Artefakt zu mächtig?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Loirana
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Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Loirana » 29.01.2016 09:36

Den Zwölfen zum Gruße,

Es geht (wie eigentlich immer) um die Kampagne, an der ich seit Ewigkeiten tüftle. Kurzer Hintergrund: Kernelement der Kampagne ist eine Gruppe/Kult, die die Antagonisten der Kampagne darstellen, angeführt von einer Dienerin des Namenlosen. Die einzelnen Anhänger wissen teils nicht, dass sie für den Namenlosen arbeiten, sie sind einfach loyal zu der Anführerin, die jedem Mitglied in irgendeiner Form im Leben so richtig aus der Patsche geholfen hat. Jedes Gruppenmitglied stellt den Hauptantagonisten eines Abschnittes der Kampagne dar, sodass die Helden sich quasi durch diesen Kult metzeln bis sie die Anführerin stellen können, bzw erst nach und nach merken, dass es überhaupt diesen Kult gibt (jedes Mitglied "wirkt" als würden sie total zusammenhanglos agieren).

Nun ist die zweite Kernidee, dass jedes Mitglied von der Anführerin ein Artefakt bekommt, um mächtig zu werden. Eine Art Anti-G7 (nur dass es 5 sind).

Ein Artefakt, welches ich mir schon ganz gut ausgemalt habe, ist die "Rubinklaue". Die Trägerin dieses Artefakts könnte man gemeinhin als Magierin bezeichnen, nur dass ihre gesamte Magie aus diesem Artefakt wirkt.

Nun die Frage: Ist dieses Artefakt "zu mächtig", beziehungsweise "unmöglich" herzustellen? (Erschaffer ist quasi eine Drachin ;-) )

Aussehen:
Ungebunden soll die "Rubinklaue" aussehen, wie eine knochige Hand. Dünne Finger, die Fingerspitzen zu Krallen verschärft. Das ganze ist (wie der Name ahnen lässt) rot und transparent. Ein merkwürdig geformter Rubin eben ;-)

An einen Träger gebunden verschmilzt die "Rubinklaue" mit der linken Hand. An den Fingerspitzen kommen winzige glatte Rubine hervor, die fest verankert sind. An der Handfläche selbst zeigt sich eine augapfelgroße Rubinlinse. Die Trägerin trägt Seidenhandschuhe, um dieses Artefakt zu verbergen.

Effekte:
Die Grundwirkung des Artefaktes ist es als Astralspeicher zu dienen. Der Träger muss nicht gezwungenermaßen ein Magier sein. Regeltechnisch hat der Träger AsP und kann mit entsprechender Ausbildung Zauber wirken. Der Träger regeneriert jedoch keine AsP, sondern das Artefakt saugt Energie aus seiner Umgebung, um die Astralkraft aufzufüllen.

Die Menge an Max-AsP hängt mit dem Verschmelzungsgrad zusammen. "Frisch" verschmolzen sind es gerade mal 15 AsP, je länger die Verbindung hält, desto größer wird dieser Bonus.

Doch der Speicher ist eher der Bonus. Aktiv kann das Artefakt als Waffe benutzt werden. Der Träger streckt dazu seine Rubin-besetzte Hand aus, die Fingerspitzen fangen an zu glitzern und aus der Linse in der Handfläche schießt ein konzentrierter gebündelter Feuerstrahl. (Da wir bei Fantasy sind, weigere ich mich das Teil "Laser" zu nennen). Dabei würden natürlich große Mengen AsP verbrutzelt werden, daher nicht unendlich nutzbar. Jedoch ziemlich schlagkräftig.

Nebeneffekte:
Das Artefakt ist beseelt und flüstert dem Träger im Traum gerne Dinge zu. Die Antagonistin, die dieses Artefakt besitzt, ist mit ihren jungen 231 Jahren vollkommen plemplem, ist jedoch ungeheuer gefährlich. Menschliche Emotionen hat sie keine mehr, sondern sie ist zu einer Soziopatin verkommen, deren einziger Zweck im Leben noch ist, die Wünsche ihrer Herrin zu erfüllen und Menschen zu quälen, die ihr im Weg sind.


Storyeinbindung:
Die Helden sollen eine jugendhafte Adlige treffen, die alles mögliche über ihre Reise wissen möchte, und sie ggf. auf eine falsche Fährte lockt. Wenn die Helden sie zur Rede stellen wollen, da diverse Verdachtsmomente aufkommen, kann die Adlige ihren Wahnsinn nicht mehr zurückhalten, und fängt an gegen die Helden zu kämpfen.

Stellt euch einen Saal in einem prächtigen Anwesen vor, in dessen Mitte eine Frau schwebt, die manisch lacht und wild mit der Hand rumfuchtelt und mit Feuerstrahlen rumballert beim Versuch die Helden zu grillen.

Ein Weg für die Helden, die Wahnsinnige aufzuhalten, wäre mit einem Wandspiegel (Strahl wird zurückgelenkt und sie wird von der Wucht umgehauen und ist benommen), oder durch einen gezielten Schlag auf ihren linken Arm. Sollte sie den Arm verlieren, ist auch ihre gesamte Macht futsch.

Nachdem die Helden die Wahnsinnige getötet haben (sie tötet sich ansonsten selbst), bleibt von ihr nichts als Asche und eine Rubin-Hand zurück. Wagt es ein Held, die Hand zu berühren, "fließt" sie in seine Hand hinein und ist weg. Nach ein paar Tagen bildet sich dann eine Rubinlinse auf der Handfläche, und der Held hat Zugriff auf die Macht des Artefakts.

Das Artefakt darf dann (gewollt) von Spielern genutzt werden, um quasi die Waffe des Feindes gegen ihn selbst zu verwenden, oder die Spieler können mithilfe einer Magierakademie das Artefakt "bannen", wodurch es verschwindet und mangels Wirt verkommt.






Soo...

Wie seht ihr dieses Artefakt? Zu mächtig, zu überdreht, oder ne coole Idee?

Mit freundlichen Grüßen,
Loirana
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 29.01.2016 09:52

Vielleicht habe ich es überlesen aber was genau soll das Artefakt können?

Nur den Flammenstrahl? Quasi ein Ignifaxius?
Wenn die Trägern nur als Magierin gesehen werden kann aber eigentlich keine ist (wirkt alles über das Artefakt) welche Zauber kennt sie dann? Kennt sie überhaupt welche?

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Loirana » 29.01.2016 09:58

Denderan Marajain hat geschrieben:Vielleicht habe ich es überlesen aber was genau soll das Artefakt können?

Nur den Flammenstrahl? Quasi ein Ignifaxius?
Wenn die Trägern nur als Magierin gesehen werden kann aber eigentlich keine ist (wirkt alles über das Artefakt) welche Zauber kennt sie dann? Kennt sie überhaupt welche?
Mit entsprechender Ausbildung kann die Trägerin quasi alles wirken. Im Abenteuer wird ihr Fokus neben dem Flammenstrahl auf ziemlich realistischen Illusionen liegen, da die Helden glauben in ein belebtes Dorf und eine prunkvolle Villa zu kommen.

In Wirklichkeit ist alles verfallen und die Villa ist eine Ruine (auch wenn es das Haus der Trägerin ist, aber sie hat damals alle abgefackelt um sich zu rächen, weil man sie aufgrund eines unehelichen Kindes verstoßen hat, bzw eingekerkert hat. Die Anführerin des Kultes hat sie befreit und das Artefakt gegeben im Austausch gegen lebenslange Dienste)

Auch die Menschen im Dorf sollen falsch sein :)
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 29.01.2016 10:04

Mit entsprechender Ausbildung kann die Trägerin quasi alles wirken. Im Abenteuer wird ihr Fokus neben dem Flammenstrahl auf ziemlich realistischen Illusionen liegen, da die Helden glauben in ein belebtes Dorf und eine prunkvolle Villa zu kommen.


Puh das wird meiner Ansicht "happig" wenn du dich an den Regeln nach WdA orientieren möchtest. Vor allem willst du die Original Regeln für Realitätsdichte benutzen? Welche Zauber sollen diese Illusion stützen?

Welche Ausbildung hat die "Magiern"?

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 29.01.2016 10:22

Also im Prinzip sind das doch 2 Artefakt-Wirkungen in einem Gegenstand. Ein Matrixgeber für einen Ignifaxius, weil ja mit AsP gezahlt werden muss, also harmlos. Die zweite Wirkung ist ein AsP-Zwischenspeicher, mit dem dann wiederum der Matrixgeber bezahlt werden kann, oder aber auch selbst gelernte Zauber gespeist werden können. Der zweite Teil ist heftig, weil die AsP ja das begrenzende Element für einen Magier sind. Wenn du vergleichst, wie viel ein zusätzlicher Astralpunkt als Steigerung durch AP oder bei der Generierung durch GP kostet, wird das etwas klarer. (Ist nicht ganz vergleichbar, weil der ja immer wieder erneut regeneriert werden kann).

Vorschlag: Dimensioniere die Wirkung des Artefakts auf eine bestimmte Qualität des Zaubertranks und lass die AsP nicht direkt von Artefakt in die Zauber gehen, sondern die AsP des Magiers erstmal wieder auffüllen. Dann ist das quasi nur noch ein etwas anderer Zaubertrank.
Dann musst du noch die Kosten des Artefakts, damit es die Energie aus der Umgebung saugt, denen vom Zaubertrank anpassen, zB indem es als Rubinklaue verschiedene Edelmetalle oder Edelsteine als Katalysator braucht (Ist halt so ein kristallomantischer Effekt, irgendwas kann man da schon schwurbeln). Komischerweise genau so viel Edelmetall, dass es im Endeffekt auch einfach Zutaten für den Zaubertrank im Laden sein könnten :) An AsP des Trägers frisst das Artefakt dann so viel, wie ein Alchemist im Durchschnitt nehmen würde, um den Zaubertrank astral aufzuladen. Damit hast du dann unterm Strich genau die Wirkung, die du haben willst und gleichzeitig die Mechanik von einem normalen Zaubertrank. Damit spielt sich dann alles wieder in den normalen Möglichkeiten ab.

Den Matrixgeber (Ignifaxius) kannst du bedenkenlos so lassen. Der ist auch mit WdA so möglich und sollte - weil er ja noch die Ressource AsP anzapft - auch nicht so drastisch sein.

btw: Falls du Anregungen wegen Illusionen etc. brauchst, dann schau dir mal das Abenteuer Totgeboren aus dem Gänsekiel&Tastenschlag 2007 an. Da kommt so etwas ähnliches drin vor, wie du mit dem Haus vor hast. Vielleicht findest du das ja noch etwas spannender :)
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 29.01.2016 10:51

@BenjaminK
Ein Matrixgeber für einen Ignifaxius, weil ja mit AsP gezahlt werden muss, also harmlos
Wieso die Dame hat ja keine AsP

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 29.01.2016 10:58

Deswegen war mir die Trennung der beiden Effekte wichtig.

Der Ignifaxius wird mit AsP gezahlt. Wenn die gute Dame keine AsP hat, dann kann sie den Ignifaxius nicht auslösen. Synonym wäre eine Magierin, die sich gerade leer gezaubert hat. Danach kann sie mit den Matrixgebern auch nichts anfangen, weil sie keine AsP hat um diese zu benutzen.

Dazu kommt aber der zweite Effekt: AsP Speicherung in einem Artefakt. Mit diesen AsP wird doch der Matrixgeber versorgt und das ist das eigentlich interessante. Ausführungen siehe oben :)

Der Matrixgeber für einen Ignifaxius ist aber weder raffiniertes Kunststück, noch gefährdet er die Balance.
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 29.01.2016 11:12

Der Ignifaxius wird mit AsP gezahlt. Wenn die gute Dame keine AsP hat, dann kann sie den Ignifaxius nicht auslösen. Synonym wäre eine Magierin, die sich gerade leer gezaubert hat. Danach kann sie mit den Matrixgebern auch nichts anfangen, weil sie keine AsP hat um diese zu benutzen.
Dann wird die gute Dame aber eher kein Hindernis darstellen ;)

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 29.01.2016 11:21

Kraftspeicher gibt es in WdA aber auch, sogar mit Regenerationsmöglichkeiten.

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BenjaminK
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 29.01.2016 11:24

Jo, eben. Wenn der Matrixgeber nicht mit AsP gespeist wird, ist die macht quasi 0. Deswegen harmlos und auch keine Gefährdung für irgend eine Balance *G*
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff » 29.01.2016 11:26

Da deine Gruppe ja sowieso extrem High-Fantasy ausgelegt ist, passt das da sicherlich sehr gut rein.
Würde mich in dem Fall auch nicht an Regeln halten, wenns gut zum Fluff passt.

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Leta » 29.01.2016 12:00

Ein Amazeroth Paktierer könnte solche Fähigkeiten entwickeln. Die Klaue wäre dann sein Dämonenmal.

Wie bei vielen "Plot Devices" ist es im allgemeinen schwer die Wirkung solcher Artefakte regeltechnisch korrekt darzustellen. Gerade so "wachsende Möglichkeiten" ist praktisch nicht sinnvoll möglich.

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Loirana » 29.01.2016 12:18

Die Trägerin ist selbst keine Magierin, in sofern, als dass sie keine AsP hat. Sie hat jedoch dieses Artefakt, wodurch sie AsP besitzt und durch Langlebigkeit gelernt hat damit umzugehen. Die AsP des Artefakts kann sie dann nutzen als wären es ihre eigene, und entsprechend kann sie auch weitere Zauber lernen.

Natürlich nicht aus einer Akademie ^^ Die gucken sie einmal an, sehen dieses Artefakt und denken sich "WTF?". Ihre Lehrmeisterin ist dann halt die Anführerin des Kults, die eine Drachin in Menschengestalt ist...

Wenn ich es so erzähle, kann ich mir die Frage nach Regelmäßigkeit eigentlich sparen. Eine Drachin, die dem Namenlosen dient, hat einer ihrer "normalen" Untergebenen einen Hand-Laser gegeben und ihr ewige Jugend geschenkt... Viel höher kann dieses High-Fantasy Setting kaum werden :D

Oh warte... Die Kampagne beinhaltet Zeitreisen...

@Leta: Amazerothpaktierer fällt weg wegen dem Bezug zum Namenlosen (siehe entsprechender Post im Religions-Forum)
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Mike_Black » 29.01.2016 13:40

Wenn der Namenlose auch Geweihte "übernehmen" kann, warum nicht dann auch einen Amazerothpaktierer.

Ich würde sagen die Fähigkeit des Artefaktes ist es, einen Astralleib zu erschaffen. Nur so kann ich mir vorstellen, wie ein Mundaner Zauber auch lernen und wirken können soll. Ich gehe im Normalfall von einer Verbindung zwischen Kopf (also dem Denken) und dem Astralleib aus.
Wenn ein Zauberer einen Zauber spricht muss er ja meistens irgendwie mit der Hand wedeln und dann schießt z.B. ein Ignifax aus seiner Hand.
Wenn ein Mundaner genau das selbe macht, apssiert ja einfach nix.

Einfacher (regeltechnisch) zu erklären wäre es aber, wenn das Artefakt einfach mehrere unterschiedliche Zauber eingespeist hat (oder gar eine Zaubermächtige Wesenheit?). Dann kann man halt mit entsprechenden Gesten bestimmte Zauber auslösen (lassen).

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Mr.Trikorder » 29.01.2016 14:41

Versteh ich das richtig? Wenn ich jetzt nur mal den "Story"-Absatz betrachte.
Die zwingenden Rahmenbedingung sind also:
-Die aktuelle Besitzerin ist mundan/nutzlos ohne das Ding
-Es soll Flammenstrahlen o.Ä. werfen können
-Die Benutzung kann den Besitzer wahnsinnig machen

Den Rest übergehen wir vorläufig.
Dann drängt sich doch irgendwie ein semipermanentes Artefakt auf, oder nicht? Es könnte sich da schlicht um mehrere semipermanente Ignifaxiti handeln. Um nicht allzu mächtig zu sein kann die Aufladezeit hoch gesetzt werden, einmal im Monat z.B.
Da das Artefakt beseelt werden soll kannst du das "Verschmelzen" über die Loyalität des Artefaktes abhandeln. Ist das Artefakt böse, wäre das auch ein guter Aufhänger jemanden in den Wahnsinn zu treiben. Es könnte mehr Macht (z.B. schnelleres Aufladen oder mehr Ladungen) gegen Namenlosen-gefällige Taten anbieten, oder sowas. Da kann man sich als SL frei auskeksen, machs aber nicht zu unmöglich, wenn du möchtest, dass es mächtiger wird.

Neue Zauber lernen ist da leider nicht drin, aber bei hoher LO könnte das Artefakt auch neue "Dienstleistungen" anbieten, also neue Zauber zur Verfügung stellen.

Im WdA (So ab S.76) steht mehr über Semipermanez, aber das würd ich nicht 100%-ig nach Regeln umsetzen. Beseelte Artefakte dürfen gerne "besonders" sein.

EDIT: Typos, falsche Quellenangabe (Ups!)

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Loirana » 29.01.2016 15:20

Mr.Trikorder hat geschrieben:-Die aktuelle Besitzerin ist mundan/nutzlos ohne das Ding
-Es soll Flammenstrahlen o.Ä. werfen können
-Die Benutzung kann den Besitzer wahnsinnig machen
Jap
Jap
Jap
Da das Artefakt beseelt werden soll kannst du das "Verschmelzen" über die Loyalität des Artefaktes abhandeln.

Die Idee finde ich sehr gut :-) ggf. ist das Artefakt von einem Dämon des Namenlosen beseelt, dann passt das ja auch wieder ^^.
Neue Zauber lernen ist da leider nicht drin, aber bei hoher LO könnte das Artefakt auch neue "Dienstleistungen" anbieten, also neue Zauber zur Verfügung stellen.
Ich denke ich erweitere einfach den Handlungsspielraum des Artefakts. Offensivste Fähigkeit ist dann der Feuerstrahl/"Laser", um richtig gefährlich zu wirken (Einmal pro Kampfrunde abfeuerbar, bzw bis AsP alle sind), und dann kommen Zusatzfähigkeiten, wenn das Artefakt will. So ne Wirt-Parasit-Beziehung ^^ das Artefakt bietet gute Schutzzauber, Illusionen etc um den Träger gegen spontanes Ableben zu schützen.
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 29.01.2016 15:36

Kraftspeicher können direkt Matrixgeber mit Kraft versorgen, dafür muss der Anwender kein Zauberer sein. Wenn der Kraftspeicher ein Kashrastein ist regeneriert er auch selber und muss nicht aufgeladen werden.
Nur kann die Person weiterhin keine eigenen Zauber lernen. Ein Kombinationsartefakt mit mehrere Matrixgebern (für weitere Zauber) wäre möglich und bei den nötigen pAsp ist es ziemlich sicher beseelt.
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Mr.Trikorder » 29.01.2016 15:41

Loirana hat geschrieben:[...] ggf. ist das Artefakt von einem Dämon des Namenlosen beseelt, dann passt das ja auch wieder ^^.
Der Namelose hat keine Dämonen, die kochen ihr eigenes Süppchen und können sich auch nicht leiden. Artefakte müssen nicht besessen sein, die Seele kann auch bei der Erschaffung neu entstehen. Mach das doch lieber so.
Loirana hat geschrieben: [...] (Einmal pro Kampfrunde abfeuerbar, bzw bis AsP alle sind) [...]
Das wäre dann nicht semipermanent, aber die Lösung von bluedragon7 klingt da genau passend. Mach dann lieber das!

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Loirana » 29.01.2016 15:54

Jo, so mach ichs. Da die Gruppe vermutlich einen Geweihten und eine mächtige Magierin dabei haben wird, werden die das Artefakt eh nicht aufsammeln, sondern sofort verbrennen ^^ Aber wer weiß...

Also Artefakt ist beseelt, hat diverse Zaubermatrizen gespeichert und die Seele macht den Träger ein bissle verrückt.
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 29.01.2016 16:24

@Mr.Trikorder:
Guck mal da:
Herbeirufung der Diener des Herren

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Mr.Trikorder » 29.01.2016 17:14

Gorbalad hat geschrieben:@Mr.Trikorder:
Guck mal da:
Herbeirufung der Diener des Herren
Tjoah, hat er wohl doch. Kommt mir irgendwie merkwürdig vor, immerhin ist der Namenlose immernoch ein Gott ... Naja soll nur recht sein, wenn es dazu sogar Quellenmaterial gibt, dass das belegt, kann man das auch vor der Gruppe rechtfertigen. Bist also mit beiden Seelen-Varianten richtig.

Uklandor
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Uklandor » 31.01.2016 13:45

Ähm ... nur rein so als Denkansatz...

Da die (High-Fantasy)Helden mit Sicherheit die Initiative bei diesem Gefecht haben, dürfte die Antagonistin nach der ersten Runde tot sein, noch ehe sie überhaupt irgendwas gemacht hat.

Üblicherweise laufen Gefechte im Rollenspiel nicht so ab wie im Film, wo der Bösewicht zuerst schwafelt und dann noch seine mächtige Mutation aktiviert. Eigentlich heist es meist: "Ich hau hin, Treffer, 12 Schaden"

Weiters sind Bösewichte, die ihre Macht aus irgendeinem Gegenstand ziehen, lächerlich. In Filmen kommt das ständig vor und "Ups, Amulett von Hals gerissen, leider kann ich jetzt nicht mehr zaubern!" ist echt übel. Der erste Schlag geht sicher auf die ungerüstete Hand und mit drei Wunden ist das Artefakt nutzlos, weil Hand nutzlos ( Und wenn nicht, wird der Spieler sauer sein, weil seine hohe Ini und seine tolle Idee keine Auswirkung hatte ). Zudem reichen noch so hohe AsP nicht dafür aus, mehrere Runden hintereinander Faxien zu verschießen, die wirklich Schaden anrichten.

Viel besser wäre es, den Schauplatz erst von einem grimmigen Vasallen der Adeligen stürmen zu lassen, ohne das die sich entarnt ( beachte hohe Menschenkenntniswerte bei den SC; Standardfrage: "Lügt die?" Ich würfle mal ... ).
Während die Helden sich mit dem Neuankömmling herumschlagen ( ein dicker LeP-Brocken, damit es ein paar Runden dauert ), zieht sich die Antagonistin zurück ( wechselt vorzugsweise das Stockwerk, fliegt ins Gebälk oder was weis ich ), zieht Armatrutz, Psychostabilis und Gardianum hoch und beginnt dann erst mit dem Beharken der Gruppe aus einer von Nahkämpfern nicht erreichbaren Position. Da alles nicht echt ist, weiß die Antagonisten wahrscheinlich, wo Löcher im nicht sichtbaren Boden der Ruine sind oder ähnliches. Auch aus dem Boden ragende spitze Balken und ähnliches ist zwar dank Illusion unsichtbar, aber spießbereit für niedergeworfene Helden. Unsichtbares schwieriges Terrain sozusagen.

Als Einzelgegner ist diese Gestalt allerdings eine völlige Lachnummer und es wird ein Kampf über zwei Runden. Maximal.

astfgl
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von astfgl » 31.01.2016 15:25

Das geplante Artefakt enthält locker 200 AsP, die der namenlosen Artefaktseele unabhängig von den normalen Ladungen zur Verfügung stehen (das sollte übrigens aus dramaturgischen Gründen möglichst kein Dämon sein, da das bei einer Analyse auffallen würde und das Artefakt ja nicht gleich im nächsten Tempel vernichtet werden soll). Eine normale Heldengruppe lässt sich mit den daraus resultierenden Artefakt-Faxii @ 50W6 SP Gesamtschaden ordentlich gar brutzeln.

Ein enthaltenes Buff-Paket kann die Artefaktseele auch selbsttätig auslösen, sodass schon die Erstschläge der Helden darin hängen bleiben, selbst wenn sie die Initiative haben sollten. Ohne Minions wird das Balancing des Kampfes zusätzlich schwierig: Entweder haben die Helden die von Uklandor postulierte Möglichkeit, den Gegner zu überwinden, bevor eine Gefahr von ihm ausgeht, oder sie müssen insgesamt hoffnungslos unterlegen sein, damit der Kampf überhaupt lange genug dauern kann.
Eine Begrenzung der Faxius-Würfel ist sehr empfehlenswert, z.B. auf 5.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Mr.Trikorder » 01.02.2016 12:58

Uklandor hat geschrieben: Weiters sind Bösewichte, die ihre Macht aus irgendeinem Gegenstand ziehen, lächerlich. In Filmen kommt das ständig vor und "Ups, Amulett von Hals gerissen, leider kann ich jetzt nicht mehr zaubern!" ist echt übel. Der erste Schlag geht sicher auf die ungerüstete Hand und mit drei Wunden ist das Artefakt nutzlos, weil Hand nutzlos
Das der NPC dadurch augehebelt werden kann ist doch grad Sinn des ganzen. Dann ist der Kampf halt schnell vorbei, warum muss den jeder Kampf zwangsweise auf ein gegenseitiges "Runterhobeln" der LeP hinnauslaufen? Sowas ist kein Stückchen weniger klischeehaft und wenig realistisch ...

Zurück zum NSC:
Ich ging bis jetzt davon aus, dass sich um Anfägerhelden handelt, vielleicht sogar frisch erstellt. Da kann so ein Ignifaxius mit 5w schon echt übel enden. Ein brauchbarer Wurf und der Held ist halb tot. An sich ne gute Dimensionierung, man kann das Feuer aufteilen, wenn man niemanden umbringen möchte und die Spieler geraten ins schwitzen wenn ein zweiter Treffer droht. Muahaha!

Der NSC sollte doch eh schweben, oder? Dann sollen die Helden erstmal ran kommen:
-Bei ihrem hohen Lebensalter kann sie ja das gezielte Ausweichen beim Schweben ja ruhig gemeistert haben.
-Lass sie noch hoch genug schweben, um immer in Speerreichweite bleiben, falls sie noch zu fragil ist. Das macht das Ausweichen ... weniger schwierig (?), reduziert ggf. noch Treffer und bringt im Normalfall die Helden ohne entsprechnde Reichweite dazu nicht zuviele Ansagen zu machen.
-So als simplere Alternative: Warum nicht die Hand auch Parierwaffe sein lassen? Lass sie schlicht mit der Hand parieren. Lässt sich mit dem obengenannten auch kombinieren.

Richtig brenzlich wird's erst, wenn zu viele Angriffe auf einmal kommen. Überzahl ist immer ein Problem. Aber irgendwo soll sie ja auch besiegt werden ... Könnte sein, dass das nach wenigen Kampfrunden soweit ist, macht aber nichts, wenn bis dahin ein oder zwei Helden keuchend am Boden liegen oder alle Verbrennungen haben - je nachdem ob man fokust oder verteilt -, sind alle froh, dass es schnell vorbei war und keiner Beschwert sich über einen zu leichten Kampf.

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Loirana » 02.02.2016 14:24

Das der NPC dadurch augehebelt werden kann ist doch grad Sinn des ganzen
. Richtig erkannt ;-) Die Dame schützt sich ggf. durch ein Schutzschild, durch das Schweben (außer Reichweite), ist aber an sich relativ fragil (kein RS, dafür ne Menge LeP, damit sie nicht gleich umfällt).

Ausgang 1: Hand mit Artefakt wird abgehackt, die Frau ist nutzlos, ihrer Macht beraubt und kann nicht weiterkämpfen.
Ausgang 2: Hand hat keine AsP mehr (Kampf dauert zu lange, sie hat noch nie so viel AsP verballert) und alle möglichen "Buff"-Zauber (z.b. das schweben) versagen und sie kann nicht weiterkämpfen (oder ist zumindest kurz sehr verwundbar).

Oder aber:
Helden tot. ^^
Ich ging bis jetzt davon aus, dass sich um Anfägerhelden handelt, vielleicht sogar frisch erstellt.
Ich gehe davon aus, dass ich die Spieler überzeugen kann, ihre altgedienten Helden zu benutzen ;-) Dann haben wir da mindestens einen Helden mit über 10000 AP, diverse mit 3000-5000. An sich sollte es kein Problem sein ;-)

Wenn sie lieber frisch generierte Helden wollen, dann wird die Kampagne ein wenig rausgezögert, sodass sie die AP für den Kampf haben :)
Da kann so ein Ignifaxius mit 5w schon echt übel enden. Ein brauchbarer Wurf und der Held ist halb tot. An sich ne gute Dimensionierung, man kann das Feuer aufteilen, wenn man niemanden umbringen möchte und die Spieler geraten ins schwitzen wenn ein zweiter Treffer droht. Muahaha!
Die Trägerin soll wahnsinnig sein und aus Spaß an der Zerstörung quasi wild um sich schießen. Ein rationaler Benutzer hätte sicherlich den Einfall einfach die Helden mit einem Schlag zu grillen, sie verpulvert ihre AsP hingegen weil sie zu überheblich und wahnsinnig ist. Ich skaliere je nach Glück/Geschick der Helden dann, wie gut sie trifft ;P

(Wenn die Helden Probleme haben, trifft sie nicht mehr, wenn die Helden zu gut sind, wird mal einer K.O. gehauen (nicht tot) sodass sich jemand um ihn kümmern muss)
Der NSC sollte doch eh schweben, oder? Dann sollen die Helden erstmal ran kommen:
-Bei ihrem hohen Lebensalter kann sie ja das gezielte Ausweichen beim Schweben ja ruhig gemeistert haben.
-Lass sie noch hoch genug schweben, um immer in Speerreichweite bleiben, falls sie noch zu fragil ist. Das macht das Ausweichen ... weniger schwierig (?), reduziert ggf. noch Treffer und bringt im Normalfall die Helden ohne entsprechnde Reichweite dazu nicht zuviele Ansagen zu machen.
-So als simplere Alternative: Warum nicht die Hand auch Parierwaffe sein lassen? Lass sie schlicht mit der Hand parieren. Lässt sich mit dem obengenannten auch kombinieren.
So in etwa hab ichs mir auch vorgestellt. Ggf. hat sie am ganzen Körper 0 RS, die linke Hand ist aber wie aus Stahl und kann parieren. (Arm abtrennen geht trotzdem noch ;) )
Richtig brenzlich wird's erst, wenn zu viele Angriffe auf einmal kommen. Überzahl ist immer ein Problem. Aber irgendwo soll sie ja auch besiegt werden ...
Ich rechne damit, dass in der Heldengruppe nicht jeder kämpfen kann. Von den 5 Spielern kämpfen 2, die anderen sind mit ausweichen und Verwundete behandeln beschäftigt :-)

(Erwarte ich anhand der "Standardhelden" der Spieler)
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Mr.Trikorder » 02.02.2016 15:48

Loirana hat geschrieben: Dann haben wir da mindestens einen Helden mit über 10000 AP, diverse mit 3000-5000.
Hm, das ändert natürlich wieder einiges ... da wird ein One-Hit doch um einiges wahrscheinlicher. Kein Grund von abzulassen, aber schonmal im Hinterkopf behalten.
Loirana hat geschrieben: Ich rechne damit, dass in der Heldengruppe nicht jeder kämpfen kann. Von den 5 Spielern kämpfen 2, die anderen sind mit ausweichen und Verwundete behandeln beschäftigt :-)
Ein Mitspieler hat mal in einer Kampagne 3 oder 4 BBEG's am stück erstochen ... mit seinem Magier, mit einem Dolch ... reines perverses Würfelglück, hat ihm den Beinamen 'Hexentöter' eingebracht. Was ich sagen will: Rechne nicht damit, dass nicht-Kämpfer SCs untätig sind. Schon garnicht bei 3-5k AP.

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Loirana » 02.02.2016 18:01

Dann kriegt die Dame noch Begleiter ;)
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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Uklandor » 04.02.2016 19:18

Im Film kämpfen sie aber auch erst fünf Minuten, bis einer drauf kommt, den magischen Kristall, den Superstab oder die goldene Halskette ins Visir zu nehmen.

Bei DSA gehen die ersten zehn Angriffe ( die Helden werden vorher drann sein und keinen Nahkampfangriff erwarten, daher wird umgewandelt was geht weil die Parade sowieso nicht gebraucht wird ) direkt auf dieses markante Ziel und irgendeiner wird schon gut genug treffen.

Ist der NSC in Schlagdistanz verspreche ich, das der Kampf nur eine Runde dauert und das Artefakt nie eingesetzt wird.

Die 5W6 Ignis machen aber grob nur 20 TP Feuerschaden, davon bleiben ca. 4 Punkte in der typischen Kämpferrüstung hängen und kosten trotzdem 20 Asp. Für einen Hauptkämpfer braucht der NSC drei Ignis, für einen Nebenkämpfer zwei gute Ignis, bei fünf Helden mit zwei Hauptkämpfern müsste der NSC 12 Runden stehen bleiben, jedes mal mit dem Igni treffen und 240 AsP verblasen. Und damit sind weder seine Buffzauber bezahlt noch sonstige Gimmicks. Dagegen aufgerechnet werden aber Heiltränke und Balsam der Gruppe.

Der NSC alleine kann hier niemals gewinnen.

Ich empfehle:

4x Fanatischer Kultist ( wenig LeP, hohe AT, wenig PA, Wurfwaffen, leichter
Nahkampf ), kämpft beweglich und greift bevorzugt
weiche Ziele an, benutzt Objekte "Alchimie aus dem
Handglenk", Stinktöpfchen und so ein Zeug

2x Wächter des Kults ( RS 4+, Schild, mittlere LeP, hohe AT ), verwenden
gehäuft behindernde Manöver, Schildspalter, Entwaffnen,
Umreissen usw. um die Hauptkämpfer am Vorankommen zu
hindern

1x Kultzauberer ( Armatrutzgebufft ) verwendet ein kleines Set aus zwei oder
drei nützlichen Zaubern, etwa Horriphobus, Dunkelheit und
Balsam, eventuell Kampfzauber stören, Blitz, etwas in der Art
keine Schadensmagie, das macht der Boss

1x Boss ( Gardianum, Psychostabilis, Armatrutz ) unterstützt seine Verbündeten von einer schwer erreichbaren Position aus, hält sich fast immer hinter Deckung auf um einem Magier kein Ziel zu bieten, hat er 1 Akt. Zauber, denn könnte er für den Overkill umwandeln.

----------

Ich würde den Kampf so organisieren, dazu noch die unbekannte Kampfumgebung, da von einer Illusion verborgen, komplett mit unsichtbaren Löchern im Boden und gefährlichen Spitzen.
Übrigens ein spektakuläres Obermotzende, wenn er in blanker Luft aufgespiest wird und man erst durch das rinnende Blut sieht das es ein alter Stützbalken war.

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Mr.Trikorder » 04.02.2016 22:57

Uklandor hat geschrieben: Der NSC alleine kann hier niemals gewinnen.
Da kann ich nur zustimmen ... und den Kopf schütteln ... warum sollte der NSC gewinnen? Wie bei den Niederhöllen spielt deine Gruppe, wenn du bewusst planst deine SC's umzubringen? Deine Battle-math in allen Ehren, ist ja alles gut durchdacht, aber das soll doch nicht zu einem Dungeon-Crawl verkommen ... oder?
Der Schlachtplan hier ist gut aber Overkill und erst recht für nen Anfänger als SL ...

@Loirana
Nimm simple Minions, generisch und unkompliziert. Das reicht vollkommen! Wenn du merkst die sterben zu schnell ist das nicht schlimm, merk's dir das einfach für's Nächste mal, dann kannste aufstocken. Überblick bekommen und Kampfkraft der Charaktere ausloten sind für dich im Moment viel wichtiger.

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Re: Artefakt zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Leta » 04.02.2016 23:14

Überzahl ist bei DSA extrem stark. Um einen Einzelgegner zu erstellen der gegen eine Heldengruppe nicht sofort untergeht muss dieser absurd stark sein, was wiederum die Helden auch extrem schnell tötet.

Gib dem Endgegner ein paar "Minions" (nicht die) dazu und du kannst einen spannenden Kampf machen. Ein Einzelgegner kann das praktisch nicht.

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