DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 » 16.02.2021 16:18

nollibert hat geschrieben:
16.02.2021 16:00

Danke für deine Antwort. Aber gab es da nicht mal sowas wie Viertelzauberer?
In DSA 4 waren die unterschiedlichen "Machtstufen" oder Befähigungen unterschiedliche Stufen des Vorteils "Zauberer" (Vorteile mit unterschiedlichen Regeln und Kosten). In DSA 5 gibt es nur noch den Zauberer als Vorteil, der für alle gleich ist. Die "Machtstufen" kommen über die Tradition (die sich deshalb auch deutlich in Preis und Leistung unterscheiden) und es gibt im Prinzip immer noch die gleichen Zauberklassen (auch die Viertelzauberer in verschiedenen Ausführungen) wie früher und sogar ein paar mehr (wie Zauberbarden). Auch die Dilettanten dürfen übrigens Tricks erlernen und auch bei diesen zählen sie nicht als Zauber (im Sinn der starken Anzahl Begrenzungen dieser mäßig begabten Zauberer).

Es gibt inzwischen verschiedene "Viertelzauberer" z.B. https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Tra_Int.html oder https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Tra_Meister.html (Letztere können aber keine Zauber erlernen, nicht einmal Tricks)

Wenn Du einen Zauberer suchst, der keine magische Ausbildung/magische Profession besitzt und der einfach nur ein paar Zauber sowie beliebig viele Zaubertricks können soll, dann ist der oben verlinkte intuitive Zauberer Deine Klasse. Einfach den Zauberer (Vorteil), die Tradition "intuitiver Zauberer" (SF), passende Zauber, Tricks etc. (Regeln der Tradition beachten!) zu einer beliebiger normalen Profession hinzufügen und schon hast Du den Magiedilettanten Bauern (Söldner, Fischer, Stammeskrieger... was auch immer) in DSA 5.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 16.02.2021 18:21

Wenn sich ein levthansjünger in einen Mannwidder verwandelt bekommt er laut "Lustschlösser & Zauberwesen" +7 KK und +2 TP auf Waffenlose Angriffe, bei einem Mensch mit KK 14 bedeutet +7 auf KK auch +7 auf TP bei Waffenlosen Angriffen. Wird die Schadensschwelle in diesem Fall ignoriert oder bekommt der Mannwidder +9 TP auf Waffenlose Angriffe?

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan » 16.02.2021 22:51

Wie erschafft man einen fliegenden Teppich und können den nur der Erschaffer oder auch andere nutzen? Muss man, um damit zu fliegen Asp zahlen? Benötigt man dafür eine bestimmte Sonderfertigkeit und, wenn ja, welche?
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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak » 17.02.2021 08:25

Fliegende Teppiche wurden (DSA3&4) noch jahrelang genüpft. Das Geheimnis kennen nur wenige Teppichknüpfer (Also nicht für Helden, zumal kein Held 9 Monate nichts anderes als Teppich knüpfen machen möchte).

Zur Aktivierung warm mMn keine AsP nötig, aber Kenntnise über den Teppich und das ist verschieden. Manche Teppiche müssen überredet werden, andere brauchen ein sChlüsselwort oder haben einen "wahren Namen" den der Reiter kennen muss. Das liegt letztendlich beim Meister.

Sonderfertigkeit? Nein, aber das Talent Fliegen sollte man schon beherrschen, sonst ist ein möglciherwiese Schlimmes ereignis vorprogrammiert. Es muss nicht immer der Sturz sein... auch wennd er fliegende Teppich unter einem Tor durchfliegt (ganz knapp unter der Oberkante), kann diese Erkenntnis über alternative Absteigemöglcihkeiten sehr Schmerzhaft werden. Zumal nach einer kurzen Sekunde der Besinnung (nach dem Aufprall) noch der Sturz aus 3,45, Meter höhe kommt (je nach Höhe des Torbogens).
Auch das Durchfliegen von geschlossenen Glasfenstern soll einige unschöne Narben mit sich bringen.

Magistra Alexius
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Ungelesener Beitrag von Magistra Alexius » 08.03.2021 09:17

Ich wollte mich kurz mal informieren, welche Sonderfertigkeiten neben Golembauer wichtig wären zum Start "Erfahren" noch zu besitzen?
Bräuchte ich Bildhauer, Töpfern ect.?
Evtl. Zauberzeichen und Bannkreise?

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan » 08.03.2021 11:05

Magistra Alexius hat geschrieben:
08.03.2021 09:17
Ich wollte mich kurz mal informieren, welche Sonderfertigkeiten neben Golembauer wichtig wären zum Start "Erfahren" noch zu besitzen?
Bräuchte ich Bildhauer, Töpfern ect.?
Evtl. Zauberzeichen und Bannkreise?
Das kommt alles auf die Profession an. Golembauer zum Beispiel ist jetzt nichts, was jeder hat
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Magistra Alexius
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Ungelesener Beitrag von Magistra Alexius » 08.03.2021 11:39

Profession ist Mirhamer Magier, da ist denke Sonderfertigkeit Golembau sozusagen normal, nehme ich an?

Alriel
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Ungelesener Beitrag von Alriel » 15.03.2021 09:33

color=#8000FF Wäre es möglich das ein Elf verzerrte Zauberlieder sozusagen in elfische Zauberlieder umwandelt, sprich erlernt? Gibt es dazu etwas regelseitig oder würdet ihr das als Hausregel zulassen?

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak » 15.03.2021 14:00

Hmm grübel.
Die verzerrten Zauberlieder sind sehr mächtig, da liegt der Wunsch nahe, sie "umzuwandeln".
Entspricht das der Elfischen Harmonie-Lehre?

Ich denke ein Lied verbreitet nur Angst weil es verzerrt, schrill, krank, verdreht ist. So wird auch der astrale Fluss verzerrt und angsteinflößend.
Das ganze als normales Elfenlied zu harmonisieren würde ihm diese Note nehmen. Vermutlich ist die "harmonische" Variante dann ein Freundschaftslied.
Nicht dass, was der Spieler erreichen wollte.

Will ein Elf geizelt Angst verbreiten sollte er einfach das verzerrte Lied nutzen (können / dürfen). Dann wird sein Wesen aber selbst immer verzerrter. Um seine Feinde zu besiegen wird er immer mehr das, was er bekämpft. Das erinnert mich an die Geschichte von Lemiran der das Zerzal bringt. Traurig aber sehr vorhersehbar.

Die Frage ist vielmehr: Warum sollte ein Elf das wollen? Nur weil es dem Spieler geällt und sehr mcähtig ist?

Ich würde es nicht erlauben sie "umzuformen" (dann ändert sich auch die Auswirkung), Aber ich würde erlauben, sie zu nutzen. Der Preis ist bekannt.

PS: Wen die Götter strafen wollen, dem erfüllen sie jeden Wunsch. In dem Fall: Sei vorsichtig, wenn dir dein Meister was erlaubt... *Grinst frech*

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Ratatoskr
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr » 15.03.2021 15:05

Regelseitig gelten Elfenlieder und verzerrte Elfenlieder als magische Handlungen. Das erlernen einer magischen Handlung setzt die Kenntnis der jeweiligen Tradition voraus, daher müsste der Elf um neben den Elfenliedern (Tradition Elf) auch die verzerrten Elfenlieder (Tradition Nachtalben) wirken zu können, eben vorher die entsprechende Tradition erlernen.

" Auch magische Handlungen können durch den Bann des Eisens betroffen sein und sie können nur von Helden erlernt werden, welche die zugehörige Tradition erlernt haben. Ein Gildenmagier kann z. B. nur dann Hexenflüche (magische Handlungen der Tradition Hexen) erlernen, wenn er zusätzlich über die Tradition Hexen verfügt."
Aventurische Magie Seite 10

Alriel
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Ungelesener Beitrag von Alriel » 15.03.2021 15:25

@Grumbrak Nicht alle verzerrten Lieder erzeugen Angst, manche ermutigen die Kampfgefährten (Schlachtenlied) andere manipulieren die Elemente (Sturmlied). Beides mag ein Elf als nützlich empfinden um die an die Oberfläche kriechenden Feyra wieder dahin zu treiben wo sie herkommen.

@Ratatoskr Sowas hatte ich im Kopf, hatte gehofft es gibt ein Hintertürchen, ähnlich zu Fremdzaubern. Die Tradition werde ich wohl meinem Elfen nicht antun, im verzerrten Original klingen die eh zu widerwärtig um sie selbst singen zu wollen.


Danke

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller » 15.03.2021 17:44


color=darkgreen
Was genau sind die Erschwernisse für einen Gildenmagier, der einen elfischen Fulminictus wirken möchte (und zB aus Neersand kommt), wenn er
a) Adaption (Fulminictus)
b) Elfenfreund
hat?
Oder anders, bei der eSF Elfenfreund steht, dass Zauber aus ELF nicht wie üblich eine Erschwernis von 1 erhalten, weil sie Fremdzauber sind.
Ist das korrekt oder ein Fehler, weil die SF für den Lowanger stil gebaut wurde, der die (laut GRW) Standarderschwernis für Fremdzauber von 2 ebenfalls schon um 1 senkt?


color=darkblue
Kann ich Stabzauber kaufen, dann meinen Stab zerstören und einen neuen Stab mit meinen SFs "füllen" oder würde ich bei der Zerstörung des Stabs die AP wiederbekommen und müsste die Stabzauber neu erlernen?
Sind also die SFs Teile des Artefakts "Zauberstab" oder lediglich das Wissen darum, wie ich das entsprechende Ritual abhalte, um einen Apport an meinen Zauberstab zu binden?

In ersterem Fall könnte man doch dann "nur" den Hammer des Erzmagus im Stab verankern, um VP zu sparen
(nachdem der Magier gelernt hat, wie es geht, kann er einfach eine effizientere Matrix weben)
Falls letzteres stimmt, würde das bedeuten, dass die VP eine Begrenzung an SFs sind und nicht das Limit an Stabzaubern für einen Stab (so wurde es allerdings beschrieben afaik). Außerdem wäre man dann nicht in der Lage, richtig viele Stabzauber zu erlernen, obwohl es gut passen würde, dass ein Magier, der anfangs viele der "Gadget-Funktionen" verwendet hat, später mehr Kraftfokus, Merkmalsfokus, evtl Zauberspeicher verwenden würde.
"Doch nun kniet nieder, denn ER ist zurück!"

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 15.03.2021 18:16

Felix Möller hat geschrieben:
15.03.2021 17:44

color=darkgreen
Was genau sind die Erschwernisse für einen Gildenmagier, der einen elfischen Fulminictus wirken möchte (und zB aus Neersand kommt), wenn er
a) Adaption (Fulminictus)
b) Elfenfreund
hat?
Oder anders, bei der eSF Elfenfreund steht, dass Zauber aus ELF nicht wie üblich eine Erschwernis von 1 erhalten, weil sie Fremdzauber sind.
Ist das korrekt oder ein Fehler, weil die SF für den Lowanger stil gebaut wurde, der die (laut GRW) Standarderschwernis für Fremdzauber von 2 ebenfalls schon um 1 senkt?





color=darkblue
Kann ich Stabzauber kaufen, dann meinen Stab zerstören und einen neuen Stab mit meinen SFs "füllen" oder würde ich bei der Zerstörung des Stabs die AP wiederbekommen und müsste die Stabzauber neu erlernen?
Sind also die SFs Teile des Artefakts "Zauberstab" oder lediglich das Wissen darum, wie ich das entsprechende Ritual abhalte, um einen Apport an meinen Zauberstab zu binden?

In ersterem Fall könnte man doch dann "nur" den Hammer des Erzmagus im Stab verankern, um VP zu sparen
(nachdem der Magier gelernt hat, wie es geht, kann er einfach eine effizientere Matrix weben)
Falls letzteres stimmt, würde das bedeuten, dass die VP eine Begrenzung an SFs sind und nicht das Limit an Stabzaubern für einen Stab (so wurde es allerdings beschrieben afaik). Außerdem wäre man dann nicht in der Lage, richtig viele Stabzauber zu erlernen, obwohl es gut passen würde, dass ein Magier, der anfangs viele der "Gadget-Funktionen" verwendet hat, später mehr Kraftfokus, Merkmalsfokus, evtl Zauberspeicher verwenden würde.
Ich würde davon ausgehen, dass du dann auch ohne Erschwernis zauberst. Beide senken die Erschwernis um 1.



Einen einmal mit AP gekauften Stabzauber kannst du dein Leben lang immer wieder in neue Stäbe füllen, wenn der alte zerstört wurde. Sie sind das Wissen um die Rituale. Du hast auch nicht automatisch den Stabzauber im Stab, wenn du die SF gelernt hast, sondern kannst entscheiden, welche Zauber du auf den Stab legst. Aufeinander aufbauende Stabzauber muss man aber schon in richtiger Reihenfolge in den Stab binden.Vor dem Hammer des Erzmagus musst du erst den Hammer des Adeptus in den Stab sprechen.
"Manche Stabzauber bauen auf anderen Stabzaubern auf. So kann der Stabzauber Flammenschwert nur auf einen Stab gewirkt werden, in dem der Stabzauber Ewige Flamme schon verankert wurde. Einmal auf einen Stab gewirkte Stabzauber können nicht mehr aus ihm entfernt werden."

Ich empfinde die Volumen der Traditionsartefakte auch als zu gering. Man kann zwar die Volumen erweitern, aber das geschieht letztendlich auch nur durch zusätzliche AP kosten.
Im 2. Herbarium gibt es wohl ein Kapitel zu magischen Hölzern und ihrer Nutzung für Traditionsartefakte. Vielleicht sind da welche dabei, die das Volumen erhöhen. Das fände ich nämlich nur fair: Kämpfer können sich mit genug Dukaten eine bessere Waffe bauen lassen, da sollten Magier auch die Möglichkeit haben, ihren Zauberstab zu verbessern (klar, sie können auch AT / PA Mod des Zauberstabs verbessern, aber das ist ja für die meisten Magier eher uninteressant).


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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak » 16.03.2021 08:02

Felix Möller hat geschrieben:
15.03.2021 17:44


color=darkblue
Kann ich Stabzauber kaufen, dann meinen Stab zerstören und einen neuen Stab mit meinen SFs "füllen" oder würde ich bei der Zerstörung des Stabs die AP wiederbekommen und müsste die Stabzauber neu erlernen?
Sind also die SFs Teile des Artefakts "Zauberstab" oder lediglich das Wissen darum, wie ich das entsprechende Ritual abhalte, um einen Apport an meinen Zauberstab zu binden?

In ersterem Fall könnte man doch dann "nur" den Hammer des Erzmagus im Stab verankern, um VP zu sparen
(nachdem der Magier gelernt hat, wie es geht, kann er einfach eine effizientere Matrix weben)
Falls letzteres stimmt, würde das bedeuten, dass die VP eine Begrenzung an SFs sind und nicht das Limit an Stabzaubern für einen Stab (so wurde es allerdings beschrieben afaik). Außerdem wäre man dann nicht in der Lage, richtig viele Stabzauber zu erlernen, obwohl es gut passen würde, dass ein Magier, der anfangs viele der "Gadget-Funktionen" verwendet hat, später mehr Kraftfokus, Merkmalsfokus, evtl Zauberspeicher verwenden würde.


Ja, die SF beherrschen heißt: Wenn Dein Stab zerstört ist, kannst du einen "neuen" anfertigen. Allein die pASP musst du erneut aufwenden.
Das heißt erlernen kannst du alle Stabzauber, aber auf den Stab nur eine Auswahl sprechen.
Es macht durchaus Sinn im späteren Heldenleben einen neuen Stab aus ebsonderem Holz besonders gut zu bearbeiten, um eine bessere Waffe zu haben und die VP zu optimieren und dann andere Stabzauber zu nutzen, als zu Beginn des Heldenlebens.

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan » 17.03.2021 19:11

Kann man die Zielkategorie eines Zaubers ändern? (Beispiel: Wasserlauf für Lebewesen statt Kulturschaffende) Und wenn es möglich ist: Wie?
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 17.03.2021 19:31

Carolan hat geschrieben:
17.03.2021 19:11
Kann man die Zielkategorie eines Zaubers ändern? (Beispiel: Wasserlauf für Lebewesen statt Kulturschaffende) Und wenn es möglich ist: Wie?

Das ist nur mit der Zauberwerkstatt möglich. Also nichts, was man spontan machen kann, sondern viele Wochen der Forschung erfordert.

Edit: Selbst mit der Zauberwerkstatt ist dies nicht möglich: "so kann etwa keine Änderung des Merkmals oder der Zielkategorie vorgenommen werden."
Ich finde das zu restriktiv, da würde ich mit der SL sprechen, ob man das hausregeln kann.

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Ungelesener Beitrag von Carolan » 17.03.2021 20:05

Marty mcFly hat geschrieben:
17.03.2021 19:31
Edit: Selbst mit der Zauberwerkstatt ist dies nicht möglich: "so kann etwa keine Änderung des Merkmals oder der Zielkategorie vorgenommen werden."
Ich finde das zu restriktiv, da würde ich mit der SL sprechen, ob man das hausregeln kann.
Schade... Ich habe mir nur das Pferd vorgestellt, dass über Wasser läuft :lol:
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 17.03.2021 20:17

Carolan hat geschrieben:
17.03.2021 20:05
Marty mcFly hat geschrieben:
17.03.2021 19:31
Edit: Selbst mit der Zauberwerkstatt ist dies nicht möglich: "so kann etwa keine Änderung des Merkmals oder der Zielkategorie vorgenommen werden."
Ich finde das zu restriktiv, da würde ich mit der SL sprechen, ob man das hausregeln kann.

Schade... Ich habe mir nur das Pferd vorgestellt, dass über Wasser läuft :lol:


Du könntest das mit einem Solidirid darstellen. Du bräuchtest allerdings die zweite Zaubererweiterung, um 1000 Stein (eine Tonne) darüber zu befördern. 500 Stein könnte etwas knapp werden (ein Ponny sollte klappen). Ohne die 3. Erweiterung hat die Brücke leider auch nur eine Länge von maximal 30 Schritt. Um über einen kleinen bis mittleren Fluss zu kommen reicht es aber.

Andere Möglichkeiten: Chimärologie ^^ Luftelementar beschwören, welches das Pferd trägt (keine Ahnung, ob die sowas machen). Oder du bringst dem Gaul das Malen bei, dann zählt es auch als kulturschaffend ;)


Noch besser: Ein Efferdgeweihter kann mit der Liturgie "Wasserlauf" (ich nehme an, du sprichst von dem Zauber "Wellenlauf") auch Lebewesen segnen.

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Ungelesener Beitrag von Carolan » 17.03.2021 21:03

Marty mcFly hat geschrieben:
17.03.2021 20:17
Ein Efferdgeweihter kann mit der Liturgie"Wasserlauf" (ich nehme an, du sprichst von dem Zauber "Wellenlauf") auch Lebewesen segnen.
Und kann man das irgendwie permanent an ein Artefakt binden?
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr » 18.03.2021 02:13

Nein. Es gibt derzeit keine wirkliche Möglichkeit Liturgien an Gegenstände zu binden, erst Recht nicht permanent.

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak » 18.03.2021 09:22


Die Problematik von "Wasserlauf" sehe ich zusätzlich darin, dass sich Wasser, auch wenn man darauf steht utner einem bewegt. Wellenkämme (ebenfalls beweglich) sind solide Hindernisse.

Selbst wenn es gelünge könnte man nur bei sehr geringem Wellengang reiten, da das Pferd sonst mit sicherheit solpert, den Reiter abwirft (der dann durch die fürs Pferd feste Wasserfläche fällt) oder Stüzt (selber Effekt für Reiter).

Ihr reitet selber nicht, oder?

Ich für meinen Teil würde darauf verzichten über mehr als einen kleinen See zu reiten.

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Ungelesener Beitrag von Green » 27.03.2021 09:47

Kann ein Gildenmagier mehrer Traditionsartefakte verschiedener Typen haben? Dass jeder Magier nur einen Zauberstab haben kann, ist klar. Aber kann ein Gildenmagier einen gebundenen Stab haben, und sich dann noch ein Bannschwert erschaffen? Oder muss er dazu die Bindung zum Zauberstab aufgeben? (Inwiefern das zu tun sinnvoll ist, sei mal dahingestellt.)

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 27.03.2021 11:49

Green hat geschrieben:
27.03.2021 09:47
Kann ein Gildenmagier mehrer Traditionsartefakte verschiedener Typen haben? Dass jeder Magier nur einen Zauberstab haben kann, ist klar. Aber kann ein Gildenmagier einen gebundenen Stab haben, und sich dann noch ein Bannschwert erschaffen? Oder muss er dazu die Bindung zum Zauberstab aufgeben? (Inwiefern das zu tun sinnvoll ist, sei mal dahingestellt.)

Latürnich! Ein Magier kann Stab, Bannschwert und Zauberkugel haben.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 27.03.2021 12:06

Green hat geschrieben:
27.03.2021 09:47
Kann ein Gildenmagier mehrer Traditionsartefakte verschiedener Typen haben? Dass jeder Magier nur einen Zauberstab haben kann, ist klar. Aber kann ein Gildenmagier einen gebundenen Stab haben, und sich dann noch ein Bannschwert erschaffen? Oder muss er dazu die Bindung zum Zauberstab aufgeben? (Inwiefern das zu tun sinnvoll ist, sei mal dahingestellt.)


Sollte er sogar, ich denke das kein Magier ohne Zauberstab rumlaufen wird, das Bannschwert wird eigentlich IMMER zusätzlich zum Stab gewählt. Stab, Schwert und Zauberkugel fände ich aber sehr ungewöhnlich, einfach weil Kugel und Schwert sich für völlig unterschiedliche Magiertypen anbieten.

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Ungelesener Beitrag von Nurgling » 07.04.2021 19:23

Hallo zusammen,
kurze Klärungsfrage zum Nachteil 'Instabiler Zauberer': https://ulisses-regelwiki.de/N_InstabilerZauberer.html

Kassiert der patzende Zauberer die 2W6 SP zusätzlich zu allen anderen Effekten auf der Patzertabelle oder anstatt?

Danke!
Nurgling's Kartographische Kreationen

Rollender Taler | Kontor Störrebrandt

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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 07.04.2021 19:47

Zusätzlich zu den normalen Patzer-Effekten (GRW 258).
Amaryllion im Wiki Aventurica
Aurentian bei orkenspalter.de
amaryllion bei Artbreeder

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FuriousFry
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Ungelesener Beitrag von FuriousFry » 20.04.2021 10:43

Wie läuft denn inneraventurisch ein Pentagramma ab? Zauberdauer liegt bei 8 Aktionen - steht der Zauberer in der Zeit nur da? Was kann der Dämon während der Zauberzeit dagegen tun? Theoretisch kann er ja mal schnell den Zauberer töten, wenn er nicht hart gebunden ist.
Mehr Fluff, weniger Regeln!
Der Reiz eines interessanten Regelsystems liegt nicht in der Masse, sondern der Komplexität und Anwendbarkeit.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 20.04.2021 11:08

FuriousFry hat geschrieben:
20.04.2021 10:43
Wie läuft denn inneraventurisch ein Pentagramma ab? Zauberdauer liegt bei 8 Aktionen - steht der Zauberer in der Zeit nur da? Was kann der Dämon während der Zauberzeit dagegen tun? Theoretisch kann er ja mal schnell den Zauberer töten, wenn er nicht hart gebunden ist.


Da muss der Zauberer in der Tat Vorbereitungen treffen. Zum Beispiel mit einem Bann / Schutzkreis oder mit Zaubern wie dem Gardianum / Dämonenschild / Ablativum (ich weiß grad nicht, was das effektivste ist).
Die Halbierung der Zauberdauer ist natürlich auch noch eine Option für den Magier, wenn er schon erfahrener ist.

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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 20.04.2021 11:12

FuriousFry hat geschrieben:
20.04.2021 10:43
Was kann der Dämon während der Zauberzeit dagegen tun?

Grundsätzlich erstmal alles, was er auch sonst tun kann.

FuriousFry hat geschrieben:
20.04.2021 10:43
Theoretisch kann er ja mal schnell den Zauberer töten, wenn er nicht hart gebunden ist.

Das kann er tun, muss es aber nicht. Dämonen haben keinen Selbsterhaltungstrieb - und wenn sie einen hätten, würden sie den Zauberer beim bannen eher unterstützen, da ihnen der Aufenthalt in der dritten Sphäre unangenehm ist.
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Lighthummle
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Ungelesener Beitrag von Lighthummle » 25.04.2021 19:55

Meine Frage betrifft die Sonderfertigkeit Machtvoller Kesselzauber.

Die QS von Kesselzaubern gilt pro Stufe um 1 höher.
In den jeweiligen Kesselzaubern sind jedoch keine QS Unterschiede aufgelistet, daher meine Frage:

Was genau bringt der Machtvolle Kesselzauber und wie nutze ich ihn sinnvoll?


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