiden. Mir ging es um eine Hilfe für Spielleiter, die auf der Suche nach einer solchen Sicherung sind.
Und soweit es aussieht kann man mit einfachen profanen Mitteln schon einiges erreichen, vor allem in einer Burg. ZB ein Netz über den Burghof spannen. Die Fenster mit Gittern versehen und mit Fellen zuhängen.

UgaAga
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von UgaAga » 24.05.2018 15:02

Ich habe eine kleine Zusammenfassung angehängt. Ich denke, man kann schon mit einfachen Mitteln viel erreichen. Inwieweit ein einfaches Räuberlager gesichert ist, ist die andere Frage. Aber auch die Räuber werden mit Sicherheit ein oder zwei Hunde mitführen.
Sicherungen gegenüber Ignorantia, Leib des ... oder Dschinnen scheinen mir noch schwierig zu sein. Habt Ihr noch Ideen?

Jadoran
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 24.05.2018 17:03

Gegen Dschinne hilft nur Magie. Genau wie gegen die meisten Dämonen. Aber das ist eben auch die große Keule. Kosch- und Blaubasaltwände vielleicht, aber... :rolleyes:

Gegen Ignorantia helfen bauliche Sperren und Prozeduren. Zugangsschleusen mit Schlüssel. Spürbare Wartezeiten (also Stunden...) innerhalb der Schleusen. Aber das lohnt natürlich nur für wichtige Ziele, zu denen nur wenige Leute Zutritt haben und das auch nur selten müssen.

Fallen sind ein zweischneidiges Schwert. Auch in der Realität hat man innerhalb von benutzten Gebäuden praktisch nicht mit Fallen gearbeitet, da die Gefahr für autorisierte Benutzer einfach zu hoch ist. In der Fantasy mag das anders sein, aber trotzdem birgt die Speergrube im Flur, die auslöst, wenn der Schlüssel in der Tür falsch gedreht wird, hohe Risiken... aber natürlich sind getarnte Fallen, die autorisierte Benutzter zu vermeiden wissen (auch wenn sie vielleicht nicht wissen, wie und warum genau die auslösen) theoretisch effektiv.

Gegen Leib des... helfen Wände aus unterschiedlichen Materialien. Holzgitter in der Steinwand, schlimmstenfalls umlaufend ein abgedecktes Wasserbasin... und abgedeckte Innenhöfe.

Desintegratus ist brute force... dagegen kann man ausser sehr dicken Wänden und mehrfachen Toren kaum etwas machen, aber er fällt auch auf.

Getarnte Wachen und "Frühwarnsysteme" (z.B. spitzelnde Schankmaiden in den Wegherbergen, die verdächtige Subjekte melden) sind ein sehr gutes Mittel. Denn wenn der magische Infiltrant nicht weiss, dass er sich (bereits jetzt schon) schützen muss, dann tut er es auch nicht. Insgesamt ist "Need-to-Know" bei den Sicherungen wichitg. Wenn die Wache am Haupttor beim besten willen nicht weiss, dass der Zugang zur Bibliothek nicht mit einem Schlüssel, sondern mit einem Drehknauf bedient wird, und der Schlüssel stattdessen Alarm auslöst, dann kann er es auch nicht verraten.
Vier Augen-Prinzip ist auch sehr hilfreich gegen Beeinflusste/Beherrschte.

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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 24.05.2018 23:09

"Leib des ..." sind seltene und kaum bekannte Zauber, die eher unter Nichtmagiern wie Elfen, Druiden und Geoden verbreitet sind, und von denen viele Magier vielleicht nichtmal wissen, dass es sowas gibt. Gegen sowas sichert vielleicht ein Kaiserhaus die Schatzkammer, aber nicht ein normaler Baron seine Burg.
... außer ganz zufällig: holzvertäfelte Innenräume sind halt gemütlicher als nackte Steinmauer, und ins Fenster hat er gerade die Fensterläden einhängen (oder Scheiben einsetzen, Schweinsblase spannen) lassen, weil's so zog.

Ich persönlich sehe Hofmagier bei Baronen nicht als Standard. Da spricht allein schon der verbreitete Praios- und Rondraglaube dagegen.
Wenn einer einen hat, wird es oft ein Verwandter sein, den man halt durchfüttert, der aber nicht unbedingt ein Spionageabwehrfachmann sein muss. Oder, wenn man nach Nützlichkeit geht, vermutlich oft ein Heiler.
Es sei denn, man sitzt irgendwo, wo man oft Magie braucht, weil zB die Dämonen aus der Wildermark reinwuchern. Aber selbst dann ist die Burg selbst wahrscheinlich noch zu einer Zeit gebaut worden, wo man an die praiosgefällig Ordnung geglaubt und nicht so mit streunenden magischen Einbrechern gerechnet hat.
Andersrum kann man sich hier und da auch gleich mehrere Hofzauberer vorstellen. Sagen wir mal, ein almadanischer Baron mit Scharlatan für Haare schön, Sharisad, Rabenhexe weil Don Alrique täglich ein Horoskop braucht, und Alchimist zum Weinpanschen. :wink:

Ob Räuber in der Regel Hunde dabei haben? Wenn sie sehr sesshaft sind vielleicht. Wenn sie viel herumziehen nicht unbedingt. Wenn man gerade im Gebüsch auf der Lauer liegt um wen zu überfallen, oder unbemerkt in bewohntem Land das Lager wechseln will, sind so ein paar bellende Köter ziemlich hinderlich.

(@Lokwai: Wäre Khablasutra besser gewesen?) :)

Andwari
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von Andwari » 25.05.2018 00:26

Wir sind eigentlich noch nicht mal bei der Frage, was ein eingedrungener Magier bewirken will - sondern erst mal nur beim unerkannt oder wenigstens nicht-festgesetzt-werden beim Eindringen in einen militärisch gesicherten Bereich (Burg, Lager).

@Torran
Ja, es stimmt dass Magie von den frühen DSA-Autoren als etwas beschrieben wurde, das die Armeeführungen nicht gerne benutzt haben - allerdings ist das auch eine extrem mittelreich-zentrierte Sicht der frühen DSA-Jahre mit straff organisiertem zentralistischen Reichsheer und Wehrheimer Strammstehen. Das ist eigentlich inzwischen als kurze und krachend gescheiterte Episode der Militärgeschichte zu verstehen: Reto hats erfunden, es hat sich überhaupt nicht bewährt.
Dass ein fehdeführender Baron, der einen Hofmagier bezahlt oder Kontakt zu einer freischaffenden Gruppe mit Zauberer hat, diese extrem praktische Ressource einfach ignoriert, ist schwer vermittelbar - und es gibt ja Hofmagier. Wem, wenn nicht den ca. 50 Grafen und 500 Baronen sollen denn all die Magier dienen, die gerade nicht als Akademiemagier für neue Adepten sorgen? Und welcher reisende Adept (nicht selten, sondern sogar geforderter Standard) würde sich einer solchen Bitte verweigern? Es geht ja noch nicht mal zwingend darum, die andere Burg direkt anzugreifen - Infos helfen schon, ein nächster möglicher Schritt wäre Sabotage, Diebstahl o.ä. - und dass man irgendeinen Angriff plant, auch nicht ausgeschlossen.

Die "gefährlichen" Zauberer im Bezug auf Spionage, Gegnermanipulation, Extraktion von gegnerischen Anführern usw. wären ja gerade nicht die "Armeemagier" denen man als Klischee-Bürde von Autorenseite mitgegeben hat, dass sie selten weiter als "Ignifaxius" denken.

Einen magischen Kundschafter loszuschicken ist auch nicht verwerflicher, als überhaupt einen Kundschafter loszuschicken. Je mehr "Möglichkeiten" man im NSC-Aventurien einfach ignoriert, um so durchschlagender müssten eigentlich die Erfolge von SC-Helden sein, die üblicherweise erst mal schauen, was möglich ist - und dann erst nach Denkverboten und Tabus fragen. In einer Welt voller Schurken muss man sich dann vllt. fragen, wie ein treudoofer Baron der maßgebliche Herrschaftsmittel völlig ignoriert, auch nur drei Monate auf seinem Posten bestehen kann? Aventurische Adelige haben bis auf kurze Unterbrechungen (starke Kaiser) jahrhundertelang ständig gegeneinander intrigiert, sich befehdet, dem einen oder anderen möglichen Kaiser die Fahne gehalten, usw.
Selbst wenn Magier sich da raushalten sollten und es ein (aus den Magierkriegen begründetes) Tabu für den Herrscher gäbe, seinen Hofmagier einzusetzen - diverse magische Gefahren vom Schwarzkünstler über Hexen und Druiden bis hin zur Scharlatanin, die den zarten Baronssohn verführen und mit ihm durchbrennen will, werden darauf keine Rücksicht nehmen.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 25.05.2018 00:59

Andwari, das ist zwar alles logisch, aber so sieht Aventurien bisher nicht aus, zumindest in Abenteuern und Spielhilfen die ich kenne. Es ist auch dann sehr schwierig, Abenteuer zu planen, wenn alle Möglichkeiten bedacht werden müssen. Außerdem wird eine magielose Heldengruppe kein Land mehr sehen.

Ich nehme mal an, man sollte eher davon ausgehen, dass es in Aventurien genau eine Heldengruppe gibt, nämlich die der eigenen Runde. Die sind halt speziell und ganz was Besonderes, und keiner ist auf sowas vorbereitet. :wink:

Falls das so nicht hinhaut und dem guten Baron ohne Hofmagier und Spionageabwehr doch wer magisch ans Leder will, tut halt Rondra oder Praios ein Wunder. Vielleicht findet er ein Reiterflügelpaar im Keller, oder sein Burgberg erwacht.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 25.05.2018 08:56

@chizuranjida
Die DSA-Macher haben oft die Umgebung einer low-magic/fantasy-Welt beschrieben - und liefern dann hohes, gut verfügbares magisches Potential dazu = das ist ein Widerspruch, den man schlicht in seiner Gruppe irgendwie auflösen muss. Und ja, öfter wird den SC auch ein "geht nicht, weil Plot" entgegengestellt - aber das ist mMn schlicht handwerklich schlecht - einerseits vom Abenteuerschreiber, wenn er offensichtliche Möglichkeiten in der Welt ignoriert, aber auch vom SL wenn er das für seine Gruppe nicht anpassen kann. Ein Plot, der den ersten Odem oder "Blick aufs Wesen" nicht übersteht, ist aventurisch fragwürdig.

Dass die SC-Heldengruppe etwas ganz Besonderes sein soll, finde ich als Prämisse extrem einschränkend, das drückt sie in eine extreme Sonderrolle, die man mögen kann oder auch nicht. In meinem Aventurien streifen dutzende wenn nicht gar hunderte kleine Abenteurergruppen durch die Gegend - das erst erlaubt dem Baron, gezielt an solche Hilfe zu denken, rechtfertigt die Tavernen-Infrastruktur und den Heiltrankhändler. Natürlich sind nicht alle Übermenschen - das müssen die Helden nämlich auch nicht sein.

Das offizielle DSA lässt öfter was im Boten von "Freiwilligen" erledigen, Kriegerakadiemien, reisende Adepten usw. sind quasi institutionalisierter Nachschub für reisende Problemlöser.

Wenn ich Unsichtbarkeit, Fliegen, Teleportation, "du-bist-mein-Freund", und "du sagst mir alles" - Zauber usw. in meine Welt einbaue, muss ich auch mit den Folgen umgehen.
DSA stellt sich da z.T. sonderbar an, wenn es in der Beschränkung von Zauberei schlechter als andere Rollenspielsysteme agiert - in einer Welt wo in jedem Dorf jemand magiebegabt ist und in jeder zweiten Stadt eine Magierakademie lehrt und forscht, ist "Magie" an sich nicht so besonders, dass man sie ständig als Gamebreaker auftreten lassen darf. Dem SC seine bestätigten Fähigkeiten zu verbieten, nur weil es gerade nicht in den Plot passt, ist dabei eine der schlechtesten Möglichkeiten zur Auflösung des Problems. Allein dem Gruppenzauberer einen Status als "Ausnahmespezialist" und alleinigem Problemlöser zu geben, ist ebenso schlecht.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 25.05.2018 13:16

Andwari, wie gesagt, du hast völlig recht. Ich habe mich über diese Widersprüche auch lange geärgert. Inzwischen tendiere ich dazu, das gepflegt zu ignorieren, oder sage mir im Zweifelsfall, dass die Anzahl der Zauberer und insbesondere der Vollzauberer zu hoch angesetzt ist. Dann haben bei mir die Akademien eben nicht 2-5 Abgänger im Jahr, sondern 0-2.

Am ehesten sehe ich das Problem an Herrscherhöfen und bei wirklich reichen Kaufleuten, die ein starkes Interesse daran haben, sich magisch abzusichern, und eindeutig auch das Geld dazu. Beim kleinen Baron kann ich dadrüber hinwegsehen.

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