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Balancing: Zauberspeicher streichen?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Mein persönlicher Senf zum Thema: Zauberspeicher ist bei meinen Magierhelden eins der wichtigsten Features und etwas, das ich ihnen so früh wie nur möglich zu geben versuche. Vor allem, da man durchaus Magiertypen generieren kann, die ohne Zauberspeicher in Kampfsituationen völlig unnütz sind bzw. diesen auch für ihre alltägliche Arbeit dringen benötigen, weil sie einfach nicht selbst über genügend Astralkraft verfügen und deshalb auf vorbereitete Zauber angewiesen sind.

Als Beispiel: mein hochstufiger Stoerrebrandter Leibmagus macht gewohnheitsmässig exzessiv vom Zauberspeicher gebrauch, einfach um dort drin jene Schutzzauber zu lagern die nötig sind, um im Notfall schnell auf Gefahren reagieren zu können und seinen Auftraggeber zu schützen oder ihm das Leben zu retten. Das bedeutet: immer midnestens ein Kampfzauber im Speicher, ein Schnellheilzauber, ein Gardianum und Fortifex, eventuell noch ein Klarum Purum, Antiemagiespruch, Paralysis oder ähnliches, je nach Situation. Damit ist es recht schwierig, ihn zu überraschen und er kann flexibel auf die meisten Bedrohungen reagieren. Dazu hat er noch eine Reihe mächtiger personalisierter Schutzartefakte für den Kampf.
Ja, wenn er alle Register aus seinem Zauberspeicher zieht, ist er den meisten profanen Gegnern weit überlegen und selbst für magische Gegner eine harte Nuss. Der schaltet auch schon mal eine ganze Gruppe Reiter aus oder schwächt eine Ogerfamilie derart, dass sie leichtes Spiel für seine Gefährten sind. Obwohl er gegen sehr mächtige und hochstufige Gegner wie Leviatanim, Skrechim oder Shruufs alleine auch mal recht alt aussehen kann. Aber als vermögender Magister und Dozent der Alchemie hat er auch immer midnestens einen E Astraltrank dabei, so dass ihm die Astralkraft so schnell nicht ausgeht im Ernstfall. Meisterliche Regeneration tut ihr übriges, um ihn einsatzbereit zu halten.
Am Beginn seiner Abenteurerlaubahn als frisch gebackener Adeptus, war er noch ohne Zauberspeicher oder andere Hilfsmittel unterwegs und das hat ihn doch massiv eingeschränkt in seiner Praxistauglichkeit. Und zwar immer dann, wenn es auf schnelle Reaktionen und Kampfsituationen ankam.

Mein niedrigstufiger Luminoff&Morcalino Magus dagegen, von Natur aus eher ein Spezialist und recht flufflastig, ist durch seine erheblich niedrigere Astralkraft und völlige Unkenntnis praktischer Kampfzauber im Kampf nahezu wehrlos, es sei denn, er kann in seinen Stabspeicher vorher einen Motoricus unsichtbarer Schlag einspeichern.
Mit einem Nihilogravo im Stab kann dann auch er eine ganze Reiterschwadron ausschalten, eine kleine Ogerherde neutralisieren oder ein halbes Piratenschiff (oder einen Ballsaal) ins Chaos stürzen. Ohne den Stabspeicher wären die meisten Kämpfe jedoch schon vorbei (und er vermutlich Tot), bevor er seinen ersten nützlichen Zauber gesprochen hätte.
Für seine eigentliche Arbeit benötigt er den Stabspeicher allein schon, um Kräftezehrende Canti wie den Metamorpho Gletscherwand zur Fertigung von Eisskulpturen parat zu haben, danach dann aber noch genug AsP übrig zu haben für einen Delizioso Gaumenschmaus, einen Flim Flam und eventuell einen Weihrauchwolke Wohlgeruch, für eine eindrucksvolle kulinarische Vorführung bei einem Bankett. Der Notfall-Sapefacta belegt ohnehin immer einen festen Platz im Speicher, genauso wie der Notfall-Klarum Purum bzw. Abvenenum. Ohne den Zauberspeicher müsste er permanent D/E Astraltränke schlucken, was sich allein schon aus Kostengründen verbietet. Normalerweise arbeitet er da aber auch nicht alleine, sondern mit Magierkollegen im Unitatio.

Mein nächster Charakter wird übrigens ein moralisch flexibler und unkonventioneller Mehrer der Macht. Erstmal ohne Zauberstab und Speicher, aber den wird er sich, nach Aneignung der Gildenmagischen Ritualkenntnis, ebenfalls bei Gelegenheit zulegen. Er ist jetzt noch kein sonderlich guter Kämpfer, aber spätestens mit Stab und Speicher wird sich auch das ändern, auch wenn er nach wie vor eher auf Konfliktvermeidung und im Ernstfall auf Gefährten bzw. gedungene Helfer zu seinem Schutz setzt.

Also ja, ich bin persönlich ein grosser Fan vom Zauberspeicher. Und nein, Ich denke nicht, dass er OP ist. Eher sind die anderen magischen Reps und ihre Traditionsartefakte zu schwach und in Kampfsituationen allzu eingeschränkt. Und Kampfsituationen sind mMn auch der primäre Einsatzzweck des Zauberspeichers. Besonders für unerfahrenere Magier, die noch über keine spezialisierten Artefakte verfügen können und einen kleineren AsP Vorrat haben. Tatsächlich ist ein Zauberspeicher besonders für einen Kampfmagier essentiell und ausser Elfen gibt es ja sonst keine explizit kämpferisch ausgelegte Magieprofessionen.

Letztlich aber ist es primär eine Frage des Ausspielens der Vorteile der Gildenmagischen Rep und der Möglichkeiten des Zauberspeichers, ob dieser nun OP ist, oder aber einen kaum praxistauglichen Helden halbwegs funktional und effektiv macht.
In meiner lamgjährigen DSA-Karriere ist es mir jedenfalls noch nie vorgekommen, dass der Zauberspeicher allzu OP gewirkt hat oder von Mitspielern so empfunden wurde.
Und immer bedenken: das Füllen des Speichers braucht auch Zeit und Kraft! Und sowohl das Einspeichern als auch Abrufen kann ja schief gehen.
Und dann ist da immernoch die zeitliche Begrenztheit des Speichers auf bis zur nächsten Sonnenwende etc.

Wo ich strikt dagegen bin, sind weitere Einschränkungen des Zauberspeichers, wie Auslösereihenfolge gleich (umgekehrte) Einspeicherreihenfolge.
Ist mMn eine sinnlose Schickane, welche den Hauptvorteil des Zauberspeichers neben der Bereithaltung AsP intensiver Sprüche und die Zeitersparnis, die Flexibilität, zunichte macht.

Auch wie DSA 5 den Zauberspeicher nur auf einen Zauber zu beschränken, ist für mich keine Lösung. Ist zwar besser als nix, aber immernoch zu einschränkend. Mindestens 3 sollten es schon sein, ein Maximum von 5 halte ich dagegen für sinnvoll, da mehr ohnehin kaum praktisch ist aufgrund der Auslöseerschwernisse.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Mein persönlicher Senf zum Thema: Zauberspeicher ist bei meinen Magierhelden eins der wichtigsten Features und etwas, das ich ihnen so früh wie nur möglich zu geben versuche. Vor allem, da man durchaus Magiertypen generieren kann, die ohne Zauberspeicher in Kampfsituationen völlig unnütz sind bzw. diesen auch für ihre alltägliche Arbeit dringen benötigen, weil sie einfach nicht selbst über genügend Astralkraft verfügen und deshalb auf vorbereitete Zauber angewiesen sind.
Genau das! Also zumindest entspricht das meiner SPielerfahrung. Und mehr als auf der Basis eigener SPielerfahrung kann man ja nicht argumentieren + letztlich ist es Gruppenentscheid.
Aber wie gesat: Was Dragenreyter hier schreibt, ist 1:1 meine Spielerfahrung - was vielleicht auch erklären mag, weshalb ich den ZS nicht zu stark finde und meinerseits große Verständnisprobleme damit habe, wieso man den nerfen oder gar entfernen sollte.
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Als Beispiel: mein hochstufiger Stoerrebrandter Leibmagus macht gewohnheitsmässig exzessiv vom Zauberspeicher gebrauch, einfach um dort drin jene Schutzzauber zu lagern die nötig sind, um im Notfall schnell auf Gefahren reagieren zu können und seinen Auftraggeber zu schützen oder ihm das Leben zu retten. Das bedeutet: immer midnestens ein Kampfzauber im Speicher, ein Schnellheilzauber, ein Gardianum und Fortifex, eventuell noch ein Klarum Purum, Antiemagiespruch, Paralysis oder ähnliches, je nach Situation. Damit ist es recht schwierig, ihn zu überraschen und er kann flexibel auf die meisten Bedrohungen reagieren. Dazu hat er noch eine Reihe mächtiger personalisierter Schutzartefakte für den Kampf.
:heart:
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Obwohl er gegen sehr mächtige und hochstufige Gegner wie Leviatanim, Skrechim oder Shruufs alleine auch mal recht alt aussehen kann.
Eben. Es gibt immer einen Weg - und häufig sind diese sogar Bestandteil offizieller Abenteuer - aufzuzeigen, dass auch ein ZS-GM nur ein normalsterblicher ist.
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Am Beginn seiner Abenteurerlaubahn als frisch gebackener Adeptus, war er noch ohne Zauberspeicher oder andere Hilfsmittel unterwegs und das hat ihn doch massiv eingeschränkt in seiner Praxistauglichkeit. Und zwar immer dann, wenn es auf schnelle Reaktionen und Kampfsituationen ankam.
Genauso sehe ich das auch: Die Profession GM ist sehr teuer und am Anfang ist man nach 1-3 Sprüchen OOM. Dazu kommen die notwendigen Defizite in körperlichen Eigenscahften, sowie zumeist geringe Talentwerte in Kampf, Körper und WIldnistalenten. Ein Bliz dich find ist fast so schnell wieder abgelaufen, wie er gesprochen wurde und in einer echten Überraschung dauert ein Corpofesso zu lange.
Je nach konkreter Akademie kann es sein, dass der MAgier nicht nur in der Wildnis auf seine GEfährten angewiesen ist, sondern auch in STädten: Puniner und Drakonia z.B. sind nicht gerade die Meister der Etikette und des Gassenwissens.

Und auch wenn der Magier irgendwann einmal im Lategame, das frühestens ab einigen tausend AP beginnt, dann mal seine Meiterliche Regeneration, Gefäß der Sterne und den Zauberspeicher hat, wird er trotzdem nur dann ansehnliche ZFWs haben, wenn er bei den meisten profanen Talenten immer noch bei unter 10 TaW rumgurkt und vermutlich wird er maximal 1 körperliche EIgenschaft über 11 haben, was neben immernoch schwierigen Selbstbeherrschungsproben (und sei es nur zum wachbleiben am abendlichen Lagerfeuer) auch bedeutet, dass seine Basiswerte in AT und PA sehr lange, selbst mit MU und IN15, auf 7(-8) rumgurken werden, und wenn er nicht gerade aus Bethana oder so stammt, wird auch sein Stäbe, oder Dolchewert wohl lange unter 15 bleiben.
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Mein niedrigstufiger Luminoff&Morcalino Magus dagegen, von Natur aus eher ein Spezialist und recht flufflastig, ist durch seine erheblich niedrigere Astralkraft und völlige Unkenntnis praktischer Kampfzauber im Kampf nahezu wehrlos, es sei denn, er kann in seinen Stabspeicher vorher einen Motoricus unsichtbarer Schlag einspeichern.
Sic.
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Mit einem Nihilogravo im Stab kann dann auch er eine ganze Reiterschwadron ausschalten, eine kleine Ogerherde neutralisieren oder ein halbes Piratenschiff (oder einen Ballsaal) ins Chaos stürzen. Ohne den Stabspeicher wären die meisten Kämpfe jedoch schon vorbei (und er vermutlich Tot), bevor er seinen ersten nützlichen Zauber gesprochen hätte.
Sic.
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Für seine eigentliche Arbeit benötigt er den Stabspeicher allein schon, um Kräftezehrende Canti wie den Metamorpho Gletscherwand zur Fertigung von Eisskulpturen parat zu haben, danach dann aber noch genug AsP übrig zu haben für einen Delizioso Gaumenschmaus, einen Flim Flam und eventuell einen Weihrauchwolke Wohlgeruch, für eine eindrucksvolle kulinarische Vorführung bei einem Bankett. Der Notfall-Sapefacta belegt ohnehin immer einen festen Platz im Speicher, genauso wie der Notfall-Klarum Purum bzw. Abvenenum. Ohne den Zauberspeicher müsste er permanent D/E Astraltränke schlucken, was sich allein schon aus Kostengründen verbietet.
Kenne ich nur zu gut. Und wenn du einen Elementaristen spielst, kannst du zwar die ganzen fluffigen und semi-effizienten Zauber wie Metamorpho oder Wettermeisterscahft speichern, aber für dein Hauptgeschäft, die Herbeirufungen, bringt dir der ZS auch nur, dass du mit nem gespeicherten Manifesto auch in der Wüste einen Wassergeist herbeirufen kannst - wenn du bis dahin keinen Sonnenstich erlitten hast XD
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Mein nächster Charakter wird übrigens ein moralisch flexibler und unkonventioneller Mehrer der Macht. Erstmal ohne Zauberstab und Speicher, aber den wird er sich, nach Aneignung der Gildenmagischen Ritualkenntnis, ebenfalls bei Gelegenheit zulegen. Er ist jetzt noch kein sonderlich guter Kämpfer, aber spätestens mit Stab und Speicher wird sich auch das ändern, auch wenn er nach wie vor eher auf Konfliktvermeidung und im Ernstfall auf Gefährten bzw. gedungene Helfer zu seinem Schutz setzt.
Und eine fremde Rep kostet massif AP, die man erst einmal ins leere setzt.
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Also ja, ich bin persönlich ein grosser Fan vom Zauberspeicher. Und nein, Ich denke nicht, dass er OP ist.
:heart:
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Eher sind die anderen magischen Reps und ihre Traditionsartefakte zu schwach und in Kampfsituationen allzu eingeschränkt. [...] Tatsächlich ist ein Zauberspeicher besonders für einen Kampfmagier essentiell und ausser Elfen gibt es ja sonst keine explizit kämpferisch ausgelegte Magieprofessionen.
SO würde ich das auch sehen. Die Gildenmagier sind stark, weil sie dadurch ihrem Fluff entsprechen. Die meisten anderen Traditionen sind eher zu schwach, selbst wenn sie einen ZS hätten.
Nur die Elfen, weil sie einerseits gute WIldnishelden und Kämpfer sind, andererseits ne starke Rep haben, könne da mithalten.
Aber dafür kann man nicht den gut konzipierten Gildenmagier oder ZS beschuldigen, sondern man muss die anderen Reps aufwerten.
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Letztlich aber ist es primär eine Frage des Ausspielens der Vorteile der Gildenmagischen Rep und der Möglichkeiten des Zauberspeichers, ob dieser nun OP ist, oder aber einen kaum praxistauglichen Helden halbwegs funktional und effektiv macht.
In meiner lamgjährigen DSA-Karriere ist es mir jedenfalls noch nie vorgekommen, dass der Zauberspeicher allzu OP gewirkt hat oder von Mitspielern so empfunden wurde.
Und immer bedenken: das Füllen des Speichers braucht auch Zeit und Kraft! Und sowohl das Einspeichern als auch Abrufen kann ja schief gehen.
Und dann ist da immernoch die zeitliche Begrenztheit des Speichers auf bis zur nächsten Sonnenwende etc.
Erneut sprichst du mir aus der Seele...... als höttest du meinen GM mittels Blick durch fremde Augen ausspioniert XD.
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Wo ich strikt dagegen bin, sind weitere Einschränkungen des Zauberspeichers, wie Auslösereihenfolge gleich (umgekehrte) Einspeicherreihenfolge.
Ist mMn eine sinnlose Schickane, welche den Hauptvorteil des Zauberspeichers neben der Bereithaltung AsP intensiver Sprüche und die Zeitersparnis, die Flexibilität, zunichte macht.
Hervorhebung durch mich, da dies meine bisherigen Beiträge gut zusammenfasst.
Dragenreyter hat geschrieben: 28.04.2020 00:13 Auch wie DSA 5 den Zauberspeicher nur auf einen Zauber zu beschränken, ist für mich keine Lösung. Ist zwar besser als nix, aber immernoch zu einschränkend. Mindestens 3 sollten es schon sein, ein Maximum von 5 halte ich dagegen für sinnvoll, da mehr ohnehin kaum praktisch ist aufgrund der Auslöseerschwernisse.
Das könnte man sogar wenigstens noch mit den Texten zum ZS selbst erklären: Man kann ihn ja in fünffacherweise a 20AsP SPeichervolumen erstellen.
Wir hatten das tatsächlich mal so gemacht, als in einer unserer Gruppen ein Held gegen einen GM ausgetauscht wurde (wir hatten inzwischen schon über 4000AP angesammelt), und der Spieler dann direkt mit nem Zauberspeicher starten wollte.
Da haben dann der SL und der Spieler in Anhelnung an diese fünffache Partitur beschlossen, dass der GM beim EIntritt in die Gruppe 5Sprüche speichern darf, aber er musste zu Beginn der ersten SPielsitzung des GM jede Zauberprobe würfeln. WÄre eine misslungen, hätte er nur 4 Sprüche zum Start gehabt.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Als Beispiel: mein hochstufiger Stoerrebrandter Leibmagus macht gewohnheitsmässig exzessiv vom Zauberspeicher gebrauch, einfach um dort drin jene Schutzzauber zu lagern die nötig sind, um im Notfall schnell auf Gefahren reagieren zu können und seinen Auftraggeber zu schützen oder ihm das Leben zu retten. Das bedeutet: immer midnestens ein Kampfzauber im Speicher, ein Schnellheilzauber, ein Gardianum und Fortifex, eventuell noch ein Klarum Purum, Antiemagiespruch, Paralysis oder ähnliches, je nach Situation. Damit ist es recht schwierig, ihn zu überraschen und er kann flexibel auf die meisten Bedrohungen reagieren. Dazu hat er noch eine Reihe mächtiger personalisierter Schutzartefakte für den Kampf.
Ja, wenn er alle Register aus seinem Zauberspeicher zieht, ist er den meisten profanen Gegnern weit überlegen und selbst für magische Gegner eine harte Nuss. Der schaltet auch schon mal eine ganze Gruppe Reiter aus oder schwächt eine Ogerfamilie derart, dass sie leichtes Spiel für seine Gefährten sind. Obwohl er gegen sehr mächtige und hochstufige Gegner wie Leviatanim, Skrechim oder Shruufs alleine auch mal recht alt aussehen kann. Aber als vermögender Magister und Dozent der Alchemie hat er auch immer midnestens einen E Astraltrank dabei, so dass ihm die Astralkraft so schnell nicht ausgeht im Ernstfall. Meisterliche Regeneration tut ihr übriges, um ihn einsatzbereit zu halten.
Am Beginn seiner Abenteurerlaubahn als frisch gebackener Adeptus, war er noch ohne Zauberspeicher oder andere Hilfsmittel unterwegs und das hat ihn doch massiv eingeschränkt in seiner Praxistauglichkeit. Und zwar immer dann, wenn es auf schnelle Reaktionen und Kampfsituationen ankam.

Mein niedrigstufiger Luminoff&Morcalino Magus dagegen, von Natur aus eher ein Spezialist und recht flufflastig, ist durch seine erheblich niedrigere Astralkraft und völlige Unkenntnis praktischer Kampfzauber im Kampf nahezu wehrlos, es sei denn, er kann in seinen Stabspeicher vorher einen Motoricus unsichtbarer Schlag einspeichern.
Mit einem Nihilogravo im Stab kann dann auch er eine ganze Reiterschwadron ausschalten, eine kleine Ogerherde neutralisieren oder ein halbes Piratenschiff (oder einen Ballsaal) ins Chaos stürzen. Ohne den Stabspeicher wären die meisten Kämpfe jedoch schon vorbei (und er vermutlich Tot), bevor er seinen ersten nützlichen Zauber gesprochen hätte.
Für seine eigentliche Arbeit benötigt er den Stabspeicher allein schon, um Kräftezehrende Canti wie den Metamorpho Gletscherwand zur Fertigung von Eisskulpturen parat zu haben, danach dann aber noch genug AsP übrig zu haben für einen Delizioso Gaumenschmaus, einen Flim Flam und eventuell einen Weihrauchwolke Wohlgeruch, für eine eindrucksvolle kulinarische Vorführung bei einem Bankett. Der Notfall-Sapefacta belegt ohnehin immer einen festen Platz im Speicher, genauso wie der Notfall-Klarum Purum bzw. Abvenenum. Ohne den Zauberspeicher müsste er permanent D/E Astraltränke schlucken, was sich allein schon aus Kostengründen verbietet. Normalerweise arbeitet er da aber auch nicht alleine, sondern mit Magierkollegen im Unitatio.
Danke für die Satire mit der Aussage der Zauberspeicher RAW wäre nicht OP......

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich verstehe es wirklich nicht wie man dagegen argumentieren kann, dass Magie besser ist als keine Magie, der Magier der beste aller Zauberkundigen ist und der Zauberspeicher dem ganzen dann noch die Krone aufsetzt, in dem dieser die letzten Limitierungen des Gildenmagiers aufhebt - es ist auch vollkommen in Ordnung darin kein Problem zu sehen, aber so zu tun als würden Magier ohne Zauberspeicher quasi unspielbar und dass der doch gar nicht sofort gut sei ist entweder ignorant oder eine schlichte Lüge.
Zuletzt geändert von Nepolemo ya Dolvaran am 28.04.2020 12:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Man darf doch den Gildenmagier nicht mit profanen vergleichen sondern mit anderen Zauberkundigen.

Alles anderen zu verbessern (außer evtl den Elfen) ist halt eine Ausformung des höher stärker weiter.
Was wär so schlimm den GM den ZS zunehmen und so den stand anzugleichen.
Wenn eine Sache aus der Reihe tanz dann gleich ich doch nicht alle anderen an sondern die eine Sache.

Das der Magier mit dem Zauberspeicher fluffiger ist finde ich wirklich nicht.
Zauberer werdenstärker um so Älter sie sind den Eindruck hat man aus Abenteuern und Regionalbeschreibungen sprich um so mehr Erfahrung und AP sie haben.

Warum müssen ise denn im Kampf so effizent sein? Die meisten Gildenmagier begeben sich sehr selten in Kämpfe
Und die die es müssen können die Zauberdauer lächerlich günstig halbieren für Zauber die kritisch sind.
Manche Zauber sind nun mal nicht vorgesehen um sie in Kämpfen einzusetzen die nur wenige KR dauern.

I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Der Zauberspeicher ist definitiv eines der mächtigsten Tools einer ohnehin schon extrem mächtigen Profession.
+250% Astralenergie und die Möglichkeit die Zauberdauer zu ignorieren für lächerliche 200 Abenteuerpunkte und ein paar kleinere Probenerschwernisse? Ein nahezu unschlagbarer Deal.

Aus folgenden Gründen würde ich ihn dennoch niemals verbieten.
1) DSA ist nicht annähernd balanciert und wird es auch mit kleineren Änderungen niemals werden. Für den Spielspaß hat das viele Vorteile und macht es einfacher vielseitige Charakterkonzepte zu erschaffen. Es gibt viele gute Rollenspielsysteme, die mehr Balance enthalten und eher darauf ausgelegt sind. Wenn ich Balance und Fairness möchte, spiele ich kein DSA.
2) Die wahre Stärke der Gildenmagie liegt in der Vielseitigkeit ihrer Zaubersprüche. Universal nützliche Zaubersprüche wie Bannbaladin, Balsam, Blitz, Auris, Elementarer Diener, Invocation etc. sind häufig und jeder Schule frei zugänglich und der Magier darf genug zusätzliche Zauber aktivieren(10 richtig?) um seine Akademie um eine Lösung für nahezu jedes Problem, dass im Abenteuer aufkommen könnte zu besitzen. Andere magische Professionen(mit Ausnahme vielleicht der Elfen) sind hier weitaus spezialisierter, decken meist nur 1-2 spezifische Zauberschulen ab und besitzen Zaubersprüche, deren Effekte sich oft ähneln und in der Anwendung überlappen. Im späteren Abenteuerverlauf, wenn dann seltene Formeln, wie die Formeln der Zeit, als Belohnungen hinzukommen, sind die meisten solchen überhaupt nur in gildenmagischer Repräsentation vorhanden. Selbstverständlich erhalten sie auch durch Paketsverbilligungen einige Vorteile, aber ihr größter Vorteil liegt einfach daran, dass die meisten Zauber Magierzauber sind und die meisten wichtigen Zauber sogar häufige Magierzauber. (Weiterhin sind ihnen gute Lernbedingungen durch klare Regeln für Zauberbücher und Preise für neue Zauber an Akademien festgeschrieben.)
3) Der Zauberspeicher erhöht zwar die Macht des Gildenmagiers enorm, aber er tut dies nicht, indem er ihm neue narrative Macht gibt, sondern indem er die Nutzung seiner bereits vorhandenen Fähigkeiten von regeltechnischen Einschränkungen befreit. Er macht also lediglich den Einsatz bereits vorhandener Tricks komfortabler, häufiger und erlaubt den Einsatz unter Zeitdruck. Das macht das Magierspiel vor allem angehnehmer. Gerade für weniger regelfeste und taktische Spieler kann der Zauberspeicher eine große Erleichterung sein.

Lieber Fairness erzielen, indem man den Magier bittet das Spezialgebiet anderer magischer Gruppenhelden bei der Steigerung zu umgehen. Ein Magier der mehrere Ignisphaerii in seinem Stab trägt, ist ein mächtiger Gegner. Die Schöne der Nacht, welche durch Einflussmagie in gesellschaftlichen Situationen glänzen möchte, wird dieser Held kaum stören. Würde er jedoch 5 Bannbaladin oder Imperavi in seinem Stab tragen, wäre es problematischer.

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Ungelesener Beitrag von Djembo »

I3igAl hat geschrieben: 28.04.2020 13:31 Lieber Fairness erzielen, indem man den Magier bittet das Spezialgebiet anderer magischer Gruppenhelden bei der Steigerung zu umgehen. Ein Magier der mehrere Ignisphaerii in seinem Stab trägt, ist ein mächtiger Gegner. Die Schöne der Nacht, welche durch Einflussmagie in gesellschaftlichen Situationen glänzen möchte, wird dieser Held kaum stören. Würde er jedoch 5 Bannbaladin oder Imperavi in seinem Stab tragen, wäre es problematischer.
Aber das funktioniert nur, wenn man nicht zu immersiv spielt, sich also nicht zu sehr in seinen Charakter hinein versetzt. Sonst ist es schwierig, bewusst Schwächen zu kreieren. Würdest du bei dir auf der Arbeit sagen "nein, ich benutze heute kein Exel, das kann der Peter so toll und der soll auch mal glänzen"? Genauso wenig kann ich mir vorstellen, dass mein Druide sagt "nein, ich verzichte heute darauf, uns einen Schlafplatz zu suchen. Skolfjord (ein thorwalscher Jäger) braucht auch mal sein Rampenlicht.".

Eine sinnige Lösung für den Zauberspeicher wäre, den anderen Traditionen auch eine solche Möglichkeit zu geben. Dann hat die Hexe eben auch Zauber in ihrem Vertrauten gespeichert und der Druide hat dafür Vulkanglasdolch Nr. 3.

Aber ausgeglichen und balanciert wird DsA, wie I3igAl ganz korrekt schrieb, nie sein. Dafür braucht man Stufensysteme, jedenfalls habe ich noch kein System ohne Stufen gesehen, das ausbalanciert gewesen wäre.
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 28.04.2020 12:15 Ich verstehe es wirklich nicht wie man dagegen argumentieren kann, dass Magie besser ist als keine Magie, der Magier der beste aller Zauberkundigen ist und der Zauberspeicher dem ganzen dann noch die Krone aufsetzt, in dem dieser die letzten Limitierungen des Gildenmagiers aufhebt - es ist auch vollkommen in Ordnung darin kein Problem zu sehen, aber so zu tun als würden Magier ohne Zauberspeicher quasi unspielbar und dass der doch gar nicht sofort gut sei ist entweder ignorant oder eine schlichte Lüge.
Oder die Verteidigung von Spielern von GIldenmagiern gegen Schickane wie das Entfernen ihrer (ggf. sogar liebsten) Spielzeug - und dann noch nunter dem Deckmantel der Moral, des Balancings oder des Gruppenwohls.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.04.2020 15:04
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 28.04.2020 12:15 Ich verstehe es wirklich nicht wie man dagegen argumentieren kann, dass Magie besser ist als keine Magie, der Magier der beste aller Zauberkundigen ist und der Zauberspeicher dem ganzen dann noch die Krone aufsetzt, in dem dieser die letzten Limitierungen des Gildenmagiers aufhebt - es ist auch vollkommen in Ordnung darin kein Problem zu sehen, aber so zu tun als würden Magier ohne Zauberspeicher quasi unspielbar und dass der doch gar nicht sofort gut sei ist entweder ignorant oder eine schlichte Lüge.
Oder die Verteidigung von Spielern von GIldenmagiern gegen Schickane wie das Entfernen ihrer (ggf. sogar liebsten) Spielzeug - und dann noch nunter dem Deckmantel der Moral, des Balancings oder des Gruppenwohls.
Wenn die ganze Gruppe damit einverstanden ist, dass der Magier nicht nur besser, sondern um Welten besser ist ist das doch okay. Genauso wenn sich der Spieler eines Magiers beschließt seinen Charakter zu verkrüppeln, um den anderen nicht die Show zu stehlen - diese Outgame-Fixes innerhalb der Runde aber dazu zu benutzen das Regelkonstrukt "Zauberspeicher" für nicht broken/OP/undurchdacht zu erklären halte ich zumindest für gewagt.
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Djembo hat geschrieben: 28.04.2020 14:25 Aber das funktioniert nur, wenn man nicht zu immersiv spielt, sich also nicht zu sehr in seinen Charakter hinein versetzt. Sonst ist es schwierig, bewusst Schwächen zu kreieren. Würdest du bei dir auf der Arbeit sagen "nein, ich benutze heute kein Exel, das kann der Peter so toll und der soll auch mal glänzen"? Genauso wenig kann ich mir vorstellen, dass mein Druide sagt "nein, ich verzichte heute darauf, uns einen Schlafplatz zu suchen. Skolfjord (ein thorwalscher Jäger) braucht auch mal sein Rampenlicht.".
Nein, aber ich würde bei einer Urwaldtour definitiv den Anweisungen des Reiseführers folgen und nicht selbst beginnen, Feuer zu machen auch obwohl ich das beim Camping gelernt habe. Eventuell würde ich ihm dann assistieren, aber er ist nunmal 100x erfahrener was Dschungeltouren angeht.
Wenn es direkt bei der Erschaffung berücksichtigt wird und die entsprechenden Zauber nicht aktiviert wurden, ist das denke ich machbar. Klar wäre es für den Gildenmagier nützlich, wenn der Akademiemagier noch den Bannbaladin gelernt hätte. Aber es wäre auch nützlich, wenn ich anstatt diesen Beitrag zu tippen eine weitere Fremdsprache lernen würde.
Im obengenannten Beispiel haben ja sowohl Druide als auch Jäger Naturtalente oder Zauber gelernt. Im Idealfall ist ein Held auf den Umgang mit der Natur spezialisiert (oder in meinen Abenteuer keiner, da es selten vorkommt), die anderen haben
Djembo hat geschrieben: 28.04.2020 14:25 Eine sinnige Lösung für den Zauberspeicher wäre, den anderen Traditionen auch eine solche Möglichkeit zu geben. Dann hat die Hexe eben auch Zauber in ihrem Vertrauten gespeichert und der Druide hat dafür Vulkanglasdolch Nr. 3.
Das habe ich auch überlegt. Rein mechanisch ist es sicherlich eine solide Lösung.

Es scheint mir aber irgendwie wenig stimmungsvoll, wenn alle Ritualgegenstände denselben Effekt haben. Auch passt es von der Atmosphäre nicht ganz zu der Art der Gegenstände.
Aus einem Zauberstab einen Zauberspruch zu wirken ist in Kunst, Film und Literatur ein übliches Bild.
Ein Opferdolch hingegen spielt hingegen oft eine indirekte Rolle in der Magie. Dem Ziel aus einem Dolch einen Zauberspruch entgegenzuwerfen ist ein weniger ikonisches Bild.

Vielleicht könnte man sich etwas überlegen, was ähnliche aber nicht gleiche Effekte liefert:
- Hexe, der Vetraute erhält einen vom Volumen her eingeschränkten Zauberspeicher, kann diesen aber eigenständig auslösen.
- Der Druide sammelt Astralenergie (via Blutmagie?) direkt in seinem Dolch und kann diesen aktivieren um seine eigene AE wiederaufzuladen.
- Der Scharlatan erhält den Zauberspeicher, schließlich ist die Repräsentation verwandt und eine Kugel im Stab möglich.
- Der Geode bindet irgendwie ein Geisterwesen in seinen Ring oder sowas.
Djembo hat geschrieben: 28.04.2020 14:25Aber ausgeglichen und balanciert wird DsA, wie I3igAl ganz korrekt schrieb, nie sein. Dafür braucht man Stufensysteme, jedenfalls habe ich noch kein System ohne Stufen gesehen, das ausbalanciert gewesen wäre.
Narrative, regelarme, "moderne" Systeme können sehr ausbalanciert sein ohne Stufen. Allerdings sind sie auch sehr einfach und bieten oft nur einen kleinen Teil der Möglichkeiten, die DSA bietet.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Balancing: Zauberspeicher streichen?

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

I3igAl hat geschrieben: 28.04.2020 13:31
Aus folgenden Gründen würde ich ihn dennoch niemals verbieten.
1) DSA ist nicht annähernd balanciert und wird es auch mit kleineren Änderungen niemals werden. Für den Spielspaß hat das viele Vorteile und macht es einfacher vielseitige Charakterkonzepte zu erschaffen. Es gibt viele gute Rollenspielsysteme, die mehr Balance enthalten und eher darauf ausgelegt sind. Wenn ich Balance und Fairness möchte, spiele ich kein DSA.
2) Die wahre Stärke der Gildenmagie liegt in der Vielseitigkeit ihrer Zaubersprüche. Universal nützliche Zaubersprüche wie Bannbaladin, Balsam, Blitz, Auris, Elementarer Diener, Invocation etc. sind häufig und jeder Schule frei zugänglich und der Magier darf genug zusätzliche Zauber aktivieren(10 richtig?) um seine Akademie um eine Lösung für nahezu jedes Problem, dass im Abenteuer aufkommen könnte zu besitzen. Andere magische Professionen(mit Ausnahme vielleicht der Elfen) sind hier weitaus spezialisierter, decken meist nur 1-2 spezifische Zauberschulen ab und besitzen Zaubersprüche, deren Effekte sich oft ähneln und in der Anwendung überlappen. Im späteren Abenteuerverlauf, wenn dann seltene Formeln, wie die Formeln der Zeit, als Belohnungen hinzukommen, sind die meisten solchen überhaupt nur in gildenmagischer Repräsentation vorhanden. Selbstverständlich erhalten sie auch durch Paketsverbilligungen einige Vorteile, aber ihr größter Vorteil liegt einfach daran, dass die meisten Zauber Magierzauber sind und die meisten wichtigen Zauber sogar häufige Magierzauber. (Weiterhin sind ihnen gute Lernbedingungen durch klare Regeln für Zauberbücher und Preise für neue Zauber an Akademien festgeschrieben.)
3) Der Zauberspeicher erhöht zwar die Macht des Gildenmagiers enorm, aber er tut dies nicht, indem er ihm neue narrative Macht gibt, sondern indem er die Nutzung seiner bereits vorhandenen Fähigkeiten von regeltechnischen Einschränkungen befreit. Er macht also lediglich den Einsatz bereits vorhandener Tricks komfortabler, häufiger und erlaubt den Einsatz unter Zeitdruck. Das macht das Magierspiel vor allem angehnehmer. Gerade für weniger regelfeste und taktische Spieler kann der Zauberspeicher eine große Erleichterung sein.

Lieber Fairness erzielen, indem man den Magier bittet das Spezialgebiet anderer magischer Gruppenhelden bei der Steigerung zu umgehen. Ein Magier der mehrere Ignisphaerii in seinem Stab trägt, ist ein mächtiger Gegner. Die Schöne der Nacht, welche durch Einflussmagie in gesellschaftlichen Situationen glänzen möchte, wird dieser Held kaum stören. Würde er jedoch 5 Bannbaladin oder Imperavi in seinem Stab tragen, wäre es problematischer.
Vielen Dank für deine Ausführungen :)
Das meine ich eben auch: Wenn die Spiler hinter den Helden keine egozentrischen Rretards sind, und man sich einigermaßen abspricht und über eventuelle Probleme sofort redet, dann gibt es auch kein Sich-Ins-Gehege-Kommen.
Djembo hat geschrieben: 28.04.2020 14:25 Aber das funktioniert nur, wenn man nicht zu immersiv spielt, sich also nicht zu sehr in seinen Charakter hinein versetzt. Sonst ist es schwierig, bewusst Schwächen zu kreieren. Würdest du bei dir auf der Arbeit sagen "nein, ich benutze heute kein Exel, das kann der Peter so toll und der soll auch mal glänzen"? Genauso wenig kann ich mir vorstellen, dass mein Druide sagt "nein, ich verzichte heute darauf, uns einen Schlafplatz zu suchen. Skolfjord (ein thorwalscher Jäger) braucht auch mal sein Rampenlicht.".
Aber am Arbeitsplatz gilt doch genau das gleiche: Wenn mein Arbeitskollege ein Problem mit meiner (scheinbar größeren) Effizienz hat, dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sein Ärger ist berechtigt, dann werden wir eine einvernehmliche Lösung finden und an besserem Teamwork und Arbeitsklima arbeiten, oder sein Einwand ist nur ein Zeichen seiner eigenen Unzufriedenheit und eines schlechten Charakters, dann darf er aber nicht dem (vermeintlich) effizienteren Arbeitskollegen die Schuld für seine eigene Charakterschwäche geben.
Djembo hat geschrieben: 28.04.2020 14:25 Eine sinnige Lösung für den Zauberspeicher wäre, den anderen Traditionen auch eine solche Möglichkeit zu geben. Dann hat die Hexe eben auch Zauber in ihrem Vertrauten gespeichert und der Druide hat dafür Vulkanglasdolch Nr. 3.
Jetzt sprechen wir die gleiche Sprache: Nicht den GM Spieler bestrafen, der sich vielleicht schon explizit auf den Zauberspeicher freut, sondern die anderen Zaubererprofessionen buffen - denn es stimmt, es ist kaum möglich, Zauberer, Geweihte oder Krieger-Akademiker mit 'profanen' Professionen zu vergleichen.

Wir hatten es tatsächlich mal, dass ein Druidenspieler seinen Vulkanglasdolch mit der SF Zauberspeicher verbessern durfte. Das war kein PRoblem und keine Arbeit, den Druiden zu buffen und der GM SPieler der Gruppe hatte natürlich auch nichts dagegen, weil er ja als akademiker ne ganz andere Fluffrolle hat, als der Walddruide und selbst wenn nicht. hätten die gegenseitig voneinander lernen können.
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Denderan Marajain hat geschrieben: 28.04.2020 12:03 Danke für die Satire mit der Aussage der Zauberspeicher RAW wäre nicht OP......
Made my day. Ich hoffe ja immernoch, dass das ironisch gemeint war, denn ansonsten war das eigentlich das Paradebeispiel gegen den Zauberspeicher.
I3igAl hat geschrieben: 28.04.2020 13:31 Aus folgenden Gründen würde ich ihn dennoch niemals verbieten.
1) DSA ist nicht annähernd balanciert und wird es auch mit kleineren Änderungen niemals werden. [...]
2) Die wahre Stärke der Gildenmagie liegt in der Vielseitigkeit ihrer Zaubersprüche.
Deine Meinung in allen Ehren, aber das halte ich für eine sehr schwache Argumentation. Ich formuliere deine Aussage mal anders, damit du verstehst, wie es bei mir ankommt und warum ich deine Argumentation anzweifle:
1.) Du möchtest den Zauberspeicher, der völlig aus dem Rahmen läuft (was du ja selbst bestätigst), deswegen nicht abschaffen weil der Magier schon eh zu stark ist.
2.) Du möchtest von den Zauberern, die schon an sich mehr Möglichkeiten haben, als alle anderen profanen Charaktere, gerade den Magier, der die meisten zusätzlichen Möglichkeiten hat, zusätzlich stärken.

Ab hier entfernen wir uns dann von der eigentlichen Thematik und es kommt wieder zu der endlosen Diskussion, ob Balancing gewünscht ist oder nicht. Dafür gibt es ausreichend andere Themen und an der Diskussion werde ich mich an der Stelle nicht beteiligen. Es gibt auch einen Thread wie das in DSA5 versucht wurde zu beheben, was einige gelungen finden und einige wiederrum nicht. Aber ich glaube selbst bei der zweiteren Partei wurde das Problem der Unverhältnismäßigkeit der Zauberermöglichkeiten erkannt.

Ansonsten sehe ich das 100% wie @Nepolemo ya Dolvaran
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 28.04.2020 12:15 Ich verstehe es wirklich nicht wie man dagegen argumentieren kann, dass Magie besser ist als keine Magie, der Magier der beste aller Zauberkundigen ist und der Zauberspeicher dem ganzen dann noch die Krone aufsetzt, in dem dieser die letzten Limitierungen des Gildenmagiers aufhebt - es ist auch vollkommen in Ordnung darin kein Problem zu sehen, aber so zu tun als würden Magier ohne Zauberspeicher quasi unspielbar und dass der doch gar nicht sofort gut sei ist entweder ignorant oder eine schlichte Lüge.
Hervorhebung meinerseits.

Ansonsten finde ich bei solchen Fragen auch immer eine Umfrage interessant. Vielleicht könnte man, statt xx Jahre alte Threads wieder zu öffnen ein neues Thema mit einer Umfrage starten und dann auf das andere Thema verlinken.

dschosch
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Balancing: Zauberspeicher streichen?

Ungelesener Beitrag von dschosch »

Was eine Faire Pepreisung ist hängt sicher von extrem vielen Faktoren ab und ist letzlich auch von der Gruppe abhängig, aber es ist schon möglich sich dem zu nähern. Und wenn etwas extrem zu teuer oder billig ist dann ist das schon sehr ungünstig fürs spielen und auch nicht mehr nur ne subjektive Angelegenheit. Und wenn 90% aller Leute sich einig sind das der Zauberspeicher zu stark für seinen Preis ist dann ist da schon was drann. Und selbst Dragenreyter beschreibt in seinem Text Wall ,in dem es darum gehen soll das der Zauberspeicher nicht so gut ist, wieso der Zauberspeicher zu günstig ist. Klar total Fair bepreist wenn die sich immer noch lohnt wenn man dafür ne neue Ritualkentniss lernen muss. ^^

Wenn ich mir deine Ausführungen so durch lese scheinst du zwas gerne zu Min Maxen aber nicht besonders gut. Das sorgt natürlich dafür das dir manche Probleme nicht so stark auffallen. Aber als schwäche anführst das Herbeirufungen nicht so gut mit dem Zauberspeicher funktionren? Das ist für sich genommen eine Angelegenheit die auch so schon schnell problematisch wird.

Was ich auch extrem iritierend finde ist wie emotional hier für den Zauberspeicher argumentiert wird. Ich mein ihr seit da noch nicht mal direkt von betroffen in eurer Runde läufts doch gut und niemand hat vor da irgendwas zu ändern.

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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Shirwan hat geschrieben: 28.04.2020 17:08Deine Meinung in allen Ehren, aber das halte ich für eine sehr schwache Argumentation. Ich formuliere deine Aussage mal anders, damit du verstehst, wie es bei mir ankommt und warum ich deine Argumentation anzweifle:
1.) Du möchtest den Zauberspeicher, der völlig aus dem Rahmen läuft (was du ja selbst bestätigst), deswegen nicht abschaffen weil der Magier schon eh zu stark ist.
2.) Du möchtest von den Zauberern, die schon an sich mehr Möglichkeiten haben, als alle anderen profanen Charaktere, gerade den Magier, der die meisten zusätzlichen Möglichkeiten hat, zusätzlich stärken.
Ich weiß nicht, wie du das aus meinen Aussagen herauslesen und die Hälfte überlesen konntest.

Meine Argumentation war eher
1) Das hohe Machtlevel der Magier liegt vor allen an der enormen Vielseitigkeit einfach zugänglicher Magierformeln.
2) Daher ist es besser dem Magier nahezulegen sich auf ein Spezialgebiet zu beschränken und in der Zauberauswahl weniger breit aufstellen, um anderen Spielern nicht das Wasser abzugraben.

Anstatt mit Werten zu hantieren möchte ich Nischenschutz für verschiedene Gruppenhelden. Wenn jeder Held ein klares Aufgabenfeld hat, wird er darin immer der Mächtigste der Gruppe sein und zum Zug kommen. Es spielt dann eine untergeordnete Rolle, ob der Magier nun in seinem Fachgebiet mathematisch besser ist als die Hexe in ihrem, da seine Kenntnisse im Aufgabenbereich der Hexe gegen null gehen.

Ich bin der Meinung, dass dies besser durch Absprachen zu regeln ist. Sollten allerdings Hausregeln notwendig sein, würde ich den Magier eher in der Auswahl seiner Formeln (insbesondere in der Aktivierung zusätzlicher Zauber) einschränken, anstatt einzelne Sonderfertigkeiten zu verbieten.

Warum ich softes Balancing durch Absprachen und klar abgesteckte Spiezialgebiete dem harten Balancing durch Hausregeln vorziehe:
Balancing in einem Regelmonster, wie DSA, was zu allem Überfluss noch zu 85% aus Optionalregeln besteht und dessen Regeln auch die Redakteure teils nur im Ansatz verstanden haben, dessen Talentsteigerungskosten nicht nach Nützlichkeit sondern aus Simulationsgründen festgelegt sind, das keine Richtwerte für die Steigerung der Helden enthält und in welchem verschiedene Gruppen auf verschiedensten Machtleveln spielen ist ein absurdes Unterfangen und sollte daher auf auf narrativer Ebene geschehen.

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Balancing: Zauberspeicher streichen?

Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Ok, danke für die Klarstellung.
Wenn ich das zusammenfassen darf:
1.) Der Zauberspeicher ist super mächtig. Aber es gibt ein noch größeres Problem.
I3igAl hat geschrieben: 28.04.2020 13:31 Der Zauberspeicher ist definitiv eines der mächtigsten Tools einer ohnehin schon extrem mächtigen Profession.
+250% Astralenergie und die Möglichkeit die Zauberdauer zu ignorieren für lächerliche 200 Abenteuerpunkte und ein paar kleinere Probenerschwernisse? Ein nahezu unschlagbarer Deal.
2.) Das noch größere Problem ist für dich:
I3igAl hat geschrieben: 28.04.2020 13:31 Die wahre Stärke der Gildenmagie liegt in der Vielseitigkeit ihrer Zaubersprüche
3.) Deswegen soll man lieber seinem Magier/Zauberer sagen, er soll sich bitte nur auf ein Sachgebiet spezialisieren, damit die anderen in ihren Gebieten glänzen können.

4.) Den Zauberspeicher, der trotzdem mächtig bleibt, soll man nicht streichen, da das Regelwerk zu komplex ist und man nicht weiß wozu das führt, wenn man an der Stellschraube dreht.

Ich hoffe das war so richtig.

Zu Punkt 1+2: Ja, die Verbreitung ist ein Problem, aber für mich bei weitem nicht das größte Problem und auch nicht größer als der Zauberspeicher. Zauberei ist in soweit restriktioniert, dass es dauert und effektive Zauber viel kosten. Dieses Problem umgehst du weitesgehend mit dem Zauberspeicher, wie du ja auch selbst erkannt hast. Ansonsten wurde dies in dem Beitrag recht gut ausgeführt

Zu Punkt 3+4: Natürlich kann man das intern innerhalb der Gruppe so machen. Bei uns gilt aber die Regel, was die Helden können, können auch ihre Gegner und der muss sich an diese gruppeninterne Vereinbarung ja nicht halten. Ergo kann er fast schon im Alleingang eine Heldengruppe ausschalten, insbesondere dann wenn er den Zauberspeicher nutzen kann.

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Balancing: Zauberspeicher streichen?

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

So what?

Wir haben in unserer Einsteigergruppe als Endgegner des ersten AB einen Hexenmeister gehabt, der mit 1Aktion, nein einer freien Aktion als Begleiterscheinung einer erfolgreichen Raufen Attacke einen Salander auf den Helden bei Ignorierung der MR gewirkt hat und der seinerseits immun gegen Magie (im Sinne vonnunendlich MR) war. Dagegen war ein Zauberspeicher ein Witz, und mein Start-AP Magier, mit RKW 5 und keinem Zauber über 9,konnte nichts tun, als seine AsP in Ignifaxii und Fulminicti zu stecken, während unsere KK 14 Entdeckerin mit ihrer Keule auf ihn eindrosch.

Also weder bedeutet das nicht-haben des Zauberspeichers, dass Gegner keine fiesen Tricks haben und andererseits kann niemand einen SL mit Herz (denn ein solcher würde niemals SFs verbieten) dazu zwingen, sobald der GM den ZS erlernt hat, am Laufenden Band (oder überhaupt) ZS-Magier als Gegner auftauchen zu lassen.
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Balancing: Zauberspeicher streichen?

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

@Seidoss-Anima von Seelenheil also ich weiß nicht inwiefern dieses völlig unabhängig von den Regeln existierender Beispiel mit dem Zauberspeicher zusammenhängt. "Kobolde sind Freizauberer, also ist der Zauberspeicher nicht zu stark" oder wie? :?

Auch Dein zweites Argument erschließt sich mir nicht. Und ich verstehe noch immer nicht worüber Du diskutierst? Es verbietet Dir ja niemand den Zauberspeicher für Deine Runde, aber Du wirst niemanden überzeugen, dass "der doch gar nicht so stark ist". Das ist einfach nicht richtig.
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 28.04.2020 23:00 @Seidoss-Anima von Seelenheil also ich weiß nicht inwiefern dieses völlig unabhängig von den Regeln existierender Beispiel mit dem Zauberspeicher zusammenhängt. "Kobolde sind Freizauberer, also ist der Zauberspeicher nicht zu stark" oder wie? :?

Auch Dein zweites Argument erschließt sich mir nicht. Und ich verstehe noch immer nicht worüber Du diskutierst? Es verbietet Dir ja niemand den Zauberspeicher für Deine Runde, aber Du wirst niemanden überzeugen, dass "der doch gar nicht so stark ist". Das ist einfach nicht richtig.
Ich bestreite gar nicht, dass der stark ist, sondern nur, dass es unkreativ und herzlos wäre, einem GM Spieler seinen Zauberspeicher (oder einem Krieger seinen Waffenmeister, einem Einbrecher sein Freiklettern, einem Perainegeweihten die Regel: Grad 0 Liturgie für seinen Heilungssegen,...) wegzunehmen - gerade WEIL es stark ist und etwas, worauf man als GM Spieler vllt. Sogar von Spieltag 1 drauf hin fiebert (ok, da war dan der Haussegen ein schlechtes Beispiel).

Wenn es darum Ginge, ob man dem GM das Seil des Adepten nimmt, wäre das vom Prinzip her genau so illegitim und nämlich asozial, aber es täte weiger weh, gerade weil man dem GM mit dem Zauberspeicher sein geilstes und stärkstes Feature nähme.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ach diese Dinge sind doch überhaupt nicht Vergleichbar und das weißt Du auch. Dass dann plötzlich, bei der Nachfrage nach dem Zauberspeicher entschieden wird, dass der Verboten ist wäre natürlich ärgerlich liegt dann aber eher an einer schlechten Kommunikation innerhalb der Gruppe.
Das "geilste Feature" ist für mich beim GM übrigens die Halbierung der SpoMods und der große Formelkanon - nicht die SF welche auch noch die letzte Limitierung umgeht.
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Aber das gehört doch zusammen: Der ZS ist der runde Abschluss der geilen GMagischen Rep, die so flexibel ist, wie keine andere Tradition.

Der ZS ist nur die lohnende, plausible und Stimmige Vollendung der magischen Rep, die mit der halbierten Erschwernis auf apontane Mods beginnt und eben beim Zauberspeicher das volle Potentialnerschöpft.

Wir wollen über broken shit reden?
Ok, lasst uns über Schelme reden. Die sind wirklich ein Problem am Spieltisch, weilndie z. B. Ne MR von 12 ignorieren können und wenn der Endgegner reimend und lachend sich am Hintern kratzt zerstört das jegliche Dramaturgie...
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.04.2020 23:36 Wir wollen über broken shit reden?
Ok, lasst uns über Schelme reden. Die sind wirklich ein Problem am Spieltisch, weilndie z. B. Ne MR von 12 ignorieren können und wenn der Endgegner reimend und lachend sich am Hintern kratzt zerstört das jegliche Dramaturgie...
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 28.04.2020 23:43
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.04.2020 23:36 Wir wollen über broken shit reden?
Ok, lasst uns über Schelme reden. Die sind wirklich ein Problem am Spieltisch, weilndie z. B. Ne MR von 12 ignorieren können und wenn der Endgegner reimend und lachend sich am Hintern kratzt zerstört das jegliche Dramaturgie...
Und das macht den Zauberspeicher inwiefern weniger stark?
Das macht ihn nicht weniger stark, aber er ist m. E. Nicht die größte Baustelle.

Wenn jetzt eingewendet wird, dass der Schelm in der Praxis kein Problem sei, weil GMs viel omnippräsenter sind, dann sage ich: Fragt euch mal warum?
Vllt. Ist der ZS ja nicht nur für mich ein beliebtes und unverzichtbares Element der Gildenmagie.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.04.2020 23:49
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 28.04.2020 23:43
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.04.2020 23:36 Wir wollen über broken shit reden?
Ok, lasst uns über Schelme reden. Die sind wirklich ein Problem am Spieltisch, weilndie z. B. Ne MR von 12 ignorieren können und wenn der Endgegner reimend und lachend sich am Hintern kratzt zerstört das jegliche Dramaturgie...
Und das macht den Zauberspeicher inwiefern weniger stark?
Das macht ihn nicht weniger stark, aber er ist m. E. Nicht die größte Baustelle.

Wenn jetzt eingewendet wird, dass der Schelm in der Praxis kein Problem sei, weil GMs viel omnippräsenter sind, dann sage ich: Fragt euch mal warum?
Vllt. Ist der ZS ja nicht nur für mich ein beliebtes und unverzichtbares Element der Gildenmagie.
Ich weiß noch immer nicht wofür Du argumentierst.
Schelme regulieren sich meist durch die "Nur aus Spaß zaubern" Einschränkung von selbst und zaubern nicht einfach alles weg - und haben auch gar nicht das Potential eine gesamte Heldengruppe zu ersetzen. Der GIldenmagier ist ja ohne den Zauberspeicher schon die mit Abstand beste Profession, der wird ohne den Zauberspeicher keinen Deut schlechter den anderen gegenüber, nur noch besser.
Aber ich fürchte für mich ist diese Diskussion hier vorbei. Ich denke dass ich alles gesagt habe was ich sagen kann und ich sehe nicht worüber noch diskutiert wird.
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Nein er ist nicht die größte baustellen aber groß genug um sich drum zu kümmern und deutlich größers als der Schelm. (Und die hälfte aller Gruppen den eh direkt.)

Das der Zauberspeicher nicht der Grund ist das Magier deutlich mehr gespielt werden kann man ganz gut daran sehen das auch in DSA 3 und 5 (wo er ja zumindest deutlich abgespeckt ist) deutlich mehr Magier gespielt werden.

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 28.04.2020 23:58
Ich weiß noch immer nicht wofür Du argumentierst.
Ich argumentiere für...
1) De Zauberspeicher bzw. Generell keine Vorteile oder SFs zu verbieten/entfernen.
2) Dass SLs die Verantwortunf haben, mal Mensch zu sein und guten Charakter zu beweisen.
Wenn der GM Spieler den Zauberspeicher will, sollte man ihm das nicht verbieten oder durch norotisch übermächtige Gegner bestrafen.

Wenn es keinen GM in der Gruppe gibt, kann man sich die Diskussion sowieso sparen.

3) Als SL stets zugunsten der Spieler zu balancen, bspw. Indem man zu schwache Vorteile und SFs verbilligt oder aufwertet, niemals aber gegen die Spieler kämpft/arbeitet/meistert.
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 28.04.2020 23:58 Aber ich fürchte für mich ist diese Diskussion hier vorbei. Ich denke dass ich alles gesagt habe was ich sagen kann und ich sehe nicht worüber noch diskutiert wird.
Da redest du mir aus dem Herzen.
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Ungelesener Beitrag von pmd »

So wie ich das sehe, gibt es hier eigentlich zwei voneinander getrennte Fragestellungen, die aber vermischt werden. Dadurch redet man aneinander vorbei.

Fragestellung (1) ist: Sorgt der Zauberspeicher für eine große Unausgewogenheit in den Fähigkeiten von Gildemagiern relativ zu anderen Figuren? (Hier geht es um eine sachliche Bewertung von Regelmechanik und damit verbunden auch Weltlogik).

Dem gegenüber steht Fragestellung (2): Sollte man den Zauberspeicher verbieten oder einschränken? (Hier geht es primär um die Wünsche und Befindlichkeiten der Spieler)

Diese beiden Fragestellungen kann man völlig unabhängig voneinander beantworten. Wenn man bei Frage (1) zum Schluss kommt, dass der Zauberspeicher stark unausgewogen ist, dann folgt daraus nicht automatisch, dass auch Frage (2) mit Ja beantwortet werden muss, denn nicht jede Gruppe hat den Anspruch, dass die Charakterfähigkeiten ausgeglichen sein sollen.

Was allerdings zu einem großen Teil für diese Diskussion verantwortlich zu sein scheint, ist, dass diejenigen, die den Zauberspeicher nicht einschränken wollen, dies auch damit zu begründen suchen, dass der Zauberspeicher gar nicht unausgewogen sei. Dabei ist Frage (1) so offensichtlich mit 'Ja' zu beantworten, dass jeder Versuch, das Gegenteil zu zeigen, geradezu wie eine Karrikatur wirken muss ('Der Zauberspeicher ist nicht OP, weil ohne ihn kann mein Magier keine Schwadron Reiterei oder Horde Oger innerhalb einer Aktion ausschalten').

Also vielleicht können wir uns ja darauf einigen, dass obwohl der Zauberspeicher sehr unausgewogen ist, natürlich jeder Gruppe frei steht, ihn trotzdem genauso zu verwenden und das niemand hier die Absicht hat, fremden Gruppen da irgendwas verbieten zu wollen.

@Seidoss-Anima von Seelenheil:
Verzichte bitte darauf, denjenigen, die den Zauberspeicher für unausgewogen halten und eine Einschränkung des selben befürworten, indirekt Dinge wie Verantwortungslosigkeit oder schlechten Charakter zu unterstellen. Das ist hier mehr als unangemessen.

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Ungelesener Beitrag von Djembo »

I3igAl hat geschrieben: 28.04.2020 15:15 Wenn es direkt bei der Erschaffung berücksichtigt wird und die entsprechenden Zauber nicht aktiviert wurden, ist das denke ich machbar.
Ja und dann die ersten 3000 AP auch, danach aber wird es kritisch.
I3igAl hat geschrieben: 28.04.2020 15:15 Narrative, regelarme, "moderne" Systeme können sehr ausbalanciert sein ohne Stufen. Allerdings sind sie auch sehr einfach und bieten oft nur einen kleinen Teil der Möglichkeiten, die DSA bietet.
Klar, wenn wir uns alle einfach zusammensetzen und gemeinsam eine Geschichte erzählen (so Systeme wie Shadowrun Anarchy oder Fate), aber dann brauche ich zumindest auch einfach gar keine Regeln. Aber selbst ein System wie Pathfinder ist nicht voll durchbalanciert und die versuchen es ganz stark.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.04.2020 16:30 Aber am Arbeitsplatz gilt doch genau das gleiche: Wenn mein Arbeitskollege ein Problem mit meiner (scheinbar größeren) Effizienz hat, dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sein Ärger ist berechtigt, dann werden wir eine einvernehmliche Lösung finden und an besserem Teamwork und Arbeitsklima arbeiten, oder sein Einwand ist nur ein Zeichen seiner eigenen Unzufriedenheit und eines schlechten Charakters, dann darf er aber nicht dem (vermeintlich) effizienteren Arbeitskollegen die Schuld für seine eigene Charakterschwäche geben.
Darum geht es ja gar nicht. Es geht um die Denkweise "jeder braucht mal seine 5 Minuten Ruhm" in einem immersiven Rollenspiel. Und da ist Selbsteinschränkung eben oft ein wenig immersionsbrechend. Den Erfolg einer Aufgabe zu riskieren indem man nicht alle angemessenen Mittel einsetzt weil ein anderer Charakter zeigen soll, was er kann, das kann ich mir vielleicht für meinen Nandusgeweihten vorstellen, niemals aber für meinen festumer Magier. Im Kampf beispielsweise den Oberbösewicht nicht mit 3 Fulmins aus dem Stab ausschalten, damit der Krieger einen schönen Kampf liefern kann, mag OT nett sein, immersiv gedacht bedeutet es nur "hey, ich riskiere mal, dass dir die Eingeweide durchbohrt werden weil das sonst ja nicht spannend genug ist". So jemanden würde ich eine extrem unappetitliche Körperöffnung nennen.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.04.2020 16:30 Jetzt sprechen wir die gleiche Sprache: Nicht den GM Spieler bestrafen, der sich vielleicht schon explizit auf den Zauberspeicher freut, sondern die anderen Zaubererprofessionen buffen - denn es stimmt, es ist kaum möglich, Zauberer, Geweihte oder Krieger-Akademiker mit 'profanen' Professionen zu vergleichen.
Ist ja schön und gut und als Notlösung machbar, aber das setzt eine Rüstungsspirale in Gang an deren Ende der Krieger sein semipermanentes Artefakt mit 20 Zaubern, die Hexe ihren Zauberspeicher-Vertrauten, der Schelm seine Mirakelkeule usw. haben. Denn irgendjemand ist immer benachteiligt bzw. bevorteilt. Deshalb sollte man sich eben von Gedanken ans Balancing verabschieden und nur da eingreifen, wo es wirklich störend wird. Und wie man dann eingreift ist Frage der Diskussion innerhalb der Gruppe. Und ich zumindest spiele nicht mit jemandem, der, nachdem man ihm gesagt hat "hey, dieses und jenes stört" antwortet mit "ich will das aber so".
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 29.04.2020 00:24 Ich argumentiere für...
1) De Zauberspeicher bzw. Generell keine Vorteile oder SFs zu verbieten/entfernen.
2) Dass SLs die Verantwortunf haben, mal Mensch zu sein und guten Charakter zu beweisen.
Wenn der GM Spieler den Zauberspeicher will, sollte man ihm das nicht verbieten oder durch norotisch übermächtige Gegner bestrafen.
Du gehst da von einer etwas eigenen Art von SL aus, der sagt "ich verbiete und ich befehle". Vielleicht meinst du es nicht so streng, aber so kommt es rüber. In meinen Runden kann der SL gar nichts verbieten sondern nur sagen "hey, das würde ich gerne raus haben" und dann wird drüber diskutiert. Und da ist ein gewisses entgegen kommen von beiden Seiten immer drin. Meistens enden solche Diskussionen damit, dass der entsprechende Spieler und der SL gemeinsam eine Lösung ausarbeiten
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Balancing: Zauberspeicher streichen?

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pmd hat geschrieben: 29.04.2020 10:07 So wie ich das sehe, gibt es hier eigentlich zwei voneinander getrennte Fragestellungen, die aber vermischt werden. Dadurch redet man aneinander vorbei.

Fragestellung (1) ist: Sorgt der Zauberspeicher für eine große Unausgewogenheit in den Fähigkeiten von Gildemagiern relativ zu anderen Figuren? (Hier geht es um eine sachliche Bewertung von Regelmechanik und damit verbunden auch Weltlogik).

Dem gegenüber steht Fragestellung (2): Sollte man den Zauberspeicher verbieten oder einschränken? (Hier geht es primär um die Wünsche und Befindlichkeiten der Spieler)

Diese beiden Fragestellungen kann man völlig unabhängig voneinander beantworten. Wenn man bei Frage (1) zum Schluss kommt, dass der Zauberspeicher stark unausgewogen ist, dann folgt daraus nicht automatisch, dass auch Frage (2) mit Ja beantwortet werden muss, denn nicht jede Gruppe hat den Anspruch, dass die Charakterfähigkeiten ausgeglichen sein sollen.
Hervorhebung durch mich. Vielen Dank für diesen Beitrag :) Ich wünschte, ich könnte mich so kurz und verständlich ausdrücken.
pmd hat geschrieben: 29.04.2020 10:07 Also vielleicht können wir uns ja darauf einigen, dass obwohl der Zauberspeicher sehr unausgewogen ist, natürlich jeder Gruppe frei steht, ihn trotzdem genauso zu verwenden und das niemand hier die Absicht hat, fremden Gruppen da irgendwas verbieten zu wollen.
:heart:
Djembo hat geschrieben: 29.04.2020 10:10 Den Erfolg einer Aufgabe zu riskieren indem man nicht alle angemessenen Mittel einsetzt weil ein anderer Charakter zeigen soll, was er kann, das kann ich mir vielleicht für meinen Nandusgeweihten vorstellen, niemals aber für meinen festumer Magier. Im Kampf beispielsweise den Oberbösewicht nicht mit 3 Fulmins aus dem Stab ausschalten, damit der Krieger einen schönen Kampf liefern kann, mag OT nett sein, immersiv gedacht bedeutet es nur "hey, ich riskiere mal, dass dir die Eingeweide durchbohrt werden weil das sonst ja nicht spannend genug ist". So jemanden würde ich eine extrem unappetitliche Körperöffnung nennen.
Das sehe ich ja genau so und in unserer Gruppe war das auch noch nie ein Problem, wie gesagt eben eher umgekehrt: Wenn man einen MAgier oder Krieger in der Gruppe hat, auf den man sich aber im Ernstfall nicht verlassen kann, ist das Leben des eigenen SCs in Gefahr und das ist blöd.
Daher plädiere ich ja, dafür, dem GM sein (vllt. stärkstes) Spielzeug gerade auch mit Blick auf Kampfsituationen eben nicht wegzunehmen, weil sich dann entweder der SL dazu verpflichten müsste, selbst auf so coole Gegnerskills wie nen Spontanzauber gänzlich zu verzichten, oder die anderen Spieler (es ging ja ursprünglich auch um die Frage der Gruppenzufriedenheit), die den Zauberspeicher weg haben wollten, schneiden sich ins eigene Fleisch, weil der gute Kampfzauber dann doch +5KR / 10+Aktionen gebraucht hat, in denen der Dieb vllt. schon verblutend am Boden liegt.

Djembo hat geschrieben: 29.04.2020 10:10 Ist ja schön und gut und als Notlösung machbar, aber das setzt eine Rüstungsspirale in Gang an deren Ende der Krieger sein semipermanentes Artefakt mit 20 Zaubern, die Hexe ihren Zauberspeicher-Vertrauten, der Schelm seine Mirakelkeule usw. haben. Denn irgendjemand ist immer benachteiligt bzw. bevorteilt. Deshalb sollte man sich eben von Gedanken ans Balancing verabschieden und nur da eingreifen, wo es wirklich störend wird. Und wie man dann eingreift ist Frage der Diskussion innerhalb der Gruppe. Und ich zumindest spiele nicht mit jemandem, der, nachdem man ihm gesagt hat "hey, dieses und jenes stört" antwortet mit "ich will das aber so".
Deshalb plädiere ich dafür, dass man mit dem Balancing der Helden untereinander auf mathematisch-wertetechnischer Ebene nur seeeehr sparsam und nur mit einer Absoluten Mehrheit im Sinne von der SL und ALLE Spieler müssen das aus freien Stücken so tragen, umgeht und sich als SL eher bemüht zu schauen, ob wenn der Krieger oder der Magier vllt. tatsächlich leicht nerven, weil sie den dritten Kampf in Folge ne doppel 1 gewürfelt haben, dass man sich als SL dnan halt Situationen aussucht, in denen der Dieb, die Hexe, der Borongeweihte, ..... glänzt/besser glänzen kann, sei es durch seine Werte oder den puren Fluff, damit die SPieler sich im Rollenspiel wichtig fühlen und auch wieder erleben können, dass sie ein ROllenspiel spielen und keine Mathesimulation oder Kampfsimulation.


Djembo hat geschrieben: 29.04.2020 10:10 Du gehst da von einer etwas eigenen Art von SL aus, der sagt "ich verbiete und ich befehle". Vielleicht meinst du es nicht so streng, aber so kommt es rüber. In meinen Runden kann der SL gar nichts verbieten sondern nur sagen "hey, das würde ich gerne raus haben" und dann wird drüber diskutiert. Und da ist ein gewisses entgegen kommen von beiden Seiten immer drin. Meistens enden solche Diskussionen damit, dass der entsprechende Spieler und der SL gemeinsam eine Lösung ausarbeiten
Das wird daran liegen, dass ich wohl den Sprachduktus derjenigen missverstanden habe, die den Zauberspeicher schwächen oder ganz abschaffen wollen, weil das für mich bisher so klang: "Ich kann/will/werde in keiner Gruppe mer spielen oder leiten, in der ein GM mit Zauberspeicher dabei ist. Basta."
Sprich, ich hatte angenommen, das die Anti-ZSler die Repräsentanten dieser 'eigenen Art von SL' seien.

Ich bitte um Verzeihung, falls ich da jemandem von euch zu viel Meisterwillkür o.ä. unterstellt habe.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Balancing: Zauberspeicher streichen?

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Djembo hat geschrieben: 29.04.2020 10:10 Darum geht es ja gar nicht. Es geht um die Denkweise "jeder braucht mal seine 5 Minuten Ruhm" in einem immersiven Rollenspiel. Und da ist Selbsteinschränkung eben oft ein wenig immersionsbrechend. Den Erfolg einer Aufgabe zu riskieren indem man nicht alle angemessenen Mittel einsetzt weil ein anderer Charakter zeigen soll, was er kann, das kann ich mir vielleicht für meinen Nandusgeweihten vorstellen, niemals aber für meinen festumer Magier. Im Kampf beispielsweise den Oberbösewicht nicht mit 3 Fulmins aus dem Stab ausschalten, damit der Krieger einen schönen Kampf liefern kann, mag OT nett sein, immersiv gedacht bedeutet es nur "hey, ich riskiere mal, dass dir die Eingeweide durchbohrt werden weil das sonst ja nicht spannend genug ist". So jemanden würde ich eine extrem unappetitliche Körperöffnung nennen.
Auf diese Äußerung muß ich antworten denn das zielt genau gegen das was ich immer propagiere... Selbstbeschränkung.
Nach Deiner Definotion müsste man immer voll taktisch alle angemessenen Mittel einsetzen. Wobei schon strittig ist was angemessen ist, aber lassen wir das mal so dahingestellt... ich denke wir definieren das über ein Gegenbeispiel, unangemessen wäre die Niederhöllen anzurufen. Denke so in der Art hast Du das gemeint.

Zurück zu Deinem Beispiel. Wenn sich der Krieger also in einem Rondragefälligen Zweikampf mit dem Endboss befindet dann muß ich den Boss unbedingt noch mit einem Zauber kaltmachen? Das sehe ich nicht unbedingt so. Ich würde vielleicht tatsächlich darauf verzichten und in die Fähigkeiten meines Mithelden vertrauen.
Andersrum wenn ich so dem Krieger seinen Kill stehle dann wird der mich als unappetitliche Körperöffnung bezeichnen.

Allerdings ist das kein exklusives Zauberspeicherthema. Das Thema hat man auch ganz stark bei Elementarbeschwörern. Ruf den Dschinn denn der kann alles schneller, besser und v.a. ungefährlicher für das eigene Wohl als wenn es profan erledigt werden muß.

Ehrlich gesagt hatte ich auch schon (viel zu oft) eben diese Dschinnenproblematik. Man wird als Mitheld dann wirklich zum Beifahrer und dafür opfere ich nicht meine freie Zeit um dabei zuzusehen wie toll andere doch zaubern können.
Deswegen beschränke ich mich mit meinen Zauberkundigen oft und lass es lieber profan erledigen. Und wenn ich dafür der Gruppe mal kurz eine Fähigkeit/Zauber/Artefakt vorenthalte dann ist mir das lieber als wie wenn ich jemandem seine Stage-Time klaue.

Entweder man schafft es irgendwie innerweltlich das für seinen Char zu begründen wieso man jetzt nicht eingreift und die anderen machen lässt oder man geht halt mal eben Chips holen... alles ist besser als einem Mitspieler unangemessen Spielzeit zu klauen, nur weil man es kann.
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Balancing: Zauberspeicher streichen?

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Laske Hjalkason hat geschrieben: 29.04.2020 10:47 Zurück zu Deinem Beispiel. Wenn sich der Krieger also in einem Rondragefälligen Zweikampf mit dem Endboss befindet dann muß ich den Boss unbedingt noch mit einem Zauber kaltmachen? Das sehe ich nicht unbedingt so. Ich würde vielleicht tatsächlich darauf verzichten und in die Fähigkeiten meines Mithelden vertrauen.
Andersrum wenn ich so dem Krieger seinen Kill stehle dann wird der mich als unappetitliche Körperöffnung bezeichnen.
Das ist jetzt aber hart an der Grenze, Äpfel mit Birnen zu vergleichen.
Der ROndrageweihte hat einen Göttingegebenen Moralkodex des ehrenhaften Zweikampfes. Wenn der Ronni also sagt: "Der gehört mir", dann mischt man sich da nicht ein, DEA VULT.
Aber wenn der Krieger - der explizit als pragmatischer als der Ronni dargestellt wird und idR. auch keinen Hass gegen Armbrüste schiebt - nicht explizit etwas vergleichbares sagt, oder nicht gerade asu Arivor kommt, dann würde mein GM den Krieger und ich ggf. dem Spieler den Vogel zeigen, worüber er sich beschwert: Wir haben den Kampf bestanden, ohne dass ein Held (fast) das Leben gelassen hat und die Welt gerettet, zusammen, DAS ist es doch, was zählt. Da sollte man keinen Unterschied machen zu einem gemeinschaftlichen WOW raid, wo es ja auch darauf angekommt, dass jeder Held seine Fähigkeiten bestmöglich einsetzt, ohne dass der Priester ständig den tank wiederbeleben muss, usw.

Um an der Stelle mal kurz das Rücken-Cover jedes DSA4.1 Buches zu zitieren, Hervorhebungen durch mich:
"Aufregende Abenteuer erleben - gemeinsam mit Freunden eine exotische und atemberaubende Welt erforschen! [...] Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie selbst betimmen: mächtiger MAgier, Edle Kämpferin für das Gute, gerissene Streunerin oder axtschwingender Zwer [u.v.m.].
Jeder Held hat Stärken und Schwächen und nur in der Zusammenarbeit mit seinen Gefährten wird er ans Ziel kommen. Denn Sie erleben die spannenden Abenteier nicht alleine, sondern Seite an Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen. Es gibt keine Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist gefragt, Zusammenarbeit und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen."

Dazu steht im Basisregelwerk von 4.1 (habs gerade nicht zur Hand), dass SPieler und mEister zusammenarbeiten- und spielen sollten und nicht gegeneinander.

Wenn ich also so wehement gegen den Bann des Zauberspeichers argumentiere, und mein Tonfall manchmal so wirkt, als würde ich jedem, der sich über Balancing zwischen den Powerleveln der einzelnen SCs beschwert, einen miesen Charakter zuschreiben, dann liegt das daran, dass diese von mir zitierten Sätze für mich die Grundphilosophie von DSA bildet und ich diese Streitigkeiten und Scherereien um ein inner SC-liches Balancing in diesem PvE Spiel für den ersten Schritt zu einem PvP Denken in den Köpfen von SLs und SPielern befürchte/halte/empfinde, das - m.E. - in DSA keinen Platz hat.

Aber vielleicht bin ich diebsbezüglich auch durch League of Legends geschädigt, wo mir dieses ganze KS (kill-steal) gejammere auf den Geist geht und ich versuche, die Flamer meines Teams entweder zu ignorieren oder dahin zu erziehen, dass KS kein kill-Steal, sondern ein Kill-SAVE ist ;) Same for DSA.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 29.04.2020 10:47 Allerdings ist das kein exklusives Zauberspeicherthema. Das Thema hat man auch ganz stark bei Elementarbeschwörern. Ruf den Dschinn denn der kann alles schneller, besser und v.a. ungefährlicher für das eigene Wohl als wenn es profan erledigt werden muß.

Ehrlich gesagt hatte ich auch schon (viel zu oft) eben diese Dschinnenproblematik. Man wird als Mitheld dann wirklich zum Beifahrer und dafür opfere ich nicht meine freie Zeit um dabei zuzusehen wie toll andere doch zaubern können.
Deswegen beschränke ich mich mit meinen Zauberkundigen oft und lass es lieber profan erledigen. Und wenn ich dafür der Gruppe mal kurz eine Fähigkeit/Zauber/Artefakt vorenthalte dann ist mir das lieber als wie wenn ich jemandem seine Stage-Time klaue.
Also ich spiele leidenscahftlich einen Drakonia Elementaristen und somit u.a. hauptberuflich Elementarbeschwörer, seit dem EG draußen ist (4.1).
Wir hatten noch nie das Problem, dass der Dschinnenbeschwäörer als zu stark empfunden wurde.

Das mag vielleicht daran liegen, dass wir keinen Elfen haben, dessen SOlidrid eine stylischere Variente zur Überquerung der Schlucht gewesen wäre, als einen Luftdschinn die Transportarbeit erledigen zu lassen.
Aber im Kampf habe ich bisher ein einziges Mal eine BEschwörung nutzen können, indem ich einen Elementaren Diener mit verkürzter Zauebrdauer gerufen habe, weil wir tatsächlich mal wussten: Hinter dieser TÜr liegt der Endgegner und wie es scheint, haben wir noch ein wenig Zeit.

Das Balancing der Elementarbeschwörung ist (und in dsa5 ist das ja noch schlimmer geworden) die Zauberdauer/Ritualdauer, die zu verkürzen selbst für einen GM kein Zuckerschlecken ist.
Außerdem kommt als Balancing des ZS dazu, dass man zwar MAnifesti, aber keine Beschwörungen darin einlagern kann.

Wenn du aber mir aus deiner Erfahrung tipps geben kannst, wie man es schaffen kann, einen Dschinn, der eigentlich 30Minuten Zauberdauer braucht, so aus der Hand zu schütteln, dass der auch nur herbeigerufen ist, bevor der Kampf vorbei ist - bitte her damit! Ich leide als Feuerelementarist sehr darunter, dass ich meinen most-stylish-spell nicht im Kampf einsetzen kann, sondern auf 'profane' Mittel wie den Ignifaxius zurückgreifen muss, um meinen Elementaristen-Fluff zur Geltung zu bringen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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