Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Gorbalad
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.08.2017 09:18

Der Link sollte auf Magischer Kämpfer zeigen.

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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 14.08.2017 09:47

Naja, das ist jetzt auch etwas kleinlich. Ich finde er hat von Anfang an recht deutlich gemacht, was er spielen will. Das hat mMn wenig mit offen zugeben zu tun, wenn der Begriff Kampfmagier unterschiedlich verstanden werden kann.

Edit: @Gorbalad der Link zeigt bei mir auf keine Adresse, es öffnet sich nur ein leerer Tab.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 14.08.2017 09:49

Ausserdem muss geklärt werden, wie es sich mit dem Flammenachwert und dem gezielten Sticht verhält.
Rein RaW dürfte man ja bei Kenntnis der SF Halbschwert den Stich ausführen und dann müsste der komplette Schaden auch zur Berechnung der Wunden herangezogen werden.
Bei 1W6+9 oder mehr kann so ein Stich ziemlich schnell einen Kampf beenden.
Bezüglich Halbschwert und Flamenschwert: folgendes Ergebnis in der Google Bildersuche, und dann stell dir vor das Schwert brennt ;)

https://www.google.at/search?q=halbschw ... 50&bih=903

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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 14.08.2017 09:54

Für den geziehlten Stich mit dem Schwert muss man Halbschwert ja nur können aber nicht einsetzen.

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.08.2017 10:23

Dazu gibt es hier seitenlange Diskussionen.
@Freibierbauch funktionieren die hier besser?
1) Magischer_Kämpfer
2) Magischer_K%C3%A4mpfer
3) http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Magis ... C3%A4mpfer

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Ungelesener Beitrag von barret » 14.08.2017 10:31

Nein. Du möchtest einen magischen Kämpfer spielen. Keinen Kampfmagier.

Das ist der Kernpunkt warum hier jeder immer wieder versucht dich zur Vernunft zu bringen. Gib einfach offen zu dass du einen magischen Kämpfer spielen willst und benutze den Begriff Kampfmagier nicht mehr. Dann sollten diese einwürfe aufhören.
Ehm doch, ich werde den Begriff weiter verwenden, da mein Magier an der Akademie Schwert und Stab zu Gareth ausgebildet wird und diese nach Beschreibung Kampfmagier ausbildet. Dass die Art wie ich ihn vorhabe zu spielen nicht deiner Vorstellung oder der von wiki-aventurica entspricht, ist mir ehrlich gesagt ziemlich egal. DSA ist ein Rollenspiel und ich lasse mir doch nicht vorschreiben, wie ich mir einen Kampfmagier vorzustellen habe. Und dass jemand, der eine andere Vorstellung eines Konzepts hat als du "zur Vernunft gebracht werden muss" finde ich ziemlich eigenartig. Wenn du ihn lieber magischen Kämpfer nennen willst, dann mach das von mir aus, welche Bezeichnung du dafür nutzt ist ja für diesen Post absolut irrelevant, ich hatte von Anfang an ziemlich deutlich gemacht worum es mir hier geht und vor allem worum es mir hier nicht geht. Gib einfach offen zu, dass das von dir Haarspalterei ist und lass mich den Begriff benutzen und den Charakter so spielen, wie ich das für richtig halte. Dann sollten meine einwürfe aufhören.
Naja, das ist jetzt auch etwas kleinlich. Ich finde er hat von Anfang an recht deutlich gemacht, was er spielen will. Das hat mMn wenig mit offen zugeben zu tun, wenn der Begriff Kampfmagier unterschiedlich verstanden werden kann.
Vielen Dank.
Zu klären wäre da zB, ob mein Pfeil des Elements auch auf Wurfmesser legen darf. Schleuderbleie und noch irgendwas sind ja explizit ausgenommen, zu Wurfmessern steht da aber nichts.
Irgendwie hatte ich immer im Kopf das Pfeil des Elements ein eher schlechter Zauber ist, aber dann schau ich mir das nochmal genauer an.
Ausserdem muss geklärt werden, wie es sich mit dem Flammenachwert und dem gezielten Sticht verhält.
Rein RaW dürfte man ja bei Kenntnis der SF Halbschwert den Stich ausführen und dann müsste der komplette Schaden auch zur Berechnung der Wunden herangezogen werden.
Bei 1W6+9 oder mehr kann so ein Stich ziemlich schnell einen Kampf beenden.
In unserer Runde muss man eine Aktion Position für Halbschwert aufbringen, womit gezielte Stiche mit Schwertern ziemlich verschwenderisch sind. Allerdings, wenn man es super genau nimmt steht in der Beschreibung des Flammenschwerts, dass man ALLE Manöver damit verwenden kann, die man für das Waffentalent gelernt hat und gezielter Stich ist ja ein Manöver für Schwerter. Die Beschränkung mit Halbschwert ist ja keine grundsätzliche Beschränkung für Schwerter sondern nur für manche (ja ok, für alle außer Kurzschwerter :D ), aber dass man sich das Schwert wie ein Langschwert vorstellen muss steht ja nirgends explizit. ;)

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 14.08.2017 10:43

Für den geziehlten Stich mit dem Schwert muss man Halbschwert ja nur können aber nicht einsetzen.
Bin jetzt kein Profi bei den Kampfregeln, aber rein logisch:
- Rapier etc, gezielte Stiche einfach so möglich, da diese entsprechend designed sind.
- Schwert ist nicht entsprechend designed. Um dort die nötige Präzision aufbringen zu können, muss man ins Schwert greifen.

WdS S. 72 Halbschwert. mitten im Absatz

"...Dafür ist es Kämpfern mit Schwertern, Andarthalbhänder in dieser Stellung erlaubt, auch einen gezielten Stich durchzuführen"

Bei Gezielter Stich selbst steht zwar vorne Nichts genaues dazu, aber es wird zumeist auf Stichwaffen - was ein Schert nicht ist - verwiesen.

insofern lese ich heraus: Gezielter Stich mit Schwert erfordert auch das Halbschwert als Manöver mit allen Auswirkungen auf die Wert.

Habe ich etwas übersehen?

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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn » 14.08.2017 10:52

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
14.08.2017 10:43
Habe ich etwas übersehen?
WdS62 Das Manöver spricht bei Schwertern nur von "Kenntnis der SF Halbschwert". Finde ich persönlich Blödsinn, ist aber RAW.
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 14.08.2017 11:23

Ich wollte damit keine Regeldiskussion in diesem Thread anfangen, die eh keinen anderen Verlauf nehmen wird, als in anderen Threads. Es ist vollkommen müßig, das hier jetzt wieder breitzutreten. Wenn da noch Diskussionsbedarf ist, dann wärmt doch die anderen Threads wieder auf.
Hier führt es nur zu schlechterer Übersicht.

Das war lediglich der Hinweis darauf, dass man es klären sollte, weil es relevant ist.

@@Eadee Beiträge in Form von "spiel lieber einen Magier, der seine Gefährten bufft" sind hier einfach unnötiger Spam. Ich finde der TE ist noch sehr freundlich darauf eingegangen, dass ihm mehrfach gesagt wurde, dass er seinen Kampfmagier auf eine Weise zu spielen habe, die er ausdrücklich ausgeschlossen hatte.
Jetzt von ihm zu fordern er solle irgendetwas zugeben, als habe er einen Fehler gemacht, ist schon etwas unangebracht... Worum es in diesem Thread gehen soll, war von Anfang an klar. Manche Leute haben das dann halt ignoriert und einfach trotzdem thematisch uninteressantes Zeug geschrieben.
Das hat sicher nichts mit der Unterscheidung Kampfmagier/magischer Kämpfer zu tun. Es gab hier nirgends Unklarheit.

@Pfeil des Elements: Interessant ist hier vor allen Dingen die Erz-Variante, die bis zu 5W6 TP Zusatzschaden bringt, einen Angriff zum Niederwerfen bedeutet und die Wundschwelle um 2 senkt (sekundärer Effekt Erz).

Die anderen Pfeile können situativ interessant sein, wegen deiner relativ knappen AP, bzw den vielen Löchern, die du damit stopfen musst, würde ich von denen aber absehen.

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.08.2017 11:29

Das Problem bei den Pfeilen ist halt, dass sie 20 Aktionen Zauberdauer haben und 8 AsP kosten. Das macht so einen Eisenhagel ziemlich aufwändig.
Treffen sollte man dann auch noch.

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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 14.08.2017 11:46

Das stimmt natürlich. Leider lassen die sich nur über Artefakte so richtig gut verwenden und der Eisenhagel mit fünf Hämmerern ist auch nicht gerade einfach (ist ja nochmal +10 auf die Probe). Allerdings sehe ich das Treffen nicht als das wesentliche Problem, wenn man eh vorhat seine Werte ins unermessliche zu pushen.

Zauberdauer eher, das stimmt. Wie gesagt helfen da nur Artefakte.
Ich vergesse das immer, weil wir die bei uns per HR reduziert haben und die Variante Permanenz tatsächlich permanent wirkt und nicht nur einmalig.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.08.2017 11:52

Permanenz ist mit 21 AsP nochmal teurer.

Klar, mit Artefakten wird alles besser. Bis auf die Artefaktkontrolle :)
Möglicherweise ist dann aber auch ein Artefakt mit einem direkten Schadenszauber die bessere Wahl - mehr Reichweite, keine eigene Probe mehr würfeln, ...

Und man kann dann argumentieren, dass man dann weder Kampfmagier noch magischen Kämpfer, sondern Artefaktmagier spielt. :grübeln:
:devil:

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 14.08.2017 12:31

Ja, es ist Haarspalterei, aber ich wollte helfen zu verhindern das weitere X alternativen genannt werden (zuletzt Schleuder und Lchimie?) Und habe daher den Magischen Kämpfer als Begriff genannt, welcher solche Einwürfe beenden sollte.

Und wenn jemand schreibt er will unbedingt einen Rondra-Geweihten spielen der mit Bogen kämpft werde ich ihm auch wrklären dass das untypisch ist, und dass eine geweihte Amazone die richtige Wahl wäre. Vor allem wenn er immer wieder wiederholt dass er einen Rondra-Geweihten spielen will.

Hilfestellungen um einen Magischen Kämpfer zu spielen habe ich auch geliefert (zuletzt die kombi aus blitz und hinausgezögerter AT unter Schutz des Duplicatus). Also bitte werft mir hier nicht vor ich würde nur versuchen zu nerven, das ist nämlich schlicht nicht wahr.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 14.08.2017 13:19

Der Begriff Kampfmagier umfasst sowohl Schadensmagier als auch Gefechts Unterstützungs Magier, den. Die Akademien die Kampfmagier ausbilden vermitteln üblicherweise beiderlei Zauber
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

Nachricht der Moderation

Moderatorenpostings von mir sehen so aus

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Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 14.08.2017 14:26

barret hat geschrieben:
14.08.2017 01:16
Hmmm, ich muss zugeben, das ist ziemlich cool. [...] Aquafaxius [...] Ok, ich glaube das kommt doch auf meine Liste. :D
Nein, das darfst Du nicht!
Das entspricht nicht den im Eingangspost definierten Rahmenbedingungen! :devil:
... ich will doch nur spielen!

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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 14.08.2017 14:47

Als S&Sler wirst du nur schwer an den Aquafaxius kommen. Der ist offiziell nur in Drakonia und bei Geoden bekannt.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.08.2017 14:52

Einen der verbreitetsten Zauber im Element zu verschieben (oder zu reversalieren) kann je nach Gruppeninterpretation der Zauberwerkstatt aber auch deutlich häufiger sein.

Neben Drakonia lehrt den natürlich auch die Haffax'sche Wunderakademie...

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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 14.08.2017 16:15

Kann man sich nicht auch in Olport für Wasser, Luft oder Eis entscheiden? Mir war, als wäre das nach einem der Magie-Bände möglich.

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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 14.08.2017 17:43

In Unter dem Westwind S64 heißt es:
"Jenen Schülern, die sich Wasser und Eis zugehörig fühlen, wird statt des IGNIFAXIUS der ORCANOFAXIUS oder FRIGIFAXIUS ge­lehrt. Zugleich geht das Gerücht, dass wenigen Olporter Lehrmeis­tern die elementaren Analogien des IGNISPHAERO bekannt sind, die an entsprechend talentierte Skolari weitergegeben werden - wenn diese dazu bereit sind, als Runen-Magier an Bord einer Otta zu die­nen."

Aquafaxius ist leider nicht dabei. In HmW ist auch nichts zu finden.

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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 14.08.2017 18:27

Wasser und Eis -> Luft- und Eisversion? :???:
Naja, aber so steht es da halt. Danke für's Nachgucken!

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.08.2017 18:34

Das sind wohl die Versionen die sie kennen.
Ich vermute mal, die Eisschüler bekommen den Frigofaxius, für die Wasserschüler gibt es leider den Aquafaxius nicht, aber zumindest statt dem gegenelementaren Ignifaxius eine neutralelementare Alternative.

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Ungelesener Beitrag von barret » 14.08.2017 21:53

Wenn man den Aquafaxius unbedingt sprechen will, dann seh ich gerade, geht das mit dem Reversalis + Ignifaxius. Zauberdauer erhöht sich dadurch ziemlich aber im Artefakt wäre das ja kein Problem.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 15.08.2017 07:36

Firnblut hat geschrieben:
14.08.2017 18:27
Wasser und Eis -> Luft- und Eisversion? :???:
Naja, aber so steht es da halt. Danke für's Nachgucken!
Ich vermute einfach mal eine Verwechslung des Autors. Was man gruppenintern daraus macht ... ;)
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 15.08.2017 07:58

Auch möglich, ja.

Werden wir wohl nie erfahren, da es ja noch nicht einmal im Akademieband steht...

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Thrain
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Ungelesener Beitrag von Thrain » 15.08.2017 09:36

Besorge dir Arcanovi und Applicatus und packe sämtliche häufig benutzten Zauber in (semipermanente) Artefakte, die auf dasselbe Schlüsselwort reagieren. Sonst ist entweder der Kampf vorbei, bis du die Zauber gesprochen bzw. einzeln aus dem Stab gelockt hast oder der Magier liegt mit zwei Armbrustbolzen flach am Boden und konnte noch nichtmal das eindrucksvolle Flammenschwert umwandeln.

Zusätzlich lege dir ein Bannschwert zu. Das Flammenschwert ist nett, kostet aber AsP, und die hat man halt nicht immer. Personalisiert und aufgemotzt macht auch ein Kurzschwert oder Magierdegen was her, erst recht mit besonderen Materialien und Schmiedetechniken (die sind halt teuer und schwer erhältlich). Siehe hier: http://dsa-schmiede.de

Kommt dein Magier aus Bethana, kann er auch eine beliebige Fechtwaffe oder einen Säbel verwenden, hat er an der Schwert und Stab zu Gareth gelernt, sogar ein Langschwert.

Alternativ kann er natürlich auch seine (nicht schmiedetechnisch verbesserte) Waffe mit Adamantium verzaubern (geht nicht beim Bannschwert, weil magisch).

Außerdem kannst du, falls du möchtest, mit Bannschwert (inkl. Apport) auf das Flammenschwert verzichten und hast mehr Platz im Stab für andere schöne Dinge. Vor allem kannst du dann auch während dem Kampf im Stab gespeicherte Zauber auslösen bzw. profitierst von den diversen Modifikations-, Kraft-, und Merkmalsfoki.

Zum Bann- oder Flammenschwert passt auch ein Fortifex-Schild (dazu Schildkampf-SF). Fortifex ist überhaupt sinnvoll (im Stab), um anstürmende Reiter bzw. Armbrustbolzen aufzuhalten.

Falls es nach deinem Geschmack ist, kannst du natürlich auch das Bannschwert dem Flammenschwert angleichen und dann mit Beidhändigem Kampf auf Dämonen und ähnliches einprügeln (Vermutlich nur in Kombination mit dem oben erwähnten Dispens der Schwert und Stab-Akademie).

Du kannst natürlich ganz auf Schwerter pfeifen und auf den Magierstab setzen (auch den kann man personalisieren und verbessern). Hat nicht so viel Wucht, ist dafür sehr flexibel (Umwandeln, Umreißen, etc.) und stilvoll und man hat das Zaubergerät immer in der Hand. Vor allem spart man jede Menge AP, die man für die schönen Zaubereien verwenden kann (bzw für Dinge wie Kampfgespür und Ausweichen am Schlachtfeld ohnehin braucht).

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Ungelesener Beitrag von der.maekkel » 15.08.2017 11:12

Soll es sich um einen Startmagier nach DSA4.1 handeln oder um einen optimiert gesteigerten Charakter mit 5000+ AP?

Generell gilt, sowohl als Startmagier oder Erfahrener ist man mit einer Gruppe als Unterstützungsmagier.

Als Startmagier, gilt es erst einmal zu überleben egal ob Solo, oder in Gruppe: Armatrutz, Doppelgänger - insbesondere sobald mehrere Gegner auf dem Plan stehen
Zu bedenken ist, das viele im Kampf nützliche Zauber Konzentration erfordern, insofern man nicht - TaW & SpoMOd vorrausgesetzt - auf feste Wirkungsdauer modden kann, so das man schon deutliche Einbußen hat. Wenn man Einzelgegner hat lohnt es sich diese mit einem Paralysis auszuschalten.

Später und vorallem mit dem mMn "spielbrechenden" Zauberspeicher gibt es natürlich weitere Optionen: Die Reversalis Debuffer.
Mit vielen SpoMods werden auch klassische Schadenszauber wie Ignisphaero wieder attraktiv insbes. durch intensiv reduzierte Kosten.
Zum Übermacht brechen ist auch ein gespeicherter Imperavi nicht zu verachten. Aber wie oben schon angedeutet die wirkliche DSA4.1 RAW wirklich effektive "Kampfmagie" im "Highpower" Level durch Artefakte, Dämonen und Elementarismus bewerkstelligt.
Zuletzt geändert von der.maekkel am 15.08.2017 22:20, insgesamt 1-mal geändert.
Grüße

der.maekkel
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Zur Zeit am Leiten:
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Ungelesener Beitrag von barret » 15.08.2017 22:12

Besorge dir Arcanovi und Applicatus und packe sämtliche häufig benutzten Zauber in (semipermanente) Artefakte, die auf dasselbe Schlüsselwort reagieren. Sonst ist entweder der Kampf vorbei, bis du die Zauber gesprochen bzw. einzeln aus dem Stab gelockt hast oder der Magier liegt mit zwei Armbrustbolzen flach am Boden und konnte noch nichtmal das eindrucksvolle Flammenschwert umwandeln.
Ja ich muss zugeben, je mehr ich mich mit dem Thema auseinandersetze, desto mehr habe ich das Gefühl, dass Artefakte die beste Art sind um richtig gute Kombinationen zu machen.
Zusätzlich lege dir ein Bannschwert zu. Das Flammenschwert ist nett, kostet aber AsP, und die hat man halt nicht immer.
Was genau ist der Vorteil vom Bannschwert? Also klar ich hab mir das durchgelesen, es ist unzerstörbar, man kann Dämonen Schaden zufügen und Wesen bannen. Aber für 200 AP, 49 AsP und 2 permanenten finde ich das schon ziemlich happig. Übersehe ich irgendwas?
Alternativ kann er natürlich auch seine (nicht schmiedetechnisch verbesserte) Waffe mit Adamantium verzaubern (geht nicht beim Bannschwert, weil magisch).
Ja da hatte ich auch drüber nachgedacht. Das macht doch aber nur Sinn, wenn man Zauberstahl und Struktur wahren kombiniert oder? Und dann bleiben nicht mehr so arg viele Punkte übrig. Wenn man von nem maxed ZfW von 18 ausgeht, sich dann Zeit nimmt und Zauberspezialisierung dann komme ich auf ein Maxmim ZfP* von 11. Merkmalsfokus vielleicht noch, aber dann gehen mir die Ideen aus, wie man das noch drücken kann. Und das wären "nur" TP+4 dann. Da macht es doch eher Sinn Attributo zu maxen, beim KK Buff kommste auch locker auf TP+4 und noch At/Pa +3 mindestens.
Außerdem kannst du, falls du möchtest, mit Bannschwert (inkl. Apport) auf das Flammenschwert verzichten und hast mehr Platz im Stab für andere schöne Dinge. Vor allem kannst du dann auch während dem Kampf im Stab gespeicherte Zauber auslösen bzw. profitierst von den diversen Modifikations-, Kraft-, und Merkmalsfoki.
So wie ich es verstanden habe, kann man doch auch noch im Flammenschwert Modus gespeicherte Zauber auslösen oder nicht? Sie dürfen nur nich aufrechterhaltend sein.
Falls es nach deinem Geschmack ist, kannst du natürlich auch das Bannschwert dem Flammenschwert angleichen und dann mit Beidhändigem Kampf auf Dämonen und ähnliches einprügeln (Vermutlich nur in Kombination mit dem oben erwähnten Dispens der Schwert und Stab-Akademie).
Ja das war von Anfang an die Idee. :)

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 15.08.2017 22:15

barret hat geschrieben:
15.08.2017 22:12
So wie ich es verstanden habe, kann man doch auch noch im Flammenschwert Modus gespeicherte Zauber auslösen oder nicht? Sie dürfen nur nich aufrechterhaltend sein.
Es darf zur gleichen Zeit immer nur ein Stabzauber gleichzeitig genutzt werden. Dh solange du das Flammenschwert nutzt kannst du keine AsP einsparen, keine Zauber aus dem Speicher holen und auch sonst keine anderen Stabzauber anwenden.

Auch kannst du während dein Zauberstab einen Zauber aufrechterhält (also zB Axxeleratus aus dem Zauberspeicher) keine anderen Stabzauber nutzen, dh ihn auch nicht in ein Flammenschwert verwandeln oder weitere Zauber auslösen.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von barret » 15.08.2017 22:34

Es darf zur gleichen Zeit immer nur ein Stabzauber gleichzeitig genutzt werden. Dh solange du das Flammenschwert nutzt kannst du keine AsP einsparen, keine Zauber aus dem Speicher holen und auch sonst keine anderen Stabzauber anwenden.

Auch kannst du während dein Zauberstab einen Zauber aufrechterhält (also zB Axxeleratus aus dem Zauberspeicher) keine anderen Stabzauber nutzen, dh ihn auch nicht in ein Flammenschwert verwandeln oder weitere Zauber auslösen.
Ah verstehe, danke.

Hmm eine Frage, die mir gekommen ist, was genau bringt einem denn Zauberspeicher denn eigentlich, könnte man nicht einfach alle Zauber, die man eigentlich im Stab speichern würde per Applicatus an Gegenstände heften? Man hat mehr Platz im Stab für anderes, die Erschwernis von zwei Punkten auf den wirkenden Spruch würde wegfallen, man muss sich nicht zwischen Zauberspeicher und Flammenschwert entscheiden, es gäbe keine Aktivierungsprobe/keine Möglichkeit es zu vermasseln. Es gäbe kein Maximum an Sprüchen. Die Zeit kann bei Applicatus weit genug erhöht werden, dass der Aspekt auch keine Rolle spielen sollte. Das einzige wäre halte dass man für den Applicatus extra AsP zahlen müsste. Ich schätze das ist der Hauptunterschied, oder?

Wie verhält es sich eigentlich beim Applicatus mit aufrechtzuerhaltenen Sprüchen?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 15.08.2017 22:37

Artefaktkontrolle
Und die Frage, inwieweit man beim Applicatus die Hauswächter- und tragbare-Falle-Varianten kombinieren kann.

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