DSA4 Wie funktioniert der Balsam?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
XeoN2003
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Wie funktioniert der Balsam?

Ungelesener Beitrag von XeoN2003 »

Hallo,
hab das halbe Internet auf der Suche nach einer detailierten Erklärung durchsucht und bin leider nicht so richtig fündig geworden. Wir spielen nach 4.1.

Beim normalen Balsam (Lep>1) wie lange muss der Held zaubern? Die Technik suggeriert, das 5 Aktionen gezaubert wird und dann der Held zum nächsten Opfer übergehen kann.
Stimmt das? Oder muss der Held die volle Spielrunde zaubern?

Und bei der Schwelle des Todes wie sieht es da mit der Dauer aus? Im LCD steht das der Balsam sofort gezaubert werden muss? Aber was heißt das? Bei einer gesamt Zauberdauer von 1SR wäre der Held vermutlich tot.

Ich hoffe Ihr könnte Helfen, Danke im voraus.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Also, der Balsam muss die volle Zauberdauer gezaubert werden, wie jeder Zauber. In dem Fall also 1SR, solange man nicht Zauberdauer verkürzt.
Nur tritt die stabilisierende Wirkung ab Start des Zaubervorgangs ein, weswegen auch ein Ziel auf der Schwelle des Todes während der Zauberdauer nicht mehr verstirbt (solange der Zauber erfolgreich ist).
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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XeoN2003
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Wie funktioniert der Balsam?

Ungelesener Beitrag von XeoN2003 »

Ok wenn ich das richtig verstehe, ist die "Rettung von der Schwelle des Todes" Teil der normalen Wirkung des Balsam und unterliegt der angegebenen Zauberdauer. Das besondere beim Balsam ist, dass die Wirkung nicht nach der Zauberdauer eintritt, sondern schon nach der 5. Aktion und muss die volle SR gezaubert werden. - Macht Sinn.

Aber warum stoppt der Balsam den "x KR noch zu leben Zähler" ?

Der Satz im LCD,S37 ist für mich sehr wenig aussagend:
Schwerst Verwundete [...] vom Rande des Todes zurückzuholen,
gelingt, wenn der Zauber sofort und mit vollem Einsatz
gesprochen wird...
Bedeutet "gelingt" genau das der Zähler gestoppt wird?
Aber was bedeutet "wenn der Zauber sofort... gesprochen wird"?
Muss der Zauberer quasi neben dem Helden stehen wenn er umfällt?

Was passiert wenn der Zauber unterbrochen wird?
Es scheint ja so zu sein, dass die Wirkung parallel zur Zauberdauer einsetzt und sich über 1SR die LeP (linear?) regenerieren.
Bekommt der Held dann einen LeP oder die bis regenerierten LeP oder werden erst gar keine Regeneriert oder werden sie Ihm wieder abgezogen?

Danke für die Hilfe :)

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

XeoN2003 hat geschrieben: 28.03.2018 07:23Aber warum stoppt der Balsam den "x KR noch zu leben Zähler" ?
IT: Eine gute Frage für einen Disput unter Magietheoretikern :)
OT: Weil der Zauber sonst aufgrund seiner Dauer etwas sinnlos wäre. Er soll ja als der grundlegende Wundheilzauber auch genau das bewirken: Jemanden heilen, der kurz vorm sterben ist.
XeoN2003 hat geschrieben: 28.03.2018 07:23Bedeutet "gelingt" genau das der Zähler gestoppt wird?
Aber was bedeutet "wenn der Zauber sofort... gesprochen wird"?
Gelingt bedeutet an der Stelle auch, dass der Patient auf mindestens 1LeP kommt, wenn die Zauberdauer vorbei ist. Und sofort bedeutet ganz einfach, dass der Magier mit dem Zauber begonnen haben muss, bevor der Verwundete verblutet ist. Man hat also je nach schwere der Verletzung und Widerstandskraft des Opfers (KO/Zäher Hund) unterschiedlich Zeit, wann man mit dem Zaubern begonnen haben sollte. Es bleibt aber immer im KR-Bereich.
XeoN2003 hat geschrieben: 28.03.2018 07:23Was passiert wenn der Zauber unterbrochen wird?
Wenn er abgebrochen wird, weil der Magier z.B. aufgrund Störung die Konzentration nicht aufrechterhalten kann, dann ist der Zauber komplett misslungen und das Opfer ist wieder am sterben. Also sollte man zu folgendem Bild neigen:
Sobald der Zauber beginnt wird das Opfer magisch stabilisiert und verblutet nicht weiter. Der Magier webt nun die magischen Fäden über den Wunden, wo diese wieder zuwachsen sollen und erst im letzten Schritt tritt wirklich diese Wirkung ein und die Verletzungen heilen entlang des vorbereiteten astralen Gewebes. Das Opfer befindet sich also bis kurz vor Ablauf der Zauberdauer in einem Schwebezustand zwischen sterben und leben. Erst mit erfolgreicher Probe und wenn genug AsP gegeben worden, um mindestens 1LeP zu erreichen, ist er geheilt. Wenn der Zauebr warum auch immer unter-/abgebrochen wird, verbleibt das Opfer im Zustand vor dem Zaubern und verblutet wieder vor sich hin, bis ein neuer Heilversuch unternommen werden kann.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 28.03.2018 08:06 Er soll ja als der grundlegende Wundheilzauber auch genau das bewirken: Jemanden heilen, der kurz vorm sterben ist.
Sofern der nicht vom Plot her sterben muss...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

XeoN2003
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Ungelesener Beitrag von XeoN2003 »

Ok den ersten Teil hab ich verstanden.

Was das von dir beschriebene Bild angeht:
...Der Magier webt nun die magischen Fäden über den Wunden, wo diese wieder zuwachsen sollen und erst im letzten Schritt tritt wirklich diese Wirkung ein und die Verletzungen heilen entlang des vorbereiteten astralen Gewebes. ...
Widerspricht das für mich erstmal dem Text des Balsam:
...Man kann der heilenden Wirkung eines mächtigen BALSAM
SALABUNDE förmlich zusehen: Offene Wunden überziehen sich
mit frischer Haut, Blutungen halten ein, zersplitterte Knochen finden
wieder zusammen...
Es sei den das Astralgewebe sieht aus wie die eigentliche Heilung, ist aber quasi noch nicht richtig mit dem Körper verbunden und somit instabil und würde bei Fehlschlag wieder in sich zusammen fallen. Kann man sich das so vorstellen?

Ich glaube was was mich noch verwirrt ist die Angabe bei Zauberdauer
...bis zum langsamen Einsetzen
der ersten Heilwirkung..
Heilwirkung ist hier demnach nicht gleichzusetzen mit LeP Regeneration?
LeP gibts also erst am Ende der gesamten Zauberdauer?

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ja, genau, die LeP gibt es erst am Ende. Und wenn unterbrochen/abgebrochen wird, kommen sie gar nicht.

Ansonsten hätte man sich die 1SR Zauberdauer komplett sparen können. Der Zauber soll nicht dazu da sein, Leute während des Kampfes wieder flott zu machen, damit sie weitermachen können. Er soll auch eine längere Beschäftigung für den Heiler sehr. Die früher einsetzende Heilung ist nur dazu da, dafür zu sorgen, dass der Zauber überhaupt bei Sterbenden angewandt werden kann .

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Ich stelle es mir so vor, dass bei Personen unter 0 ebenso Dinge zusammen wachsen, aber halt nicht so, dass man es von außen sieht. Eine Person mit 1 LP sieht immer verdammt übel zugerichtet aus. Aber Herz, Lunge, Hirn, etc sind wieder soweit in Takt, dass sie funktionieren. Es wird geatmet und es wird der Sauerstoff durch die Blutbahn gepumpt. Wenn der Zauber nicht gelingt mag die Lunge zwar funktionieren, aber man verblutet trotzdem.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 28.03.2018 08:06also bis kurz vor Ablauf der Zauberdauer in einem Schwebezustand zwischen sterben und leben.
Ich habe es mal so beschrieben: Du liegt am Strand des Meeres und lauscht dem wunderschönen Singsang, während neben Dir schon Golgari sitzt und darauf wartet wie das Lied ausgeht.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Zudem steht glaube ich allgemein irgendwo, dass der Timer so lange läuft bis mit den ersten Rettungsmaßnahmen begonnen wird.

Selbst wenn du ganz profan vorgehst, ist es ja so, dass du Stoff/Verband auf die Wunde drücken sollst um die Blutung zu stoppen. Sobald du aber mit drücken aufhörst, verblutet derjenige wieder. Ich denke der Zauber erfüllt während der Zauberdauer den selben Effekt, nur noch besser. (kann auch innere Blutungen stoppen)
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Die einfachste Antwort könnte auch einfach "It´s magic" lauten.
Magie hat es nun einmal an sich, das sie sich nicht an physikalische, logische Gesetze hält. Weil, sonst wäre es nur Physik.
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Ungelesener Beitrag von XeoN2003 »

Ok danke für die Antworten.

Eine Frage noch zum Schluss, wenn der Balsam so lang dauert und beim Retten von der Schwelle des Todes auch noch pAsP kostet und mit Stufe C auch nicht gerade so günstig zum steigern ist, warum nimmt man nicht einfach Heilkunde Wunden.

Den Laut WdS S.37 dauert die Probe nur Leben <0 * 2 KR abzüglich TaP*, was ja für niedrige Werte < 0 LeP echt fix ist?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Gorbalad hat geschrieben: 28.03.2018 08:15Sofern der nicht vom Plot her sterben muss...
Der Zauber hat halt als Ziel "P, freiwillig" und der Plot-NSC will nunmal nicht gerettet werden :P


Edit:
XeoN2003 hat geschrieben: 28.03.2018 10:38Eine Frage noch zum Schluss, wenn der Balsam so lang dauert und beim Retten von der Schwelle des Todes auch noch pAsP kostet und mit Stufe C auch nicht gerade so günstig zum steigern ist, warum nimmt man nicht einfach Heilkunde Wunden.
Manchmal gibt es keine Möglichkeit jemanden mundan zu heilen. Nehmen wir beispielsweise an seine Verletzungen sind von einem Fulminictus ausgelöst und damit innerlich, ein mundaner Heilkundiger hat keine Möglichkeit diese zu behandeln.

Selbes gilt wenn die LeP durch ein Gift unter 0 fallen ohne dass eine Wunde geschlagen wurde und kein Gegenmittel zur Hand ist.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Weil du mit dem Balsam jemanden innerhalb 5 Minuten auch wieder komplett fit kriegst. Bei HKW bekommt der Patient erst bei der nächtlichen Regeneration LeP wieder. (Gut bei Rettung von Schwelle der Todes bekommt er immer so viel, dass er auf 1 LeP ist, aber mit dem Balsam lässt sich direkt mehr heilen)
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Xoltax
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Wie funktioniert der Balsam?

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Oft ist der Balsam auf einen ziemlich hohen Wert.
Bei hkw hat man oft mal noch erschwernisse durch fehlendes passendes Arbeitsgerät oder weil man eine andere Rasse behandelt (mensch Zwerg).
Der magier macht bei misslingen des Zaubers keinen schaden. Und er merkt dank Zauberkontrolle nach 1 Aktion ob der Zauber misslingt. Danach kann man immer noch profan ran gehen. Und wenn der verkackt erhält der sterbende extra Schaden.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

XeoN2003 hat geschrieben: 28.03.2018 09:19Was das von dir beschriebene Bild angeht:
...Der Magier webt nun die magischen Fäden über den Wunden, wo diese wieder zuwachsen sollen und erst im letzten Schritt tritt wirklich diese Wirkung ein und die Verletzungen heilen entlang des vorbereiteten astralen Gewebes. ...
Widerspricht das für mich erstmal dem Text des Balsam:
...Man kann der heilenden Wirkung eines mächtigen BALSAM
SALABUNDE förmlich zusehen: Offene Wunden überziehen sich
mit frischer Haut, Blutungen halten ein, zersplitterte Knochen finden
wieder zusammen...
Es sei den das Astralgewebe sieht aus wie die eigentliche Heilung, ist aber quasi noch nicht richtig mit dem Körper verbunden und somit instabil und würde bei Fehlschlag wieder in sich zusammen fallen. Kann man sich das so vorstellen?
Er wollte dir nur ein Bild zur leichteren Vorstellung bieten und keine "so funktioniert das ig" Aussage liefern.
Letzteres ist so oder so recht schwer, da durch es durch die vielen Novellierungen der Zauber-Regeln und Zauber-Beschreibungen auch beim BALSAM SALABUNDE immer wieder zu Veränderungen gekommen ist. Das macht es nicht einfach, hier die Übersicht zu Behalten.
Mal ganz davon ab, das dies für deine Fragen hier auch zu weit gehen würde :)

XeoN2003 hat geschrieben: 28.03.2018 09:19Ich glaube was was mich noch verwirrt ist die Angabe bei Zauberdauer
...bis zum langsamen Einsetzen
der ersten Heilwirkung..
Heilwirkung ist hier demnach nicht gleichzusetzen mit LeP Regeneration?
LeP gibts also erst am Ende der gesamten Zauberdauer?
Grundsätzlich gilt, das Zaubereffekt erst nach Ablauf der ZD einsetzten (auch wenn, ja nach SFs und ZfWs, bereits zu Beginn der ZD gewürfelt werden muss).
Das ist auch beim BALSAM SALABUNDE nicht anderes.
Aber keine Regel ohne Ausnahme... Wie z.B. beim EXPOSAMI LEBENSKRAFT (wobei man die WD Angabe hier auch etwas anderes lesen kann *G* ).
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Heilkunde Wunden
Wenn man einen Heiler hat, der die HKW-Probe in der Situation halbwegs zuverlässig schafft, ist das tatsächlich die "günstigere" Variante - eine Rechnung über pAsP fällt nämlich üblicherweise sehr hoch aus. Ein ordentlicher Heiler kann beides - nicht nur den Balsam. Mit HKW kann man den ganzen Tag arbeiten - mit Balsam ist man fix "leer".

"Spalte C" ist nur ein Etikett - ein Heilzauberer hat den oft als Hauszauber, hat Merkmalskenntnis Form und/oder Heilung = der wird dann tatsächlich nach A gesteigert.

@Assaltaro
"komplett fit" wäre der übernächste Schritt. Den Verletzten erst mal mit HKW auf 1 LeP anheben und dann mit weiterer Behandlung "lauffähig" machen, ist der für den Heiler schnellere und AsP-günstigere Schritt als direkt mit Balsam einzusteigen (ich ignoriere hier mal Heiltränke und Liturgien). Wenn ein Held auf <0 LeP geprügelt wurde, ist es überlegenswert, ob man wirklich direkt "weitermachen" will - oder ob nicht der Gesamtzustand der Gruppe so ist, dass man wirklich jetzt bald eine Ruhephase macht.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

XeoN2003 hat geschrieben: 28.03.2018 10:38Eine Frage noch zum Schluss, wenn der Balsam so lang dauert und beim Retten von der Schwelle des Todes auch noch pAsP kostet und mit Stufe C auch nicht gerade so günstig zum steigern ist, warum nimmt man nicht einfach Heilkunde Wunden.

Den Laut WdS S.37 dauert die Probe nur Leben <0 * 2 KR abzüglich TaP*, was ja für niedrige Werte < 0 LeP echt fix ist?
Um ehrlich zu sein, sehe ich genau darin den Grund, für die pAsP-Kosten des BALSAM SALABUNDE in diesem Fall:
Das ist ein bewusstes Stärken der profanen Heiltertätigkeit.
Zwar hast du vergessen das auch der profane Heiler Aufschläge für LeP <0 bekommt, aber anderes als der Magier kann sich der Profane noch Erleichterungen verschaffen (über Handwerkszeug, zusätzliche Salben und Tinkturen, etc.). Zwar bekommt er auch eher noch Aufschläge durch die Umgebungsbedingungen... Aber unterm Strich steht er beim Lebenretten idT besser da, als der Magier/Elf.
Und es reicht ja letztlich auch, wenn er die Probe grade eben so schaft. Denn der Patient kommt auf jeden Fall auf 1 LeP und ab dann kann der Magier übernehmen.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Zum Zeitaspekt:
Für jeden zumindest "angekratzten" Held (nach WdS S.157f. ab 5 SP/Tag, braucht nicht mal regeltechnische Wunden) ist nach einem Kampf die 4 SR dauernde "erste Heilung-fördern-Probe" notwendig - sonst gibt es halt demnächst ziemlich wahrscheinlich Wundbrand. Das heißt je nach Gruppengröße, dass sowieso der/die Heilkundigen eine ganze Weile beschäftigt sind.

Als SL setze ich das bewusst ein: Die Helden sollen nach einem heftigen Kampf Pause machen können - evtl. gibt das dem Oberbösewicht von dessen Anwesenheit sie gar nix wissen die Chance, doch wieder mal zu entwischen. Bewusste Entscheidung = nicht noch 3 Stunden Kletterpartie und Dungeoncrawl durchs ganze Herrenhaus "jetzt". Mit unverheilten Wunden, halbvollem LeP-Konto und ausgepowertem Heiler direkt in die nächste mögliche Konfrontation zu hetzen ist ... manchmal zielführend, aber immer riskant. Das hängt natürlich auch von der Ressourcen-Verfügbarkeit ab: Heldengruppen die genug Heiltränke mitführen, um die komplette Gruppe dreimal wieder vollständig hinzustellen, wird man nicht "geplant" aufhalten können. Werden hingegen die "wertvollen" zwei Heiltränke für den Fall aufgespart, dass es mal den Haupt-Heiler böse erwischt, sind die vorsichtiger.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Das ist letztlich aber eine große Frage des Spielstils.
Grade die "Krankheiten-Frage" (zu der auch der Wundbrand zählt) wird immer wieder mal gerne weitläufig Umgangen.
Geht man nach Umfragen in verschiedenen Foren, über letzten Jahre, dann nutzten nur die wenigsten Runden die Regeln zu Krankheiten inc. Wundbrand. Einfach weil ihnen das nicht Heldenhaft erscheint :)
Krankheiten treten nur dann auf, wenn das aktuelle AB sie in den Fokus nimmt. Bleiben aber sonst gut verschlossen im Regelwerk versenkt.

Aber es gibt sie natürlich, die Runden bei denen jede (größere) Wunde das Risiko eines Wundbrands birkt. Und/oder auch mal einen Helden die blaue Keuche, oder Dumpfschädel ereilt.
Sie scheinen aber wirklich eher selten zu sein. Oder zumindest nicht sehr aktiv in den Foren ^^*
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Bin eher auch nur so mittelbegeistert von den Wundbrandregeln - besonders von der Tatsache, dass gerade Anfängerhelden genau wegen des Wundbrandes besser auf ein Verbinden verzichten sollten, um die Chance daruf nicht durch Fehlschläge zu erhöhen.

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Loveless
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Ungelesener Beitrag von Loveless »

Gehst du aber ganz tief in die DSA4 Trickkiste und hohlst die Blutenregeln noch raus, dann musst du verbinden um nicht zu verbluten, dann heißt es Pest gegen Cholera...
Wenn ich mir die ganzen Zusatzregeln so ansehen wird damit DSA4 plötzlich viel tödlicher, nicht heldenhaft tödlicher sondern Achillesmäßig tödlicher.

Andwari
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@Satinavian
Wenn die 4.1-Regeln gemeint sind: Man kann das doch problemlos steuern, indem die (erste) Wundbrand-verhindernde Probe ggf. einfacher ist als eine LeP-gebende Behandlung. Wer sich hier (z.B. mit Verwendung des Zonensystems, mieses Werkzeug usw.) selbst die Probe massiv schwer macht und dann keiner mit zweistelligen TaW da ist ... dumm.

Bei "unbehandelten" Wunden ist deren natürliche Heilung doch sowieso massiv erschwert: 3-fache Wundanzahl im Grund- bzw. höchster Modifikator im Zonensystem: Jemand mit mit Mehrfach-Wunden heilt also sowieso meist nicht, der Held ist noch für Tage deutlich gehandicapped und sollte Kämpfe tunlichst vermeiden.
=> Wundfieber zu verhindern sollte absolute Priorität haben - weil da die ganze Gruppe für mehrere Tage auf den hoffentlich überlebenden Mitstreiter wartet. Eine Gruppe die sich regelmäßig so verkloppen lässt, dass der Heilkundige diese Proben nicht mehr schafft, macht was falsch - das kann auch heißen, dass man vllt. nicht die Heilregeln fürs Zonensystem bei Anfängern stur anwenden sollte.

Auch hier ist der Zauberer evtl. wieder im Vorteil, d.h. wenn man erlaubt, dass

1. mit HKW (Erste Hilfe) ein Verbluten verhindert wird, dann
2. ein Balsam/Heiltrank eine Wunde reduziert
3. die eine oder zwei "Erstversorgungs-HKW"-Proben gemacht werden
erleichtert das ggf. die Behandlung enorm - man kämpft dann bei 3. nämlich nur noch gegen eine reduzierte Erschwernis - und kann trotzdem Wundbrand verhindern, bei der nächsten Regenerationsphase ein paar LeP (und ggf. gar eine Wunde sofort) ohne AsP-Einsatz streichen und die Abheilung einer (weiteren) Wunde erleichtern.

Die "Erzeugung" von Wunden kann ich doch als SL relativ zuverlässig steuern - indem meine NSC auf Anfänger-Helden (hoffentlich gerüstet) halt mit W+3-Säbeln und nicht mit Zweihändern bei hohen WS-Ansagen einkloppen. Die meisten Anfänger-Helden dürften unter den Bedingungen deutlich vor dem Auftreten von 3ten Wunden an Kopf/Torso (-> verbluten) mit ihren LeP am Ende sein. Auch zweistellig negative LeP werden da viel seltener [die kurze Spanne zwischen "nicht-mehr-kampffähig" und "sterbend" in DSA ist Mist, ganz klar, andere Regelwerke machen das besser]

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Andwari hat geschrieben: 28.03.2018 14:50@Satinavian
Wenn die 4.1-Regeln gemeint sind: Man kann das doch problemlos steuern, indem die (erste) Wundbrand-verhindernde Probe ggf. einfacher ist als eine LeP-gebende Behandlung. Wer sich hier (z.B. mit Verwendung des Zonensystems, mieses Werkzeug usw.) selbst die Probe massiv schwer macht und dann keiner mit zweistelligen TaW da ist ... dumm.
Die meisten Gruppen wollen Optionalregeln (wie Zonen) nicht abhängig vom Erfahrungsstand an und abschalten und wenn nach dem Neustart mit Anfängerhelden dann plötzlich nach dem ersten Kampf auffällt, dass HK:W 5 das höchste der Gefühle ist bei eher mäßigen Eigenschaften und natürlich überragendes Werkzeug auch nie Teil der Startausrüstung war, dann ist es zu spät.

Ich habe schon viel zu oft erlebt, wie Spieler lange rumgerechnet haben, ob allein der Versuch, eine Verletzung zu verbinden, jetzt die Chance auf Wundfieber eher erhöht oder eher senkt, um es am Ende der Betrachtung dann sein zu lassen.

Inzwischen spielen wir das nicht mehr RAW, falsches Verbinden gibt allerhöchstens SP und für reine Prophylaxe nicht mal das und plötzlich wird auch wieder schön verbunden.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

HKW 5 ist selbst für absolute Starthelden im 4.1-Spektrum die Aussage "wir haben niemanden dabei, der seine Start-AP da reinstecken und 'professionell' erscheinen wollte".

Die Verletzung ist nicht tödlich, der Held wird nicht sterben wenn er hier noch eine Stunde liegt und es wird auch nicht schlimmer = eigentlich sollte es machbar sein, das so zu säubern und zu verbinden, dass man halt nur 2-3 Tage aufgehalten wird und nicht 2 Wochen, oder?

Sich da sklavisch an eine, für die Gruppe ungeprüft übernommene RAW-Regel zu klammern, ist doch der eigentliche Fehler - wenn man die Regeln vorher versteht, wird man das vorher in der Gruppe anders regeln.

Wunden nicht zu behandeln bedeutet, eigentlich, nach jedem Kampf noch mehrere Tage nicht einsatzfähig zu sein - denn mit Rest-Wunden noch eine drauf zu kriegen wäre absolut tödlich (wenn der Heiler schon die letzte Wunde nicht versorgen konnte, macht ein weiterer Säbelhieb das nicht einfacher).

Statt die erste HKW-Probe einfach zu streichen und damit HKW gegenüber Balsam zu entwerten, hätte ich die halt leichter gemacht (ist eine separate Probe, die kann komplett andere Erschwernis als die zweite Probe an demselben Patienten kriegen) - und ggf. eine speziell in dieser Situation hilfreiche Anti-Wundfieber-Heilkraut-Zubereitung billig und verfügbar - siehe Traschbart-Pulver, das könnte man genauso als "erleichtert die erste HKW-Probe nichtfataler Verletzungen um +3" verwenden. Das wäre mal ein Heilkraut, das man nicht gleich für zig Dukaten handeln muss, weil es halt überschaubare hilfreiche Wirkung hat - vgl. Kamille, Arnika usw. - saubere (oder am Perainefeiertag für 2 Heller mit gesegnete) Verbandsmittel, eine Pinzette um die gröbsten Dreckbrocken aus der Wunde zu popeln ... mMn alles besser als nicht-spielen der Heilkundigentätigkeit.

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Lorlilto
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Loveless hat geschrieben: 28.03.2018 14:29Gehst du aber ganz tief in die DSA4 Trickkiste und hohlst die Blutenregeln noch raus
Wo sind die denn zu finden?

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Wüsste ich jetzt auch nicht - das einzige, was mir da einfiele, wären die Regeln zur dritten Wunde auf Kopf, Brust oder Bauch.
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Skalde
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In 4.1 gabs bei den Trefferzonenregeln (WdS 108) Regeln dafür, an welcher Körperstelle eine Wunde durch zusätzlichen Blutverlust weiteren Schaden verursacht. Meist waren das 1 SP/KR.
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Andwari
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Bluten:
Im WdS bei den Zonenwunden - bei dritter Wunde an Kopf, Bauch oder Brust - wie von @Skalde erwähnt mit 1SP/KR.

Diese Regelung ist mMn schlecht, weil unbespielbar: Eine dritte Wunde wird man selten kriegen, wenn man noch 30 LeP hat. Dass man dann sofort oder wenige KR später bewußtlos umfällt, ist nicht so das Problem - aber von den Mithelden zu erwarten, dass sie innerhalb von einem Dutzend KR (d.h. merklich unter 1 Minute) wirksam helfen können, ist selten durchführbar:
- wenn da noch weiter ein Kampf stattfindet, ist der Betreffende schlicht tot, die Gegner glauben ja jetzt vllt. sogar, bei einem ausgeschalteten Helden noch zu gewinnen und laufen nicht sofort weg.
- ein Heilkundiger der sich um den Blutenden/Sterbenden kümmert, wäre noch ein aktiver Mitstreiter weniger auf Heldenseite.
- Ein reversalisierter Fulminictus als möglicher Distanz-Heilzauber verändert an der Blutung nix, der Balsam geht gewollt nicht auf Reichweite und hat eine Zauberdauer von ca. 120 KR.
- wenn der Schaden durch "fällt den Berg runter" oder ähnliches entsteht oder der Heilkundige nicht direkt neben dran steht: verblutet, bis der eintrifft.
=> Dafür, dass bis +6 LeP in DSA die Verletzungsauswirkungen sehr gering sind (man bleibt im Wesentlichen kampffähig, auch mit mehreren Wunden) und jemandem mit +1 LeP nach dem Kampf sonst eigentlich nix schlimmes passiert ist, sind diese Blutungen echt tödlich - bei negativen LeP >[-KO] ist nix mehr zu machen.

Die verfügbarste und weitgehend unproblematische ist wieder mal nur magischen, insbesondere Gildenmagiern, vorbehalten: Mit Paralys drauf verblutet der nicht weiter, man hat alle Zeit der Welt.

Also hier ein Regelelement (Blutung), das eigentlich eine Erste-Hilfe-Fähigkeit (HKW) verlangt, aber so ausgestaltet ist, dass man genau diese Fähigkeit sehr selten wird einsetzen können.
Ich mag blutende Wunden - die erzeugen Zeitdruck, geben der ganzen Gruppe zu verstehen, dass sie da was tun müssen und man kann sich vorstellen, wie gerade die Umgebung vollgeblutet wird. Super. Aber warum so "gar nix" oder gleich "Blutfontäne"? Würden nicht abgestuft 1-10 SP je SR auch reichen? Wie häufig soll der Fall sein, dass letal verletzte Helden (3te Wunde an Torso/Kopf) noch weiterkämpfen? Nur dann brauche ich das detailliert in "pro KR" - oder eben wenn ich die Mitspieler frustrieren will.

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Cifer
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Wie funktioniert der Balsam?

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Andwari hat geschrieben: 30.03.2018 19:36 - Ein reversalisierter Fulminictus als möglicher Distanz-Heilzauber verändert an der Blutung nix, der Balsam geht gewollt nicht auf Reichweite und hat eine Zauberdauer von ca. 120 KR.
Hängt halt davon ab, was "bis die Wunde versorgt ist" heißt - ich würde vermuten, dass das genauso unter die Wirkanfang-Regel des Balsam fällt, ergo nach 5 Aktionen die Blutung schon mal gestillt ist. Das nimmt also den Magier aus dem Kampf raus, aber tödlich ist es bei anwesendem Magier halt nicht.
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Wie funktioniert der Balsam?

Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Ok, ich wollte nur kurz nachfragen und nicht das eigentlich Thema verlassen, weil das für mich bei Loveless so klang, als könnte es noch eine andere Regel geben, die mir bisher entgangen ist. :cookie:

Um zum Thema noch beizutragen: Die "Wirkung über längere Zeit aber die LE kommen erst am Ende"-Problematik könnte man (würde ich als SL auch) so darstellen, dass zerrissenes Gewebe bereits wieder an seinen Platz wandert, Wundränder sich aneinander legen (und damit eben auch die Blutung gestoppt werden kann), die Körperbestandteile also "in Position gebracht werden", im Falle eines misslungenen Zaubers aber nicht verwachsen sondern wieder aufreißen, der Knochenbruch lose bleibt etc.
Und nachdem ich neulich erlebt habe, wie unser Gruppen-HKWler (nicht hauptberuflich aber er ist inzwischen doch ausgesprochen gut darin) seinen besten Kumpel beinahe von -10LeP noch per Eilverfahren zu Zwanfir geschickt hätte (wäre nicht noch magisch nachgeholfen und damit der negative LeP-Betrag noch reduziert worden), und dann auch bei -3LeP die Probe nur knapp gelungen ist, würde ich es im Zweifel erst mit Balsam versuchen, einfach weil er keine zusätzlichen SP verursacht.

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