DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher » 10.03.2020 10:41

Wenn Schicksals-, Helden- oder Glückspunkte funktionieren sollen, draf der Spielleiter nicht zu vorsichtig mit der Regeneration sein. Das gilt für alle Regelsysteme die solche Punkte haben. DSA ist hier keine Besonderheit.

Wenn nach 8 Spielabenden noch keine wirklich regeneration von SchiPs passsiert ist, gibt es nur eine paar möglichkeiten:
- der Spielleiter hat es vergessen und ihr habt ihn nicht darauf angesprochen. Allein 8 von "beginn einer Spielsitzung" sollten drin sein. Und ein paar Abenteuer Kapitel bzw. 1-2 Abenteuer solltet ihr auch hinter euch haben nach 8 Spielsitzungen.
- der Spielleiter hasst die idee von Schicksalspunkten, ist aber zu feige das klar zu sagen. Es gibt eine Optionale regeln dazu, die dier SL einfach festlegen kann.

Manche Leute mögen das Konzept dieser Punkte einfach nicht. Warum habe ich nie verstanden, aber die Option ist da für diese Ausnahmen.

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 10.03.2020 15:44

Christopher hat geschrieben:
10.03.2020 10:41
Wenn Schicksals-, Helden- oder Glückspunkte funktionieren sollen, draf der Spielleiter nicht zu vorsichtig mit der Regeneration sein. Das gilt für alle Regelsysteme die solche Punkte haben. DSA ist hier keine Besonderheit.

Das mit dem "funktionieren" verstehe ich nicht ganz? Es kommt doch immer darauf an, was man mit diesen Punkten im Spiel erreichen will. Eine häufige Regeneration führt halt dazu, dass die Helden öfters einmal was wagen, weniger Tode durch Würfelpech, das wirkliche gute Gelingen von Aktionen, die einem wichtig sind auch ohne Würfelglück... Wenn man weniger regeneriert werden die Helden normalerweise deutlich geiziger sein und sie wirklich nur noch verwenden, wenn sie an der Schwelle des Todes stehen - als allerallerletzte Reserve. Ein Spielleiter kann auch diese Spielweise als "gut" ansehen - statt oben gennanten wird wohl nur die Anzahl der Heldentode durch Pech zurückgehen und die Helden werden nicht mutiger/das Spiel nicht heldenhafter etc., aber das ist ja auch nicht unbedingt = besseres, "funktioniererendes" Rollenspiel.

Ich stimme zu, dass nach 8 Spieleabenden ein paar Schips regeneriert werden sollten, und dass in DSA wohl auch das Regelwerk von einer höheren Regeneration ausgeht (siehe Schip-SF) und bin in meiner Gruppe auch freigiebiger mit Schips, da ich eben das heldenhafte Spiel fördern möchte - finde aber auch dass eine vorsichtige Regeneration durchaus eine valide Spielweise darstellt, diese müsste dann allerdings auch klar kommuniziert werden, woran es hier in beide Richtungen zu Scheitern scheint.



Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher » 10.03.2020 19:04

Mallkalai hat geschrieben:
10.03.2020 15:44
Das mit dem "funktionieren" verstehe ich nicht ganz?
Der Job von Schicksal-/Glück-/Helden-/Machtpunkten, Coolness Tokens und wie sie sonst noch heißen, ist das man sie benutzt. Das ist der eine Grund warum Spielsysteme sie entwickeln/hinzufügt. Ohne Regeneration will oder kann man sie nicht nutzen.

Damit erfüllen sie ihren einen Zweck nicht. Und dann kann der SL auch gleich sagen "keine Schicksalspunkte" und allen Leute die Unsicherheit ersparen.

ocz
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Ungelesener Beitrag von ocz » 14.03.2020 16:55

Eine 13ten gefällige Fragen- und Antworten-Ecke wünsche ich euch allen!
Timonidas hat geschrieben:
01.03.2020 16:29
ocz hat geschrieben:
01.03.2020 13:58
"Im GRW steht unter Ritualzaubern S.259, dass mehrere Zauberkundige an einem Ritual teilnehmen können. Das ist sogar als einer DER Vorteile gegenüber Zaubersprüchen aufgezählt worden. Benötigt man dennoch die SF Zauber bündeln I+II um gemeinsam ein Ritual zu bewirken? (Glaube ich nicht mehr dran, wegen obigen Text aus GRW. Edit: Die Kooperationsmöglichkeit sollte bereits gegeben sein.)[...]
Wie wird so ein gemeinsames Ritual jetzt aber gewürfelt?
Die SF erlaubt die Kombination von QS, das wäre im normalfall nicht möglich. [...] Ansonsten hätte ich nur den Ritualführer die Probe würfeln lassen, die anderen Teilnehmer dienen ausschließlich als Astralenergiespender, eine Verbindung der QS würde ich ohne die SF Zauber bündeln nicht erlauben.
ocz hat geschrieben:
01.03.2020 13:58
Konkret geht es das Arcanovi-Ritual und darum, dass mein Charakter einem Verzauberungs-Experten als AsP-Batterie unter die Arme greifen möchte, und dass sie auch einige seiner eigenen Zauber verankert möchten. Ich glaube aber, dass eine Klärung zu gemeinsamen Ritualen auch allgemeine zu begrüßen wäre.
Ich würde mich da auch über allgemeine Infos freuen. Aber nach bisherigen Kenntnisstand würde ich nur Gruppenrituale als Astrabatterien erlauben. [...]
Da hat sich was getan. Ich hab meine Frage mal an die Redaktion geschickt und:
Alex von der DSA-Redaktion hat geschrieben:Gruppen-Rituale: Das stimmt, wir haben das Thema noch nicht sonderlich ausführlich behandelt.[...]

Zauber bündeln: Die SF ist auf Zauber (also auch Rituale) gemünzt und ja, sie kann theoretisch auch bei einem „Gruppen-Ritual“ genutzt werden, aber wie oben angemerkt, da haben wir noch an mehr Möglichkeiten gedacht.
Welche Möglichkeiten das jetzt sind hat Alex nicht geschrieben. Aus der Mail war aber zu entnehmen, dass die Redaktion über das Thema durchaus Bescheid weiß und darüber schon nachgedacht hat. Man hat in Auge gefasst womöglich etwas in einer zukünftigen Publikation zu veröffentlichen. Regeln hierzu könnten in einem >Zitat:"Quellband [...] u. Ä. ausführlicher"< beschrieben werden.

Und wem es interessiert, was wir jetzt vielleicht in unseren Gruppe tun werden:
Ich werde in meiner Gruppe jetzt einfach vorschlagen, dass ...Show
... wir doch nach einer Variante der Regeln der SF Zauberbündeln spielen, auch wenn (trotzdem) wir die SF nicht besitzen. (Ich will niemanden zwingen AP für eine SF ausgeben, die später vielleicht überflüssig für sie/ihn wird. Die Regeln der SF sind aber super geeignet, um ein gemeinsames Ritual zu beschreiben.) Anpassungen: Es gibt keine Begrenzung der Teilnehmerzahl, aber mit jeden weiteren Helfer kommt eine Erschwernis von -1 hinzu. Wer die Probe nicht schafft, fliegt raus und darf auch keine AsP mehr beisteuern. Rituale können nach Unterbrechungen nur mit allen erfolgreichen Teilnehmern fortgesetzt werden. Ein Patzer ruiniert das ganze Ritual, egal ob vom Ritualführer oder einem Helfer gewürfelt.

Ob wir die QS/2 von den Helfern addieren oder wir nur AsP-Verteilung erlauben weiß ich nicht, aber bei einem Arcanovi ist das wohl eher egal. Nur ein Ritualteilnehmer (und nur maximal einer) darf dann einen Zauber auf das Artefakt sprechen.

Das sollte für uns als brauchbarer Platzhalter dienen, bis die richtigen Regeln kommen.


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Eloquent Erlenfold
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Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold » 24.03.2020 18:25


Ist es möglich beim Chrononautos sich in der Vergangenheit fort zu bewegen? Also kann man den Bereich der Zone verlassen?

Wenn man in der Vergangenheit Dinge verändert, wirkt sich das auf die Gegenwart aus (also kann es Zeitparadoxon geben)?
Stehen dahingehend in >hier beliebigen früheren Magieregelband den ich nicht habe einfügen< Details?

tomato
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so tretet ihm entgegen
geschlossen Hand in Hand.

(...)

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 24.03.2020 19:33

Eloquent Erlenfold hat geschrieben:
24.03.2020 18:25

Wenn man in der Vergangenheit Dinge verändert, wirkt sich das auf die Gegenwart aus (also kann es Zeitparadoxon geben)?
Stehen dahingehend in >hier beliebigen früheren Magieregelband den ich nicht habe einfügen< Details?
"Früher" war es so das sich die Zeit "selber repariert hat" und dadurch Zeitparadoxien "aufgeräumt" wurden. Da es einen Wächter über die Zeit gibt finde ich das ganz passend.

Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher » 24.03.2020 23:57

Eloquent Erlenfold hat geschrieben:
24.03.2020 18:25

Ist es möglich beim Chrononautos sich in der Vergangenheit fort zu bewegen? Also kann man den Bereich der Zone verlassen?

Wenn man in der Vergangenheit Dinge verändert, wirkt sich das auf die Gegenwart aus (also kann es Zeitparadoxon geben)?
Stehen dahingehend in >hier beliebigen früheren Magieregelband den ich nicht habe einfügen< Details?

tomato

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[color=tomato][/color]

Im 3.0 Abenteuer Die Stadt des toten Herrschers, werden die Helden von Athavar Friedenslied weit in die Vergangenheit geschickt. Zeitalter als die Echsen noch Herscherr waren.

Die Stadt des toten Herrschers AuflösungShow
Interessanter Weise war es eine geschlossener Zeitschleife:
Der Herrscher war nur untod, weil die Beeridungs Zeremonie von den Helden in der Vergangenheit gestört wurde.
Aber sie waren nur dort um es zu stören, weil er untod war, sie das untersucht haben und dann auf Friedenslied trafen. Und sie haben das Ritual nur gestört weil Athavar ihnen gesagt hat sie können nur an dem Ort zurückkehren.
Friedenslieds "Job" war es dafür zu sorgen das die Zeitschleife nicht gebrochen wurde.


In Staub und Sterne taucht der Alte Drache Teclador auf. Er versucht die Wiederbelebung Borbarads zu verhindern da es "ein vergehen gegen die Zeit selbst ist".


Irgendwo in den 3.0 Magieregeln wird gesagt das die Zeit/ihre Wächter (Satinav besonders) sich gegen Zeitreisen wehren. Und versucht Änderung zu "heilen".
Mächtige NSC's können das machen wenn es für das Abenteuer notwendig ist. Aber selbst die versuchen die mögliche verunreinigung der zeitlinie gering zu halten:
Die Stadt des toten HerrschersShow
Athavar sendet nur einen Körper in die Vergangenheit, aber mit dem Geist aller Helden.

Alle anderen die das versuchen sind Drachen Snacks.

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Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold » 25.03.2020 20:20

Die Idee das Satinav versucht Störungen zu Verhindern erscheint mir tatsächlich auch ganz passend.

In meinem Fall handelt es sich um die Crème de la Crème der aventurischen Magier, die durchaus mal was episches erleben dürfen. Ich werde das mit den Veränderungen dann Entsprechend einbauen. Danke für die Antworten.
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Ungelesener Beitrag von Keiks » 01.05.2020 10:51

Moin,
gibt es einen Zauber, der einem seine Waffe zurückbringt? Á la Thor Hand auf und die Waffe kommt?
Es geht mir um einen Speer, wäre aber auch für Wurfdolche interessant. Die Zaubernde ist eine Hexe.
Vielen Dank!

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 01.05.2020 11:56

Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Firuna Tannhaus
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Ungelesener Beitrag von Firuna Tannhaus » 01.05.2020 17:03

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1. Wie alt sind eigentlich Eleven, wenn sie an eine der Schulen kommen?
2. Wenn ihr magisches Talent offenbar wird, wird dann sofort geprüft, wie hoch ihr Potential ist, oder wird auf ein gewisses Alter gewartet? (Mal angenommen, jemand bemerkt es und kümmert sich unmittelbar darum, dass jemand qualifiziertes von der Magiebegabung des Kindes erfährt.)

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 01.05.2020 17:11

Ein Kind, das eine Magierakademie erstmals von innen sieht, ist meist ein Proband (zumeist im Alter von 9 oder 10 Jahren) : Es soll für einige Tage oder Wochen im
Alltag der Akademie beobachtet werden, damit seine magische Begabung ausgelotet werden kann. Den aufgenommenen Schülern (oder Scholaren, bosp. Scolarii) gelten die Probanden nur wenig und sie sind oft Gegenstand von Scherzen und Gehässigkeiten.
Nur ein Teil der Probanden wird zugelassen.
Die Schülerschaft wird je nach Lehrzeit unterteilt in Eleven (1. – 3. Lehrjahr), Novizen (4. – 6. Lehrjahr) und Studiosi (7. – 9. Lehrjahr).
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 01.05.2020 17:20

HaM S. 30 hat geschrieben:Die eigentliche Aufnahme, die Probatio, findet im Alter von neun oder zehn Jahren statt: Das Kind wird vom Collegium auf seine magische Begabung hin überprüft. Dabei können die Magister auch zu dem Schluss kommen, dass sich der Proband am besten für das Studium eines schulfremden Magiezweiges eignet. In diesem Fall folgt üblicherweise die Empfehlung, das Kind lieber an eine andere Akademie zu schicken (allerdings meist an eine der selben Gilde). Bedeutet dies eine längere Reise für den zukünftigen Zauberschüler, werden oft erfahrene Schwertarme als Begleitschutz angeworben, die eine sichere Überführung gewährleisten sollen.
Edit: den Post davor nicht gesehen, aber hier mal das entsprechende Zitat.
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Green
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Ungelesener Beitrag von Green » 04.05.2020 14:09

Welchen Nutzen haben die Qualitätsstufen des Arcanovi? Weder im Hauptregelwerk noch in Aventurische Magie wird irgendwo die QS des Arcanovi angesprochen, und inwiefern diese bei der Erstellung eines Artefakts relevant ist. Sofern ich da jetzt nicht irgendwo etwas grob überlesen habe, ist das also nur zum Ausspielen als Fluff?

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 04.05.2020 14:29

Green hat geschrieben:
04.05.2020 14:09
Welchen Nutzen haben die Qualitätsstufen des Arcanovi? Weder im Hauptregelwerk noch in Aventurische Magie wird irgendwo die QS des Arcanovi angesprochen, und inwiefern diese bei der Erstellung eines Artefakts relevant ist. Sofern ich da jetzt nicht irgendwo etwas grob überlesen habe, ist das also nur zum Ausspielen als Fluff?

Wenn nur QS1 erreicht wurde, muss auf die Tabelle für Nebeneffekte gewürfelt werden. Sonst wüsste ich auch nichts, aber es gibt auch sonst einige Zauber/Liturgen bei denen nur bestanden/nicht bestanden wichtig ist und die QS keine Rolle spielt - es ist also in dieser Hinsicht kein Sonderfall. Ein hoher Wert lohnt sich trotzdem, da der Arcanovi leicht einige Punkte Erschwernis haben kann und es auch ganz nette Erweiterungen gibt.

Zanzibari
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Ungelesener Beitrag von Zanzibari » 07.05.2020 10:14

Hallo! Ich lese mich gerade in DSA5 ein, und habe folgende Frage zum TRANSVERSALIS; https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... salis.html
je 3 TaP* = 1 QS, korrekt? Und der DSA5 Transversalis kann in der Langstreckenvariante dann, wenn bspw Kiamu Vennerim, Spektabilitt der Akademie der Geistreisen ihn Zaubert, schon 7 QS erreichen, was ihn 70 meilen weit bringt für 23 AsP. Er kann dann binnen 13 göttergefälliger Sprünge und für den Spottpreis von 299 AsP einmal von Riva nach Brabak in Serie transversalen. Hier meine Frage:

In DSA 4 gehörte es zur Beschreibung des Belhanker Magiers allgemein und Vennerims im speziellen dazu, dass er quasi in den Unterricht hineinfallen kann, und ihm noch der Schnee von den Schultern purzelt, weil er gerade im höchsten Norden war; in DSA4 konnte er das mit Transversalis (Reichweite) 23(25) auch relativ einfach; Variante Reichweite vergrößern, Probe +21 (-4 für Zeit lassen, -2 für korrektes Gewand bspw) = nettoprobe +15 bei nem Wert von 25 und guten Attributen --> bringt ihn 3.200 Meilen weit für 35 AsP.


Frage: Wie macht Vennerim dies in DSA 5?
Wie baue ich mir einen Belhaner Bewegungsmagier, der mal hier, mal dort, mal nirgendwo als Weltenbummler unterwegs überall anzutreffen ist?

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Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold » 07.05.2020 10:36

Zanzibari hat geschrieben:
07.05.2020 10:14
Frage: Wie macht Vennerim dies in DSA 5?
Wie baue ich mir einen Belhaner Bewegungsmagier, der mal hier, mal dort, mal nirgendwo als Weltenbummler unterwegs überall anzutreffen ist?


Ich habe dafür Hausregeln zur eigenen Zauberwerkstatt mit der sich Vennerim als brillianter Teleporteur die Reichweite seines Transversalis noch verlängern kann. Offiziell wird das aber vermutlich schwierig. PS Welche Farbe hast du verwendet?
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 07.05.2020 10:43

Eloquent Erlenfold hat geschrieben:
07.05.2020 10:36
PS Welche Farbe hast du verwendet?
Wenn Du einen Beitrag über die Zitierfunktion, naja, zitierst, dann siehst Du den Farbcode :)
Beton ist das Metall unter den Hölzern.

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ore
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Ungelesener Beitrag von ore » 07.05.2020 12:50

Deine Rechnung ist sogar untertrieben, es kann maximal QS6 erreicht werden. Also 60 Meilen mit entsprechender Zaubererweiterung. Es gibt keinen offiziellen Zauberstil und keine erweiterte Zaubersonderfertigkeit, die weiter vergrößert, er müsste also oft hintereinander zaubern.

Von Brabak nach Riva sind es Luftlinie knapp über 2.100 Meilen, er braucht also mindestens 36 Sprünge. Wobei die Luftlinie mehrfach quer durch das Meer der Sieben Winde geht, wo man je nach Wind und Wetter nicht unbedingt in Magierrobe schwimmen will.

Am günstigsten ist das mit Kraftkontrolle und -fokus und der Erweiterung und dann hoffentlich mit maximaler QS. Dann gibt es die Meile schon für 0,433 AsP. Und für die "letzte Meile" muss er auch noch wenigstens einmal den Zauber starten oder er geht zu Fuß durch Brabak.

Es kostet den guten Mann also wenigstens917AsPnach den Veränderungen des Astralen Wirkens durch den Sternefall.
Früher war das Teleport-Ticket billiger.

Und um deine Frage zu beantworten: Vennerim macht das in DSA5 wohl nicht mehr, oder nur mit Rucksack voller hervorragender Astraltränke.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

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Ungelesener Beitrag von Leta » 07.05.2020 20:05

Zanzibari hat geschrieben:
07.05.2020 10:14
In DSA 4 gehörte es zur Beschreibung des Belhanker Magiers allgemein und Vennerims im speziellen dazu, dass er quasi in den Unterricht hineinfallen kann, und ihm noch der Schnee von den Schultern purzelt, weil er gerade im höchsten Norden war;
In DSA5 kommt er dann eben nicht aus dem hohen Norden sondern aus einem der Gebirge in 60 Meilen umkreis. Dort mag auch noch Schnee liegen wenn es in Belhanka, so es dort überhaupt mal Schnee gibt, schon längst zu warm für Schnee ist.

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Ungelesener Beitrag von Zanzibari » 07.05.2020 21:16

Leta hat geschrieben:
07.05.2020 20:05
Zanzibari hat geschrieben:
07.05.2020 10:14
In DSA 4 gehörte es zur Beschreibung des Belhanker Magiers allgemein und Vennerims im speziellen dazu, dass er quasi in den Unterricht hineinfallen kann, und ihm noch der Schnee von den Schultern purzelt, weil er gerade im höchsten Norden war;
In DSA5 kommt er dann eben nicht aus dem hohen Norden sondern aus einem der Gebirge in 60 Meilen umkreis. Dort mag auch noch Schnee liegen wenn es in Belhanka, so es dort überhaupt mal Schnee gibt, schon längst zu warm für Schnee ist.
Cool, also ist der Kontinentenweite Jetsetter zum Urlaub in der Heimat verdammt, und Weltreisende Belhanker gibts nicht mehr. Wozu nochmal hats den Zauberkreis im Eingangsbereich der freigehalten werden soll? Ach whatever, DSA5 suckt schon hart wenn es nicht solche Setzungen irgendwie zu erhaten schafft.

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Ungelesener Beitrag von mmarco29 » 09.05.2020 12:18

Bedeutet beim Wasserpfeil: "Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an."
dass ich mit 4 Treffern (fast) jedes Ziel auf sehr lange Zeit bewegungsunfähig durch Betäuben machen kann? Für was steht dann vorher Wirkungsdauer: QSx2 KR?

Nachricht der Moderation

Bitte in diesem Thema Farbe verwenden (siehe erster Beitrag im Thema). Ich habe #0040BF dazugefügt.
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Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold » 09.05.2020 14:55

mmarco29 hat geschrieben:
09.05.2020 12:18
Bedeutet beim Wasserpfeil: "Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an."
dass ich mit 4 Treffern (fast) jedes Ziel auf sehr lange Zeit bewegungsunfähig durch Betäuben machen kann? Für was steht dann vorher Wirkungsdauer: QSx2 KR?


Meine Interpretation ist folgendes: trifft ein verzauberter Pfeil während der Wirkungsdauer einen Gegner erhält dieser eine Stufe Betäubung die so lange hält wie eine Stufe Betäubung normalerweise hält (3 Stunden laut dem Meisterschirm den ich auf die schnelle gefunden habe).
Du hast also QSx2 KR Zeit deine Pfeile zu verschießen, nach Ablauf der Wirkungsdauer fügen die Pfeile keine Betäubung mehr zu.
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Ungelesener Beitrag von ore » 09.05.2020 15:36


Bitte beachte S. 258 im Regelwerk:
Gestapelte Zaubereffekte

Du bekommst also vom Zauber nur eine Stufe des Zustands. Die aber über die reine Wirkungsdauer der Pfeilverzauberung hinaus wirkt.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

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Ungelesener Beitrag von mmarco29 » 09.05.2020 15:38

Ah, die Regel hab ich gesucht. Danke :-) Sonst schießt der mir meinen Troll einfach bewegungsunfähig!

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller » 11.05.2020 17:02

mmarco29 hat geschrieben:
09.05.2020 12:18
Bedeutet beim Wasserpfeil: "Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an."
dass ich mit 4 Treffern (fast) jedes Ziel auf sehr lange Zeit bewegungsunfähig durch Betäuben machen kann? Für was steht dann vorher Wirkungsdauer: QSx2 KR?

Ein Bekannter hat das bei der Redax nachgefragt, die Antwort, die er bekam, war:
DSA Redaktion hat geschrieben:Der Schaden addiert sich, du kannst also mit unterschiedlichen Treffern einen Gegner mehr Betäubung [Frage war zum Wasserpfeil] verursachen (Also bei 2 Pfeilen 2 Stufen, bei 3 Pfeilen 3 Stufen usw.).
Liebe Grüße,
deine DSA-Redaktion

@mmarco29 Die Redax sagt also, dass der Gestapelte Zaubereffekt hier nicht gilt (weil der verursachte Effekt nicht magischen Ursprungs ist?)
Ilarist, aber nicht nur im Herzen...

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 12.05.2020 00:16

Die SF Umfassende Telekinese erhöht die WD von Telekinesezaubern um 50%, erhöht gleichzeitig die Kosten um 50%. Geht das auch, wenn die Wirkungsdauer aufrechterhalten ist, also direkt an die AsP-Kosten gekoppelt?

Z.B. kostet der Manus Miracula 4 AsP zur Akivierung +2 AsP pro 5 Minuten.
10 Minuten kosten also normal 8 AsP. Mit der SF kann man 9 AsP dafür ausgeben? xD
1h kostet normal 28 AsP. Mit der SF 24 AsP?

Das brächte irgendwie... nicht viel. Aber vielleicht berechnet es sich ja bei diese Zaubern anders? Oder geht gar nicht?
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt bevor man sie bricht.

( o _
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Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold » 14.05.2020 09:51

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
12.05.2020 00:16
Die SF Umfassende Telekinese erhöht die WD von Telekinesezaubern um 50%, erhöht gleichzeitig die Kosten um 50%. Geht das auch, wenn die Wirkungsdauer aufrechterhalten ist, also direkt an die AsP-Kosten gekoppelt?

Z.B. kostet der Manus Miracula 4 AsP zur Akivierung +2 AsP pro 5 Minuten.
10 Minuten kosten also normal 8 AsP. Mit der SF kann man 9 AsP dafür ausgeben? xD
1h kostet normal 28 AsP. Mit der SF 24 AsP?

Das brächte irgendwie... nicht viel. Aber vielleicht berechnet es sich ja bei diese Zaubern anders? Oder geht gar nicht?

Meines Wissens nach gilt das sowohl für aufrechterhaltend als auch für Zauber mit fester Wirkungsdauer. Meiner Interpretation nach lohnt es sich aber eher bei letzteren Zaubern. Habe aber leider die Magie Bände grad nicht zur Hand um ein gutes Beispiel zu nennen. Ist ein nettes Gimmik aber mich haut die SF auch nicht um.
1. Auf Svellttal auf zum Streite
der Feind bedroht das Land
so tretet ihm entgegen
geschlossen Hand in Hand.

(...)

11. Nie werden wir uns beugen
stolz heben wir den Blick
auf Svellttal auf zum Siege
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Ungelesener Beitrag von Alrikshuber » 22.05.2020 20:06

=#0000FF
Ich verstehe den Zauber "Falkenauge" nicht. Für 2 Aktionen Zauberdauer kann man sich den nächsten Fernkampfangriff um QS erleichtern. Wenn man jedoch einfach nur 2 Aktionen "zielt", hat man sich die nächste FK-Probe auch schon um 4 erleichtert. Irgendwie ist "Falkenauge" ziemlich oft schlechter als zielen, es sei denn, man hat den Zauber gemeistert und bekommt richtig viele QS raus. Klar, "Falkenauge" ist etwas zeitunabhängiger, da man den auch QSx2 Aktionen vor dem Schuss wirken kann. Aber ich finde den Zauber einfach zu schlecht im Vergleich zum profanen "Zielen", zumal Zielen keine Probe erfordert, im Gegensatz zum Zauber. In meiner Runde ist ein Magiedilettant, der Falkenauge beherrscht (quasi als "Meisterhandwerk"). Der hat aber Falkenauge noch nie angewandt. Irgendwie hatten wir uns von dem Zauber mehr erhofft...
Was habt Ihr für Erfahrungen?

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 22.05.2020 20:12

Der Zauber kann halt zusätzlich zum Zielen verwendet werden. Beides in Kombination erlaubt dann halt auch Schüsse auf besonders schwere Ziele (klein, weit weg, läuft davon) oder größere Manöveransagen. Mit erweiterungen kann man ihn auch super präventiv zaubern und sogar noch einen zweten Schuss (leicht) buffen
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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