"Kampfzauber" einer Hexe

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Orik
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"Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Orik » 19.07.2011 17:38

Hi,
wie der Titel schon sagt suche ich nach möglichen Kampfzauebrn für eine Hexe.

Vorweg:
a) Hab ich die SuFu schon benutzt und diverse Threads gelesen
b) Weiß ich, dass die Hexe keine Kampfmagierin ist - es geht mir allein um den Ernstfall!

Habe mich lange mit diesem Thema beschäftigt und inzwischen nur recht wenig Zauber beisammen, die als "Angriffszauber" benutzt werden können:

1. Krähenruf (Äußerst mächtig, aber soll nur im Notfall angewendet werden.

2. Pandaemonium (Ganz nett, wenn auch weniger Angriffs- als viel mehr Abschreckungszauber. Bzw. zur Schwächung.)

3. Bannbaladin (?? Ja! Gegen Räuber (zugegeben, gegen diejenigen, die erst Reden und dann Kämpfen). Den Sprecher bei hohem Wert verzaubern und gegen seine Kumpanen hetzen. ab Zfw* 13 ist das auf jeden Fall drin. "Opfer ist bereit, schweren körperlichen Schaden für den Anwender zu ertragen")

4. Krabbelnder Schrecken (Super gegen Magier - gegen eine Gruppe Kämpfer kann man damit zwar eine Person ausschalten, aber die anderen...)

Der Rest (Serpentialis, Hexenholz...) sehe ich eher als Verteidigungzauber

Achja:

5. Hexengalle (Bringt mMn kaum was, viel zu schwach)

6. Hexenkrallen (Jaa...nett beim Meucheln, im direkten Kampf eher uninteressant.)



Von den aufgezählten ist einer ein Einflusszauber (3.), einer schön fluffig aber nicht zum Angriff geeignet (2.) und die beiden letzten sind meiner Ansicht nach nicht wirklich zu gebrauchen.

Das Hexen vor allem beim Einfluss(Herrschaftszaubern punkten, weiß ich. Aber so gar keine richtigen Zauber um Gegner auszuschalten??
Zuletzt geändert von Orik am 19.07.2011 17:38, insgesamt 1-mal geändert.

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Hakase
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Hakase » 19.07.2011 18:00

Serpentalis Verteidigungszauber?!?

Ich hab mal einen Achaz-Krist. gespielt, der war ein wahres Kampfmonster, der Serpentalis ist ein sehr mächtiger Angriffszauber...vor allem in der Haarvariante.

Kommt natürlich drauf an, wie dein Meister es sieht.
Hat jede Schlange pro KR eine Attacke ODER Parade, oder musst du sie steuern, sodass du von den x Schlangen nur max. 2 pro KR benutzen kannst.
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Leta » 19.07.2011 18:37

Radau?

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Black Dog
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Black Dog » 19.07.2011 18:39

Den Banbaladin kannst du in einem Kampf eh vergessen (Probe zusätzlich um +7 erschwert).

Ansonsten sehe ich dein Problem nicht wirklich

- Armatrutz
- Blitz
- Dunkelheit
- Plumbumbarum
- Radau (!)
- Serpentialis (nur Verbreitung 2)
- Thlalucs Odem (V2)
- Vipernblick

Und ein paar seltenere zauber in Fremdrep:

- Corpofesso (Mag)
- Fulminictus (leider auch nur Mag und Verbreitung 2)
- Horriphobus (Dru, V2)

Dazu hast du ja schon den Hexengalle gepostet, der meiner Meinung nach sehr effektiv sein kann, da er dem Gegner zwar nicht viel Schaden zufügt, aber durch die eingebaute KO-Probe kann der Gegner auch mal für 1 AsP flach liegen.

Du darfst nicht vergessen, dass sich Hexen sowieso nicht für den offenen Kampf geschaffen fühlen. Sie leben nunmal von der Heimlichkeit und die kann man mit den vorhandenen zaubern sehr gut wahren. Uns sollte es doch mal zur offenen Konfrontation kommen, kann sie sich immer noch auf den Besen schwingen und abhauen. Ansonsten sollte für die normale Bevölkerung auch ein bedrohliches "Willst du mich wirklich herausfordern?" und ein paar Handbewegungen reichen, denn jeder weiss doch, dass eine Hexe einen sofort in eine Kröte verwandelt oder einem 13 Jahre Pech anhext wenn man sie reizt. Und jene Hexen die nicht als solche erkenntlich sind werden allein schon durch den Überraschugseffekt den Kampf für sich entscheiden können.
Rollenspiel ist hier der Schlüssel, statt stumpfes
"Probe gelungen, 12 SP"
"der letzte Gegner ist tot, du bekommst 30 AP für 3 getötete Gegner"
(nachdem wieder keiner der 8 Schurken fliehen wollte, obwohl ihre Kameraden alle dahingemetzelt wurden und der Kampf aussichtslos erschien)

Gez.
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Orik
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Orik » 19.07.2011 18:47

Black Dog hat geschrieben:Den Banbaladin kannst du in einem Kampf eh vergessen (Probe zusätzlich um +7 erschwert).

Ansonsten sehe ich dein Problem nicht wirklich

- Armatrutz
- Blitz
- Dunkelheit
- Plumbumbarum
- Radau (!)
- Serpentialis (nur Verbreitung 2)
- Thlalucs Odem (V2)
- Vipernblick
Der Armatrutz ist klarer Verteidigungszauber - aber natürlich sinnvoll

Blitz dich find ist zwar klassisch, aber wirkungsvoll, stimmt

Dunkelheit behindert ALLE - nicht gut, finde ich.

Plumbumbarum...naja. Eher mäßiger Zauber

Radau finde ich absolut nicht zu gebrauchen - frisst viel Asp und bringt erst was bei sehr hohem ZfW

Thlalucs Odem stimmt, denn hab ich vergessen!

Vipernblick ...was soll er im Kampf bringen? ;) da stupst ihn ein Kamerad an und schon ist der Blickkontakt hin.

Mit der Heimlichkeit hast du recht, aber mir geht es um den Fall der Fälle. Heldengruppe gegen Gegnergruppe - und Helden brauchen dringend Unterstützung (ich meine keinen Buff, sondern Angriff). Ist nicht selten.
Da wird auf die Heimlichkeit verzichtet und eben alles in der Macht sehende getan - und ich wollte Wissen, was genau den nun noch in der Macht der Hexen steht, was auch zu gebrauchen ist ;)

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ore
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von ore » 19.07.2011 18:49

Orik hat geschrieben:1. Krähenruf (Äußerst mächtig, aber soll nur im Notfall angewendet werden.
Warum nur im Notfall? Weil das irgendwie im Fluff zu dem Zauber drinsteht? Verstand ich nie. Hexen leben im hier und jetzt. Sumu ist eh tot und Satuaria hat beigebracht, dass man nun ganz seinen Gefühlen folgen soll. Die ganze Lebensweise der Hexen ist doch arg auf Egoismus der einzelnen ausgelegt. Was kümmern dabei ein paar unbedeutende Tiere, man ist ja doch ganz anders als ein Druide.
Mein Hexer hat den Zauber oft und gerne durchgeführt, er hatte auch Begabung darin, man muss nur vorher abklären, ob unter den gerufenen Krähen das eigene oder fremde Vertrautentier sein kann(wäre ungünstig), wir haben gehausregelt, dass nur Standardkrähen gerufen werden.

Orik hat geschrieben:Das Hexen vor allem beim Einfluss(Herrschaftszaubern punkten, weiß ich. Aber so gar keine richtigen Zauber um Gegner auszuschalten??
Somnigravis, Variante Ohnmacht. Einflusszauber und dank Ohnmacht auch im Kampf zu gebrauchen.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Borinian » 19.07.2011 18:56

Im Ernstfall hat sie halt Verteidigungszauber, wie du schon geschrieben hast. Radau ist doch nett. Außerdem schwingt man sich dann schnell auf den Besen und verzieht sich.

Ansonsten (und ich guckte nur bei möglichen Zauberfertigkeiten im WdH, also verbreitete Sprüche):

- Attributo KK (Schnellsteigerung, hebt AT und PA Basis und dazu die TP)
- Blitz (der Overkill-Kampfzauber schlechthin)
- Invocatio Minor (spricht für sich; so ein Zant haut schön rein)
- Motoricus (die Varianten sind auch im Kampf geeignet)
- Plumbumbarum (Angreifer behindern)

Sind schon fünf. Und alle neu generierten Hexen zugänglich (und dementsprechend auch im Abenteuer leicht zu erlernen). Blitz auf die Gegner und dann draufhauen reicht gegen die meisten schon aus. Ansonsten ruft man seinen Schmusekater mittels Invocaio und gut.

EDIT: falls du natürlich Schadenszauber willst, die schnell und direkt wirken, hast du recht. Dann sind Hexen ungeeignet. Aber solche Zauber sind in DSA so wie so zu teuer, als dass sie effektiv wären. Blitz ist meist gut und günstig.
Zuletzt geändert von Borinian am 19.07.2011 18:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Gromzek
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 19.07.2011 19:21

Im Schlimmsten Fall Fluchen! Erzähl mir nicht das die Feinde mit Krötenschuss noch kampffähig sind!

Der Hexengalle ist eigentlich verdammt cool. bei nur 8 investierten AsP darf nahezu Jeder (Spieler)Magier KO-Proben +8 ablegen was im Schnitt nur 10-15% Erfolgswarscheinlichkeit mitbringt. Selbst gestandenen Kämpfern können 10 AsP schon Kampfunfähig machen. Auch in der Waffengift Variante cool.

Ebenso wie als Magier sollte man im Kampf ohnehin nicht in der ersten Reihe stehen. Binde einen Dämon (am besten mit Schreckgestalt 2) an nen Gegenstand den du immer dabei hast, wenn der sich zeigt gehen die Angreifer im Normalfall erstmal alle stiften.

Motoricus Fesselfeld + Pandämonium kann nahezu alle Gegner vernichten (wenn Motoricus-KK > KK der Gegner). Alternativ Fesselfeld + Serpentalis


Das beste ist aber:
Nimm nen Fass oder ne Bastmatte als Fluginstrument und skill auf Bogen. Dann noch Berittener Schütze als SF und bombadier die Gegner aus der Luft mit Pfeilen, Hylaja Feuer usw. Kostet auch nur 1 AsP pro Kampf.

Madamal
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Madamal » 20.07.2011 08:11

Hexen sind in erster Linie wohl keine Charaktere für den offenen Kampf. Auch die Verschwiegenen Schwestern würde ich eher aus der Deckung meuchelnd ansetzen.

Für den Fall, daß es sich nicht vermeiden läßt, würde ich bevorzugt auf Flucht setzen: Hexenknoten und Harmlose Gestalt leisten gute Dienste. Statt des Banballadin ist Große Gier ("Willst du nicht lieber deinen Kumpel verdreschen...?") in meinen Augen sinnvoller, weil er keine Einschränkungen hat. Ein Armatrutz kann sicher auch nicht schaden.
Gromzek hat geschrieben:Im Schlimmsten Fall Fluchen!
Wenn Fluchen, dann ist auch "Mit Blindheit schlagen" nett. Aber ob sich das Fluchen unter'm Strich auszahlt, wage ich zu bezweifeln. Die Ritualkunde ist teuer zu steigern (und es gibt m.E. - aber das sehen andere anders - nur wenige, im Spiel sinnvoll einsetzbare Flüche, die dann auch noch einzeln erlernt werden müssen). Dann kostet der Fluch doppelte ASP, wenn er im lodernden Zorn gesprochen wird oder benötigt einen Überbringer für die Kalte-Wut-Variante.

Wenn es für Eure Gruppe ok ist, eröffnen natürlich verfluchte Waffen neue Möglichkeiten: Die Frage, ob die Hexe sich selbst verflucht und unter welchen Umständen... wird kontrovers diskutiert, so daß ich die Hausregelpräzision "wirkt nur an der Klinge, nicht am Heft" für möglich halte.
Gromzek hat geschrieben:Nimm nen Fass oder ne Bastmatte als Fluginstrument und ...
"Der" Fass? Auch nicht schlecht! Das satuarische Luftgeschwader ist, davon abgesehen, zwar sicher ein netter Anblick, aber es paßt in meinen Augen überhaupt nicht zum Charakterverhalten einer Hexe. Dann lieber die Verfluchtewaffenhausregelvariante.

>o<

Inhalt ergänzt am 20.07.2011 08:14
Orik hat geschrieben:
Black Dog hat geschrieben:- Dunkelheit
...
Dunkelheit behindert ALLE - nicht gut, finde ich.
Davon abgesehen ist die Wirkung der Dunkelheit inzwischen von den ZfP* abhängig, so daß man auch hier erst einen hohen Wert braucht, um überhaupt was zu erreichen. Dann allerdings ist sie insbesondere wenn Hexe sich alleine einem Gegner gegenüber sieht, ein netter Zug.

>o<
Zuletzt geändert von Madamal am 20.07.2011 08:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Orik » 20.07.2011 12:10

Das Problem ist nun mal, dass ich nicht wie ein Feigling die anderen Helden im Stich lassen möchte. Mein Katzenhexer (zugegeben, gegen eine Übermacht verhält sich eine Katze so und flieht...)
Aber somit wäre die Heldengruppe eventuell aufgeschmissen.
Deswegen suche ich Zauber, die ich im Notfall dafür verwenden kann. Krähenruf ist sehr nett und effektiv, aber spätestens in einem Turm/Höhle oder was weiß ich versagt er.

Fluchen ist sehr teuer und dauert dann noch lange - ist für den Kampf, finde ich, recht unpassend (aber ansonsten stilvoll - aber eben teuer...)

Fesselfeld und Pandaemonium zusammen ist echt effektiv, aber da würden verdammt viele Punkte drauf gehen.
Wenn dann nur Pandaemonium...aber jeder Gottesfürchtige Held wird sich davon abschrecken lassen (zumal es auch eben diese behindert)

Gegen die Flugbomber-Hexe bin ich auch - passt einfach nicht. Vor allem da mein Katzenhexer das fliegen nur im Notfall gebraucht.

Der Somnigravis in der Ohnmachtsvariante ist schon mal super, der hilft echt gut.
Dazu eventuell noch Krabb. Schrecken hochsteigern, da der auch in Städten gut wirkt (und auch sehr hexisch ist^^)

Schon mal danke für die bisherigen Ideen!
Zuletzt geändert von Orik am 20.07.2011 12:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 20.07.2011 12:20

Krabbelnder Schrecken kann den Zauberer ganz schnell auf den Scheiterhaufen bringen, darauf mit Dämonen zu schaden steht der Feuertod, da braucht es nicht viel dies auf dämonische Zauber auszudehnen.

Der Sommigravis ist mau, miese Reichweite, hohe Erschwernis, lange Zauberdauer.

Der Motoricus ist nur eine Erschwernis auf AT/PA, die auch Verbündete betrifft.

Der Pandämonium hat das selbe Problem wie der Krabbelnder Schrecken und taugt nur gegen langsame, wenig fähige und schlecht gerüstete Gegner.

Plumbumbarum, Blitz (natürlich) und Radau sind die Kampfzauber für Hexen.
Zuletzt geändert von Na'rat am 20.07.2011 12:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Orik » 20.07.2011 12:43

Wie gesagt, Radau halte ich für gemachten Unsinn und erst sehr spät wirksam - und dabei auch noch viel zu teuer.

Mit dem Dämonischem geb ich dir insoweit recht, als dass es bei gottesfürchtigem Charakteren oder an öffentlichen Orten Probleme geben wird (...zugegeben, darunter fällt auch die Stadt).
In der Natur mit einer Gruppe, die eher grau als weiß ist (Kein Praiot (oder generell verstockte Geweihte), kein Weißmagier etc.) ist der Zauber echt vorteilhaft.

Und Blitz und Plubumbarum...nun, sind gute Zauber, aber gerade der Blitz passt oft nicht zu Hexen. Dämonische Abschreckungszauber mehr (und seinen Kameraden sehend, wie er von Milliarden Insekten überwältigt wird, IST abschreckend ;))

als Kampfzauber ist Blitz selbstverständlich schon geeignet, wenn auch (natürlich) ein Standard.

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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 20.07.2011 12:54

Der BLITZ ist quasi die "Feldversion" des Fluchs Mit Blindheit schlagen, der PLUMBUMBARUM (hier könnte man sich auch den CORPOFESSO überlegen, leider nur in Hex(Mag) vorhanden) die des Hexenschuss'.

Wenn man es so betrachtet, passen die Zauber wieder recht gut.
Zuletzt geändert von Feyamius am 20.07.2011 12:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Leta » 20.07.2011 13:04

Der Radau ist in zwei Situationen recht gut.
Im direkten Kampf gegen einen Gegner. Zwei zusätzliche AT gegen einen Gegner sind Topp. Vorallem da Hexen ja durchaus "richtige" Waffen tragen können.

Als Zweites ist wäre die Deckung des Rückzugs zu nennen. Radau und dann ab mit dem Besen...

Radau ist aber nicht immer der beste Zauber in jedem Kampf* aber er hat durchaus seine Berechtigung.

*)einen solchen Zauber gibt es nicht.

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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Annabell » 20.07.2011 16:20

Also ich teile die Einschätzung das Pandämonium sich nur gegen Langsam und schwache Gegner rechnet nicht.

Wenn man die Zauberdauer außer acht lässt (die könnte man zum Beispiel per Artefakt umgehen.) dann dürften die meisten lebenden Gegner ein gewaltiges Problem haben, den außer den abgehärteten Veteranen kommt vermutlich keiner Auf die Idee kommen durch ein plötzlich losberechendes Gebiet voller unheimlicher Wesenheiten zu gehen...

Die Hinweise zum Thema Feuertod treffen defintiv beim Pandämonium zu
wobei Hexen die beim zaubern erwischt werden ja eh schnell auf dem Scheiterhaufen enden

Madamal
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Madamal » 20.07.2011 16:30

Annabell hat geschrieben:wobei Hexen die beim zaubern erwischt werden ja eh schnell auf dem Scheiterhaufen enden
Ein Grund, auch "Leib des Feuers" zur erweiterten Auswahl zu zählen :rolleyes:

>o<
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 20.07.2011 16:48

Annabell hat geschrieben:Also ich teile die Einschätzung das Pandämonium sich nur gegen Langsam und schwache Gegner rechnet nicht.
Tja, Aventurier sind verflucht schnell. Die Fläche des Zaubers arg begrenzt, 1 AsP pro 10 Quadratmeter, ein Streifen von 2m Breite und 5m Länge. Selbst bei 5m Breit ist man da mit einer GS von 4 in einer Sekunde durch.
Mehr Fläche kostet mehr, ist schwieriger zu Zaubern. Je größer die Fläche desto weniger abschreckend die Fläche, da der Abschreckungseffekt von den ZfP* abhängen.
Annabell hat geschrieben: Wenn man die Zauberdauer außer acht lässt (die könnte man zum Beispiel per Artefakt umgehen.)
Artefakte sind eh das Allheilmittel.
Annabell hat geschrieben: den außer den abgehärteten Veteranen kommt vermutlich keiner Auf die Idee kommen durch ein plötzlich losberechendes Gebiet voller unheimlicher Wesenheiten zu gehen...
Eine schlichte Mut-Probe, mehr nicht. Zusammen mit den hohen Kosten, der langen Zauberdauer ist der Pandämonium eigentlich nur dazu geeignet abergläubiges Pack in seiner Bewegung einzuschränken. Mal ganz abgesehen davon das der Zauber sagenhaft schlecht geregelt ist, bei einem ZfP* von 4 sind 5 Attacken pro durchquerter Fläche auszuwürfeln, die natürlich unterschiedlichen Schaden anrichten
Annabell hat geschrieben: Die Hinweise zum Thema Feuertod treffen defintiv beim Pandämonium zu
wobei Hexen die beim zaubern erwischt werden ja eh schnell auf dem Scheiterhaufen enden
Das ist falsch, es ist selbst im angeblich praios- und rondrafrommen Mittelreich total legal Ungläubig zu sein. Zaubern darf auch jeder. Nichtgildenmagier haben den Nachteil das sie keine Lobby haben, wenn man mal von diversen schrägen Gestalten absieht.

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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Arjunoor » 20.07.2011 16:50

Finds ja ganz nett, dass so viele Zauber in den Raum geworfen werden, allerdings sollte man sich doch vorher klar machen, welche Hexen"art" man spielt. Eine "Schöne der Nacht" wird sicherlich auf ein anderes Repertoir abzielen als eine "Tochter der Erde" oder eine "Schwarze Witwe". Mit "Katzenhexer" ist vermutlich jemand der "Schöne der Nacht" oder "Verschwiegene Schwesternschaft" zugehöriger gemeint. Die zielen auf Einfluss, Herrschaft und Eigenschaften ab, je nachdem. Der BLITZ als Einflusszauber ist quasi der non-plus-ultra Kampfzauber und für jede Hexe erreichbar, ebenso ist dies der PLUMBUMBARUM, der sich als Unterstützung im Kampf prima macht und recht unauffällig ist. Der HORRIPHOBUS ist sicherlich ebenfals sehr nützlich, allerdings aufgrund seiner Verbreitung nicht ohne Probleme erlernbar. ATEMNOT als Druidischer Zauber wäre noch denkbar, dan aber in Fremdrepresätention, was ihn sehr teuer machen würde. Ebenfalls CORPOFRIGO und CORPOFESSO. HALLUZINATION und ZUNGE LÄHMEN wären auch noch denkbare Unterstützungszauber.

Als Hexe muss man sich nun einmal damit abfinden, dass man nicht zu denjenigen Heldenklassen gehört, die in vordester Front direkt mitkämpfen. Ich denke du solltest also deinen Schwerpunkt nicht dahingehend setzen sondern lieber versuchen, brauchbare Unterstützungszauber zu erlangen, um die Kämpfer deiner Gruppe aus dem Hintergrund das Kampfleben zu erleichtern. Dafür gibt es dann schon mehr Möglichkeiten und es passt letztlich auch ein wenig stimmiger ins Bild einer Hexe.

Grüße,
Arjunoor

Inhalt ergänzt am 20.07.2011 17:08
Na'rat hat geschrieben:
Annabell hat geschrieben:Also ich teile die Einschätzung das Pandämonium sich nur gegen Langsam und schwache Gegner rechnet nicht.
Tja, Aventurier sind verflucht schnell. Die Fläche des Zaubers arg begrenzt, 1 AsP pro 10 Quadratmeter, ein Streifen von 2m Breite und 5m Länge. Selbst bei 5m Breit ist man da mit einer GS von 4 in einer Sekunde durch.
Das ist so nicht korrekt. Die GS gibt an, welche MAXIMALGESCHWINDIGKEIT in m/s erreicht werden kann. Da die meisten Spieler oder NSC aber humanoid sind und nicht dämonisch, haben sie eine Beschleunigungszeit und starten ihren Lauf nicht mit Maximalgeschwindigkeit. Vom Schockeffekt einmal abgesehen, dass man plötzlich in so einer Lache steht...
Na'rat hat geschrieben:
Annabell hat geschrieben: den außer den abgehärteten Veteranen kommt vermutlich keiner Auf die Idee kommen durch ein plötzlich losberechendes Gebiet voller unheimlicher Wesenheiten zu gehen...
Eine schlichte Mut-Probe, mehr nicht.
Mir scheint das eher, dass das eine saftig modifizierte Mut-Probe wird. Die wenigsten Aventurier dürften das als alltäglich erachten. Ich gebe aber durchaus recht, dass der PANDÄMONIUM doch weniger ein direkter Kampfzauber ist, als dass er sich vielmehr dazu eignet, Gegner zu bremsen. So dürfte er als Fluchthilfe vermutlich doch eher an Bedeutung gewinnen.
Na'rat hat geschrieben:
Annabell hat geschrieben: Die Hinweise zum Thema Feuertod treffen defintiv beim Pandämonium zu
wobei Hexen die beim zaubern erwischt werden ja eh schnell auf dem Scheiterhaufen enden
Das ist falsch, es ist selbst im angeblich praios- und rondrafrommen Mittelreich total legal Ungläubig zu sein. Zaubern darf auch jeder. Nichtgildenmagier haben den Nachteil das sie keine Lobby haben, wenn man mal von diversen schrägen Gestalten absieht.
Also per se ist das nicht falsch was Annabell sagt. Da der PANDÄMONIUM ja nunmal unzweifelhaft eine arg dämonische Komponente hat und dömonologie überall in den 12-göttlichen Landen verboten ist, gibts da schon massive Probleme. Weiteres Problem bekommt eine Hexe dadurch, dass sie nicht unter dem "Schutz" der Gildengerichtsbarkeit der Gildenmagier steht. Sprich, sollte man sie dabei erwischen, wie sie etwas dämonisches Zaubert ist sie dran. Sollte durch den PANDÄMONIUM ein denkendes Wesen zu schaden kommen erst recht. Richtig ist, dass man in der Theorie "ungläubig" sein darf, wobei die Auswirkungen regional extrem unterschiedlich sein dürften. Gleiches gilt für die Zauberei. Wenn du in Havena dabei erwischt wirst, wie du einen harmlosen FLIM FLAM zauberst, dann bekommst du extreme Probleme und dabei ist es völlig egal, welcher Zaubertradition du angehörst.

Die angesprochene "Lobby" ist ein gewaltiges Bonbon der Gildenmagier, dass den meisten bisher nur einfach nicht klar ist. In den meisten wirklich "zivilisierten" Gegenden der 12-göttlichen Lande sind Gildenmagier ansich die einzigen wirklich "angesehenen" Zauberweber. Alles andere ist noch unverständlicher. Unverständnis schürt Angst und wie die Kette weitergeht, kann sich vermutlich jeder denken. Es kommt nicht von ungefähr, dass Druiden und Hexen die an der Zivilisation teilnehmen so auf ihre Heimlichkeit aus sind. Vergesst dabei bitte nicht, dass in Aventurien NIRGENDS der Grundsatz "in dubio pro reo" (im Zweifel für den Angeklagten) gilt. Wirst du als Hexe angeklagt, dann entscheidet irgendein Richter über dich und wie gut deine Chancen als Hexe, die einen dämonischen Zauber gesprochen hat stehen, braucht wohl nicht gesondert erläutert zu werden.

Grüße,
Arjunoor
Zuletzt geändert von Arjunoor am 20.07.2011 17:13, insgesamt 2-mal geändert.

BeliarsZorn
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von BeliarsZorn » 20.07.2011 18:30

Was ich auf jeden Fall empfehlen kann ist die Kombo Hexenschuss + Todesfluch.
Durch Hexenschuss wird die KO des Gegners um 6 reduziert. Geht man von einer KO von 12 aus und behält man 10 RkP* übrig, was ja nicht gerade viel ist, stirbt der Gegner nach 7 Spielrunden.
Denn KO 12 - 10 (durch RkP*) - 3(Standarderschwernis) - 6 (durch Hexenschuss) = - 7. Geht es gang genau nach den Regeln, darf der Verfluchte erst nach 7 SP überhaupt eine KO Probe würfeln. Bis dahin hat er allerdings 28 SP erlitten und ist meist tot. :D

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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Arjunoor » 20.07.2011 18:37

BeliarsZorn hat geschrieben:Was ich auf jeden Fall empfehlen kann ist die Kombo Hexenschuss + Todesfluch.
Durch Hexenschuss wird die KO des Gegners um 6 reduziert. Geht man von einer KO von 12 aus und behält man 10 RkP* übrig, was ja nicht gerade viel ist, stirbt der Gegner nach 7 Spielrunden.
Denn KO 12 - 10 (durch RkP*) - 3(Standarderschwernis) - 6 (durch Hexenschuss) = - 7. Geht es gang genau nach den Regeln, darf der Verfluchte erst nach 7 SP überhaupt eine KO Probe würfeln. Bis dahin hat er allerdings 28 SP erlitten und ist meist tot. :D
Ist sicherlich ne total effiziente Rechnerei, hat aber mit spielrischer Darstellung, meiner Meinung nach, nichts mehr zu tun. Eine Hexe nach meinem Verständnis schleudert Flüche nicht durch die Weltgeschichte, weil sie grad so wunderbar einen Gegner damit töten könnte und das rechnerisch so toll aufgeht. Eine hexe ist ein extrem emotionsgeladener Mensch und Flüche schleudert sie nach meinem Verständnis genau dann auf eine Person, wenn sie sie für irgendetwas bestrafen will. Das ist im Kampf reichlich sinnfrei, solange der Gegner nicht ihren Vertrauten schwer verletzt oder getötet hat, oder selbiges mit einem Freund getan hat. Rechnerisch sicherlich ne tolle Kombo, da geb ich dir recht, spielerisch aber ein grandioser "epic-fail"! Kommt jetzt einfach drauf an, ob man mehr Wert aufs spielerische "Charakterdarstellungs-DSA" oder aufs werteorientierte "Powergaming" legt.

Grüße,
Arjunoor

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Cifer
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Cifer » 20.07.2011 19:16

Wenn es für Eure Gruppe ok ist, eröffnen natürlich verfluchte Waffen neue Möglichkeiten: Die Frage, ob die Hexe sich selbst verflucht und unter welchen Umständen... wird kontrovers diskutiert, so daß ich die Hausregelpräzision "wirkt nur an der Klinge, nicht am Heft" für möglich halte.
Zumindest von offizieller Seite ist die Kontroverse übrigens beendet - laut Disaster sind Verfluchte Gegenstände als ganzes verflucht.

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Oscar
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Oscar » 20.07.2011 20:19

Und verflucht sich die Hexe auch selbst, wenn die den Gegenstand berührt?

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Alondro Moreno Sandström
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Alondro Moreno Sandström » 20.07.2011 21:23

@Oscar
Leider ja... Aber:

Zu den Verfluchten Waffen gibt es eine simple, wenn auch sehr teure Lösung:
Man nehme eine beliebige Wurwaffe (die man auf ehrliche Weise erworben hat)und belege diese permanent mit einem permanenten Fluch. Die Bedingung für das aufheben des Fluches lautet: "Gib diese Waffe seinem rechtmässigen Besitzer wieder." :devil:

Die Regel zu den permanenten Flüchen besagt zwar, dass wenn die Bedingung nicht erfüllt werden kann, die Hexe eine neue nennen muss. Allerdings macht das bei permanenten Flüchen auf permanenten Gegenständen keinen Sinn, da diese u.a. auch nach dem Ableben der Hexe wirken... Somit kommt der Fluch nicht zur Wirkung wenn der rechtmässige Besitzer die Waffe berührt. Bzw. kann man die Bedingung auch gleich als erfüllt betrachten, je nach Auslegung.

So eine Waffe könnte man sogar seinen Freunden schenken... Weil sie dann als rechtmässige Besitzer gelten würden. (Die Hexe hingegen nicht mehr.)

Aber achtung: Kostet die zehnfachen ASP und nicht alle Flüche gehen in der Variante permanent (Hexenschuss z.B. geht leider nicht).
Zuletzt geändert von Alondro Moreno Sandström am 20.07.2011 22:28, insgesamt 2-mal geändert.

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Orik
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Orik » 20.07.2011 22:46

Nur blöd dass die H3exe dann bis zum Ende des Kampfes je nach Fluch ziemliche Einschränkungen zu verzeichnen hat.

Auf der anderen Seite meinst du wohl, dass sich der Fluch sofort wieder aufhebt. Aber dann kriegt sie ihn wieder und so weiter.
Mit Pech hat sie ihn, wenn sie gerade das Messer wirft.

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Alondro Moreno Sandström
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Alondro Moreno Sandström » 21.07.2011 00:52

Nö, da sie der rechtmässige Besitzer ist ist die Auflage ja zu jedem Zeitpunkt den sie das Messer bei sich hat erfüllt.
Man könnte höchstens argumentieren, dass das Werfen als Verstoss gegen die Bedingung aufgefasst werden könnte.
Aber da die Hexe den Fluch "jederzeit für 3 ASP" aufheben kann ist sie den Effekt auch schnell wieder los. (Ich gehe hier von Wurwaffen Distanz aus)
Der Gegener leidet hingegen darunter bis er das Messer zurück gibt... oder wirft... daher würde ich "Mit Blindheit Schlagen" vorziehen für diese Taktik.

Oder wurde auch die Hintertür mit der Bedingung durch die Redax definitiv ausgeschlossen?

PS: Wenn die Hexe auf die schnelle das Opfer entzaubern muss reicht in diesem speziellen Fall durch die Hintertür der Bedingung auch ein simples: "Ich Schenks dir, kannst es behalten" :devil:
Die Regel der Berührung zum Aufheben eines Fluches wird durch die profane Erfüllung der Bedingung umgangen. Weil nicht der Fluch aufgehoben wurde, sondern nur die Bedingung erfüllt.

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Sumaro
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 21.07.2011 02:28

Also ich habe auch festgestellt, das Hexen gerade als "Kampfzauberer" nichts taugen. Gerade die Zauber die wirklich stylisch wären für so eine Hexe (Krähenruf, Hexenknoten, Radau u.ä.) sind gegen gerüstete Gegner nur noch lachhaft. Der Blitz ist auch nur deshalb in der Auswahl weil er ultimativ ist, aber das liegt daran, dass niemand bei dem Zauber nachgedacht hat, als er wieder mal überarbeitet wurde.
Aber auch hier tun sich schnell Grenzen auf. Als ich eine Asfaloth-Paktierer-Hexe auf meine SC gehetzt habe, kamen nicht die SC sondern die Hexe binnen einer KR heftig ins Rudern und das obwohl sie 20 Schritt Distanz hatte, ein Pandämonium und einen Hexenknoten vor sich als Deckung. Ehrlich gesagt, hatte ich auch nicht mit mehr gerechnet, an Zauberleistung, aber es war schon amüsant zu sehen wie wenig nützlich Hexen sind, wenn bei den Helden (oder Gegnern) mal eine MR 10+ vorhanden ist und eine Fernkampfwaffe. Flüche sind wirklich die einzig brauchbare und effektive Magie der Hexen (abgesehen von ihren Nischen die aber bis auf den Blitz nichts im Kampf bringen) und die kosten halt eine Menge oder brauchen Vorbereitung. Ergo, ne Hexe eignet sich nicht zum Frontschwein.^^
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Madamal » 21.07.2011 07:55

Sumaro hat geschrieben:Der Blitz ist auch nur deshalb in der Auswahl weil er ultimativ ist
Will heißen?

Daß sich Charaktere der Heimlichkeit nicht zum "Frontschwein" eignen, sollte ja eigentlich klar sein :rolleyes: . Und daß eine hohe MR des Gegners gerade bei Einflußzaubern hinderlich ist, ist nun einmal so, hier wären dann Schelme prinzipiell im Vorteil (und es gäbe die Hausregeloption, das ansatzweise auch auf Hexen auszuweiten*), aber da sie leider nur "im ersten Gang" fahren dürfen ... 8-) . Gerade bei Radau oder Krähenruf spielt sie jedoch keine Rolle, und auch wenn es nicht ausdrücklich in den Regeln steht, würde ich als Meister auch einem hochgerüsteten Gegner Mali auf AT/PA geben, wenn er von Krähen bedrängt wird - selbst wenn sie ihm auf Grund seiner RS keinen Schaden zufügen können.

Bei der "Sofortauflösung" des Fluches über die automatisch erfüllte Bedingung (die ist übrigens pfiffig, finde ich), sehe ich das Problem, daß man in der Tat argumentieren kann, daß der Fluch die Hexe ständig trifft und wieder aufgehoben wird. Bei der Blindheit würde das bedeuten, daß alles um sie herum flackert... :censored: . Naja, man kann so argumentieren, muß es aber nicht. Nach wie vor ist hier aber auch die Grundfrage offen, ab wann ein Fluch nicht mehr trifft (Handschuhe? Dolchscheide? Hemd? Lederumhang? ...).

Unter'm Strich würde ich allerdings doch sagen, daß eine Hexe nur dann in diesen Bereichen aufgewertet werden sollte, wenn die Gruppe das braucht (z.B. weil es außer der verschwiegenen Schwester nur einen anderen Kämpfer gibt). Denn ein Clou des Phantasierollenspieles ist ja auch, daß in einer Gruppe jeder Charakter seine Nische besetzt. Universalrambos passen da nicht dazu.

>o<

*Denkbar wäre z.B., daß Hexen in ihrem Hauptmerkmal (die Merkmalskenntnis, die sie als Sonderfertigkeit bei der Generierung erhalten haben) nur die Hälfte der MR des Gegners anrechnen müssen (Eigeborene nur 1/3). Begründet wird das mit der "Bodengebundenheit" (in dem Moment, wo die nicht mehr gegeben ist, wäre der Vorteil auch komplett hinfällig - barfuß könnte man noch mal einen Punkt MR extra abziehen).
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 21.07.2011 09:57

Das heißt, der Blitz dich find ist ein ziemlich ultimativer Kampfzauber, da er selbst mit nur 1 ZfP* gelungen die INI um ZfW verringert, was oftmals zur Folge hat, dass man mit INI 0 da steht und nur noch parieren kann, selbst wenn man eigentlich noch alles sehen kann.

Wir haben bei uns Hausregeln, welche die MR um bis zu 10 Punkte reduzieren können zusätzlich zu einem CH-Effekt, der nochmal CH/4 Abzug bringt. Aber auch mit -6 MR hatte die Hexe mit ihren Zaubern keinen wirklichen Erfolg. Und solche Low-Budget-Zauber wie Pandämonium und Hexenknoten halten zum einen keine Geschosse auf, zum anderen ist der Schaden gegen gerüstete auch nicht groß genug um sie ernsthaft in Bedrängnis zu bringen. Also Hexen vs. Gerüstete läuft idR nicht gut für die Hexe, weil sie maximal eine Verzögerungstaktik fahren kann.
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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Oscar » 21.07.2011 10:02

Für DUNKELHEIT, HEXENGALLE, KRABBELNDER SCHRECKEN und SERPENTIALIS ist die MR auch Wurst. Alles Zauber, die einzelne Gegner grndlich störeund teilweise auch noch langfristig beschäftigen.
Gerade eine Hexe kann den DUNKELHEIT doch auch in einer Heldengruppe nutzen, wenn man den betroffenen Kollegen KATZENAUGEN verpasst.
Bei schwer gerüsteten Gegnern würde ich sowohl den KRÄHENRUF, bei dem die Tiere wohl hauptsächlich auf Gesicht und Augen gehen, und denn KRABBELNDEN SCHRECKEN, bei dem auch der größte Topfhelm irgendwann voll ist, als sehr wirksam bezeichnen.
Gegen ganze Gegnergruppen geht das natürlich nicht und ein Kämpfer bzw. Kampfzauberer ist die Hexe damit noch lange nicht, aber wenn auch im Kampf ein Bisschen Rollenspiel läuft, kann das schon Spaß machen. :)

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Re: "Kampfzauber" einer Hexe

Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 21.07.2011 10:29

Ohja, für eine Hexe muss man sich gut überlegen, wie man sich im Kampf über Wasser halten will.
Ich habe es folgendermaßen gelöst:
- Blitz als Universalzauber, wenn ich mal in Bedrängnis bin
- ansonsten möglichst vornehme Zurückhaltung, gibt immerhin drei kompetente Kämpfer in der Runde.
- Hilfszauber für die Gefährten (v.a. Blitz und Plumbum, damit erleichtert man den Gefährten den Kampf und erzeugt schnell Überzahl).
- anständiges Waffentalent (in meinem Fall ist es Degenfechten) mit Schwerpunkt Parade.
- Wenn's hart auf hart kommt: Krähenruf, Somnigravis Soforteinschlafen oder Serpentialis.
- Und als Besonderheit: Mit Stinktöpfchen, Tränenkraut und Schwadenbeuteln um sich werfen.

Schöne Grüße
Chris

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