Haffax' Kulminatio-Varianten

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Denderan Marajain
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Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 16.11.2015 10:32

Cifer hat geschrieben:Nach erstem Überfliegen des Abenteuers bestätigt sich ein wenig die Vermutung, die ich schon vor Erscheinen hatte: Bei so vielen beteiligten Autoren sind sowohl einige Perlen als auch ziemliche Grütze mit drin.
Als gut gelungen empfinde ich dabei zum Beispiel allgemein die Lagerbeschreibung und und Szenarien wie Ratten im Gebälk (man merkt von der Struktur her deutlich, dass es von Daniel "Fiasco" Heßler stammt) und Des Mantikors Beitrag.
Weniger schön war demgegenüber zum Beispiel Verlorene Banner, in dem mir die exakte Idee Rondrigans verborgen blieb, bei der wenn das halbe Heer über Überläufer munkelt, "alles nach Plan" verläuft - dafür werden hier schön die tobrischen Widerstandskämpfer in Szene gesetzt und ein Bogen zum Fall Ysilias in der 7G geschlagen.
Und dann gab es noch einige doch recht deutliche Ausfälle. "Traumgespinste" beschert Sennenmeister Jaakon IMO einen ziemlich unwürdigen Abgang als Paktierer aus Blödheit. Schade, als Konkurrent Aylas hat er mir sehr gut gefallen. Allerdings kommt es nicht an "Für die Familie!" heran. Dort soll man mit der Tochter Gwiduhennas von Faldahon deren Stammsitz Burg Valdahon belagern. Die wird allerdings von Baron Elgor von Wickrath gehalten, welcher der Bruder von Alrik vom Berg ist (was anscheinend niemand weiß - ist ja nicht so, als wären Praioten meist relativ gut in Adelsverhältnissen bewandert). Die Aufgabe der Helden ist nun, die Belagerung voranzubringen und zudem Kommandant Elgor zu entführen und ihn zum Hauptheer zu bringen, statt ihn den Sonnenmärkern zu überlassen, die schon seinen Scheiterhaufen aufgebaut haben. Und bei der ganze Belagerung stellen sich die Praioten allgemein eher hinderlich als hilfreich an, weil zum Beispiel die mitgeführten Bannstrahler sich zur Lagerherrschaft (samt Ketzerverbrennung und co) aufschwingen, während die Sonnenlegionäre mit Meditation beschäftigt sind. Hatten wir nicht vor kurzem erst ein Abenteuer, wo das Image der Praioten gegen genau solchen Krams zurechtgerückt werden sollte? War da nicht was?
Interessanterweise wird hier mit keiner Silbe erwähnt, was passiert, wenn die Helden keine Lust darauf haben, den Burgherren vor seiner gerechten Strafe zu bewahren oder dabei scheitern, ihre Mission vor den Sonnenmärkern geheimzuhalten - ein Erfolg wird für die weitere Geschichtsschreibung vorausgesetzt. Mal völlig davon abgesehen, dass das Komplott im Prinzip komplett unnötig ist, weil die Praioten so ziemlich die einzigen im Heer sind, denen der Marschall einfach befehlen kann, etwas zu tun, wozu sie keinerlei Lust haben, und sich darauf verlassen darf, dass es ausgeführt wird.

Allgemein wird leider auch sehr wenig auf die arkanen und karmalen Optionen der Kaiserlichen eingegangen, obwohl mal eben um die 300 Geweihte und 130 Zauberwirker die einzelnen Heere begleiten und es Bannstrahlen und Schlachtgesänge hageln müsste. Auch der Große Weihesegen der Waffe würde bei der hohen Dämonenpräsenz einen ordentlichen Unterschied machen, wird aber nie erwähnt. Dafür scheinen Haffax' Magier nach einem anderen Regelwerk zu spielen und ziehen munter diverseste Neuentwicklungen aus dem Ärmel, die man der IIRC relativ kleinen Akademie nicht wirklich zutrauen würde. Ich bin ja durchaus ein Fan der Mendener Akademie, hätte mir aber gewünscht, dass sie eher durch intelligenten Einsatz bestehender Mittel als durch Plot Devices eingebracht werden.

Und schlussendlich noch ein stilistisches Manko: Ja, Haffax ist toll und ich finde seinen Plan auch nicht schlecht. Aber mir kommt's zu den Ohren raus, wenn gefühlt in jedem dritten Absatz nochmal beschrieben werden muss, dass man gegen den besten Strategen des Zeitalters antritt. Show, don't tell!

Was für tolle neue Zauber haben denn die Magier auf Seiten Haffax?

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Losan
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Re: A211 Die verlorenen Lande

Ungelesener Beitrag von Losan » 16.11.2015 10:51

Zwei neue KULMINATIO-Varianten.
DvL S.87 hat geschrieben:
  • Blitzgewitter (+12; Salve aus 5 kleinen, schnellen
    Kugelblitzen, die sich mit GS 3W+3 unter den Personen im
    Sichtfeld gleichmäßig Opfer auswählen, aber je nur 1W20
    SP anrichten, Kosten 2W20+2 AsP)
  • Springender Blitz (+8; der Kugelblitz explodiert beim
    Aufprall nicht, sondern verursacht 1W20 SP und springt in
    der nächsten KR zum Ziel über, das diesem am nächsten
    steht; erst mit Ende der Wirkungsdauer oder wenn in einer
    KR kein weiteres Ziel erreicht wird, löst er sich auf)
Da waren echt Koryphäen des Gamedesigns am Werk...
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Re: A211 Die verlorenen Lande

Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 16.11.2015 10:54

Sieht irgendwie nach Diablo1 aus. Da startet der Magier doch mit der Blitzwolke und freut sich später dann über den Chain Lightning :)

Interessanter ist da, finde ich, viel eher ob man das gerettet bekommt bzw. ob da aus der Froschperspektive "Spieler" so viel von den unlogischen Sachen wahrgenommen wird, wenn man sie nur in genügend Hektik und Adrenalin des Kriegszuges verpackt?
Leitet gerade;
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Re: A211 Die verlorenen Lande

Ungelesener Beitrag von ladidadi » 16.11.2015 11:11

Man kann sicher einiges am Band kritisieren, von mir aus auch gerne die regeltechnischen Aspekte (vielleicht folgt ja noch eine nähere Erläuterung, aus der wir alle etwas lernen?)
Dafür scheinen Haffax' Magier nach einem anderen Regelwerk zu spielen und ziehen munter diverseste Neuentwicklungen aus dem Ärmel, die man der IIRC relativ kleinen Akademie nicht wirklich zutrauen würde. Ich bin ja durchaus ein Fan der Mendener Akademie, hätte mir aber gewünscht, dass sie eher durch intelligenten Einsatz bestehender Mittel als durch Plot Devices eingebracht werden.
Eine Magierakademie, bei der es in Stätten okkulter Geheimnisse explizit heißt, dass eines ihrer Forschungsgebiete der KULMINATIO und dessen Varianten ist, hat es also in knapp 10 Jahren dann doch mal vollbracht, zwei weitere Varianten (es gibt ja bereits eine handvoll im LCD) dieses Zaubers zu entwickeln. Die Varianten bieten eine Art "Schnellfeuer" und einen in jedem zweiten Rollenspiel bekannten springenden Blitz an, was im Kampf eines einzelnen Magiers gegen Überzahl sicher sinnvoll ist und mMn den "intelligenten Einsatz bestehender Mittel" recht gut unterstreicht:

Stätten okkulter Geheimnisse S. 69 oben links:
Auch neue Varianten des KULMINATIO sind ein Feld für die Magier aus Mendena. Offenbar experimentieren sie gerade mit einigen kleineren, dafür schneller einsetzbaren Blitzen.
Bitte deshalb um eine kurze Erläuterung, was das mit "nach einem anderen Regelwerk" und "Plot Device" zu tun hat? Womöglich kennen wir zwei verschiedene Definitionen von Plot Device und vom DSA4-Magieregelwerk, das die Erstellung von Zaubervarianten ja erlaubt.
Zuletzt geändert von ladidadi am 16.11.2015 11:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: A211 Die verlorenen Lande

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 16.11.2015 11:12

Losan hat geschrieben:Zwei neue KULMINATIO-Varianten.
DvL S.87 hat geschrieben:
  • Blitzgewitter (+12; Salve aus 5 kleinen, schnellen
    Kugelblitzen, die sich mit GS 3W+3 unter den Personen im
    Sichtfeld gleichmäßig Opfer auswählen, aber je nur 1W20
    SP anrichten, Kosten 2W20+2 AsP)
  • Springender Blitz (+8; der Kugelblitz explodiert beim
    Aufprall nicht, sondern verursacht 1W20 SP und springt in
    der nächsten KR zum Ziel über, das diesem am nächsten
    steht; erst mit Ende der Wirkungsdauer oder wenn in einer
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Re: A211 Die verlorenen Lande

Ungelesener Beitrag von ladidadi » 16.11.2015 14:56

Denderan Marajain hat geschrieben:
Losan hat geschrieben:Zwei neue KULMINATIO-Varianten.
DvL S.87 hat geschrieben:
  • Blitzgewitter (+12; Salve aus 5 kleinen, schnellen
    Kugelblitzen, die sich mit GS 3W+3 unter den Personen im
    Sichtfeld gleichmäßig Opfer auswählen, aber je nur 1W20
    SP anrichten, Kosten 2W20+2 AsP)
  • Springender Blitz (+8; der Kugelblitz explodiert beim
    Aufprall nicht, sondern verursacht 1W20 SP und springt in
    der nächsten KR zum Ziel über, das diesem am nächsten
    steht; erst mit Ende der Wirkungsdauer oder wenn in einer
    KR kein weiteres Ziel erreicht wird, löst er sich auf)
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Wie gesagt double- :rolleyes: : Wenn ihr daran regeltechnisch grobe Patzer erkennt, lasst sie bitte hören. Ich bin da offen zu lernen, wobei DSA 4 ja Gott lob hinter uns liegt.
Erläutert mir eure Gedankengänge zu diesen kleinen Zaubervarianten, besonders in Bezug darauf, inwiefern sie so unglaublich viel schlechter/regelbrechender/imba'er ;) sind als die Setzungen im LCD zu den KULMINATIO-Varianten (Wolke von A'Tall usw.). Ja, sie sollen rocken und dem sehr kleinen Team, gegen das die Helden da kämpfen was an die Hand geben, um sich gegen eine komplette Heldengruppe samt eventueller Verstärkung zur Wehr setzen zu können, eben um eine Herausforderung zu bieten - meine Philosophie ist es, dass man Helden in Abenteuern herausfordert, ihnen was Besonderes, was Spannendes bietet. In nahezu allen Rezensionen wurde das Szenario auch gelobt, und es enthält explizit Hinweise zu möglichen Taktiken der gegnerischen Heldengruppe. Aber sagt es mir: Sind die Varianten zu mächtig? Wenn ja, wieso? Wie sieht euer Alternativvorschlag aus?

Ich denke, der obige Ausschnitt aus SOG zeigt doch, dass wir hier konsequent weitergedacht haben, woran diese Akademie laut der Setzung des Bandes forscht; und kurz bevor Mendena fällt, uns erlauben, auch mal ein kleines Forschungsergebnis zu präsentieren. Das ist also völlig hintergrundkonform.
Ich denke auch, dass die Erfindung neuer Zaubervarianten in DSA 4 hinreichend von Regelseite her OK geht. Und ich finde es selbst kein bisschen übertrieben, dass eine komplette Akademie nach einem knappen Jahrzehnt ihrer Existenz und andauernder Forschung unter besten Bedingungen (also ohne allzu große moralische Einschränkungen :) ) auch mal zwei Varianten eines ihrer Signature-Zaubers entwickelt und diese ihrer Vize-Spektabilität bekannt sind.

Wenn man sich die Heldenwerte vieler Spieler und die sehr häufige Kritik an der "Unfähigkeit" und den schlechten Werten von NSCs mal anschaut, dann gewinnt man den Eindruck, Spieler machen sowas mal eben zwischen zwei Abenteuern, nur die doofen NSCs haben halt nie eine Ahnung.

Jetzt lassen wir mal einige NSC ein paar kleine Fortschritte magischer Forschung machen, und es ist auch falsch. Bitte erklärt mir euer Aventurien und/oder euer Regelverständnis, wenn ihr meint, eine Akademie kann in Jahren der Forschung sowas nicht erreichen. Ich bin da wie gesagt sehr offen für vernünftige Kritik und freue mich, wenn am Ende etwas anderes herauskommt als die Erkenntnis, dass es nur allgemeines Lamentieren war oder eure Variante halt zwei Punkte mehr Zuschlag und eine leicht andere Wirkung gehabt hätte.
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Sumaro
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Re: A211 Die verlorenen Lande

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 16.11.2015 15:09

Das Verhältnis zu sämtlichen anderen Schadenszaubern wird gesprengt und die magischen Fortschritte in Mendena sind deutlich größer als irgendwo sonst in Aventurien.

Man kann es mit simpler Mathematik berechnen. Üblicherweise haben DSA4-Zauber SP zu TP Verhältnis 1:1. Der Kulminatio ist da schon eine sehr "dankbare" Ausnahme. Jetzt geht man hin und macht diesen Zauber noch deutlich besser.
Blitzgewitter sorgt z.B. für durchschnittlich 24 AsP für einen Schaden von 80 SP.
Surrender Blitz sorgt in einer engen Formation für 1W20 SP pro KR für ZfP*2 KR. Selbst wenn man nur 5 ZfP* übrig hat und die Hälfte als Flugzeit einrechnet kommt man für 11 AsP auf ca. 55 SP. Das macht Verhältnisse von 1:4 bis 1:5, während die SC auf ihren 1:1 stecken bleiben müssen.

Das man Schadensmagie deutlich effektiver machen kann und sollte, daran besteht kein Zweifel. Dies nur für NSC durch die Hintertür als Sonder-Edition zu machen, während Akademien die seit Jahrhunderten (und nicht einem knappen Jahrzehnt mit einer Handvoll ausgebildeter Magier) forschen nicht einmal den 1:2 Faxius zustande bekommen, passt nicht in die Welt. Wenn man konsequent diese Dinge ignoriert, darf man sie nicht in einem AB für diese eine Akademie als Trick aus dem Hut ziehen, weil die eben "cooler" sind.
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Re: A211 Die verlorenen Lande

Ungelesener Beitrag von ladidadi » 16.11.2015 15:57

Das man Schadensmagie deutlich effektiver machen kann und sollte, daran besteht kein Zweifel. Dies nur für NSC durch die Hintertür als Sonder-Edition zu machen, während Akademien die seit Jahrhunderten (und nicht einem knappen Jahrzehnt mit einer Handvoll ausgebildeter Magier) forschen nicht einmal den 1:2 Faxius zustande bekommen, passt nicht in die Welt. Wenn man konsequent diese Dinge ignoriert, darf man sie nicht in einem AB für diese eine Akademie als Trick aus dem Hut ziehen, weil die eben "cooler" sind.
Es wird wahrscheinlich niemals einen Band geben, der die gesammelten Forschungsergebnisse eines Zeitabschnitts der Akademien vorstellen wird, deshalb wird es immer so wirken, als wären sie auf einem Stand "eingefroren". Das hat einfach praktische Gründe und heißt nicht, die anderen Akademien erforschen schlicht und einfach nichts. Nur, indem man bei Geölegenheit hier und da mal ein Ergebnis aus Forschungen im Boten, einem Abenteuer oder einem anderen, geeigneten Medium, veröffentlicht, kann man dieses permanente Forschen von Magieakademien überhaupt erst darstellen und thematisieren. Das Argument, "die anderen forschen ja auch nicht" ist also extrem lahm, denn es stimmt nicht - es wird nur halt nicht ständig etwas in offiziellen Spielhilfen veröffentlicht. Solche Forschung, die ja unbestritten innerweltlich aventurisch stattfindet, findet für Spieler regeltechnisch eben nur dann statt, wenn ab und zu mal etwas dazu veröffentlicht wird. Das ist hier einmal geschehen. Innerweltlich logisch müssten sehr viel mehr Abenteuer und Quellenbücher sehr viel öfter neue Zauber, Varianten, Forschungsergebnisse etc. enthalten. Es ist deshalb logischer, so etwas mal zumindest ab und zu aufzugreifen, als es resigniert sein zu lassen. Es steht deiner Gruppe jederzeit frei, dass sie diese Varianten auch erlernt. Die Mendener Akademie wird das Wissen zwar nicht freiwillig hergeben, aber von freiwillig kann nach dem Abenteuer ja auch nicht mehr die Rede sein. Die Sieger könnten sich dieses Wissen erbeuten und deine Helden könnten die Variante lernen.
Blitzgewitter (+12; Salve aus 5 kleinen, schnellen Kugelblitzen, die sich mit GS 3W+3 unter den Personen im Sichtfeld gleichmäßig Opfer auswählen, aber je nur 1W20 SP anrichten, Kosten 2W20+2 AsP)
Blitzgewitter sorgt z.B. für durchschnittlich 24 AsP für einen Schaden von 80 SP.
Wer rechnen kann, ist klar im Vorteil: 5 Kugelblitze zu je 1W20 SP machen im Schnitt 80 Schaden? Rechne bitte nochmal nach. Es sind etwa 53 SP. Ist ein Schadensverhältnis von etwa 1:2.
Springender Blitz (+8; der Kugelblitz explodiert beim Aufprall nicht, sondern verursacht 1W20 SP und springt in der nächsten KR zum Ziel über, das diesem am nächsten steht; erst mit Ende der Wirkungsdauer oder wenn in einer KR kein weiteres Ziel erreicht wird, löst er sich auf)
Surrender Blitz sorgt in einer engen Formation für 1W20 SP pro KR für ZfP*2 KR. Selbst wenn man nur 5 ZfP* übrig hat und die Hälfte als Flugzeit einrechnet kommt man für 11 AsP auf ca. 55 SP. Das macht Verhältnisse von 1:4 bis 1:5, während die SC auf ihren 1:1 stecken bleiben müssen.
Die Probe des Springenden Blitzes wird immerhin um 8 erschwert, die Wirkungsdauer und damit der Schaden also verringert. Der IGNISPHAERO macht bei einem +0 Zuschlag 5W6+ZfP*/2 TP, wobei 1 Punkt und der niedrigste Würfel je Schritt abgezogen wird, sagen wir also mal etwa 4W+ZfP*/2 "in einer engen Formation" auf jeden einzelnen von 4 Helden. Das ganze für 21 AsP, also bei 13 TP* (da kein +8 Zuschlag, ist das vergleichbar) etwa 20 TP x 4 = 80 TP für 21 AsP. Macht Verhältnisse von etwa 1:4. Zugänglich auch für SCs und anwendbar auf eine Gegnergruppe in enger Formation. DSA findet ja zum Glück meist nicht auf Battle Maps statt, so wie Pathfinder. Deshalb ist da schwer berechenbar, wieviele Personen bei Flächenzaubern betroffen sind, zumal Kosten, Wirkung und alles mögliche (auch die GS des Blitzes) völlig variabel sind. Letztlich hängt da auch wieder viel vom Spielleiter ab oder davon, wie man sich auf der Dungeonkarte so in etwa verteilt hat.

Also: Der mathematische Beweis ist widerlegt, weil Variante 1 falsch berechnet wurde und Variante 2 ein sehr vergleichbares Schaden : AsP - Verhältnis hat wie ein bereits seit Jahren gesetzter Zauber.

Aber OK, AsP : LeP Verhältnis unter DSA 4 genauer prüfen. Jetzt zwar hinfällig und nicht meine Aufgabe, aber ist abgespeichert.
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Denderan Marajain
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Re: A211 Die verlorenen Lande

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 16.11.2015 16:17

Die Probe des Springenden Blitzes wird immerhin um 8 erschwert, die Wirkungsdauer und damit der Schaden also verringert. Der IGNISPHAERO macht bei einem +0 Zuschlag 5W6+ZfP*/2 TP, wobei 1 Punkt und der niedrigste Würfel je Schritt abgezogen wird, sagen wir also mal etwa 4W+ZfP*/2 "in einer engen Formation" auf jeden einzelnen von 4 Helden. Das ganze für 21 AsP, also bei 13 TP* (da kein +8 Zuschlag, ist das vergleichbar) etwa 20 TP x 4 = 80 TP für 21 AsP. Macht Verhältnisse von etwa 1:4. Zugänglich auch für SCs und anwendbar auf eine Gegnergruppe in enger Formation. DSA findet ja zum Glück meist nicht auf Battle Maps statt, so wie Pathfinder. Deshalb ist da schwer berechenbar, wieviele Personen bei Flächenzaubern betroffen sind, zumal Kosten, Wirkung und alles mögliche (auch die GS des Blitzes) völlig variabel sind. Letztlich hängt da auch wieder viel vom Spielleiter ab oder davon, wie man sich auf der Dungeonkarte so in etwa verteilt hat.
Ok rechnen wir einmal nach (habe den LC nicht bei der Hand und halte mich an deine Angaben)

1. Ignisphaero ZFW 16

Man behält alle ZfP* über -> 5W6+8 = 24.5 TP im Schnitt. Wenn wir den 1 Schritt abziehen dann sind wir bei 4W6+7 = 21 TP für 21 AsP.
Sollte ich damit also 4 Ziele Treffen dann sind es 84 TP für 21 AsP


2. Variante Springender Blitz ZfW 16

Durch den +8 Aufschlag habe ich, wenn alles passt, 8ZfP* -> 16 KR

Enge Formation macht er also 1W20 SP (=10,5 SP im Schnitt)
Wenn ich das pro KR rechne macht er 16*10,5 SP = 168 SP

Also: Der mathematische Beweis ist widerlegt, weil Variante 1 falsch berechnet wurde und Variante 2 ein sehr vergleichbares Schaden : AsP - Verhältnis hat wie ein bereits seit Jahren gesetzter Zauber.
Also solange ich nichts falsch gerechnet habe ohne LC sehe ich nicht wo du eingen Gegenbeweis erbracht hättest


Aha das Blitzgewitter hebelt auch noch die "Schwäche" des Ignisphaero aus, dass alle beieinander stehen müssen

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 16.11.2015 16:34

Ich habe ladidadi jeweils gedankt, weil ich seine Position grundsätzlich nachvollziehen kann. Insofern es kein redaktionelles No Go gibt, in Abenteuern "mal eben" (in Anführungszeichen, da die neuen Zauber grundsätzlich in den blauen Bänden schon angekündigt werden) neue Zauber oder Zaubervarianten einzuführen, die auch später noch genutzt werden können, dann gab es eigtl kaum einen besseren Moment, um diese Varianten einzuführen, als den Abschluss der Splitterkampagne.

Im Detail schießen die Zaubervarianten aber wahrscheinlich* über das Ziel hinaus. Das hätte redaktionell erkannt werden müssen. Dafür sind Redaktionen da. Und die Varianten wären auch mit etwas weniger Pepp noch ein Hingucker gewesen. Vielleicht war's der Redaktion aber auch egal, da nur DSA4. In DSA5 wird auch der Kulminatio neu aufgerollt werden, insoferm zieht ladidadis Anmerkung nicht, dass Spielerhelden die Varianten ja auch erlernen könnten. Das können sie nur, wenn sie sich abseits des neuen Kanons bewegen.

* "wahrscheinlich", weil wir hier die Regelrechner haben, während ich mich in Regelfragen zumeist auch auf redaktionelle Supervision / Nachbearbeitung verlasse. Auf den ersten Blick fallen mir Schwächen gemeinhin nicht auf.

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 16.11.2015 16:41

Zum Thema Forschung an den Akademien:
Die Regeln zur Entwicklung von Zauber-Varianten oder anderen Großen Modifikationen sind ein wunderbares Beispiel, wo Weltbeschreibung und Regeln nicht zusammenpassen. Da wollte der entsprechende WdZ-Autor interessante Spieloptionen für forschende SC-Magier entwickeln, hat aber nicht bedacht, was die Regeln für die Spielwelt bedeuten, in der sie gelten. Bzw. hat man umgekehrt die Regeln anscheinend nicht als besonders ansprechend für die Hintergrundbeschreibung gehalten.
Das hat nur am Rande damit zu tun, dass man andernfalls ständig neue Varianten und (bessere) Zauberparameter publizieren müsste. Der Satz deutet ja schon darauf hin, dass die Forschung gar nicht so gut funktionieren kann, wie es die Regeln andeuten. Dass der Ignifaxius aus den DZ nach den gleichen Rahmenbedingungen funktioniert wie der Anno 1040 BF kann man mir nicht durch immer wieder verlorenes und wiedergefundenes Wissen o.Ä. erklären. Entweder man kann Zauber im Jahrestag verbessern (Regeln) oder aber sie sind im Großen und Ganzen starre Konstrukte (Weltbeschreibung). Da besteht schlicht und ergreifend eine Kluft.
Wenn jetzt ein Autor meint, die Regeln verwenden zu wollen, um tatsächlich effektive Forschung in der Weltgestaltung aufzuzeigen (und natürlich den genialen Strategen noch in einer weiteren Hinsicht als genial darzustellen: er rekrutiert nicht nur die besten Soldaten, sondern auch die fähigsten Magier), dann wirkt das natürlich befremdlich. Während man Jahrhunderte lang den Ignifaxius nicht um eine Aktion ZD verkürzen oder auch nur eine Variante erweitern konnte, zaubern die in Mendena in einer Dekade zwei Kulminatio-Varianten herbei, durch die sich das TP-AsP-Verhältnis vervielfacht. Entweder ist die Geniekonzentration dort sehr hoch oder aber die rest-aventurische Magierschaft beschäftigt sich mit den falschen Dingen oder ist unfähig.

Der Ignisphaero ist hingegen nicht nur ein angenehmes Beispiel für bessere Schadenszauberei (außerhalb des 1:1-Verhältnisses), sondern interessanterweise auch ganz und gar nicht Forschungsprodukt, sondern vor wenigen Jahrzehnten (außerhalb Drakonias) erst wiederentdeckt worden.

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 16.11.2015 16:49

Was heißt hier die anderen Akademien forschen nicht? Im Boten Nr. 172 wurde doch erst neulich berichtet, dass man nun einen gebogenen Ignifaxius entwickelt hat, damit man ihm nicht mehr so gut ausweichen kann. Und gleich nebenbei hat man noch einen Zaubertrick erfunden, mit dem man nicht nass wird wenn man sich einen Becher Wasser über den Kopf schüttelt. Tja, was sagste jetzt Haffax?!? :censored: :censored: :censored:
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 16.11.2015 16:56

Herr der Welt hat geschrieben:Zum Thema Forschung an den Akademien:
Die Regeln zur Entwicklung von Zauber-Varianten oder anderen Großen Modifikationen sind ein wunderbares Beispiel, wo Weltbeschreibung und Regeln nicht zusammenpassen. ...
Wenn jetzt ein Autor meint, die Regeln verwenden zu wollen, um tatsächlich effektive Forschung in der Weltgestaltung aufzuzeigen ...
Der Ignisphaero ist hingegen nicht nur ein angenehmes Beispiel für bessere Schadenszauberei (außerhalb des 1:1-Verhältnisses), sondern interessanterweise auch ganz und gar nicht Forschungsprodukt, sondern vor wenigen Jahrzehnten (außerhalb Drakonias) erst wiederentdeckt worden.
Ja, damit sprichst du tatsächlich ein systematisches Problem an. "Der Autor meint" ja nicht willkürlich, sondern während er (gemeinsam mit anderen) an einem unter redaktionellem Hauptaugenmerk (?) stehenden DSA4-Kernprodukt schreibt, das längst an vielen Stellen fest verzurrt ist in einer schwierigen Gemengelage aus Hintergrund und Regeln. (Die Schwarzen Lande sind hier wahrlich schwieriges Terrain.)
Wenn Keile verdient ist, dann nur zu. Aber dann darf die Keile nicht reflexhaft (nur) dem Abenteuer verabreicht werden. Dann muss schon der entsprechende Akademienband Keile beziehen, dann muss WdZ Keile beziehen, dann muss das System Keile beziehen. Das Abenteuer an sich setzt mE Bestehendes um.

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 16.11.2015 17:00

@ ladidadi

Du musst allerdings schon noch metallischen RS als Bonus-Schaden einrechnen. Gerade bei gerüsteten Helden kommen da bei 5 Leuten gerne mal 20-30 sichere SP mehr drauf. Die werden beim Sphäro hingegen abgezogen (aber du hast recht, dass ich dies bei der ersten Berechnung nicht berücksichtigt habe sondern die +5 aufgeschlagen habe).

Die Varianten erreichen eben, bei einem ohnehin schon starken Zauber (da auch hier noch SpoMod Kosten sparen etc. erlaubt ist), ein Niveau deutlich über dem üblichen und fügen sich damit kaum in das Spieldesign ein.

Erschwernisse sind dabei nur eine Krücke, da viele Zauber eben auch durch SpoMods wieder erleichtert werden können.

Die Zauber haben eben sehr großes Potential viel Schaden anzurichten für relativ überschaubare Kosten.
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Re: A211 Die verlorenen Lande

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 16.11.2015 19:31

ladidadi hat geschrieben: Ja, sie sollen rocken und dem sehr kleinen Team, gegen das die Helden da kämpfen was an die Hand geben, um sich gegen eine komplette Heldengruppe samt eventueller Verstärkung zur Wehr setzen zu können, eben um eine Herausforderung zu bieten - meine Philosophie ist es, dass man Helden in Abenteuern herausfordert, ihnen was Besonderes, was Spannendes bietet.
Löblich, nur dazu an den Regeln rumzudoktern ist der falsche Ansatz. Der richtige Ansatz hätte sein müssen, sich der vorhandenen Möglichkeiten zu bedienen.
Den Kampfvorteil bei DSA, Überzahl, dadurch zu umgehen ist dass man andere Regeln erfindet ist mMn deutlich der falsche Weg.
Beim GröFaZ würden sich zum Beispiel Strategien und Taktiken anbieten, Überzahl zu neutralisieren.

So bewegt sich die Aktion in etwa auf dem Niveau wie die Regelkonstrukte welche uns das Jahr des Feuers beschwert hat, um ,spannend', ,herausfordernd' oder ,besonders' zu sein.
ladidadi hat geschrieben: Ich denke, der obige Ausschnitt aus SOG zeigt doch, dass wir hier konsequent weitergedacht haben, woran diese Akademie laut der Setzung des Bandes forscht; und kurz bevor Mendena fällt, uns erlauben, auch mal ein kleines Forschungsergebnis zu präsentieren. Das ist also völlig hintergrundkonform.
Doof nur, dass die NSC auf Seiten der Protagonisten derlei nicht leisten. Nicht leisten können, wäre ja nicht spannend, herausfordernd oder besonders.
Oder wäre des denn nicht spannend mal zu schauen ob der beilunker Theoretiker nicht das Gefecht werden kann, herausfordernd diesen in eine Situation zu bringen wo er dies tun kann und etwas besonderes wenn Magier mal nicht inkompetent und auf der falschen Seite wären?

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Re: A211 Die verlorenen Lande

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 16.11.2015 22:33

Denderan Marajain hat geschrieben: 1. Ignisphaero ZFW 16

Man behält alle ZfP* über -> 5W6+8 = 24.5 TP im Schnitt. Wenn wir den 1 Schritt abziehen dann sind wir bei 4W6+7 = 21 TP für 21 AsP.
Sollte ich damit also 4 Ziele Treffen dann sind es 84 TP für 21 AsP


2. Variante Springender Blitz ZfW 16

Durch den +8 Aufschlag habe ich, wenn alles passt, 8ZfP* -> 16 KR

Enge Formation macht er also 1W20 SP (=10,5 SP im Schnitt)
Wenn ich das pro KR rechne macht er 16*10,5 SP = 168 SP
Mal ein paar kleine Fehler:
Warum rechnest du beim ersten Mal mit 4 Leuten, beim zweiten Mal mit 16?
Der Textteil "oder wenn in einer KR kein weiteres Ziel erreicht wird, löst er sich auf" lässt mich dazu tendieren, das niemand zweimal getroffen wird, sondern tatsächlich eine Kette gebildet wird.

Bei enger Formation passen aber bereits in den ersten Schritt Radius eines -sphäro locker 4-6 Mann. In den nächsten 8-10. Usw.

Und bitte berechnet ein, dass der Kugelblitz bereits Teile seiner Wirkungsdauer auf dem Weg zum ersten Ziel verlieren kann, die Regel wird für die Variante nicht ausgesetzt. Die Geschwindigkeit wird ja auch nicht angepasst und es verändert sich nur das Verhalten NACH dem ersten Treffer, damit er noch übrige Wirkungsdauer weiterverwendet. Wenn man Pech hat, erwischt man also mit den 8ZfP* auch nur 2-3 Leute. Dann ist der Schaden auf einmal recht mau im Vergleich zum -sphäro...

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 16.11.2015 23:00

Der Vergleich mit dem Sphäro ist allerdings höchstens als Notbehelf zulässig, da der Zauber -sphäro NUR eine Variante gegen alle MIT friendly fire hat. Der Kulminatio hat bei ähnlicher Komplexität mit Wolke von A'Tall, Wächterblitz, Doppelblitz und schneller Blitz ohnehin schon eine Menge Varianten. Jetzt bekommt er noch weitere Spezial-Effekte "geschenkt" die eingesetzt werden können, womit er eigentlich zum schadenstechnischen Allrounder wird. Das wäre eher so als wenn man Faxius nach D steigert, dafür Faxius, Wand aus Flammen, Caldofrigo und Sphäro zusammen bekommt.
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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 17.11.2015 06:18

@Hesindian
Mal ein paar kleine Fehler:
Warum rechnest du beim ersten Mal mit 4 Leuten, beim zweiten Mal mit 16?
Ganz einfach, da 4 Leute bei 1m Radius realistisch sind und der Kugelblitz einfach weiterhüpft
Der Textteil "oder wenn in einer KR kein weiteres Ziel erreicht wird, löst er sich auf" lässt mich dazu tendieren, das niemand zweimal getroffen wird, sondern tatsächlich eine Kette gebildet wird.
Ja eh dichte Formation davon bin ich ausgegangen
Bei enger Formation passen aber bereits in den ersten Schritt Radius eines -sphäro locker 4-6 Mann. In den nächsten 8-10. Usw.
Ansichtssache
Und bitte berechnet ein, dass der Kugelblitz bereits Teile seiner Wirkungsdauer auf dem Weg zum ersten Ziel verlieren kann, die Regel wird für die Variante nicht ausgesetzt. Die Geschwindigkeit wird ja auch nicht angepasst und es verändert sich nur das Verhalten NACH dem ersten Treffer, damit er noch übrige Wirkungsdauer weiterverwendet. Wenn man Pech hat, erwischt man also mit den 8ZfP* auch nur 2-3 Leute. Dann ist der Schaden auf einmal recht mau im Vergleich zum -sphäro...
'Ich ging bei beiden Versionen vom Maximum aus und nein das mit 2-3 Leuten in deinem Beispiel halte ich für sehr unwahrscheinlich

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 17.11.2015 07:42

Denderan Marajain hat geschrieben:@Hesindian
Mal ein paar kleine Fehler:
Warum rechnest du beim ersten Mal mit 4 Leuten, beim zweiten Mal mit 16?
Ganz einfach, da 4 Leute bei 1m Radius realistisch sind und der Kugelblitz einfach weiterhüpft.
Ja eh dichte Formation davon bin ich ausgegangen.
Dann rechne bitte mal die 4 bis ein Schritt Abstand:
4*24,5=98TP
Dazu 8 in mehr als einen und bis zu zwei Schritt Abstand (die Fläche wird mit jedem Schritt Abstand größer, und das nicht mal nur linear, insofern sehr nett gerechnet):
8*21=168TP
Zusammen 266TP. Nehme ich ne 4er Metallrüstung bei jedem an, wären das "nur" noch 266-4*12=218SP und jeder der 12 verliert 2 RS für den möglicherweise folgenden Kampf, außerdem haben wahrscheinlich alle 2-3 Wunden gefangen und über die Hälfte der LeP verloren. Die 12 wollen sehr wahrscheinlich nicht mehr kämpfen. Außerdem hast du beim -sphäro durch die 5W6 eine höhere Chance, den mittleren Schadenswert zu treffen oder in der Nähe davon zu sein und alle mit diesem hohen Schaden zu treffen.
Dein Kulminatio macht dann 168+4*16=226SP, also kaum mehr Schaden, die 16 Gegner haben noch volle Rüstung, wahrscheinlich nur knapp die Hälfte LeP verloren und "nur" 1-2 Wunden. Die weitere Kampfbereitschaft ist auch nicht überragend, dürfte aber höher sein. Hier ist im Gegensatz zum -späho noch dazu zu erwarten, dass du einzelne vielleicht ähnlich stark schädigst, wie beim -sphäro, andere dafür kaum Schaden und vielleicht nichtmal ne Wunde hinnehmen.

Da hab ich den Radius also noch nicht wirklich ausgenutzt, treffe "nur" 12 statt 16 und mache dennoch ca. die gleichen SP aber mit einem größeren kampfrelevanten Effekt. Wenn ich den Radius jetzt noch voll ausschöpfe, stinkt die Kulminatio-Variante total ab. Und enge Formation ist schon kuschelig (Schildwall steht nahezu Schulter an Schulter, sonst ist er nicht geschlossen, dass heisst ca. 2 Mann pro Schritt), da sind die von mir jetzt angesetzten Ergebnisse für den -sphäro schon niedrig berechnet.


@Sumaro: Der Kulminatio hat ne Freund-Feind-Kennung? Wäre mit jetzt zumindest neu.
Und die Variantenanzahl ist für mich kein Gradmesser für die Qualität eines Zaubers. Das ist höchstens ne positive Zugabe. Der Kulminatio hat halt das Problem, dass sowohl AsP-Verbrauch als auch Schaden verdammt Zufallsbasiert sind. In größeren Kämpfen ist das eine Unsicherheit, die man sich nicht unbedingt leisten kann...

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 17.11.2015 08:25

Ich habe jetzt mal am Tablet (hoffe ich habe nix vergessen) eine Excel Rechnung gemacht und komme, bei einem RS von 5 und unter Einbeziehung aller Faktoren, auf einen Schaden (SP) von 230 beim Sphaero und 248 bei der Kulminatio Variante (16ZfP* waren die Ausgangslage)

Was aber viel interessanter ist (ich habe es einmal in 4er Gruppen zusammengefasst)sind die Einzelschäden

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Sumaro
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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 17.11.2015 09:36

@ Hesindian

Wenn für dich die Varianten nicht interessant für eine Zauberwirkung und die Bewertung des Zaubers sind, dann hat sich die Diskussion schon erledigt.

Der Kulminatio bietet einfach mit den zusätzlichen Varianten und der Option darauf Kosten zu sparen ein deutlich größeres Potential als alle anderen Kampf Zauber.

Damit passt er nicht ins aktuelle Regelwerk.

Generell finde ich zwar das Schadensmagie aufgebohrt werden sollte aber dies über einen singulären Nsc-Zauber zu machen ist schlechter Stil.
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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 17.11.2015 09:45

Enge Formation für den Kulminatio ist möglichst wenig Abstand zum Nachbarn. Enge Formation für den Sphäre ist möglichst kreisförmig.

Eine Linie wie der angesprochene Schildwall wird vom Sphäro genutzt, aber effektiv trifft der Chain Lightning mehr Ziele. Erst wenn der Schildwall auch gleich noch 5 Glieder tief steht zieht der Sphäro mit.

Die ganze "mathematische" Berechnung gerade eben geht doch von optimalen Voraussetzungen für den Sphäro aus, während der Vorteil vom Chain Lightning der Verzicht auf optimale Voraussetzungen als Prämisse negiert wird. Ähnliches wäre ein Ignisphäro gegen feuerresistente Gegner als Vergleich um zu zeigen, dass der Sphäro blöd ist.

Wenn der Kulminatio 16x springt, dann springt er 16x. Dabei ist egal, wie viele Ziele in welcher Formation stehen, solange sie nahe genug beieinander stehen, dass der Kulminatio springen kann. Wenn 16 Leute nahe genug beieinander stehen, wird jeder 1x getroffen (16x Dmg). Wenn es nur 8 sind, wird jeder 2x getroffen (16x Dmg) und wenn es nur 4 sind, wird jeder 4x getroffen (16x Dmg). Erst wenn es nur noch ein Gegner ist, bekommt er nur einfachen Schaden, weil kein weiteres Ziel vorhanden ist. Die Lesart "kein weiteres Ziel" = "niemand wird 2x getroffen" ist in meinen Augen nicht eingängig. Laut Beschreibung hüpft der Blitz zum nächstentferntesten Ziel über, es sei denn, es ist kein weiteres Ziel mit dem nächsten Hüpfer erreichbar.

Dagegen steht der Sphäro, der um vergleichbare Ergebnisse zu erzielen, mehr Gegner braucht. Der Sphäro auf einen 16er-Block Gegner macht 16x Schaden. Ist der Block aber nur mit 8 Gegner gespickt, passiert auch nur 8x Schaden, usw.

Dazu kommt, dass Rüstung den Schaden des Sphäro verringert und beim Kulminatio erhöht. In den verschiedenen Szenarien, in denen die Zauber angewendet werden können, bleibt der Kulminatio mit seinen Varianten wunderbar einsetzbar und der Sphäro schwankt in seiner Einsetzbarkeit.

In der Schlacht sind die Plänkler diejenigen mit schwacher Rüstung, aber auch diejenigen, die weite, lose Formationen "Wolke" haben können. Mehr Sphäro-Schaden, weniger Sphäro-Ziele. Die schwere Infanterie mit der engen Formation und dicht gedrängten Blöcken trägt auch schwere Rüstung. Viele Sphäro-Ziele, weniger Sphäro-Schaden. Ein gegnerisches Kommandounterfangen wie zB Helden sind heterogen gerüstet und bewaffnet, gefährlich und völlig ohne Formation und recht beweglich. Der Sphäro trifft also selbst maximal gut platziert nur wenige Ziele, wobei erst einmal die maximal gute Platzierung erreicht werden muss.

Dagegen steht der chain Lightning, der bei den Plänklern seine volle Anzahl an Zielen trifft, bei der schweren Infanterie seine volle Anzahl an Zielen und auch bei dem Kommandounterfangen trifft er so oft, wie es die Zeit zulässt. Die schwachen Plänkler bekommen weniger Schaden, die starke Infanterie bekommt mehr Schaden, bei dem gefährlichen Kommandounternehmen werden wahrscheinlich einzelne Ziele mehrfach getroffen.

Aber ja, auf einen kompakten 16er-Block sind wohl die beiden Zauber auf ähnlichem Niveau.
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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Xoltax » 17.11.2015 10:00

Ich fiden es ja ok wenn die das hervorbingen, die restlichen Akademien jetzt mal außen vor.
Allerdings sind die Varianten eben zu stark.
Der springende Blitz sollte finde ich eine pro Perosn um die Hälfte der Wirkung verlieren. Damit ist er deutlich entschärft, dafür kann man vielleicht sogar hinehmen, dass er nochmal zu einem bereits getroffenen Ziel wieder zurück kommt.
Zum Vergleich Sphaero gegen Kulmi:
Ich habe ein paar Jahre einen Rivaner Magier gespielt und konnte den Sphaero verhältnismäßig selten effektiv einsetzen.
Der Kulmi hingehen ist ein totaler Allrounder.
Vorallem kann ich bei dem noch den Mod machen Wirkungsdauer halbieren. sprich Kosten auf 2/3 senken optimal um einen wirklich billigen Schadenszauber auf nahe Gegner zu wirken, vorallem aus dem Stab heraus.

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 17.11.2015 10:19

Ja, die Tatsache, dass Ergebnisse erzielt werden und dann eine neue Variante über diese Schiene publiziert wird, ist für sich genommen, eine schöne Sache! :)

Und ja, eine reduzierte Wirkung nach jedem Sprung fände ich persönlich auch fairer.

Unterm Strich ist aber doch die Frage, ob Zauberwerkstatt ein Helden-only-Feld ist, weil NSC nicht so toll sind. Herr der Welt hat da trennscharf zwischen dem Aspekt der Weltbeschreibung und Verbesserungsregeln unterschieden, die nur schwer zusammen kommen.
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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Lokwai » 17.11.2015 10:24

Steht dem Opfer des Kulminatio ein Ausweichen oder eine Schildparade zu (ok, besser mit Holzschilden als mit dem Vollmetallbuckler^^)?
Eine weitere Möglichkeit diesen etwas abzuschwächen wäre, den PW des Schildes vom Schaden abzuziehen.


Außerdem stehe nicht auf das Hochrüsten von Hauszaubern, das wäre nämlich die letzte Konsequenz daraus wenn man das "intensive Studium" zu lassen würde.
Aber natürlich eine weitere gute Verkaufidee fällt mir dazu ein.
Das neue aventurische "Magiefortschrittssbuch 1040 BF" mit neuen Varianten zu X Zaubersprüchen.

Da kann man doch nun wirklich mit der Zauberwerkstatt arbeiten und den guten Magier seinen Lieblingsspruch abwandeln lassen und gut ist, bevor es kanonisch wird.

Gut wer weiss was man sich für DSA5 überlegt, vielleicht hat ja jede Akademie seine eigenen Varianten in seinen Hauszaubern um sich abzuheben vom Rest.^^

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Xoltax » 17.11.2015 10:39

Es steht beim Zauber nichts das man ihn parieren oder ausweichen kann, der vergolgt einen schließlich bis er trifft oder die WD vorbei ist, aber mann kann versuchen ihm davon zu laufen ;)

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Re: A211 Die verlorenen Lande

Ungelesener Beitrag von >Helfried von Aras< » 17.11.2015 10:46

ladidadi hat geschrieben: Also: Der mathematische Beweis ist widerlegt, weil Variante 1 falsch berechnet wurde und Variante 2 ein sehr vergleichbares Schaden : AsP - Verhältnis hat wie ein bereits seit Jahren gesetzter Zauber.
Bleibt das jetzt die letztgültige Aussage?
ladidadi hat geschrieben: Aber OK, AsP : LeP Verhältnis unter DSA 4 genauer prüfen. Jetzt zwar hinfällig und nicht meine Aufgabe, aber ist abgespeichert.
Natürlich kann man das positiv sehen, wenn sich der Autor die Zeit nimmt und seine Ideen in einem DSA-Forum diskutiert. Leider gefällt mir der "patzige" Ton nicht und die Diskussionsführung nicht.

Imho wurde das Schadensverhältnis hier doch sehr "weit aufgerissen" und es dann mit DSA4 abzutun, ist zu einfach.

Aber bei den Kritiken zu diesem Abenteuer sind diese Zauber nur ein kleiner Teil des Problems...

lg
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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 17.11.2015 11:30

BenjaminK hat geschrieben: Eine Linie wie der angesprochene Schildwall wird vom Sphäro genutzt, aber effektiv trifft der Chain Lightning mehr Ziele. Erst wenn der Schildwall auch gleich noch 5 Glieder tief steht zieht der Sphäro mit.
Sorry, aber Schildwall ohne 2. oder besser noch 3. Reihe ist taktisch sehr dünn... Wenn wir hier von >=16 Gegnern in enger Formation reden, gehe ich rein militärisch nicht von einem einreihigen Schildwall aus.
BenjaminK hat geschrieben: Wenn der Kulminatio 16x springt, dann springt er 16x. Dabei ist egal, wie viele Ziele in welcher Formation stehen, solange sie nahe genug beieinander stehen, dass der Kulminatio springen kann. Wenn 16 Leute nahe genug beieinander stehen, wird jeder 1x getroffen (16x Dmg). Wenn es nur 8 sind, wird jeder 2x getroffen (16x Dmg) und wenn es nur 4 sind, wird jeder 4x getroffen (16x Dmg). Erst wenn es nur noch ein Gegner ist, bekommt er nur einfachen Schaden, weil kein weiteres Ziel vorhanden ist. Die Lesart "kein weiteres Ziel" = "niemand wird 2x getroffen" ist in meinen Augen nicht eingängig. Laut Beschreibung hüpft der Blitz zum nächstentferntesten Ziel über, es sei denn, es ist kein weiteres Ziel mit dem nächsten Hüpfer erreichbar.
Genau. Blitz trifft ersten, alles fängt an auseinander zu streben. Blitz trifft noch zweiten. Gruppe öffnet sich noch weiter. Jetzt ist der zu erst getroffene, weil er sich durch den Treffer nicht gleich bewegen konnte der nächste. In Folge springt der Blitz nur noch zwischen 1 und 2 hin und her. Du hast dann vielleicht 2 ganz getötet, die anderen sind dafür noch total gesund. Das ist ja noch schlimmer als die andere Variante der Betrachtung.
Der Blitz springt nicht innerhalb einer KR zu allen Zielen und der Gegner ist nicht notwendiger Weise eine Gruppe von Salzsäulen.
BenjaminK hat geschrieben: Dagegen steht der Sphäro, der um vergleichbare Ergebnisse zu erzielen, mehr Gegner braucht. Der Sphäro auf einen 16er-Block Gegner macht 16x Schaden. Ist der Block aber nur mit 8 Gegner gespickt, passiert auch nur 8x Schaden, usw.
Ich habe oben gezeigt, dass man gegen 12 Gegner den gleichen Schaden bei stärkerer Kampfauswirkung macht gegenüber 16 beim Kulminatio. Klar, wenn ich nur 3 Gegner habe ist der -sphäro vielleicht nicht der Zauber der Wahl, aber ob der Springende Blitz dann der richtige ist, weiss ich auch noch nicht. Nur wenn man mit (gleich) nochmal-treffen spielt und sich die Leute nicht bewegen.
BenjaminK hat geschrieben:Dazu kommt, dass Rüstung den Schaden des Sphäro verringert und beim Kulminatio erhöht. In den verschiedenen Szenarien, in denen die Zauber angewendet werden können, bleibt der Kulminatio mit seinen Varianten wunderbar einsetzbar und der Sphäro schwankt in seiner Einsetzbarkeit.
MWn erhöht nur die metallene Rüstung beim Kulminatio den Schaden. Zum anderen senkt der Ignisphäro z.B. den Rüstungsschutz für folgende Kampfhandlungen. Außerdem erreicht man besonders im Kerngebiet des -sphäro viel wahrscheinlicher Wunden beim Gegner.

Ihr vergesst ausserdem, dass der Kulminatio in der Grundvariante nur 2W6 Schritt pro KR zurücklegt. Gerade in loser Formation bei beweglichen Kämpfern geht es ganz schnell, dass er kein Ziel mehr in Reichweite hat. Wenn man die Geschwindigkeit erhöht (Variante +3) fallen gleich 6 weitere Ziele von vornherein weg und es ist immernoch nicht sehr sicher, dass er das Potential auch wirklich ausschöpfen kann. Also ist auch dies viel besserer Zauber gegen lockere Formation, sondern bedingt genau wie ein -sphäro eine möglichst enge Staffelung des Gegners.

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 17.11.2015 11:45

Genau. Blitz trifft ersten, alles fängt an auseinander zu streben. Blitz trifft noch zweiten. Gruppe öffnet sich noch weiter. Jetzt ist der zu erst getroffene, weil er sich durch den Treffer nicht gleich bewegen konnte der nächste. In Folge springt der Blitz nur noch zwischen 1 und 2 hin und her. Du hast dann vielleicht 2 ganz getötet, die anderen sind dafür noch total gesund. Das ist ja noch schlimmer als die andere Variante der Betrachtung.
Der Blitz springt nicht innerhalb einer KR zu allen Zielen und der Gegner ist nicht notwendiger Weise eine Gruppe von Salzsäulen.
Feuerball bewegt sich auf Formation zu, alle rennen auseinander -> Sphaero nutzlos :wink:

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Re: Haffax' Kulminatio-Varianten

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 17.11.2015 11:52

Denderan Marajain hat geschrieben:
Feuerball bewegt sich auf Formation zu, alle rennen auseinander -> Sphaero nutzlos :wink:
Ja, das ist ein Problem der -sphäros, welches aber je nach taktischer Lage lösbar ist (und wenn ich ihn ballistisch schicke). Aber wenn er eingeschlagen ist, ist es für alle zu spät. Beim Kulminatio kann sich nach dem ersten Einschlag die Zielzahl verändern, egal wie gut man den ersten Einschlag platziert hat.

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