Magier sind überpowert...

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 17.06.2013 00:46

In diesem Thread habe ich mich zu folgendem Kommentar hinreißen lassen.
Um dort aber nicht Off-Topic zu werden, hier der neue Thread dazu.

Immer dieses Gejammere.

Gildenmagier sind nicht überpowert, die sind überteuert. Die mit Abstand teuerste und trotzdem mit Autonachteilen überhäuftetste Profession sollte auch etwas können dürfen. Vom Hintergrund ist es übrigens auch passend.

Ich halte es schon für ziemlich dämlich, daß Schwertgesellen und Söldnerpack den Kriegern das Wasser reichen dürfen. Daß jetzt auch Waldtrolle, Wechselbälger und Dorfschicksen inzwischen beinahe so gut zaubern können, wie studierte Akademiemagier ist einfach lächerlich.

Die mächtigesten Zauber sind inzwischen in irgendwelchen Randprofessionen versteckt und die interessanten Aspekte der Gildenmagie sind Regeltechnisch zum Verwaltungsmonster geworden. Außerdem wird man quasi zu einem bestimmten Werdegang gezwungen, wenn man einen mächtigen Magier spielen will, da bestimmte PG-Tricks quasi unvermeidlich sind.
Stimmige Gildenmagier die Akademiekonform kreiert werden, können einem der sonst rumlaufenden, nicht lizensierten Magiewirker kaum noch das Wasser reichen.
Und dann immer noch dieses Gejammere "die können nichts"!

Ich habe schon Druiden gesehen, die jeden Magier an die Wand zaubern, Schelme die jeden Magier lächerlich dastehen lassen und Hexen deren vernichtenden Flüchen kein Magier standhält.

Die meisten "Magier sind überpowert"-Argumente basieren auf wenigen Magiergimmicks, deren angeblich durchschlagenden Wirkungen RAW oft gar nicht haltbar sind. Außerdem sind Magier die am meisten reglementierten Magiewirker überhaupt.

Balancing ist ein Mythos.

Magier sind überpowert. Ich kann es nicht mehr hören!

Spielt Hexen wie sie gedacht sind - als heimliche Magiewirker. Spielt Druiden, wie sie gedacht sind - als Bewahrer der Natur. Spielt Schelme, wie sie gedacht sind - als lustige Gesellen. Und spielt Magier, wie sie gedacht sind - als mächtige Zauberer.

Meine Meinung.
... ich will doch nur spielen!

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Nova
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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Nova » 17.06.2013 01:03

Lass mich raten, du spielst relativ häufig Magier? :rolleyes:

Warum sollte denn bei deiner Argumentation überhaupt jemand noch was anderes außer Magier spielen?

Jaja, ich weiß, jetzt werden die üblichen Phrasen gedroschen werden: "Ich spiele doch nicht um mächtig zu sein" und so weiter, eventuell auch lächerliche Anschuldigungen von Neid und so weiter. Aber das ist Quatsch. Worum es hier geht ist die Rolle am Spieltisch. DSA ist ein Spiel, das alle Teilnehmer spielen um Spaß zu haben. Dementsprechend sollen auch alle zum Zug kommen. Möglichst gleichmäßg - ist zwar nicht wirklich immer möglich, ist aber das Ideal. Wenn es aber immer nur die verdammten Zauberer sind (in erster Linie Gildenmagier, aber generell alle Vollzauberer), dann stehen diese auch übermäßig im Rampenlicht. Das ist das Problem.

Das Problem ist v.A. die Vielfältigkeit der Magie. Zauberer können grundsätzlich erstmal für den Großteil an Herausforderungen die einer Heldengruppe begegnen eine Lösung parat stellen. Warum also Kämpfer, Detektiv, Wildnistyp, Dieb usw. spielen, wenn einen Magier selbst im ureigensten Gebiet locker übertreffen? Das ist dann etwas frustig. Und ja, deswegen spiele ich dann auch sehr gerne Magier. Aber denoch wünschte ich, die Situation wäre nicht so.

Mit "Balancing ist ein Mythos" macht man es sich verdammt noch einmal zu einfach. DSA ist in aller erster Linie ein Spiel, und die Weltensimulation dient nur dem Spiel. Ich meine, persönlich finde ich Simulationismus recht witzig, und gerade auch trockenes politisches oder ökonomisches kommt bei mir gut an. Nichts desto trotz steht diese Simulation nicht im Luft leeren Raum. Sie existiert nicht für sich selbst, sondern um des Spiels willen. Und daher muss diese Simulation, die Hintergrundwelt, auch den Anforderungen und Bedürfnissen der Spielwelt gerecht werden.

Und natürlich soll, muss sogar, eine gute Hexe einen mittelmäßigen Magier wegfegen. Ansonsten ist dass doch auch für die Hexenspieler nur Frust, da hat man dann endgültig keinen Grund mehr irgendwas anderes als Gildenmagier zu spielen, zumindestens wenn man einen magischen Charakter will. Dein Kommentar im Bezug zum anderen Thread ist doch nur lächerlich: Gildenmagier sollen all die regeltechnischen Vorteile haben, aber andere Magietraditionen nicht? Das ist ja wohl kaum fair - und außerweltlich, auf Ebene der Spieler, muss es fair sein. Weil, wie gesagt, DSA keine allein stehende Weltensimulation, sondern ein Spiel ist, wo alle, alle, ihren Spaß haben sollen.

Gildenmagier sind erstmal die akademischen, wissenschaftlichen Zauberer. Das du von Anfang an forderst die sollen die mächtigen Zauberer sein, sagt doch schon alles, so was kann man doch gar nicht ernst nehmen...

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Toran Wilmhold » 17.06.2013 01:21

Keine Ahnung, aber ich höre nur mimimi....

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Phil Schwarzschwert » 17.06.2013 01:40

@ Toran: Respekt. Sehr konstruktiver Beitrag :rolleyes:

Irgendwo habt ihr beide Recht.
Allerdings sehe ich auch nicht wirklich was Magier so einen kollosalen Vorteil gibt.
In ihrer Tradition gibt es die meisten Zauben, aber fehlt den anderen denn wirklich irgendetwas essenzielles?
Sie haben viele Ritualgegenstände und auch mit dem Zauberspeicher im Stab klar das mächtigste, dafür können Hexen fliegen, Schelme ignorieren sogut wie jede MR, Hexen verfluchen sie dazu nicht mehr zaubern zu können es sei denn sie besiegen den Drachen XY (so ähnlich funktionieren die Flüche doch oder nicht). Druiden schicken einen Dschinn/Elemntar Geist holen sich ein paar Haare des werten Magus und hat ihn bei den E*ern.
Geoden haben einen ähnlich mächtigen Ritualgegenstand und ebenfalls Beherschungsrituale. Kristalomanten....ok keine Ahnung was die können aber man kann ja nicht alles wissen.

Mein Standpunkt ist, jede von diesen Traditionen hat Mittel und Wege. Magier zeichnen sich halt dadurch aus in vielen Dingen bewandert zu sein. Aber ich hab es auch schon oft genug erlebt, das in Abenteuern Magierspieler durch ihre Charakterbögen blättern und verzweifelt nach dem passendem Zauber suchten.

Wenn man nicht grade auf einem Niveau von 10k+ AP spielt wird es seltenst dazu kommen das Alrik der Magier mit den Fingern schnippt und den Plot allein löst.
Und generell, sollte es so kommen hat der Spieler das Ziel des Spiels verfehlt.

Der einzige große Vorteil den Magier haben ist, das sie am einfachsten zu spielen sind, weil man nicht die für uns durchaus abstrakte Spiritualität eines Sumupriesters/Schelms/Hexe darstellen muss.

Mfg und Gute Nacht, Phil Schwarzschwert

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Nova
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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Nova » 17.06.2013 01:44

Naja, meine Kritik ging ja gegen (Voll)Zauberer im Allgemeinen, nicht nur Gildenmagier. Das andere Zauberer auch so gut sind wie Magier hat ja der Ahnherr selbst zugegeben - er will es nur halt anders haben, damit dann die Magier supersonderspezial sein können...
Und generell, sollte es so kommen hat der Spieler das Ziel des Spiels verfehlt.
Wieso? Der Spieler spielt erstmal nur seinen Charakter, und der Charakter macht natürlich das, was im in der Situation als am vorteilhaftesten erscheint. Sich da absichtlich dumm zu stellen ist gekünstelt und tut auch irgendwie nichts zum Spielspaß bei.

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 17.06.2013 01:44

@ Nova: Wer hier mit Unterstellungen argumentiert (obwohl das natürlich zu erwarten war) nimmt das Thema wohl sehr persönlich.

Aber konkret: Doch klar, wenn ich einen Gildenmagier spielen will, dann will ich einen mächtigen Zauberer spielen. Das Leitmotiv der schwarzen Gilde ist Macht, das der Weißen wohl "Aus großer Macht folgt große Verantwortung". Gelegentlich kommt mir dann auch ein Vinsalter Heilmagierkonzept dazwischen, aber wenn ich Gildenmagier spielen will, dann will ich eigentlich auch einen machtvollen. Und ja, ich spiele die sehr gerne, ...
... aber nicht ausschließlich.

Das von Dir angsprochene Spieltischverhältnis hat doch mit der Magier-Power-Diskussion letztendlich nicht wirklich was zu tun. Innerhalb der nichtmagischen Professionen gibt es kein Balancing, innerhalb der magischen Professionen gibt es kein Balancing und zwischen nichtmagischen und magischen schon erst recht nicht.

Auch der Druide und die Hexe stehlen jedem Jäger die Show. Die können (im Gegensatz zum normalen Magier) in der Regel aber auch dem Söldner oder Krieger die Show stehlen. Das ist in der Tat ein Problem, das wird aber weder durchs Regelwerk noch durchs vermeintliche (versuchte aber nicht realisierbare) Balancing im selbigen gelöst.

Eins der Probleme der Macht der Magier ist sicherlich, daß sich alle Powergamer auf die Magier stürzen. Deswegen aber den Stielspielern die Magier zu kastrieren kann doch nicht Sinn und Zweck der Übung sein. Außerdem hilft es am Spieltisch nicht, wenn die Powergamer dann auf andere magische (oder geweihte) Professionen umsteigen.

Irgendeine Profession wird immer die mächtigste sein. Man kann den Abstand minimieren oder groß lassen. Die Magier als solche kommen eher durch den Regelmißbrauch in Verruf, als durch die tatsächlichen Möglichkeiten die sie haben.

Ich habe inzwischen in ein paar DSA4-Gruppen gespielt; alle hatten die verschiedensten Hausregeln, die alle aber die Problematiken nur verlagerten (oder gar verschärften). Speziell zu den Magiern gab es jede Menge Hausregeln, die aber nur dafür gesorgt haben, daß die Spieler, die ursächlich für die Einführung dieser Hausregeln waren, eben nicht mehr die Magier spielten, sondern sich neue Regellücken in anderen Professionen gesucht haben.

Ich spiele gerne Magier. Aber ich spiele auch andere Charakterklassen (magische und nichtmagische) gerne. Spieltischzeit ist meiner Erfahrung nach eher weniger durch Werte auf dem Charakterblatt als durch die Persönlichkeit des Spielers (und die dargestellte des Charakters) zu erreichen.

Und wenn man zwei Jäger in der Gruppe hat, stehlen die sich doch auch zwangsläufig die Show. Will man Konkurenz unter den Spielern vermeiden, führt gar kein Weg an Vorgesprächen und Reglementierungen vorbei.
Und wenn man mal eine Gruppe nur aus Magiern zusammenstellt, wird man schon merken, wie sehr man die nichtmagischen Professionen vermissen kann.

Ich bleibe dabei (und das hat nichts mit irgendwelchen persönlichen Vorlieben zu tun), daß die Professionen unterschiedlich stark sein dürfen - ja sogar müssen, daß Balancing ein Mythos ist, der oft genug das stimmungsvolle Rollenspiel stört und daß Magier nicht überpowert sind, sondern lediglich ihre GP wert.

Noch was: Nimmt man das Beispiel Antimagie, gibt es definitiv Gildenmagier die schlicht zu schwach sind - oder nicht?

Nachsatz: Ich bezog mich in dem auslösenden Thread auf die auch in anderen Diskussionen wiederkehrenden Argumente: "Magier sind überpowert" - "die anderen magischen Professionen müssen auch mehr können".
Nachgsatz2: Letztendlich ist das die "Ich will kämpfen können wie ein Krieger, aber keine Prinzipientreue - ich will zaubern können wie ein Magier, aber keinen CA."-Argumentation.
Zuletzt geändert von Ahnherr derer von und zu Durenald am 17.06.2013 01:55, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Nova » 17.06.2013 02:15

Wie gesagt, ich sprach über (Voll)Zauberer im Allgemeinen, nicht Magier im spezifischen. Auch Hexen gehören kastriert... err... so zu sagen ;) Wobei ich deinen Argumenten bezüglich Magier ggü. anderen Traditionen natürlich auch nicht teile. Wie gesagt, wenn eine gute Hexe einen mittelmäßigen Magier nicht schlagen kann, warum sich überhaupt mit Hexen rumschlagen?

Was du persönliche Unterstellung nennst ist schlichtweg Teil meines Arguments: Wenn Zauberer so mächtig sind, warum überhaupt was anderes spielen? Und da trifft es sich natürlich hervorragend dass gerade die Leute, die für Zaubermacht sind gerade diejenigen sind, die selbst Zauberer spielen. Das heißt, welche sich meist gar nicht mit diesem Problem auseinander setzen müssen. Das ist quasi schlichtweg eine Beweisführung dieses Arguments.

Zudem ist es ja doch noch mal was anderes, ob man generell eine Stärkung von X will, oder ob man eine Stärkung von X will und dann selbst davon profitieren würde. So etwas macht dann die Argumentation etwas suspekt. Ich meine, du sagst es muss immer eine mächtigste Profession sein. Also gut, machen wir die Geweihten stärker! Immerhin haben die die Unterstützung der Götter! Tja, ist halt die Frage, wärst du dann auch dafür? Oder, machen wir die Kämpfer stärker, in guter alter Fantasy-Tradition (Conan, z.B.) muss das Schwert immer über die Zauberei obsiegen! Wärst du dann auch dafür? Zu sagen dass irgend eine Profession immer die stärkste ist kommt als Argument ein bisschen unglaubwürdig, wenn es rein zufällig jene ist, die man selbst am häufigsten spielt.

Von daher ist es mir egal ob du sagst es gibt kein Balancing. Aus genannten Gründen muss es aber zumindestens versucht werden. Das hat noch nicht mal was mit "Powergaming" zu tun. Persönlich halte ich rein gar nichts von Spielstil-Snobismus. "Powergaming" ist genauso valide und genauso "wertvoll" wie 'Stilspiel". Worum es hier geht ist Rampenlicht am Spieltisch. Sicher, zwei Jäger nehmen sich das eventuell auch gegenseitig weg, aber wenn man gleich zwei Jäger in der Gruppe hat und nicht irgendwo im wilden Norden rumläuft ist das irgendwie auch Gruppen-Fehlplanung. Aber Zauberer nehmen jedem anderen die Show weg, denn grundsätzlich sind in fast allen Bereichen die magischen Lösungen schlichtweg wesentlich besser als die profanen Lösungen. Also warum dann überhaupt noch einen profanen Dieb spielen, z.B.? Wenn der Magier in der Gruppe es mittels Foramen und Ignorantia sowieso besser kann...

Wobei ich es ja sowieso schon etwas fragwürdig finde zu sagen "Ich will Spielstil, und der Stil meines Charakters ist 'mächtig'." Hm. Ja nee, is klar... Was du doch damit sagst, ist, dass du auf jeden Fall einen Charakter willst der auch garantiert mächtiger ist als die anderen Charaktere der Runde. Ich glaub dir ja, dass das nicht aus "Powergaming" oder so kommt, sondern schlichtweg aus Stil, weil du einen mächtigen Magier vekörpern willst. Aber "mächtig" heißt nunmal, besser (oder halt "mächtiger") zu sein als die anderen Charaktere. Aber das ist deren Spieler gegenüber schlicht unfair.

Was den CA angeht, so ist dies ein rein innerweltlicher Faktor (während Prinzipientreue Auswirkungen auf GP hat). Wenn ein Magier das will, kann er den ignorieren. Hat dann natürlich evtl. mit innerweltlichen (!) Konsequenzen zu rechnen (die auch nicht zu übertreiben sind; wegen Langschwert-Tragens wird niemand aus der Gilde ausgeschlossen). Aber die kann er ja in Kauf nehmen, und überhaupt sollte damit auch nicht übertrieben werden. Charaktere müssen nicht laufende Klischees ihrer Professionen sein - nicht alle Magier müssen akademisch und versnobt sein, nicht alle Krieger ehrenhaft. Das ist ja auch eher unrealistisch. Da bin ich eher dafür, solche Spielergängelung und Klischeeförderung wegfallen zu lassen - gerade bei den Magiern sind die ja sowieso fehlgeleitete Balancingversuche - und anstatt dessen echtes Balancing zu betreiben, in dem man die Magie selbst schwächt.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 17.06.2013 02:31

Nicht die Charaktere stehlen anderen die Show, Spieler tun das. Man kann seinen 20k AP Magier so spielen, daß er in seinem Fachbereich richtig gut ist, aber eben nicht im Kampf alle übern Haufen zaubert.

Ich selber lasse mich leider ganz gerne hinreißen. Ein Druide (Mehrer der Macht) kann per Zwingtanz so-und-soviele Leute ausschalten, ein Kämpfer der gleichen AP-Stufe derweil nur einen - falls überhaupt. Sinnvollerweise hätte ich mich da einfach (charaktergerecht) zurückhalten müssen, und den Zwingtanz nicht einsetzen dürfen, zum Beispiel damit mich der Söldner nicht enttarnt, der sich über die merkwürdigen Zuckungen der Gegner langsam zu wundern beginnt. Klar, im Notfall ... aber der Notfall ist so selten gegeben. Ich hätte lieber a la Miraculix Tränke verteilen sollen in dieser Situation. Der Söldner redet mir ja auch nicht rein, wenn es darum geht, einen Gegner auf sozialer Ebene zu überhirnen.

Klar hätte ein Magier der gleichen Stufe noch viel mächtigere Geschosse auffahren können. Aber nur weil der Spieler weiß, daß das hier der Endkampf ist, macht es wieder nur in Notfällen Sinn, seine ganze Astralmacht in die Waagschale zu werfen. Außerdem - welcher weltfremde Wissenschaftler kommt denn (außer in einem seehr lichten Moment oder auf Anraten seiner kriegerisch erfahrenen Gefährten) auf die Idee, diesen Desintegratus auf die Gegner loszulassen? Bisher war der eher zum Abreißen von Gebäuden da ...? Kampfmagier mal ausgenommen, die sollen natürlich im Kampf etwas bewirken. Aber dann eben auch nur dort.

Und schließlich kann der eSeL einiges beitragen, indem er die Schwächen des Magiers/Druiden/... im Gefecht anspielt. Pfeile wirken da doch recht störend, der Schlachtruf der Gegner "Magier zuerst!" nicht gerade motivierend und die Pfütze, durch die der Söldner da grade eben gerannt ist, macht einen recht tiefen Eindruck, was seine hübschen Stiefelchen dreckig machen könnte?!

Ich würd diese Art von "jedem seine Aufgabe" in die gleiche Ecke stellen, wie die "wir benutzen keine Regel-Hacks" oder "keiner erfindet Schwarzpulver, obwohls technisch möglich wäre" oder "Keiner drängelt sich vor".

Sonst kann man sich gleich nen Magier erstellen, der nichts braucht außer Ignifaxius für Kampfsituationen, Axxeleratus, Spinnelauf und Attributo für Körperliches, Bannbaladin und Blick in die Gedanken für Soziales, Eins mit der Natur für Naturkundliches, Dämonenbeschwörung* für Wissenstalente und den Imperavi* für Handwerkstalente.

* Ja, lawful evil. Na und?
Zuletzt geändert von Der Geier am 17.06.2013 02:34, insgesamt 1-mal geändert.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Nova » 17.06.2013 02:42

Wie gerade gesagt: Charaktere sollten nicht laufende Klischees ihrer Rassen, Kulturen oder Professionen sein. Magier müssen eben nicht zwangsläufig weltfremde Gelehrte sein. Spieler die sich entscheiden praktische, anpackende Magier zu spielen können dies natürlich auch tun, und sollten dazu sogar in der Lage sein. Aber sie haben dann immer noch all die Vorteile ihrer Profession, und das sind eben bei Magiern, wie auch bei anderen Zauberern, ne Menge. Und wenn ein Kamfpfmagier nun mal einen Zauber hat, der auch in einer anderen Situation passt, warum sollte er sich da künstlich zurück halten? Das ist doch einfach nur unstimmig, unrealistisch und nicht gerade Immersions-behilflich. Und wenn man mehrere Gegner auf einmal hat, warum sollte ein Druide keinen Zwingtanz einsetzen? Wenn die Gegner am Ende eh alle tot sind, ist das Geheimnis auch gewahrt...

Es ist eben auch nicht "charaktergerecht" wenn sich die Spieler aus solchen außerweltlichen Gründen zurückhalten!

Generell denke ich kann man sagen, dass das Regelsystem etwas unausgegoren ist, wenn es sich darauf verlassen muss dass sich Spieler keinen Deut vom Klischee entfernen, und Spielleiter alles irgendwie hinbiegen müssen. Klar, mit genug SL-Arbeit kann man fast jedes Problem irgendwie halbwegs gut umschiffen, keine Frage. Aber gerade deswegen ist das kein wirkliches Argument: Das ist wie mit Hausregeln, als "Argument" könnte man das immer anführen, womit es ein Todschlag-Argument wird.

Und dieser Beispielmagier veranschaulicht recht gut das Problem.
Zuletzt geändert von Nova am 17.06.2013 02:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Yinan » 17.06.2013 03:24

Das größte Problem bei der aventurischen Magie an sich ist, das sie überwiegend ersetzend ist und nur im geringen Maße unterstützend.

Was ich damit sagen will:
Mit dem Spinnenlauf brauche ich Klettern nicht mehr steigern. Durch den Zauber werde ich ein besserer Kletterer als jeder andere Profane und brauche dafür nichtmal viele ZfP*.
Dank Bannbaladin brauche ich auch Überreden nicht mehr. Der Zauber an sich erhöht ja einfach mal meinen Wert absolut.

Gibt noch jede Menge weitere Zauber die auf die gleiche Art und Weise weiter machen.
Als Fazit bleibt nur die altbekannte Aussage: "Mit Magie ist alles besser".
Habe ich bei meinem derzeitigen Char gemerkt. Ursprünglich wollte ich nur einen schurkischen Charakter mal spielen. Hatte damals einen Einbrecher / Dieb genommen, aber irgendwie hat der nichts so wirklich hin bekommen, zumindest nicht in dem Maße, das er nicht bei jedem 3. Versuch erwischt wird und hinter Gitter kommt (oder gleich abgemurkst wird).
Paart man das aber mit Magie (in meinem Fall einen Gildenmagier aus Zorgan), wird das ganze sehr überdreht. Dank Ignorantia komme ich überall vorbei, selbst am helllichten Tage vor den Augen viele Leute (oder auch gerade vor vielen Leuten). Dank Widerwille kommt auch niemand an meine "Beute" ran, weil niemand sich mit der Tasche oder dem Paket - oder wo auch immer ich gerade die Sachen reingepackt habe - beschäftigen und ich komme ungeschoren vorbei. Dann noch hier und da ein paar Illusionen (z.B. eine Wand oder ähnliches, um Verfolger abzubremsen) und alles klappte Wunderbar. Zugegeben, ich hatte mit dem Char dann auch wesentlich mehr AP, aber ich habe das ganze auch mal verglichen mit meinem profanen Einbrecher/Dieb mit der gleichen Anzahl an AP. Der profane konnte nichtmal ansatzweise das tun, was der magische Char tun konnte. Doch schon recht traurig.


Um aber auch was zum "eigentlichen" Thema zu sagen (von wegen Gildenmagier > alle):
Nunja, es ist nunmal leider so. Es fängt ja schon bei den Repräsentationsvorteilen an (+4 statt +3 bei doppelter Zauberdauer und SpoMos kosten allesamt nur halb so viel, bei egal welchem Zauber), geht dann mit den Ritualen weiter (der Magier kann die größte Vielfalt an Ritualen machen. Er hat exclusiv den Stab, kann zusätzlich Zauberzeichen lernen, ist der einzige, der Runenmagie beherrscht, kann die Schale der Alchemie sich besorgen und kann die Kristallkugel verwenden. So viel kann niemand anderes), wobei ihre Exclusiven dann auch noch besser sind als alle anderen (Zauberspeicher, Merkmalsfokus, Modifikationsfokus, Kraftfokus, Flammenschwert und wir sind hier noch immer nicht am Ende angekommen) und endet dann in der Hintergrund Integrierung, wo der Gildenmagier die Erlaubnis für so ziemlich alles hat und die anderen das nicht machen dürfen (Magie als Dienstleistung anbieten), haben so ziemlich überall eine Akademie, wodurch man an so ziemlich alle Sprüche rankommen können (davon mal abgesehen, das die Gildenmagier weit mehr Zauber besitzen, als jede andere Zauber-Tradition (219 Zauber haben sie zur Auswahl. Danach kommen dann Achaz, Hexen und Druiden mit 119, 118 und 117 Zaubern... also ganz knapp mehr als die hälfte der Zauber, die der Magier hat) und sind im Endeffekt überall zu spielen. Dazu kriegen sie dann auch noch das rundum sorglos Paket namens "Akademische Ausbildung (Magier)", das sie auch als einziges haben und damit so ziemlich alles relevante verbilligt bekommen.

Keine andere Zaberer-Tradition vereint so viele Vorteile und so viel Macht in sich. Das bissle mehr, was sie in GP bezahlen müssen, wiegt das bei WEITEM nicht auf.

Und ja, es gibt auch bei den ganzen Gildenmagier-Professionen einige, die besser sind als die andere. Aber selbst die "schlechten" Gildenmagier sind noch weit aus besser als jede andere Nicht Gildenmagische Profession!


Bei den anderen Traditionen sieht es dann meist so aus, das sie einen kleinen Vorteil in einer bestimmten Sparte bekommen, welcher dann aber sofort wieder durch einige heftige Nachteile ausgeglichen werden muss (warum auch immer das der Fall sein mag). Die Hexe bekommt einen fliegenden Besen, kann dummerweise darauf aber nicht zaubern, weil sie mit dem Boden Kontakt halten muss. Entfernt sie sich zu weit von ihrem Zirkel, hat sie das Problem, das sie erstmal lange nach jemanden suchen muss, um neue Zauber lernen zu können.
Der Druide kann die Vorteile GG und EG noch stärker ausnutzen und kann jeden Zauber in seiner Repräsentation Erzwingen, jedoch darf er nicht im geringsten mit Metall im Kontakt stehen und darf dann auch noch lange suchen, bis er mal einen anderen Druiden gefunden hat, der ihm neue Zauber beibringen kann.
Die Geoden... naja, der Vorteil ist wirklich nicht so dolle. Dazu dann wieder kein Kontakt mit Metall, nur wenige Sprüche (99 und die haben nicht mal Zugang zu allen Elementaren Zaubern, obwohl sie doch eigentlich DIE Elementaristen sein sollen...) und sie sind sowieso schon sehr selten, weshalb es auch hier schwer ist, einen Lehrer zu finden.

Einzig Kristallomanten und Scharlatane können mit den Gildenmagiern mithalten in Sache stärke... aber auch nur bei den Zaubern. Deren Rituale sind auch sehr eingeschränkt bis nicht vorhanden.
Kristallomant braucht eine Zeit lang und viel pAsP, damit er den Kristallen die nötige Stärke verleihen kann. Also so in etwa 6-8k+ AP ziehen sie gleich auf, danach ziehen sie ab in der Stärke an den GMs vorbei.... wobei viele Gruppen an der Stelle dann auch meist schon aufhören, weil die Profanen hier schon in ihren Gebieten ausgeskillt sind (vor allem die nicht-Kämpfer) und gar nicht mehr wissen, was sie mit ihren AP eigentlich anfangen sollen...
Scharlatane sind im Endeffekt eine komprimierte Gildenmagier-Version. Wenn es um Illusionen geht können sie nicht nur SpoMos, sondern auch noch die Aufschläge durch Varianten halbieren (und zusätzlich gilt, rein RAW, das die ZfP, die sie für diese Aufbringen, erst NACH der Halbierung nicht den ZfW übersteigen dürfen). Ja, in Illusionen sind sie die absoluten Meister... bei allen anderen dann wieder eher weniger. Und dazu muss man dann auch noch bedenken, das sie nur Halbzauberer sind, also einige SFs nicht bekommen können und dazu noch weniger AsP haben... ja, die Einschränkung war ja auch so nötig -.-


Zugegeben, wenn man ihnen Genug Vorbereitung und Mittel gibt, dann können die Hexen durch ihre Flüche und die Druiden mit ihren Herrschaftsritualen eine menge reißen... aber das kostet halt Zeit, Vorbereitung und viel Wissen (WER ist jetzt eigentlich genau der Gegner? Und wie komme ich z.B. an seine Haare ran? Brauche ich die überhaupt noch, nachdem ich dieser Person das erste mal begegnet bin, oder ist da schon die "finale Konfrontation"? etc. pp.), was im Abenteueralltag nur selten zur Verfügung steht. Da sind die spontanten alleskönner (Gildenmagier), die jeden Zauber auf 1 Aktion runter bekommen können (Zauberspeicher) dann doch immer die bessere Wahl, was schon traurig ist.

Und ich sage das ganze, obwohl (oder vlt. auch gerade weil) ich hauptsächlich Gildenmagier spiele. Jedes mal, wenn ich eine andere magische Profession ausprobiere bin ich damit irgendwie unzufrieden oder fühle mich, als ob ich meist nichts machen könnte. Hat man einmal den Gildenmagier gespielt wird einem sofort bewusst, wie vergleichsweise schwach doch die anderen sind. Da muss man dann schon deren besonderheiten richtig Ausnutzen, um da auf nen ähnlichen Stand zu kommen (die Hexe mit Vertrautem und Fluginstrument... aber in Sachen Zauberei ist sie im Vergleich zum GM noch immer ne Niete -.-).

Und eh die Frage aufkommt:
Ja, vom Spilstil her bin ich ein Powergamer. Mir sind die "Stats" auf dem Bogen mindestens genauso wichtig (eher sogar etwas wichtiger) wie das Rollenspiel und das Erlebnis an sich. Für mich gehören die "Stats" einfach dazu und sind für mich ein zentraler Bestandteil für den Spaß am Charakter und im Spiel. Umso erschreckender und offensichtlicher ist es für mich, das die Gildenmagier so unverhältnismäßig stärker sind als alle anderen.
Stärker können sie ja gerne sein, aber das ganze doch bitte in Maßen und nicht so komplett übertrieben, wie es bei DSA z.Z. ist!
Zuletzt geändert von Yinan am 17.06.2013 03:30, insgesamt 1-mal geändert.

Crazy_Monkey
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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Crazy_Monkey » 17.06.2013 08:17

Ahnherr derer von und zu Durenald hat geschrieben:Gildenmagier sind nicht überpowert, die sind überteuert. Die mit Abstand teuerste und trotzdem mit Autonachteilen überhäuftetste Profession sollte auch etwas können dürfen. Vom Hintergrund ist es übrigens auch passend.
Die GP-Kosten ergeben sich wie bei allen Professionen aus den Vor-/Nachteilen, Talenten/Zaubern und Sonderfertigkeiten. Beim Magier treibt meistens die Akademische Ausbildung und die vielen Zauber (und teilöweise auch vielen Talente), die Kosten in die höhe.
Es gibt auch günstigere Magier (vor allem in Stätten okkulter Geheimnisse).
Ahnherr derer von und zu Durenald hat geschrieben:Außerdem sind Magier die am meisten reglementierten Magiewirker überhaupt.
Der CA bietet neben den Reglementierungen auch Rechte für den Magier. Und mit dieser Rechtlichen Sonderstellung kommt auch das gesellschaftliche Ansehen.
Ahnherr derer von und zu Durenald hat geschrieben:Spielt Hexen wie sie gedacht sind - als heimliche Magiewirker. Spielt Druiden, wie sie gedacht sind - als Bewahrer der Natur. Spielt Schelme, wie sie gedacht sind - als lustige Gesellen. Und spielt Magier, wie sie gedacht sind - als mächtige Zauberer.
Warum mollten Magier auomatisch mächtiger sein als z.B. Druiden und Hexen? Es kann zu allen 3 Zaubererarten passen, nach Macht zu streben (und dieses Ziel auch zu erreichen). Bei den Druiden steht es ja bei den Mehrern der Macht sogar im Namen. Auch im Hintergrund gibt es von jeder Zaubererart besonders mächtige Personen.
Was die Heimlichkeit bei den Hexen ist und das Bewahren der Natur bei den Druiden, ist bei den Magiern das logische Denken und die (vor allem theoretische) Forschung. Daher ist es auch passend, dass Magier eine deutlich größere Zauberauswahl haben. Damit zusammen hängt auch die Organisation der Magier in Akademien als Lehranstalten und in die Gilden.
Starke Zauber und das potential sehr mächtig zu werden steht allen gleichermaßen zu.

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Heshthot
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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Heshthot » 17.06.2013 09:04

Vollmagier, und hier vor allem Gildenmagier, sind durchaus mit einer unglaublichen Machtfülle ausgestattet. Die Rituale, die Zauber... natürlich stechen sie jeden profanen Char aus.

Solange sie AsP besitzen.

Ohne diese, sind dann vor allem Magier die hilflosesten Gestalten Aventuriens. Klar gibt es dann noch den Zauberspeicher und das eine oder andere Artefakt... dennoch sehe ich gerade in der niedrigen AsP Regeneration in Aventurien die Achillesferse der Zauberwirker. Fordert der Spielleiter einen hohen AsP-Verbrauch heraus, sind die arkanen Charaktere schnell mal an ihrem Limit und froh, das ein dumber Schwertschwinger für das Untier und ein wildniskundiger Char dabei ist, der ihnen beim Abseilen helfen kann.

Lässt man den Zaubernden bei DSA genug Luft zum AsP regenerieren (ja,ja... schlechte Lagerbedingungen reduzieren die Regeneration meist nochmals und das wird erfahrungsgemäß gerne mal übersehen) und Zauberspeicher füllen, überstrahlen sie quasi jeden und alles. Hier sehe ich es durchaus als Aufgabe des Spielleiters auch darin, den Meistern der arkanen Künste auch reichlich Grund zu geben, ihre Magie zu gebrauchen. Und nein, AsP Tränke wachsen in meinem Aventurien auch nicht auf Bäumen.
Zuletzt geändert von Heshthot am 17.06.2013 09:14, insgesamt 1-mal geändert.

foyrkopp
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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von foyrkopp » 17.06.2013 09:32

Dass ich als SL immer, wenn ein GM mitspielt, meinen Stil ändern muss, ist für mich nicht wünschenswert.

Dass ich als Spieler eines Kämpfers, Einbrechers, Wundheilers, Überredungskünstlers, undundund... hoffen muss, dass mich der GM gnädigerweise machen lässt, ist für mich nicht wünschenswert.

Mit Hexen / Druiden / Scharlatenen habe ich diese Probleme idR nicht.
Gruß
foyrkopp

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Algorton » 17.06.2013 09:55

Ich halte es schon für ziemlich dämlich, daß Schwertgesellen und Söldnerpack den Kriegern das Wasser reichen dürfen. Daß jetzt auch Waldtrolle, Wechselbälger und Dorfschicksen inzwischen beinahe so gut zaubern können, wie studierte Akademiemagier ist einfach lächerlich.
Schwertgesellen sollten auf ihrem Gebiet definitiv besser sein als Krieger, da sie schließlich auf eine Kampfart spezialisiert sind. Krieger werden dagagen dazu gedrillt mit vielen Waffen umgehen zu können.

Warum Söldner jetzt den Kriegern überlegen sein sollten, erschließt sich mir überhaupt nicht. Krieger haben nun einmal Prinzipien, Söldener eher weniger. Das ist fair und stimmig!

Deine abwertende Meinung gegenüber den anderen Zaubertraditionen lässt schon mal tief blicken ...
Ich persönlich finde es gut, dass die anderen Zaubertraditionen auf ihrem Gebiet den Magiern überlegen zw. gleichwertig sind und Magier nicht alle Formeln des Liber und sämtliche Rituale aus WdZ beherrschen bzw. erlernen können. Davon abgesehen haben die anderen Zaubertraditionen ähnlich viele Autonachteile wie Magier, weniger ASP als Magier, eine kleinere Zauberauswahl als Magier, schlechtere Lernmöglichkeiten als Magier, schlechtere Repräsentation hinsichtlich spontaner Modifikationen als Magier, keine Stabzauber - insbesondere keinen Zauberspeicher wie Magier, keine Akademische Ausbildung und die damit einhergehenden Vergünstigungen beim Erwerb neuer SF wie Magier, .........

Du möchtest scheinbar einen Magier spielen der komplett ohne Schwächen auskommt, an dem Schelmereien, Hexenflüche und druidische Beherrschungszauber wirkungslos abprallen. Bei einem neu generierten Magier nur schwer möglich, jedoch mit steigenden AP durchaus im Rahmen der Möglichkeiten bei DSA.

Für mich ist der Magier die mächtigste Profession bei DSA! Wer PG spielen will, dem würde ich immer zu einem Magier raten (im Bezug auf eher Kampf eher noch zu einem Elfen).

Und nur weil ein Zauberkundiger einer anderen Zaubertradition mal geschafft hat, einen Magier in deinen Runden zu "überraschen", ist das für mich noch lange kein Argument, auf PG-Tricks wie persönliche Lehrmeister zurückgreifen zu müssen, um Magier noch mächtiger und damit einher gehend die anderen Professionen noch "unnützer" zu machen.

Spätestens dann, wenn mein Magier das Abenteuer alleine lösen könnte, dann würde ich mir einen neuen Charakter erstellen bzw. mir ein anderes, spannenderes Hobby suchen.
Jeder Charaktere verdient seine persönlichen Highlights und nur weil der Magierspieler sich gnädigerweise zurücknimmt und den anderen auch etwas Screentime gönnt, gleicht das in meinen Augen nicht das Gefühl aus, "ohne mich währt ihr jetzt im Arsch" bzw. "ich bin für die Gruppe wichtig!"

Meine Meinung!^^

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 17.06.2013 10:07

Zum einen werden hier zwei vollkommen unterschiedliche Dinge in einen Topf geworfen.

Magier sind zu teuer / haben zu viele Nachteile ...

Das liegt im Generierungssystem begründet und ist kein wirklicher Faktor für die "Macht" eines Magiers im späteren Spiel. Es ist leicht sich eine gute Menge GP aus wenig relevanten Nachteilen zu holen. Jedoch ist richtig, dass das Generierungssystem, so wie es ist, absolut unausgewogen ist. Das sieht man schon allein daran, dass ein Gildenmagier aus Gareth Schwert & Stab aus seinen 42 GP Nachteilen (Prinzipientreue 10 + Arroganz 5 + Verpflichtungen 12 + Schulden 15) nur 14 GP für die Profession gut geschrieben bekommt. Es liegt allerdings auch in den enormen Kosten für Talentboni begründet, die GP-Kosten in einem absurden Ausmaß nach oben treiben, dafür allerdings die Kosten von Vorteilen enorm reduzieren.

Natürlich sind Magier nicht "zu teuer", wenn man bedenkt, dass bei ihrer Generierung auf eine Unzahl an Kniffen zurückgegriffen wurde um die Kosten künstlich klein zu halten. So erhalten sie beispielsweise durch den Vorteil Vollzauberer (im Paket mit Kosten von 7 GP berechnet) Sonderfertigkeiten im Wert von 2100 AP (Große Meditation & Repräsentation) sowie 16 GP in Vorteilen (hohe MR +2, hohe AsP +12) sowie 12 GP zur Steigerung von Zauberfertigkeiten und eine Ritualkenntnis. Der Vorteil Vollzauberer trägt sich also mehr als selbst, er ist effektiv eine Milchmädchenrechnung, selbst wenn es keine Paketverbilligung geben würde.
Nimm man die Akademische Ausbildung hinzu, im Paket mit 8 GP veranschlagt, bekommt man von hier ebenfalls noch einmal GP zurück (rein rechnerisch) durch +6 AsP (6 GP), Bindung des Stabes (2 GP oder 100 AP), 5 GP (zu weiteren Steigerung von Zaubern) sowie einer permanenten Verbilligung sämtlicher magischer Sonderfertigkeiten und sämtlicher Wissen & Sprache/Schriften zum Zeitpunkt der Generierung. Auch hier wieder eine Milchmädchenrechnung. Ein Magier bekommt im Endeffekt für seine 15 investierten GP in seinen beiden Standardvorteile schon an reinen GP wieder 16+12+6+5 = 39 GP rein. Ohne die Sonderfertigkeiten, die freigeschaltet werden.

Und das gilt allein für seine magischen Fähigkeiten. Diese sind mit 15 GP erlangt und generieren dann noch freie GP zum steigern sowie weitere AsP und zusätzlichen Schutz gegen Magie.
Man stelle sich gleiches bei einem Krieger vor. Mit Akademische Ausbildung Krieger bekommt dieser noch einmal +6 LeP (kostenlos) sowie 5 GP zum steigern für weitere Talente? Oder mit einem Vorteil wie "Vollkrieger", bei dem seine LE um +12 steigt und er nochmal für 7 GP im Paket 12 GP in Sonderfertigkeiten & Kampftalente investieren darf von denen 3 Stück verbilligt werden.

Magier sind nicht zu teuer, sie bekommen mehr raus als sie reinstecken und bei der Generierung tragen sich ihre Zauber und ihre Astralkraft selbst aus den Investitionen. Das Generierungssystem ist schlicht Müll.

Magier sind zu mächtig...

Nein, wenn es gegen andere Magier geht sind Magier genau richtig machtvoll. Aber gegenüber profanen Professionen sind sie in jeglicher Hinsicht hoffnungslos überlegen, was sich schon alleine durch die obige Rechnung belegen lässt. Vollzauberer haben keine Einschränkungen in ihren profanen Talenten nur weil sie zaubern können, ihre magischen Vorteile generieren genug GP/AP um ihre magischen Talente zu refinanzieren und sie haben meistens noch solide profane Fertigkeiten. Durch Mechanismen wie das Meisterhandwerk ist Magie ohne grundsätzlich besser als keine Magie, durch eine kleine Zahl von universell nützlichen Zaubern, extrem günstige Eigenschafts-, Einfluss & Illusionsmagie ist es Zauberkundigen (vorrangig Gildenmagiern mit ihrem enorm großen Spruchkanon) möglich der Schlüssel für viele Standardsituationen in Abenteuern zu sein. Sei es gegen Dämonen oder gegen einen Schwarm Goblins, der Gildenmagier hat einen reichhaltigen Fundus an Mag4+ Sprüchen mit denen er die Situation auflösen kann.
Die Regeneration von AsP ist natürlich ein Knackpunkt, jedoch solange ein Magier ähnlich regeneriert wie ein Krieger oder Streuner in der Truppe, hat er immer mehr Ressource zur Verfügung als die beiden. Denn es ist ja nicht so als müsste er sich entscheiden für LE oder AE-Regi, nein, er bekommt beides und kann das eine nutzen um das andere zu verbessern (Balsam oder Astrale Meditation). Ohne das Ausnutzen des Balsam Perpetuum Mobiles ist es mit ein paar Kräutertinkturen schon möglich die tägliche AsP-Regeneration um 6-10 Punkte zu erhöhen (in Krisenzeiten). Eine Stunde Meditation abends vor dem Schlafen gehen, dazu einen kräftigen Schluck Einbeersaft und schon hat man mehr AsP. Ohne damit den Rahmen zu sprengen.

Ergo: Ja, Magier sind mächtig, sie werden vom Generierungssystem enorm bevorteilt, allerdings bekommen sie auch die negative Seite des Systems zu spüren durch die hohen Talent-Kosten und den geringen Effekt von Nachteilen bei der GP-Berechnung. Es wäre vermutlich fast schon dankbarer einen Garether-Magier auch die passenden Vorteile gleich mit in die Profession zu geben, weil es einfach günstiger ist. Aber das Problem bei den Kosten liegt eben in dem System selbst zugrunde, dass bei 160 GP gedeckelt ist und dennoch alle Professionen in diesem Rahmen spielbar machen will.
Die regeltechnische Macht der Gildenmagier ergibt sich aus ihrer starken Repräsentation, ihrer gesellschaftlichen Anerkennung, ihrem breiten Wissensfundus und ihren vielfältigen Lösungsmöglichkeiten für Abenteuersituationen, resultierend aus den zusätzlichen Optionen der Magie gegenüber dem Profanen. Letztere Machtressource hat jeglicher Zauberkundiger. Er/Sie hat im Regelfall einfach viel mehr Optionen um eine Situation zu lösen sowie eine zusätzliche Ressource (AsP) um Probleme anzugehen.
Die Sache mit den Steigerungskosten entsteht dann erst im Spiel, zu dem Zeitpunkt an dem Magier sich für zwei Zweige an Möglichkeiten (profan & magisch) entscheiden müssen ihre AP auszugeben. Bei der Generierung selbst, refinanziert sich, wie oben aufgezeigt, ihre Magie selbst, kostet sie also "Nichts". Und später hat man eben das Privileg seine Erfahrung aufzuteilen und verschiedenen "Zweigen" den Vorzug zu geben. Dabei kann man mit Magie viele profane Bereiche ersetzen oder unterstützen.

Mein Rückschluss ist: Ja, Magier sind zu günstig, denn sie bezahlen effektiv bei ihrer Generierung nichts für die Magie sondern bekommen Steigerungspunkte geschenkt. Und ja, sie sind mächtiger als profane Charaktere, weil ihre Möglichkeiten einfach nur enorm erweitert sind. Und ja, Gildenmagier sind am allermächtigsten von allen. Ob Balancing nun eine Illusion ist oder nicht (ich denke man kann durchaus für einen gewissen Angleich sorgen, auch wenn man niemals einen absoluten Gleichstand herstellen kann) ist ein anderes Thema. Aber bei der Frage ob Magier, gemessen an ihre Kosten und ihren Möglichkeiten zu stark sind, kann ich nur mit "ja" beantworten, denn sie bezahlen effektiv nichts für ihre Magie.

Wie diese Möglichkeiten im Endeffekt genutzt werden und ob es den Magiern anzurechnen ist, dass man sich ja zurücknehmen kann, das steht auf einem anderen Blatt.
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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Coolername » 17.06.2013 10:21

Inneraventurisch finde ich Magier nicht "überpowert". Es sind halt besondere Menschen mit besonderen Gaben, dessen besondere Fähigkeit besonders gefördert werden. Auf Grund dieser Tatsache und ihrer Kultur/Tradition ergibt es sich einfach, dass sie über ein breites Spektrum an Zaubern verfügen und einfach gewisse Sachen einbisschen schneller kapieren (siehe akademische Ausbildung) etc.. So entsteht inneraventurischer eben schon ein Machtgefälle. Ein studierter Mediziner, der mit vielen anderen studiereten Medizinern zusammenarbeitet, hat eben einen ganz anderen (Über)Blick auf die Dinge, als ein indianischer Heilschamane(bzw. Medizinmann) der 100. Generation. Natürlich kann der Schamane auch mit seinem breiten Wissen über Pflanzen Heilprozesse auslösen und teilweise sind die auch besser als die eines Mediziners, aber im Normalfall ist man beim studierten Mediziner besser beraten. Wer würde jetzt sagen, dass Mediziner im Verhätniss zu Heilschamanen überpowert sind? Ich glaube, dass sich niemand wundert, dass der Medizinmann nicht so viel drauf hat wie der Mediziner, auch wenn ihre Ausbildung ähnlich lange gedauert hat.
So würde ich die Unterschiede zwischen den Vollmagiern nicht als überpowert betrachten, wobei ja eine starke negative Konnotaion mitschwinget, sondern würde aventurische Magier schlicht als stärker ansehen. Der einzige Punkt den ich wirklich als probelmatisch empfinde, ist die neuste Zauberspeicherregelung, die extrem verschlechtert wurde. Die Verrechnugspunktegeschichte, in der man die Zauber nur in umgedrehter Reihenfolge auslösen konnte, wie man sie eingespeichert hat, war weitaus bescheidener als der Quatsch mit den 100(bzw125)AsP die durch kostensparende Modis etc. noch um einiges effizienter genutzt werden können. Aber da hatten sich dann alle aufgeregt, dass in das Verrechnugssystem zu kompliziert ist...was auch immer daran kompliziert war.
Im Vergleich zu anderen, profanen Klassen, finde ich Magier jetzt auch nicht überpowert. Klar können die mit ihren Zaubern viel substituieren, aber Zauber so breit zu steigern ist auch auch ziemlich teuer.
Am Spieltisch finde ich liegt die Verantwortung beim Spieler. Wenn er der Gruppe mit seinen Fähigkeiten den Spielraum wegnimmt, dann muss man es eben so sehen, dass er ein Arsch ist und nicht dass da Spiel scheiße ist.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Nova » 17.06.2013 10:33

Coolername hat geschrieben:Im Vergleich zu anderen, profanen Klassen, finde ich Magier jetzt auch nicht überpowert. Klar können die mit ihren Zaubern viel substituieren, aber Zauber so breit zu steigern ist auch auch ziemlich teuer.
Bockmist. Man muss nicht jeden Zauber auf 11 oder 14 haben. Rein AP-mäßig geht es sogar ganz gut daneben noch ein Kampftalent oder zwei und ein paar Flufftalente hochzuschrauben, und man hat immer noch genug für die Zauber.
Am Spieltisch finde ich liegt die Verantwortung beim Spieler. Wenn er der Gruppe mit seinen Fähigkeiten den Spielraum wegnimmt, dann muss man es eben so sehen, dass er ein Arsch ist und nicht dass da Spiel scheiße ist.
Bockmist². Gekünstelte Sebstbegrenzungen sind unrealistisch und daher Immersions-störend. Natürlich wird ein Magier seine Fähigkeiten zum Vollen ausschöpfen, warum denn nicht? Warum soll auf so etwas nicht inneraventurische Logik angelegt werden, aber auf den allgemeinen Mächtigkeitsgrad von Zauberern schon?

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 17.06.2013 11:02

Sumaros Beitrag ist wenig hinzuzufügen.

Das Zurückhalten seiner Fähigkeiten macht meiner Meinung nach auch nichts besser, sondern eher schlechter. Denn als Spieler weiß ich, dass der Magier das Problem hätte lösen können. Aber ist er nicht nett, seine weniger mächtigen Begleiter auch mal was tun zu lassen? Schließlich kann man dann auch seine wertvollen AsP sparen und in einer wirklich gefährlichen Situation den Tag retten.
In dieser wohlmeinenden Zurückhaltung wird die Überlegenheit eines Magiers besonders deutlich.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Andwari » 17.06.2013 11:10

Wie sehr ein Magier seine nichtmagischen Begleiter alt aussehen läßt, ist tendentiell auch eine Frage, wie viel man vom Spielsystem nutzt. Gerade diejenigen Gruppen, die TaW deckeln machen Magier relativ noch stärker.

Zauber lernen ist in DSA billig - gerade der Gildenmagier kann sich die Kosten oft um mehrere Spalten (Hauszauber, Lehrmeister, Merkmalskenntnisse) verbilligen, etwas das bei profanen Talenten gar nicht geht. In den gildenmagischen Lehrbüchern stehen dann praktischerweise manchmal noch profane Talente (B->A) drin.

Alle Helden einer Gruppe sollten mehr oder weniger "vom Schicksal mit besonderen Gaben" ausgestattet sein. Da Magier zu noch heldenhafteren Helden zu ernennen, bringt wenig. Ein Krieger o.ä. mit 110 GP ist vom Schicksal genauso beschenkt, wie ein Magier mit 110 GP - könnte man aventurisch problemlos verankern.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Satinavian » 17.06.2013 11:20

Ahnherr derer von und zu Durenald hat geschrieben: Gildenmagier sind nicht überpowert, die sind überteuert. Die mit Abstand teuerste und trotzdem mit Autonachteilen überhäuftetste Profession sollte auch etwas können dürfen. Vom Hintergrund ist es übrigens auch passend.
Dir steht jederzeit frei, einen freien Lehrmeister ohne all die Autonachteile (außer Neugier) zu nehmen... Macht aber keiner, weil die Akademiepakete durch die enthaltene Akad. Ausb. einen Super-Sonderrabatt darstellen. Entsprechend sind Gildenmagier definitiv nicht zu teuer. Hätten sie nicht das beste Preis-Leistungs-Verhältnis, würden sie seltener gespielt.

Dazu kommt, dass sich viele der Vorteile (Zauberverbreitungen, Rep-Eigenschaften, zugängliche Rituale) der Gildenmagier überhaupt nicht im Generierungssystem wiederfinden und deshalb 0 GP kosten.
Außerdem wird man quasi zu einem bestimmten Werdegang gezwungen, wenn man einen mächtigen Magier spielen will, da bestimmte PG-Tricks quasi unvermeidlich sind.
Stimmige Gildenmagier die Akademiekonform kreiert werden, können einem der sonst rumlaufenden, nicht lizensierten Magiewirker kaum noch das Wasser reichen.
Und dann immer noch dieses Gejammere "die können nichts"!
Das ist absoluter Blödsinn. Ich habe seit all den Jahren, die es DSA4 gibt, in all den Gruppen noch nie erlebt, dass ein Nichtgildenmagier im Bereich Magie einen Gildenmagier toppt, wenn beide die gleiche Erfahrung haben. Ausgenommen Anfängerspieler, die nicht wussten, welche Sprüche ihr Magier konnte. Einzelne Magiebereiche - ja. Magie insgesamt - nein.

Abgesehen davon sehe ich mich nicht zu PG-Tricks gezwungen, um Magier brauchbar zu machen. Ganz im Gegenteil, jedes Mal, wenn ich einen Magier spiele, ist das eine Übung in Selbstbeschränkung, die in diesem Maße bei anderen Magiebegabten nicht nötig ist.
Spielt Hexen wie sie gedacht sind - als heimliche Magiewirker. Spielt Druiden, wie sie gedacht sind - als Bewahrer der Natur. Spielt Schelme, wie sie gedacht sind - als lustige Gesellen. Und spielt Magier, wie sie gedacht sind - als mächtige Zauberer.
Und genau diese Einstellung und Erwartungshaltung ist das Problem.

Was ist, wenn ich z.B. eine naturverbundene magische Heilerin spielen will ? Oder einen magischen, eremitisch angehauchten Seher ? Oder einen zurückgezogenen tierfokussierten Verwandlungszauberer ? Jemanden, der den einfachen Mann von bösen Verzauberungen befreit ? Eine dörfliche Magiebegabte, die ihre Magie zum Wohle der Bauern einsetzt (Fruchtbarkeit der Felder steigern, gegen Dürre helfen etc) ?

Normalerweise sollte die regeltechnische Antwort darauf nicht "Gildenmagier" lauten. Ein besseres Regelsystem würde all diese Rollen eher bestimmten Hexen und Druiden zuschieben.
Aber konkret: Doch klar, wenn ich einen Gildenmagier spielen will, dann will ich einen mächtigen Zauberer spielen.
Das Problem beginnt bei der Umkehrung. Wenn ich einen mächtigen Zauberkundigen spielen will, sagt mir das System, dass ich einen Gildenmagier nehmen muß. Selbst, wenn es ein einzelgängerischer Waldschrat werden soll. Deshalb sind Gildenmagier OP.

Auch Hexen und Druiden definieren sich als Professionen zuerst über ihre Magie.


Und der CA ist keine nennenswerte Einschränkung. Erstens gibt es genug gildenlose Gildenmagier, die sich eh nicht dran halten müssen und Regionen, in denen es eh keinen schert und zweitens würden die anderen Professionen für gleichwertige Zauberkraft problemlos ähnliche Einschränkungen und rechtliche/gesellschaftliche Vorteile in Kauf nehmen.
Illegale Magie ist eh für alle gleich illegal. Heimlichkeit ist nur dann von Vorteil, wenn man verfolgt/diskriminiert wird - lieber offen und ohne Verfolgung, würde ich meinen. Und dass man nur ein Kurzschwert führen darf ist mit Zugriff auf ein Dutzend saumächtiger Kampfzauber und Artefaktmagie auch zu verkraften.


Du hast offenbar Probleme mit deiner Gruppe und ihren Hausregeln gehabt. Ich habe kein Problem, zu glauben, dass die Hausregeln schlecht waren (an den Symptomen rumdoktern statt am Problem führt oft dazu). Ändert aber nichts daran, dass die RAW-Probleme offenbar für manche Spieler groß genug waren, überhaupt Hausregeln zu wollen.


Phil Schwarzschwert hat geschrieben: Allerdings sehe ich auch nicht wirklich was Magier so einen kollosalen Vorteil gibt.
In ihrer Tradition gibt es die meisten Zauben, aber fehlt den anderen denn wirklich irgendetwas essenzielles?
- Artefaktmagie
- Analysemagie
- Zauberzeichen
Das erste macht Magie erst so wirklich flexibel.
Das Zweite ist die zentrale Kernaufgabe für "magische Berater" aller Art. Wenn ein hilfesuchender mit einem seltsamen Gegenstand oder einer Verzauberung kommt und du nicht sagen kannst, was es ist, bist du n dieser Rolle nutzlos.
Zauberzeichen sind fast eine eigenständige Magiesparte, die sich vor allem durch Langfristigkeit auszeichnet. Dummerweise kann man sie nicht mit jeder RK verwenden.

Das sind die großen drei. Darüber hinaus haben aber Gildenmagier auch noch exklusiven Zugang zu manchen Magiesparten und definitiv Zugang zu allen. Will ich einen Verwandler spielen, muß ich einen GM nehmen. Will ich einen Nekromanten oder Golemanten oder Dämonologen spielen, muß ich einen Gildenmagier nehmen. Will ich einen Bewegungszauberer spielen, muß ich einen Gildenmagier nehmen. Will ich einen Kampfzauberer spielen, muß ich einen Gildenmagier nehmen. Die Liste ist noch ein Bisschen länger, aber sogar bei den Bereichen, die nicht exklusiv sind, ist es nicht so viel besser.

Für den Illusionisten habe ich GM und Scharlatan zur Auswahl. Wenn ich aber keinen Unterhaltungskünstler im Kopf habe, wird es der Gildenmagier. Für den Elementaristen gibt es den Druiden oder Gildenmagier. Soll der Charakter weiblich und aus der aranischen Obersschicht sein, wird es ein Gildenmagier.


Das zieht sich dann auch in die Weiterbildungsmöglichkeiten. Erfahrenere Zauberkundige haben ja oft mehr als ein Spezialgebiet. Dummerweise heißt das für fast alle Nichtgildenmagier, früher oder später haufenweise gildenmagische Zauber zu erlernen. Und das teuer. Eventuell gar noch die Fremdrep(Gildenmagie lernen)

Warum nicht gleich Gildenmagier werden, Sprüche in eigener Rep steigern dürfen, egal, wohin die Reise geht ? Und die Akad. Ausb. abgreifen ?
Zuletzt geändert von Satinavian am 17.06.2013 11:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Coolername » 17.06.2013 11:43

@Nova
Also erstmal kanst du hier einen netteren Ton annehmen, sonst brauchen wir uns nicht zu unterhalten.
Nova hat geschrieben:Bockmist. Man muss nicht jeden Zauber auf 11 oder 14 haben. Rein AP-mäßig geht es sogar ganz gut daneben noch ein Kampftalent oder zwei und ein paar Flufftalente hochzuschrauben, und man hat immer noch genug für die Zauber.

Ja, aber du willst ja nicht nur die Kampftalente sondern auch noch dis SFs, weil du ansonsten nicht wirklich mithalten kannst und somit, dass "überpowert"-Kriterium nicht mehr zutrifft, was hier Thema ist. Zudem sind einem viele Waffen schon verwehrt, so dass man auch dort einen großen Nachteil hat. Und du kannst nicht All das steigern und nebenbei noch die SFs des Magiers und die entsprechenden Zauber steigern ohne als Magier im Verhältnis zu anderen Vollzauberen wieder dumm dazu stehen. Klar gibt es auch Magier mit denen man das kann, aber dann muss man es schon draufanlegen. Du kannst ja gerne mal einen Magier mit 5k AP zusammenstellen, der im Verhältnis zu einem 5k Krieger überpowert ist und ihm und anderen Vollzauberen die Show stehlen würde. Viel Spaß.
Bockmist². Gekünstelte Sebstbegrenzungen sind unrealistisch und daher Immersions-störend. Natürlich wird ein Magier seine Fähigkeiten zum Vollen ausschöpfen, warum denn nicht? Warum soll auf so etwas nicht inneraventurische Logik angelegt werden, aber auf den allgemeinen Mächtigkeitsgrad von Zauberern schon?
Aber gekünstelte Regeln einführen, die den Hintergrund verzerren und Chars künstlich schwächer machen, dass ist soll besser sein? Man hat in dem Spiel so dermaßen viel Freiheit, dass man eine Menge Scheiße anrichten kann. Man kann nicht nur Magier überpowern sondern auch fast alle anderen Klassen wenn man will. Dass das Spiel stimmig bleibt MUSS in der Verantwortung des Spielers, bzw. der Gruppe/Meisters liegen, da man ansonsten die Freiheit und die Möglichkeiten künstlich einschränken müsste. Spieler die Regeln ungeachtet des Hintergrundes ausnutzen, dass sind doch fast immer Powergamer mit überpowerten Chars. Der Hintergrund ist hier keine künstlich eingeführte Grenze, so wie Regeln, die nur den Hintergrund mehr schlecht als recht abbilden, sondern hat seine eigene Logik. Wer diese Logik nicht beachten will und sich sagt, dass er ja alles machen kann was ihm abstrakte Regeln erlauben ist selbst Schuld. Wenn du eine Lücke im deutschen Gesetz gefunden hast, mit der du einen anderen Menschen um viel Geld bringen kannst, würdest du dass dann tun? Und wenn ja, und das ist der wichtige Punkt, würde man das als moralisch anerkennen? Würdest du dich dann damit verteidigen, dass du sagst, dass du nur dann weißt was Recht und Unrecht ist, wenn es irendwo in irgendwelchen Gesetzen auf abstrakte Art abgebildet ist? Das Regelwerk kann unmöglich alles abbilden. Es gibt keine Regel die einem vorschreiben kann wie man einen Krieger aus einer andergaster Adelsfamilie spielen soll, wenn sich Andergast und Nostria gerade im Krieg befinden und dessen ganze Familie brutal gefoltert, zerstückelt und den Tieren verfüttert wird. Du kannst den Char natürlich so spielen, dass er sagt, "Hey super, ich habe meine Eltern zwar die ganze Zeit geliebt und sie waren auch immer für mich da, aber diese Idee für Tierfutter Gewinnung ist so dermaßen geil, dass ich den Mördern schon wieder verziehen habe." Wer oder was hält dich davon ab, diesen Char so zu spielen? Regeln aus den Wegebänden ganz sicher nicht. Und wenn du jetzt sagst, dass das Beispiel ja total übertrieben sei, dann hast du das Prinzip dahinter nicht verstanden.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Roadkill » 17.06.2013 12:25

1. Ich hab nicht alles gelesen.

2. Ich würde gerne ein Experiment durch führen. 2 P&P Anfanger ein Magier und ein Krieger spielen zu lassen und nach 5k Ap schauen, wo das Powerniveau steh. Ich würde behaupten es ist ca. gleich oder der Magier ist, wegen der großen Auswahl, verskillt.

Was ich damit sagen will ist, das es in der Pflicht des Magierspieler steht, darauf zu achten, nicht im Niveau davon zu rennen.
Manchmal muss man sich im Leben entscheiden, Pointe oder Freundschaft.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 17.06.2013 12:32

Roadkill hat geschrieben:1. Ich hab nicht alles gelesen.

2. Ich würde gerne ein Experiment durch führen. 2 P&P Anfanger ein Magier und ein Krieger spielen zu lassen und nach 5k Ap schauen, wo das Powerniveau steh. Ich würde behaupten es ist ca. gleich oder der Magier ist, wegen der großen Auswahl, verskillt.

Was ich damit sagen will ist, das es in der Pflicht des Magierspieler steht, darauf zu achten, nicht im Niveau davon zu rennen.

Es kann doch nicht die Pflicht des Spielers sein, seinen Helden möglichst zu verskillen, dass er die anderen im Powerniveau nicht überholt!?!

Ich hatte kürzlich eine Diskussion mit einem meiner Spieler, der sich darüber beschwert hatte, dass sein so eben frisch erschaffener (Hellsicht-) Magier einem Goblin im Kampf unterlegen sein würde.
Meine Antwort: "Ja und? Der Kampf gegen den Goblin ist nicht der Job des Hellsichtmagiers.". Die hat zwar den Spieler nicht befriedigt (er hat sich stattdessen lieber einen Rivaner Leibwächter gebaut), gibt aber genau meine Meinung wieder. Ein Magier frisch von der Akademie sollte ein Spezialgebiet haben statt Hans-Dampf-in-allen-Gassen sein zu wollen. Insofern finde ich ihn nach der Erschaffung weder zu stark noch zu schwach.

Ab 5k AP wird er dann durchaus in der Lage sein, sich gegen den ein oder anderen Rotpelz zu verteidigen. :wink:

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 17.06.2013 12:36

Sumaro hat geschrieben: Magier sind zu teuer / haben zu viele Nachteile ...

Das liegt im Generierungssystem begründet und ist kein wirklicher Faktor für die "Macht" eines Magiers im späteren Spiel.
Das Problem besteht aber hier vor allem darin, dass der Bereich Magie insgesamt sehr stark aufgefächert wurde in 200+ Zauber, Dutzende von Vor-/Nachteilen und Sonderfertigkeiten. Dem wird das Generierungssystem einfach nicht gerecht. Im Vergleich zum Zuckerbäcker, der nur ein Talent Kochen hat, wäre vielleicht die Astralenergie und dazu ein Talent Zaubern, das alles Zaubern umfasst, gerecht. Aber dann wären die Unterschiede zwischen den verschiedenen Magiebegabten hauptsächlich Fluff.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Achataz » 17.06.2013 12:38

Meiner Meinung nach teilt sich dieses Problem in mehrere Bereiche auf, wodurch der Eindruck entsteht Magier sind zu stark.

Zum einen liegt es daran, dass viele Zauber wirklich Talente ersetzen können, bzw. durch ihre Vielfalt auch extrem mächtig werden können, in bestimmten Kombinationen. Allerdings können auch andere Magieanwender zaubern, also kann dies nicht das Argument gegen Magier sein. Hier ist eher das Problem, dass einige Spieler ihre Charaktere soweit optimieren, dass nur noch die guten Zauber genommen werden und nutzlose liegen gelassen werden.
Aber wie bereits gesagt, dies geht mit allen Zauberern. Das einzige was hier zählt ist, dass Magier die größte Spruchauswahl haben, was allerdings zu ihrer Art als logische Forscher passt.

Dadurch kommen wir aber auch schon zum zweiten Punkt. Die eingeschränkte Auswahl der anderen Traditionen führt dadurch häufig zu Neid, bzw. in einigen Fällen auch zu einer nutzlosen Tradition, da sogar wichtige Zauber mit entsprechenden Merkmalen fehlen. Meiner Meinung nach fehlen zum Beispiel den Geoden ein paar Elementarzauber. Diese Einschränkung auf der einen und die Vielfalt auf der anderen Seite lässt dann wieder Magier sehr mächtig erscheinen.

Das dritte Problem ist der Zauberspeicher, eines der besten Objektrituale. An sich ist es ein tolles Ritual, aber etwas zu gut. Auch dies führt bei vielen Spielern zu einem Gefühl, dass der Magier unendlich Zaubern kann oder ständig die passende Zauber hat, Insbesondere wenn man gleich mehrere Speicher erschaffen hat.

Als viertes kommt dann noch der Repräsentationsvorteil der Magier, welcher ebenfalls nicht zu unterschätzen ist. Spontane Modifikationen mit nur der Hälfte des Aufschlags ist auch sehr gut. Klar haben die anderen Traditionen auch nette Gimmicks, allerdings variieren diese sehr stark in ihrer Nützlichkeit.

Einzeln sind diese Punkte weniger schlimm, aber die Kombination macht es.
Meiner Meinung nach sollte man den anderen Traditionen ein paar mehr eigene Zauber gönnen, den Zauberspeicher etwas stutzen und die Sache würde schon anders aussehen.
Das Problem aller Magieanwender, dass Magie Talente und Gefährten aushebelt, besteht leider weiterhin. Hier muss dann der Gruppenkonsens greifen, schließlich wollen alle zusammen spielen und Spaß haben.
Die Alternative wäre eine Überarbeitung der Zauber, bzw. des Talentsystems.

Mein Fazit also, Magier sind nicht zu stark, denn Zauber können alle anwenden. Die anderen Traditionen sind lediglich etwas zu kurz gekommen.
Und das man nicht ständig versuchen sollte den anderen die Szenenzeit zu klauen besteht für jeden Spieler und Charakter.
Powergamer ist die neutrale Bezeichnung für einen Spieler, welcher versucht seinen Charakter zu optimieren.

Valon
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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Valon » 17.06.2013 12:42

Nova hat geschrieben:Warum sollte denn bei deiner Argumentation überhaupt jemand noch was anderes außer Magier spielen?
Weil nicht jeder Magier spielen möchte und das "Power"-Argument nur und einzig für Powergamer relevant ist.
Nova hat geschrieben:Jaja, ich weiß, jetzt werden die üblichen Phrasen gedroschen werden: "Ich spiele doch nicht um mächtig zu sein" und so weiter, eventuell auch lächerliche Anschuldigungen von Neid und so weiter. Aber das ist Quatsch. Worum es hier geht ist die Rolle am Spieltisch. DSA ist ein Spiel, das alle Teilnehmer spielen um Spaß zu haben. Dementsprechend sollen auch alle zum Zug kommen. Möglichst gleichmäßg - ist zwar nicht wirklich immer möglich, ist aber das Ideal. Wenn es aber immer nur die verdammten Zauberer sind (in erster Linie Gildenmagier, aber generell alle Vollzauberer), dann stehen diese auch übermäßig im Rampenlicht. Das ist das Problem.
Richtig! DAS ist das Problem. DAS Problem ist nicht der Magier, sondern der Spieler des Magiers, denn, wie du ja selbst sagtest, Der Spieler am Spieltisch entscheidet, wieviel Screentime sein Charakter auf sich zieht. ER entscheidet, wie ausgewogen selbige ist. ER entscheidet, ob seine Mitspieler zum Zuge kommen und auch Spaß haben oder es eine One-Man-Show wird. Nicht der Magier als Charakter ist das Problem, sondern der Spieler dahinter.
Nova hat geschrieben:Das Problem ist v.A. die Vielfältigkeit der Magie. Zauberer können grundsätzlich erstmal für den Großteil an Herausforderungen die einer Heldengruppe begegnen eine Lösung parat stellen. Warum also Kämpfer, Detektiv, Wildnistyp, Dieb usw. spielen, wenn einen Magier selbst im ureigensten Gebiet locker übertreffen? Das ist dann etwas frustig. Und ja, deswegen spiele ich dann auch sehr gerne Magier. Aber denoch wünschte ich, die Situation wäre nicht so.
Dieses "Allrounddenken" existiert aber auch wieder nur dann und deshalb, weil der Magierspieler unbedingt will, dass sein Magier das kann. Wieder ist es nicht das Problem des Magiers sondern des Spielers dahinter. Theoretisch mögliches maximal auszuschöpfen ist Powergaming und dementsprechend existiert auch hier wieder das "Problem" nur, wenn man dieser Spielweise folgt.
Nova hat geschrieben:Mit "Balancing ist ein Mythos" macht man es sich verdammt noch einmal zu einfach. DSA ist in aller erster Linie ein Spiel, und die Weltensimulation dient nur dem Spiel. Ich meine, persönlich finde ich Simulationismus recht witzig, und gerade auch trockenes politisches oder ökonomisches kommt bei mir gut an. Nichts desto trotz steht diese Simulation nicht im Luft leeren Raum. Sie existiert nicht für sich selbst, sondern um des Spiels willen. Und daher muss diese Simulation, die Hintergrundwelt, auch den Anforderungen und Bedürfnissen der Spielwelt gerecht werden.
Und das tut sie nur deshalb nicht, weil sich der Magierspieler theoretisch alle nützlichen Abenteuerzauber besorgen kann? Du verlangst also vom System, dass es die Möglichkeiten einer Gruppe von Spielern (den Powergamern) dadurch beschneidet, dass es allen Spielern die Möglichkeiten, Charaktere auch einfach wesentlich konzeptioneller zu erstellen nimmt? Sorry, aber das ist der Schritt in die falsche Richtung und genau aus dem Grund ist der Ausspruch "Balancing ist ein Mythos" auch vollkommen korrekt. Jeder Spieler, der es darauf anlegt, wird immer irgendwo eine Überlegenheit generieren können. Das ist kein Systemfehler sondern einfach ein Problem der unterschiedlich und teilweise nicht miteinander zu vereinbarenden Spielweisen.
Nova hat geschrieben:Und natürlich soll, muss sogar, eine gute Hexe einen mittelmäßigen Magier wegfegen. Ansonsten ist dass doch auch für die Hexenspieler nur Frust, da hat man dann endgültig keinen Grund mehr irgendwas anderes als Gildenmagier zu spielen, zumindestens wenn man einen magischen Charakter will. Dein Kommentar im Bezug zum anderen Thread ist doch nur lächerlich: Gildenmagier sollen all die regeltechnischen Vorteile haben, aber andere Magietraditionen nicht? Das ist ja wohl kaum fair - und außerweltlich, auf Ebene der Spieler, muss es fair sein. Weil, wie gesagt, DSA keine allein stehende Weltensimulation, sondern ein Spiel ist, wo alle, alle, ihren Spaß haben sollen.
Der Spaß wird aber nicht durch eine scheinbare gleichstellung aller Charaktere nach ihrem Powerlevel erreicht. Das ist eine utopische Vorstellung, denn dann kann man zum generischen System - "Kämpfer, Mager, Dieb" - zurückkehren. Warum muss die Hexe im Powerlevel an den Magier angeglichen werden, wo doch jeder Rattenfänger dem Krieger unterlegen ist. Und zwar immer! Es scheitert hier wieder, wie immer bei dieser Fragestellung nur daran, dass Spieler unterschiedlichster Spielweisen aneinander geraten und zu wenig miteinander kommunizieren. Wenn ich "high power" und "low power" Charaktere in einer Gruppe mische, dann ist es doch kein Systemfehler, dass die high power Charaktere stärker sind und schlicht mehr Möglichkeiten haben. Wenn ich gleichwertige Gruppenkonstellationen haben will, dann muss ich mich auf gleichem "Powerlevel" und schon erübrigt sich das Problem. Unsinnige Quervergleiche zu unterlegenen Charakteren sind keine Argumente für Systemfehler sondern einfach nur eine Feststellung dafür, das manche Professionen anderen überlegen sind.
Nova hat geschrieben:Gildenmagier sind erstmal die akademischen, wissenschaftlichen Zauberer. Das du von Anfang an forderst die sollen die mächtigen Zauberer sein, sagt doch schon alles, so was kann man doch gar nicht ernst nehmen...
Wieder nicht richtig, denn es wird gefordert, dass Gildenmagier "die mächtigen Zauberer" sind. Nicht "die mächtigsten Zauberer". Es ist doch auch völlig ok, dass ich eine Profession, die mich 30GP kostet, auch entsprechend stark ausfällt. Was spricht denn hier schon wieder dagegen? Was man nicht ernst nehmen kann sind solche Pseudoargumente, mit denen wenig ausgesagt wird und die mehr oder weniger geschickt versuchen, das eigentliche Problem, nämliche die unterschiedlichen Spielertypen zu vereinbaren, dadurch cersucht zu umgehen, indem man sich einzelne Klassen mit großem theoretischen Potential herauspickt und drauf haut. Meist ist das einfach nur ein Ausdruck dafür, dass man hilflos und verzweifelt nicht weiß, wie man mit dem eigentlichen Problem umgehen soll.

Das wird in fast allen Beiträgen immer wieder deutlich. Es wird versucht auf Charakterebene zu argumentieren, wobei das Problem auf Spielerebene entsteht. Satinavian hat es sehr schön formuliert, indem er deutlich machte, dass es in der Betrachtung über mächtig und nicht mächtig oder gar übermächtig immer darauf ankommt, was ich womit vergleiche. DSA bietet die Möglichkeit, auf unterschiedlichen Powerlevels zu spielen. Magier sind zweifelsohne high power. Rattenfänger sind low power. Vergleiche müssen in so einer Form zwangsläufig krachen gehen. Der Magier steckt jeden Krieger in die Tasche (vorausgesetzt der Spieler des Magier sorgt dafür, dass sein Magier all die schönen relevanten Zauber beherrscht)? Gehören denn Elfen jetzt auch "generft", weil sie jeden beliebigen Charakter, inklusive einem Magier aus einem Versteck aus 100 Schritt Entfernung, magisch aufgeladen mit einem gezielten Schuss erledigen können? Was bringt einem Magier seine ganze theoretische Macht, wenn der Druide aus seinem Gebüsch die auseinandersetzung mit einem ZUNGE LÄHMEN auf den Magier beginnt oder ihn ZWINGTANZen lässt, bis der vor Erschöpfung zusammenkracht? Genau das ist das Problem. Theoretische Szenarien zu schaffen, um die scheinbare generelle Überlegenheit von irgendwas demonstrieren zu wollen, bringen überhaupt nichts. Ebenso schnell lassen sich 5 andere Szenarien konstruieren, die einen scheinbaren Gegenbeweis liefern. Am Ende läuft es immer auf das gleiche Problem hinaus.
Der löbliche Pilger hat geschrieben:Es kann doch nicht die Pflicht des Spielers sein, seinen Helden möglichst zu verskillen, dass er die anderen im Powerniveau nicht überholt!?!
Du verlangst also vom System, dass es dich auf eine Schiene setzt und dir sagt, wo du langzulaufen hast? Irgendwie verstehen wir beide etwas grundverschiedenes unter Rollenspiel. Man muss seinen Charakter auch nicht verskillen, aber man muss ihn auch nicht rein optimieren und das einzig wesentliche ist letztlich doch auch gar nicht, was mein Charakter alles kann, sondern wie und in welcher Form ich das zum Einsatz/Ausdruck bringe und das ist kein Systemproblem sondern ein Spielerproblem und ja, sowas muss ich von einem erwachsenen Spieler in einem Gruppenspiel erwarten können.

Das Problem ist der Spieler, nicht die Charakterklasse.

Gebe ich nem Powergamer einen Magier, dann darf ich mich natürlich nicht wundern, wenn der die Screentime an sich reißt und mich als SL ständig vor Probleme stellt. Das gleiche wird er aber auch mit einem Krieger, einem Schwertgesellen, einem Elfen oder ähnlichen high power Klassen machen. Gebe ich den Magier in verantwortungsvolle Hände eines (quasi beliebigen) anderen Spielertyps, tauscht dieses Problem überhaupt nicht auf und das hat auch überhaupt nichts mit künstlicher Charakterbeschneidung oder "Bauerngaming" zu tun, weil es zwischen den beiden Extrema einen gewaltigen Bereich gibt, in dem man sich problemlos bewegen kann.

Bevor also in einem Forum über die Klasse gejammert wird, sollte man sich am Spieltisch hinsetzen und die relevanten Dinge mit der Gruppe besprechen. Herausfinden, mit welchen Spielertypen ich es zu tun habe und ob mir das zusagt. Absprechen, ob man die Charaktere auf dem gleichen Powerlevel spielen möchte usw. DA entstehen die Probleme, nicht beim Charakter.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 17.06.2013 12:47

Ich glaube, du hast mein Zitat falsch interpretiert...

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth » 17.06.2013 13:13

tl;dr

Gildenmagier besitzen zu viel Potential ("Paket im Paket"-Startvorteile, umfassender Spruch- und Ritualkanon) bei gleichzeitiger Möglichkeit, die jeweils aufzubringenden Ressourcen (AP, AsP, Zeit) grotesk zu minimieren oder komplett auszulagern.

In einem Spielsystem, das mit begrenzten (Steigerungs-)Ressourcen auf Meta-Ebene arbeitet, ist das eine ziemlich klare Fehlkonzeption.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 17.06.2013 13:13, insgesamt 1-mal geändert.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Valon » 17.06.2013 13:16

Der Spieler ist grundsätzlich immer in der Pflicht, völlig egal worum es sich im Detail handelt. Auf dem Charakterbogen passiert nichts zufällig und einfach so, sondern was darauf passiert, ist doch alles des Spielers Werk. Allerdings gebe ich dir schon Recht, dass der Spieler nicht dazu verpflichtet sein sollte, seinen Charakter künstlich schlecht zu machen. Wenn das aus der Gruppe heraus von ihm erwartet würde, dann stimmt in der Gruppe etwas nicht. Entscheidender ist eher, wie ich mit meinen Möglichkeiten umgehe und wie meine Gruppenkonstellation aussieht. Ich kann doch theopraktisch durchaus der absolut überlegene Charakter der Gruppe sein. Dagegen spricht doch erst einmal überhaupt nichts und ich glaube auch nicht, dass es irgendjemanden stört sofern ich mich nicht permanent ins Rampenlicht dränge.

@ Torben und deshalb nehme ich das System in die Pflicht, die theoretischen Möglichkeiten der Spieler zu reduzieren, weil einige damit nicht teamfähig umzugehen wissen? Tut mir leid, aber ich finde es so erheblich besser. Ich habe viele viele Möglichkeiten, die mir ein abwechselungsreiches und stimmungsvolles Rollenspiel ermöglichen. Ich finde es so absolut prima, denn wie ich mit den mir zur Verfügung stehenden Mitteln umgehe, kann ich entscheiden und ist mir nicht vom System diktiert.

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Re: Magier sind überpowert...

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 17.06.2013 13:30

Valon hat geschrieben:Tut mir leid, aber ich finde es so erheblich besser. Ich habe viele viele Möglichkeiten, die mir ein abwechselungsreiches und stimmungsvolles Rollenspiel ermöglichen. Ich finde es so absolut prima, denn wie ich mit den mir zur Verfügung stehenden Mitteln umgehe, kann ich entscheiden und ist mir nicht vom System diktiert.
Was hat denn das mit den harten Fakten der Generierung zu tun? Wo ist ein Mechanimus wie halbierte SpoMod-Aufschläge für tolles Rollenspiel förderlich? An welcher Stelle sind versteckte GP-Geschenke neue rollenspielerische Möglichkeiten? Wo genau bekommt man durch absurde Mengen an Autonachteilen weniger Einschränkungen sondern mehr Optionen im Spiel?
Wenn ich mir die Magier anschaue, dann habe ich eine Menge, was ich da ändern könnte um die Möglichkeiten des rollenspielerischen Erlebens zu verbessern. Ein universeller, leicht zugänglicher Zauberspeicher, GP-Geschenke in Paketen und überzogene Nachteils-Akkumulationen gehören aber da meiner Meinung nach nicht dazu. Das System bietet hier nicht enorm viele Möglichkeiten, es setzt seine eigenen Mechanismen außer Kraft um Magier zu ermöglichen und schränkt diese zugleich exorbitant wieder ein. Versuch mal einen Weißmagier ohne Prinzipien zu spielen oder einen Schwert & Stabler ohne enorme Nachteile, die ihn eigentlich aus dem Reich der Elite wieder disqualifizieren. Das System funktioniert nicht. Und das hat nichts mit der Selbstbeschränkung zu tun.
Magier zu regulieren heißt nicht Möglichkeiten zu verbauen. Ich spiele seit Jahren mit Hausregeln und bei mir sind Magier möglich, die das System nicht abbilden kann, aber sie bezahlen eben auch für diese Macht, die sie erhalten.
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