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Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Abu Terbrot
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Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Abu Terbrot »

Gibt es einen Grund warum diese beiden relativ weitverbreiteten, leicht zu erlernenden Zauber mit geringen AsP-Kosten nicht dazu verwendet werden ganze Helden-/Schurkengruppen auszulöschen?

In der der Zone, in der beide Zauber wirken können die Opfer weder hören noch sehen, der Magier hingegen ist von der Dunkelheit ausgenommen. Damit haben die Opfer nur noch ihren Tastsinn (auch Wind durch Bewegung des Magiers, Vibration im Boden durch Schritte) und ihren Geruchssinn zur Verfügung. Paraden sind, wenn überhaupt, nur mit extremem Erschwernissen möglich.

Ein (vergifteter) Dolch reicht so um eine ganze Gruppe (menschlicher) Gegner zu Meucheln.
Die Zauber sind auf B (Silentium) und C (Dunkelheit) zu steigern, mit Merkmalskenntnis und/oder -begabung Umwelt lächerlich einfach.
Kosten für eine Spielrunde sind ca 4 AsP, die man aber mit Kraftfokus u.ä. noch weiter reduzieren kann.
Und die 7 Aktionen Zauberdauer kann man auch gut verkrüzen.

Sind Magier (oder andere Traditionen) einfach zu festgefahren in ihren Denken dass sie nicht auf diese naheliegende Anwendung kommen?
Umweltzauber werden ja eher selten als Kampfzauber eingesetzt, trotz hohem potential.
Wird diese Anwendung vom CA geächtet? Wie sieht das bei den anderen Traditionen aus?
Schwarzmagier (z.B. Mirhamer) sollten damit doch nicht so viele Probleme haben, oder?
Gibt es vielleicht eine Wechselwirkung zwischen den Zaubern, die diese schwächt?

Mich interessieren primär derische Gründe, irdische kann ich mir denken (weil die Redax geschlafen hat, weil Bösewichte das Gleiche können/machen wie SCs, weil es keinen Spaß macht wenn einem der Held weggemeuchelt wird...)

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berry
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von berry »

Ich würde veruten, weill es ein Gruppenspiel ist und auf diesem Wege auf einmal der Magier ein höheres Gefahrenspotential hat, als der Krieger im Kampf, der ebenso Handlungsunfähig wird. (Soviel zur Ebene am Spieltisch)
Ein Kampf wird uncool wenn man darin den Kernbereich hat und der Verbündete einen so tief runterbufft, dass man handlungsunfähig wird.

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Abu Terbrot
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Abu Terbrot »

Naja, Magie hat in meinen Augen sowieso das höchste Gefahrenpotential.
Und in fremden Kernbereichen wildern soltle man als Spieler auch vermeiden.

Aber was hindert den bösen NPC-Schwarzmagier daran?
Nur die Spieltischebene?

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BenjaminK
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Umweltmagie ausnutzen? :)

Nihilgravo Schwerelos + Caldofrigo

Daran hindert einen niemand.
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Bullf
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Lieber Abu Terbot,
Deine Aussage: "Umweltzauber werden ja eher selten als Kampfzauber eingesetzt, trotz hohem Potential." halte ich an dieser Stelle schlicht für falsch, da ich keinen sog. "Kampfzauberer" kenne, der nicht Dunkelheit, Aeolitus und Flim Flam in seinem Repertoire hat.
Also bist sicher nicht der erste mit dieser Idee. Und ja, sie ist in der Theorie umsetzbar und sicher situativ sehr effektiv.

Allerdings gibt es einige Haken, die aus deiner Mega-OP-ololol Taktik eine effektive aber situative Taktik machen.

1. Deine Gefährten sehen nix! Das heißt, der Magier (der idR nicht der begnadetste Meuchelassassin ist) muss händisch allen Leuten die Kehle durchschneiden, während seine Kollegen gelangweilt ins Schwarze gucken.

2. Ein vergifteter Dolch! Tödliches Gift in den Mengen, dass man damit mal eben eine ganze Truppe von Gegnern ausschaltet ist selten, teuer und unpraktisch. Allerdings nicht unmöglich!

3. Mir fallen einige Situationen ein, wo das nicht möglich ist. Ist in meinen Augen eher situativ einsetzbar und kein Allheilmittel.

4. Da der Silentium den Dunkelheitzauber erschwert, stehen deine Gegner erstmal eine Weile in der Dunkelheit. Das machen Menschen aber selten wie Ölgötzen! Sprich: Sie werden in Panik umherrennen und kreischen wie kleine Mädchen (wenn du Pech hast). Was es nahezu unmöglich macht ihnen die Kehle durchzuschneiden. Wenn du Gift hast, das irgendwie in den Gegner geraten muss, hast dus einfacher, aber auch das ist bei den normalen Kampfwerten eines Magiers nicht so todessicher. Wenn du sie ohne Gift umlegen willst (Kehle durchschneiden) ... vergiss es! Lies dir mal die Regeln zu Kehle durchschneiden in DSA durch. Da hast du keine Freude am Assassin spielen.

5. Wer macht sowas? Also Gildenmagier sind jetzt idR nicht gerade bekannt dafür, mit Trickwaffen und Giften ihre Gegner zu zermürben ... ist eher das Metier von intrigierenden Frauen am Hofe.
Man stelle sich nur die Situation vor: Magier macht Dunkelheit, verschwindet für eine Minute in einem schwarzen Zylinder, kommt raus, wischt seinen Dolch ab und sagt: "Habe die Leute da drinnen mal eben wie wehrlose Schweine abgeschlachtet..." Das ist schon schwarzer als schwarz, so ein Vorgehen. Und ich will jetzt nicht das "P-Wort" in den Mund nehmen.



Tl;dr: Möglich? Ja! Effektiv? In der richtigen Situation: Ja! Göttergefällig? Nein!!!
Zuletzt geändert von Bullf am 25.06.2015 16:18, insgesamt 2-mal geändert.
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Bullf
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Bullf »

BenjaminK hat geschrieben:Nihilgravo Schwerelos + Caldofrigo
Was genau soll das sein außer ein brutaler Asp-Dump? :???:
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Xoltax
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Mein Umweltmagier nutz den Dunkelheit sehr gerne in der Zonen Variante aber dann mit dem verkleinerten Wirkungsradius um seine Gefährten nicht auch noch zu schaden.
Nihilogravo ist sehr toll vor allem bei Schlachten wenn dann ein Banner Reiter kommen und die im vollen Gallopp in die Zone rein saußen und hinten dann das meiste einzeln runterpurzelt mit gebrochenen Gliedmaßen und der gleichen ;)

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BenjaminK
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Bullf hat geschrieben:Was genau soll das sein außer ein brutaler Asp-Dump? :???:
Eine Zone der Schwerelosigkeit, also schweben die Gegner herum und wer schwebt, kann nicht wegrennen und die Temperatur der Umwelt ändert sich auf mehrere 100 Grad, aber wegrennen ist immernoch nicht...
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Brandolin
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Die Dunkelheit-Silentium-Kombination hat ganz massive Limitierungen. Die Leute (Sofern sie KL>7 haben) gehen einfach raus. Waffe voran gehts raus aus dem kreis. Dann ist man vielleicht aus der Formation gekommen, aber man sieht wieder was.
Wer darin einfach dumm wie angewurzelt stehen bleibt, ist selber schuld. Aber so dumm ist wohl kaum ein Held und wohl auch kaum ein Bösewicht, der die Bezeichnung verdient.

LG,
Brandolin

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Abu Terbrot
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Abu Terbrot »

@Bullf:
Ich sprach vom Klassischen Kampfzauber nach Regelwerk, nicht von den SCs die rum laufen.

Zu 1-3.: Es war niemals als "Mega-OP-ololel Taktik" für einen SC angedacht. In meinen Augen ist das ein wenig heldenhaftes Verhalten. Nur sinnvoll für eine "böse" Gruppe ;)
Dachte eher an den bösen Schwarzmagier-Endgegner, der damit aber zuuu krass würde.
Und genug Gift für die 3 Helden sollte der schon auftreiben können ;)

4. Erst Dunkelheit, eventuell sogar aus dem Stab, dann Silentium. Das wäre die sinnvolle Reihenfolge. Natürlich aus dem Hinterhalt.

5. Meine Charas haben schon öfters ein wenig Gift von Magiebegabten abbekommen...Es geht ja nicht nur um Gildenmagier sondern auch um andere Traditionen, die Zauber sind ja überall leidlich verbreitet.

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Abu Terbrot
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Abu Terbrot »

@ Brandolin:

Leider gibt es die Möglichkeit der beweglichen Zonen. Zumindest einer wird so in der Zone bleiben. Es sei denn er läuft blind und taub schneller als der Verursacher der Zone

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Caldrin Arberdan
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Caldrin Arberdan »

- vergifteter Dolch (wenn es kein Mengbillar) ist zumindest bei uns in der Runde nach der ersten Anwendung weg, warum soll das Gift auch ewig auf der Klinge sein?
- die Gegner im Dunkel haben doch immer noch AT und PA nur eben sehr stark erschwert
- Meucheln fällt eh weg, da das keine wirkliche Überraschung ist und keiner nur herumsteht, und ggf. jeder mit seiner Waffe in der Dunkelheit ziellos herumschlägt
- die Gegner und eigenen Spieler die nichts sehen, laufen eher ziellos und ungeordnet durch die Gegend, selbst für den Magier der noch normal sieht, wäre das dennoch schwierig sich durch die Leute zu manövrieren
- alle betroffenen können die Dunkelheit auch verlassen, das kann auch zu einem Nachteil für die eigene Gruppe werden, wenn einzelne Spieler ebenfalls aus der Dunkelheit torkeln und auf einmal alleine vor 3 Gegnern stehen
- wäre ich der Kämpfer in der Gruppe würde ich mal ernsthafte Worte mit dem Magier sprechen... ich steh nämlich nicht drauf selber nichts zu sehen und wenn der erste Spieler mal gegen einem Baum gerannt ist, oder in der Dunkelheit mit einem solchen sein Duell ausgetragen hat, hört der Spaß auf! :censored:

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Bullf
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Achso. Ein NPC...
Wenn du von NPCs sprichst, ist die Situation nochmal anders.

(Punkt von Caldrin wäre da noch zu nennen (einmal Anwendung).)

Ist der Magier ein NPC, ist die Diskussion generell etwas hinfällig.

Denn entweder ist er:

1. schlagbar (beispielsweise durch magische oder karmale Kräfte in der Gruppe), dann ist er kein Problem, weil abgelenkt und kann keine Raw-Dmg-Zauber benutzen (Faxius, Sphaero, Kugelblitz, etc.) oder als Stoffi relativ easy umzuklatschen.

2. unschlagbar, dann ist er unspielbar, weil wer braucht NPCs, die man nicht schlagen kann?


Ist also so ein bisschen ein Coin-Flip-Mage.
Entweder nutzlos oder unschlagbar...

Leider trifft das auf viele gegnerische Magier zu. Bedarf sehr viel Fingerspitzengefühl des Meisters, um den sinnvoll zu balancen.
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Xoltax
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Mir kommt beid er kombi der Zauber ne ganz andere Frage.
Wenn ich z.B. nur im Dunkeln kämpfe hilft mir Blindkampf, aber dabei Kämpfe ich ja normalerweise vorallem auf Gehör.
So, wenn jetzt aber der Sinn auch noch weg ist sollten ja alle Kampfhandlungen nochmal erschwert werden.
Ohne Gehör im normalen Kampf, naja nicht so wild. Aber Blind unf Taub das wird heftig.
Ich finde bei der Kombi sollte rein von GMV die AT und PA nochmal um 2 Punkte gesenkt werden.

Gut anderer Seits macht es die Kombi der Zauber nochmal krasser.

Was denkt ihr dazu?

Lucius94
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Lucius94 »

Mein Anwärter der Schatten hat die Erfahrung gemacht dass diese Kombination in Dungeons extrem böse ist :D

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berry
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von berry »

BenjaminK hat geschrieben:
Bullf hat geschrieben:Was genau soll das sein außer ein brutaler Asp-Dump? :???:
Eine Zone der Schwerelosigkeit, also schweben die Gegner herum und wer schwebt, kann nicht wegrennen und die Temperatur der Umwelt ändert sich auf mehrere 100 Grad, aber wegrennen ist immernoch nicht...

Und was willst du mit dem Caldofrigo erhitzen, dass alle in der Nihilgravozone bei einer Objekttemperaturänderung von 100° beeinflusst werden? Dere? Abgesehen von atemberaubendem AsP-dumping brauchst du dafür keinen Nihilgravo.
In der Zonenvariante? Gesamterschwerniss 13 (für zaubern mit aufrecht erhaltenem Spruch) Gut dann noch vorher für ~50 AsP ein Nihilgravo, der dann etwa 100 -die 40 KR Hält, da steckst du deine Umgebung eben für 3 Minuten in eine 100° heiße Sauna und richtest bei denen warscheinlich 90 TP an... (irgendwie ein Witz wenn man mal ehrlich ist... Wurde das eratiert?)

Und hitzeresistente Wesen erhalten in etwa 22TP...

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Leta
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Leta »

Der Zauber Dunkelheit macht es nicht vollständig Dunkel. Solange er nicht 18ZfP* hat wirkt auch noch Dämmerungssicht.

Ansich ist Dunkelheit ein böser Kampfzauber für Einzelkämpfer. Der letzte Kampf gegen einen Heshthot war aufgrund der Dunkelheit wirklich eine kleine Herausforderung.

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Abu Terbrot
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Abu Terbrot »

Also die Nihilfrigo-Idee find ich ganz witzig.
Effizient ist was anderes, aber man will als Magier auch mal angeben ;)

Die entfernte Zonenvariante des Caldofrigo ist nur um 7 erschwert, nicht um 10.
Die +3 der Zonenvariante sind schon mit einberechnet.
Mit Simultanzaubern wären diese +7 die Gesamterschwernis. Da kann man notfalls noch ein wenig die Kosten runtermodden.
Aber die Kosten sind groß, 30 AsP für 100°, 50 für 200° und 70 für 500°.
Das bezahlen die wenigsten Magier freiwillig für den geringen Effekt.
Mit Wirkungsdauer halbieren kommt man was runter, aber trotzdem....

Zu der Sauna: Geh mal vollbekleidet, am besten mit vielen Metallteilen in die 100° heiße Sauna. Dazu noch ein wenig mehr Bewegung und du weisst warum man nach 2 Minuten ohnmächtig aus den Latschen kippt. Die Regeln sind ja nicht fürs Stillhalten gedacht sondern für Bewegung/Kampf.

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Cartefius
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Das mit dem Nihilogravo als Zone, aus der es kein Entrinnen gibt, ist auch sehr starke Auslegungssache. Wenn man sich das als Zone wirklicher Schwerelosigkeit vorstellt, dann dürften die meisten Wesen beim nächsten Schritt vermutlich recht zügig schräg noch oben und vorne wegschweben, wenn sie nicht vorher wirklich sehr still gestanden haben - Und damit vermutlich nach wenigen Sekunden aus dem Rand der Zone fliegen und schmerzhaft auf den Boden knallen.

Und selbst wenn die Opfer durch einen glücklichen Zufall nur ganz sanft vom Boden abheben und dann frei rotierend in der Luft zum Schweben kommen, würde ich gerade in einer Gruppe auch schon davon ausgehen, dass sich da die Helden gegenseitig zu packen bekommen und so Schwung verleihen können, selbst, wenn sie nicht auf die (moderne) Idee kämen, einen schweren Ausrüstungsgegenstand mit Schmackes von sich zu werfen und sich auf diese Weise Bewegung zu verleihen. Klar, das gibt ein lustiges Durcheinander, aber eine Todesfalle, in der man hilflos gesotten wird, sehe ich da nicht so wirklich. :-)

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arwaker
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von arwaker »

Und man ist ja immernoch an Luft, kann also (wenn auch nicht besonders effektiv) schwimmen oder sich anders fortbewegen. Wie man es auch anstellt, man sollte in der Lage sein die Zone schnell genug zu verlassen bevor einen der Hitzschlag wegrafft.

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Abu Terbrot
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Abu Terbrot »

Das Gewedel stell ich mir aber amüsant und schweißtreibend vor XD
Klar, aus der Zone ist zu entkomme, notfalls indem man sich wegpustet.
Und gerade aus hoch fliegen Leute nur in den seltesten Fällen.
Aber lustig wirds allemal.

Was passiert eigentlich wenn man einen Motoricus Fesselfeld innerhalb eines Nihilgravo spricht?

Angorax
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Oder die Helden im Caldofrigoraum mit einem Fortifex vor der Tür bestraft? Braucht nichtmal Schwerelosigkeit...
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Herr der Welt
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Dass der Zauberer von der Dunkelheit nicht betroffen wird, ist ein Fehler im Regelsystem. Ein Umweltzauber erschafft Dunkelheit und nicht etwa die Illusion von Dunkelheit. Und der Zauber hat auch nicht das Merkmal Eigenschaften, durch das der Zauberer von der Wirkung ausgenommen wird. Wenn der Zauberer zuvor Katzenaugen wirkt oder Eulentränen einträufelt, ist das etwas Anderes - schließlich rechnet er damit, dass er sogleich Dunkelheit erschafft. Ich halte hier eine Hausregel für sehr sinnvoll.
Weiterhin ergibt es keinen Sinn, dass die höchste Dunkelheitsstufe (absolute Finsternis, Stufe 16) überschritten werden kann. Mehr als nichts sehen kann man nicht. Die maximalen Erschwernisse wären also +8/+8 für AT/PA und +16 für FK. Eine theoretisch höhere Dunkelheitsstufe nützt allenfalls, um Kontermitteln (etwa Eulentränen, die zumindest unsere SC sehr oft bei sich haben) auszuspielen.

Der Silentium spielt übrigens für irgendwelche Erschwernisse im Kampf keine Rolle (außer für den Zauberer mit Sprachkomponente).

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Pack_master
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Herr der Welt hat geschrieben:Dass der Zauberer von der Dunkelheit nicht betroffen wird, ist ein Fehler im Regelsystem.
In 4.0 war AFAIK der Zauberer selbst auch noch betroffen.

Angorax
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Herr der Welt hat geschrieben:Der Silentium spielt übrigens für irgendwelche Erschwernisse im Kampf keine Rolle (außer für den Zauberer mit Sprachkomponente).
Auch das ist richtig, sowie ein Fehler im System. Mag sein, dass ein "Langzeitgehörloser" sich daran gewöhnt hat und gut klar kommt, ein Kämpfer aber, der plötzlich diesen Sinn verliert erleidet ungeahnte Einschränkungen.
die +8 im Dunkelkampf mag ok sein, aber ohne Geräusch mutieren alle Helden, die keine vom Meister beschlossene weitere Erschwernis bekommen zu Zzd'tri und kämpfen per Wahrnehmung der Luftbewegungen und Wärmestrahlung eines Gegners. Vermutlich auch nach dem Geruch des Blutes an seiner Klinge...

Hm, wieviel GP kostet wohl "Stereogeruchssinn"? ;)
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

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Herr der Welt
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

In 4.0 war AFAIK der Zauberer selbst auch noch betroffen.
Nein, auch da war er von der Wirkung ausgenommen.
In 4.0 wurden die Erschwernisse noch auf max. +10/+10 bzw. +20 limitiert, also +2/+2 bzw. +4 über das Maximum natürlicher Dunkelheit hinaus.
die +8 im Dunkelkampf mag ok sein, aber ohne Geräusch mutieren alle Helden, die keine vom Meister beschlossene weitere Erschwernis bekommen zu Zzd'tri und kämpfen per Wahrnehmung der Luftbewegungen und Wärmestrahlung eines Gegners. Vermutlich auch nach dem Geruch des Blutes an seiner Klinge...
Wenn man dem Silentium auch Mali auf die Kampfwerte zusprechen möchte, dann sollte man ihn - da er dadurch im Spiel praktischer nutzbar ist - auch entsprechend verteuern. Die Zauber-Parameter sind sowieso nur nach Spielnutzen sinnvoll berechenbar. Und der Autor der Silentium-Beschreibung hatte offensichtlich keine Einschränkung der Kampfwerte im Sinn.
Hingegen wäre es eher unstatthaft, die fragwürdigen Regeln des einen Zaubers zu akzeptieren (der Zauberer ist von der Dunkelheit ausgenommen), jedoch bei einem anderen Zauber nach sinnvollen Zusatzregeln zu verlangen (der Silentium sollte Erschwernisse im Kampf geben, gerade wenn man nichts sieht).
Ist ohnehin jeder, auch der Zauberer, von der Wirkung beider Sprüche betroffen, gibt es – abgesehen von Mitteln gegen die Dunkelheit – sowieso keinen Vorteil mehr für eine Seite.

Bei uns verschlingt der Silentium übrigens nicht jedes Geräusch, sondern dämpft sie abhängig von den ZfP (die auch für entsprechende Hören/Sinnenschärfe-Proben relevant sind). Man kann mit diesem AsP-günstigen B-Zauber noch immer genug Unsinn anstellen.

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Xoltax
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Mir ging es nicht um die Frage ob es vom balancing her Sinn macht, dass der Silentium in der kombi mit der Dunkelheit zusätzliche Erschwernis gibt.
Darum stand ja bei mir GMV!

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Zordan Zornbold
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

Vom Balancing her macht es sicher keinen Sinn, dafür ist der Silentium im Grunde zu günstig.

Würde es bei den -8/-8 belassen, dass sollte ziemlich Locker ausreichen.

Angorax
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Stimmt schon, ein erfahrener Held mit guter Ausrüstung trifft dann schließlich nur noch in ~70% der Angriffe...
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

Aldanon
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Re: Die Kombination aus Dunkelheit und Silentium

Ungelesener Beitrag von Aldanon »

Angorax hat geschrieben:Stimmt schon, ein erfahrener Held mit guter Ausrüstung trifft dann schließlich nur noch in ~70% der Angriffe...
Sehe ich schon so, das nimmt ihnen nämlich das Wichtigste: Manöver.
Und wenn sie doch ansagen wollen treffen sie vielleicht nur mehr in 50% aller Fälle und parieren in noch weniger.
"Die Genauigkeit ist fraglich für jede Form des Denkens."
-Marco Tini, "Guten Morgen"-App
Wuugi!

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