Spontane Modifikation

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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AGES
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Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von AGES » 10.07.2010 17:13

Hallo Experten,

da die Suchfunktion sehr viele Beiträge ausgibt, aus denen ich nicht ganz schlau werde, da sie in meinen Augen partiell widersprüchlich sind (daher schreibe ich es hier und nicht in kFkA), hier das Ganze nochmal als zusammengefasste Frage:

Die maximale Anzahl an spontanen Modifikationen für Gildenmagier ergibt sich grundsätzlich aus "KL-12", ergo brauche ich für die erste Modifikation KL 13, die zweite KL 14 etc.
Für jeden Modifikationsfokus, den ich auf meinen Stab gelegt habe, kann ich eine weitere Modifikation hinzu addieren. Ebenso gibt die SF Matrixverständnis eine weitere Modifikation.
Außerdem muss die Summe der Erschwernisse aus den Modifikationen kleiner/gleich meinen ZfW sein, sodass ich für drei mal Zauberdauer halbieren (kostet je 5 ZfP) einen ZfW von mindestens 15 aufweisen muss.
Ist das soweit richtig?

Und nun wird es interessant:
"Verbilligungen durch den Stabzauber Modifikationsfokus beziehen sich jeweils auf eine einzelne Modifikation. Um die endgültige Erschwernis zu berechnen, gilt folgende Reihenfolge: einzelne Modifikation durch eventuellen Modifikationsfokus verbilligen, einzelne Modifikationen aufzusmmieren, Gildenmagische Repräsentation einrechnen (runden), evtl. SF Matrixverständnis einrechnen (runden). Eventuelle Erleichterungen durch verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen kommen erst danach ins Spiel; sie werden erst zum Schluss angerechnet."

a) Welche Verbilligung bringt der Modifikationsfokus? Jeweils -1 pro Fokus? Also mehrfach anwendbar und additiv je einzelne Modifikation und zusätzlich anwendbar bei jeder Modifikation?
Heißt das, dass wenn ich 5 mal den Fokus drauf habe, ich jede Zauberdauerverkürzung "einfach so" machen kann (da 5 - (5*1) = 0), sofern ich unterhalb meiner maximalen Anzahl an spontanen Modifikationen bleibe?

b) Wie verhält sich das Ganze, wenn ich 6 Foki auf den Stab lege (was theoretisch möglich wäre), würde ich dann etwa "negative" Zuschläge erhalten und damit weitere Modifikationen ermöglichen können?

c) Gibt es eine maximale Anzahl an Modifikationsfoki? Stichwort: Balancing?

d) Welche Verbilligung hat Matrixverständnis? Abgesehen von der Zauberdauer finde ich nichts...?

e) Mit der Modifikation "verlängerte Zauberdauer" kann ich mir also nur die Zauberprobe erleichtern. Die Erleichterung kann somit nicht für weitere Modifikationen eingesetzt werden. Richtig?

f) Zauberdauer: Jede spontane Modifikation erhöht die Zauberdauer um 1 Aktion, es sei denn man beherrscht die SF Matrixverständnis, dann entfällt dieser Zuschlag. Die Modifikation "Zauberdauer verlängern" verdoppelt nicht die "Standardzauberdauer" sondern die "effektive Zauberdauer" nach Anrechnung der Aktionen für die Modifikationen. Mit der SF Matrixverständnis kann die Verdoppelung jedoch gestrichen werden. Richtig?

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Feyamius
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 10.07.2010 17:36

a) Modifikationsfokus erleichtert keine SpoMod, sondern erlaubt lediglich eine SpoMod mehr pro Modifikationsfokus (WdZ 110). Bei drei ModFoki und KL 14 kann man also fünf SpoMods machen.

b) Hat sich damit erledigt.

c) Indirekt. Jeder ModFokus verbraucht drei Volumenpunkte des Magierstabs.

d) Matrixverständnis verbilligt (leider) mit DSA 4.1 nichts mehr. Es wird nur die zusätzliche ZD erlassen, außerdem kann man in Fremdrepräsentation spomodden.

e) Richtig.

f) Falsch. Die SF Matrixverständnis streicht die zusätzlichen Aktionen ZD, die für die SpoMods auf die Standard-ZD aufgerechnet werden. Die SpoMod Zauberdauer verdoppeln ist aber eine Ausnahme (WdZ 24). Macht man nun mit Kenntnis der SF Matrixverständnis die SpoMod Zauberdauer verdoppeln zusätzlich zu anderen SpoMods, so wird einfach die Standard-ZD des Zaubers verdoppelt (weil die anderen SpoMods dank Matrixverständnis nichts an der ZD ändern).

  • Eine gute, knappe Zusammenfassung findest du im LC auf S. 9.

Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 10.07.2010 17:40, insgesamt 3-mal geändert.

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Silka
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Silka » 11.07.2010 08:40

Wir haben bei DSA 4.1 ein Matrixverständnis II gehausregelt, was im Endeffekt die Erleichterung von 4.0 wieder einführt, mit der Ausnahme dass Magier mit dieser SF noch 1/3 der Modifikationserschwernis hinnehmen müssen.

Grund war, das sich Nicht-Magier Spieler beschwerten, dass sie niemals eine Erleichterung auf ihre Modifikationen bekommen und dass Gildenmagier mit dem Wegfall dieser Möglichkeit noch weiter bevorteilt werden.

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Morton Madaiama
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Morton Madaiama » 11.07.2010 08:51

Silka hat geschrieben:Wir haben bei DSA 4.1 ein Matrixverständnis II gehausregelt, was im Endeffekt die Erleichterung von 4.0 wieder einführt, mit der Ausnahme dass Magier mit dieser SF noch 1/3 der Modifikationserschwernis hinnehmen müssen.

Grund war, das sich Nicht-Magier Spieler beschwerten, dass sie niemals eine Erleichterung auf ihre Modifikationen bekommen und dass Gildenmagier mit dem Wegfall dieser Möglichkeit noch weiter bevorteilt werden.
Nicht dumm. Ähnliche Gedanken kamen mir auch schon.

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Talron
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Talron » 11.07.2010 09:45

@Silka
Warum nicht das offensichtliche tun, und die Gildenmagische Rep mit MV(neu) vertauschen?
Gildenmagier dürfen in jeder Rep. SpoModen, haben eine SpoMods mehr und müssen keine Zusätzlichen Aktionen aufbringen. (Und von mir aus können sie noch den Bonus bei Zauberdauer verdoppeln behalten)

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Silka
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Silka » 11.07.2010 11:04

@Talron
Damit im Prinzip jeder die Spontanen Modifikationen vornehmen kann. Die sind ansonsten (unserer Meinung nach) einfach zu teuer. Mit halbierten Abzügen sind sie aber durchaus machbar, und Magier haben nicht mehr den Mega-Vorteil davon, werden aber auch nicht komplett ausgegrenzt.

Matrixverständnis I wie in WdH beschrieben gibts natürlich auch weiterhin.

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Feyamius
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 11.07.2010 11:13

Talron hat geschrieben:Warum nicht das offensichtliche tun, und die Gildenmagische Rep mit MV(neu) vertauschen?
Weil ich das schon so mache und nicht jeder dasselbe machen kann...? :censored:
Aber eigentlich ist es auch doof, wenn nur Gildenmagier die Möglichkeit haben sollen, Fremdrepräsentationen spomodden zu dürfen. MV I und MV II sind gar keine so schlechte Idee, man bräuchte dann nur noch einen schönen Rep-Vorteil für Gildenmagier. ;)
Zuletzt geändert von Feyamius am 11.07.2010 11:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 11.07.2010 11:24

Eigentlich kann man Gildenmagiern durchaus ihren Vorteil lassen, wenn man genug andere Schienen einbaut über die, die restlichen Vollzauberer Erleichterungen für ihre SpoMods erhalten. Und natürlich, wenn die Gildenmagier auch deutlich mehr für ihre Repräsentation zahlen. So haben wir dass in unseren Hausregeln geregelt. Magier bezahlen 2000 AP, Druiden 1000 und Hexen 500 für ihre Repräsentation, damit hat man schon mal ein bisschen mehr Gleichgewicht reingebracht. Dazu noch die Möglichkeit sich diverse Erleichterungen durch magische und soziale SF zu besorgen, dann geht es auch ohne Matrixverständnis.

@ Topic

Meistens wird die max. Anzahl der Spomods durch den ZfW im Zauber begrenzt.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Talron » 11.07.2010 12:44

@Sumaro
Meistens wird die max. Anzahl der Spomods durch den ZfW im Zauber begrenzt.
Richtig. Interessant werden die Erleichterungen, wenn die zfp* sehr wichtig sind.
Bsp: Herrschafts und Einflussmagie. Gerade der Bannbaladin ist hier zu nennen.
Aber zugegeben 1/3 zu 1/2 ist hier kein großer Sprung, da es selbst bei einen ZFW 20 "nur" 3 Punkte ausmacht.
1/2 zu 1 ist aber durchaus extrem....

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 11.07.2010 12:47

Ja, sinnvoll ist das nur, wenn erst nach dem Halbieren/Dritteln/Vierteln der ZfP-Kosten der SpoMods mit dem ZfW verglichen wird. Vorher ist das nämlich kein "besser spomodden können" sondern eher ein "effektiver zaubern können trotz SpoMods". Wenn Matrixverständnis heißen soll "besser spomodden können", dann darf erst nach Halbierung der Zuschläge mit dem ZfW verglichen werden. Fände ich sowieso besser und einfacher.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Talron » 11.07.2010 13:17

@Feyamius
Zustimmung. Auch wenn man sich dann wieder um die Balance gedanken machen müsste.
Aber dieses hantieren mit X unterschiedlichen Werten erscheint mir doch auch etwas mühsam.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 11.07.2010 13:46

Wie bitte? Gildenmagier die mit ZfW 10 Spomods machen dürfen als hätten sie 20 oder mit 20 als hätten sie ZfW 40? Das wollt ihr nicht wirklich, glaubt es mir. :censored:

Zudem ist es keine schwere Rechnerei. ZfW 15 bedeutet ich kann 5 mal Kosten sparen oder dreimal Zauberdauer halbieren oder zweimal Wirkungsdauer verdoppeln. Wem es schon zuviel Rechnerei ist, seinen ZfW mit dem modifikator der Spomods zu vergleichen, der sollte besser gar nicht Spomodden.
Zuletzt geändert von Sumaro am 11.07.2010 13:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 11.07.2010 15:09

Sumaro hat geschrieben:Wie bitte? Gildenmagier die mit ZfW 10 Spomods machen dürfen als hätten sie 20 oder mit 20 als hätten sie ZfW 40? Das wollt ihr nicht wirklich, glaubt es mir.
Würden dann ja kaum ZfP* übrig bleiben. Und jemand mit ZfW 20 kann schonmal was reißen. Ich finde es zum Beispiel doof, dass man den ARMATRUTZ nicht auf die Wirkungsdauer einer Stunde spomodden kann. Das wären vier mal Wirkungsdauer verdoppeln, also 28 ZfP*. Als Gildenmagier dann mit ZfW 14 machbar, mit höheren Werten kann man dann sogar noch AsP sparen (ZfP*/2). Vielleicht würde es aber auch reichen, als Gildenmagier 1/3 der ZfP-Kosten zu sparen. Dann bräcuhte man immerhin ZfW 18, um einen stundenlangen ARMATRUTZ wirken zu können.


Bye, Feyamius.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 11.07.2010 15:26

Wieso sollte man einen Armatrutz für Stunden wirken, wenn man ihn auch innerhalb einer Aktion jederzeit bei Bedarf wirken kann?

Also Zauberkundige sind schon jetzt sehr mächtig.

Das ist genauso wie einer meiner Spieler der sich darüber beschwert hat das er mittels Motoricus keine Burgtore aufreißen kann. Beschwerden auf hohem Niveau.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Theverath » 11.07.2010 15:42

Echt ey, wozu gibt's denn den Hammer des Magus? :-D

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von teclis2000 » 11.07.2010 19:15

Theverath hat geschrieben:Echt ey, wozu gibt's denn den Hammer des Magus? :-D
Auch der bekommt ein Burgtor nicht auf, zumindest nicht mit einem Schlag.
Auch wenn man nicht mit Strukturpunkten spielt, kann man das ja leicht abschätzen und muss sowas nicht noch mächtiger machen, als es ohnehin schon ist!
30 Strukturpunkte hat eine normale Brettertür, die kann man mit einem Schlag schaffen, falls man gut würfelt.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 11.07.2010 20:52

Also man bekommt mit geschicktem Motoricus durchaus ein Burgtor auf, allerdings nicht mit einer Geste und BÄMM sondern mit gezieltem Einsatz des "Verbiegens" an Schwachpunkten des Tores.

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tele
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von tele » 11.07.2010 21:07

Einen Armatrutz, den ich noch innerhalb von 1 Aktion wirken muss, ist ein aktives Mittel. Wenn ich irgendwo langgehe und mit Hinterhalt rechne, ist ein bereits bestehnder Armatrutz um Längen besser für diesen Zweck.

Ein weiterer Grund: Es gibt Leute, den geht die Kampforierntierung (und damit die Wirkungsdauer der meisten Zauber) von DSA gehörig auf den Zeiger.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 11.07.2010 21:34

@ Tele

Ein Zauber der jeden Angriff mit doppelter Wirkung auf den Angreifer zurückwirft und die Wirkungsdauer permanent hat, ist auch effizienter als ein Armatrutz. Um es mal ins Extreme zu ziehen, aber dennoch gibt es diesen Zauber nicht. Für die Befürchtung eines Hinterhaltes ist ein zweifach verlängerter Armatrutz (immerhin 4 SR) ausreichend. Vor allem kann man sich mit Artefakten sonst gegen weitere Eventualitäten wappnen. Wie gesagt, Magier sind ohnehin schon verdammt mächtig. Wenn man sie jetzt auch noch modifizieren lässt als hätten sie einen ZfW von 40, wird man sich damit keinen Gefallen tun. Zumindest ganz gewiss nicht aus Sicht des Balancing.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Theverath » 12.07.2010 00:23

Eine verstärkte Ausfallpforte hat laut WdZ 18 Strukturpunkte. Das Problem wäre die Härte (von etwa 20) aber die ignoriert der Hammer ja.

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Talron
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Talron » 12.07.2010 00:29

Ich habe schon schon angemerkt, dass die Balance dann im Eimer ist.
Ich denke, dass dürfte jedem klar sein.
(Wenn nicht einfach mal LC nehmen und ein paar Zauber durchgehen)

Sorry, aber Sumaro hat schon recht. Wenn Spieler mit Regelkenntniss und durchschnittlicher Intelligenz vor sicht hat, dann geht es ziemlich schnell in die Hose.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 12.07.2010 11:51

Sumaro hat geschrieben:Wie bitte? Gildenmagier die mit ZfW 10 Spomods machen dürfen als hätten sie 20 oder mit 20 als hätten sie ZfW 40? Das wollt ihr nicht wirklich, glaubt es mir. :censored:
Doch das will man, glaub es mir :censored:
(wir machen es so und es macht Fun :) )

Was den Aufwand angeht, hast du aber recht. Die Zuschläge muss man so oder so erstmal verrechnen, eh man die Halbierung einrechnen kann. Von daher...

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.07.2010 11:56

@ Chao

Gut, wenn einem egal ist, als profaner immer den Underdog zu spielen ist das in Ordnung. Aber vom Balancing her ist es ein Graus. Und es sagt mir, dass ich zumindest nicht mit euch spielen wollte, es sei denn ich bekomme Magiermonopol. Und dann würde ich vermutlich jedem Meister die Tränen in die Augen treiben, wenn ich ihm mit meinem Magier jeden Plot zerlege. :devil: :lol:

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 12.07.2010 12:07

Jedem das seine.
Aber mein Medikus hat, trotz 3 Magier (einer davon ist eine verkappte Fee, mit wirklich umwerfenden Möglichkeiten), mehr als genug zu tun.
Selbst als Alchemist.
Ich kann mich da kein Stück beklagen, das meine HK-TaWs (immer auf 20) zu kurz kommen.

(mal davon abgesehen das wir ohne unseren Kampfmagier und HR-SFs sowieso recht blöd dastehen würden. Wirklich kämpfen kann nur einer unserer Helden... ohne die Magie-Unterstüßung... oha...)

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Madamal » 12.07.2010 12:35

tele hat geschrieben:Ein weiterer Grund: Es gibt Leute, den geht die Kampforierntierung (und damit die Wirkungsdauer der meisten Zauber) von DSA gehörig auf den Zeiger.
Bei uns herrscht auch der Eindruck vor, daß DSA (schon alleine was die Anteile am Regelwerk angeht) sehr kampflastig ist. Und während man "zu Fuß" im Prinzip unendlich Schadenspunkte austeilen kann (mit entsprechender Erholung dazwischen), ist man bei den Kampfzaubern als Spielermagier* mehr oder minder auf seine ASP beschränkt. ASP sind auf Grund der hohen Kosten auch nicht mehr so reichlich verfügbar wie früher**, und statt Erholung braucht man Regeneration. Auch das Ziehen einer Waffe geht ungleich schneller als das Wirken eines Spruches, zumal letzteres auch noch Konzentration erfordert.

Sicher, in einer Runde, in der Meister(in) auch auf andere Aktionen achtet, oder die mit Hausregeln mehr ASP zur Verfügung stellt, sieht das anders aus. Aber streng nach Regeln scheint mir die Magie bei DSA auch nicht wirklich übermächtig zu sein. Vielleicht gibt sich das ab einer gewissen AP-Anzahl bzw. Dukatenmenge, die den Zukauf von entsprechenden Sonderfertigkeiten oder auch Artefakten ermöglicht. Aber dahin muß es Vollzauberer Alrik erst einmal schaffen.

>o<

* Hier liegt für mich eher die mangelnde Balance: NSCs warten mit magischen Möglichkeiten auf, die für SCs unerreichbar sind.
**schon alleine, weil magische Charaktere seinerzeit beim Stufenanstieg für AE und LE mehr Punkte bekamen als ein Held, der nur LE steigern mußte.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von teclis2000 » 12.07.2010 12:42

Madamal hat geschrieben:Sicher, in einer Runde, in der Meister(in) auch auf andere Aktionen achtet, oder die mit Hausregeln mehr ASP zur Verfügung stellt, sieht das anders aus. Aber streng nach Regeln scheint mir die Magie bei DSA auch nicht wirklich übermächtig zu sein. Vielleicht gibt sich das ab einer gewissen AP-Anzahl bzw. Dukatenmenge, die den Zukauf von entsprechenden Sonderfertigkeiten oder auch Artefakten ermöglicht. Aber dahin muß es Vollzauberer Alrik erst einmal schaffen.
Ich kann deine Einschätzung nicht teilen.
Streng nach Regeln? Klar, eins der Probleme ist, dass die mächtigsten Zauber immer die sind, die den größten Interpretationsspielraum haben. Aber selbst nach harter Auslegung der RAW ist da immer noch sehr viel möglich...

Es braucht weder Hausregeln für mehr AsP (eher im Gegenteil, ich sage nur: Astrale Meditation!), Artefakte (auch wenn die Artefaktmagie gleich noch höhere Problematiken aufwirft) oder tolle SFs (auch wenn die ganz nett sein können).

Alles, was man braucht, sind ein paar wenige nützliche Sprüche und den Stab mit Zauberspeicher. Ein wenig Planung vorausgesetzt (keine AsP sinnlos rausgehauen und die richten Zauber im Stab), läßt der Magier oftmals seine profanen Mithelden als Sidekicks links liegen.


Sorry, dass das hier so OT wird...
Aber noch einmal zu den Strukturpunkten:
Theverath hat geschrieben:Eine verstärkte Ausfallpforte hat laut WdZ 18 Strukturpunkte. Das Problem wäre die Härte (von etwa 20) aber die ignoriert der Hammer ja.
Nein, falsch! Die Regeln bitte richtig lesen...
Eine Ausfallpforte hat eine Struktur von 18, aber ca. 100 StP (Strukturpunkte).

Letzteres entspricht den "LeP" eines Gegenstandes, die Härte dem "RS" und die Struktur ist eine Art "KO".
Für den Hammer des Magus sind lediglich die StP wichtig (und bei genügend Schaden auch die Struktur: sinken die StP unter 50%, gibt es darauf nämlich Prüfwürfe).

EDIT: Außerdem steht das auf S.27 in WdZ und auf S.14 im LC...
Zuletzt geändert von teclis2000 am 12.07.2010 13:10, insgesamt 3-mal geändert.

Theverath
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Theverath » 12.07.2010 13:09

100 wäre bereits ein Mauerstück....
Nach den Regeln in WdZ (ich HASSE es wenn sowas im Zaubererregelwerk steht) hätte ein verstärktes Burgtor etwa 80 Punkte (zwischen einer stabilen Aussentür und einer Mauer). Nicht wenig aber für besagten Magier immer noch schaffbar.
Sorry, aber Sumaro hat schon recht. Wenn Spieler mit Regelkenntniss und durchschnittlicher Intelligenz vor sicht hat, dann geht es ziemlich schnell in die Hose.
Ich frage mich bei solchen Aussagen immer wieder mit was für Leuten die betreffenden Poster spielen. Ich spiele in einer Gruppe mit 3 Vollmagier und einem Dieb und trotzdem schafft es der SL ohne Railroading, ohne Hausregeln, ohne Probleme Abenteuer zu stellen, die fordernd und spannend sind und in denen nicht alle Probleme mit einem Handwinken beendet sind. Ein Burgtor, um mal das Beispiel aufzugreifen, würde dann immer noch von Bogenschützen gedeckt werden. Und wenn die Spieler entweder so viele AsP investieren oder einen so schlauen Plan auffahren um dennoch da durchzubrechen, dann ist das auch verdient.
Und trotzdem ist der Dieb ein wertvolles Mitglied der Gruppe.
Trotzdem wird nicht jeder Kaufabenteuerplot gesprengt.

Irgendwann, in 10.000 AP wird wahrscheinlich der Dieb ein Underdog werden, das aber auch nur wenn die Magier es darauf anlegen und warum sollten sie das? Wozu Foramen lernen wenn der Dieb das auch kann? Die Lernzeit (und AP) kann man besser in einen Tempus Stasis investieren oder in einen Arcanovi oder einen dies oder das.

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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von teclis2000 » 12.07.2010 13:14

Theverath hat geschrieben:100 wäre bereits ein Mauerstück....
Nach den Regeln in WdZ (ich HASSE es wenn sowas im Zaubererregelwerk steht) hätte ein verstärktes Burgtor etwa 80 Punkte (zwischen einer stabilen Aussentür und einer Mauer). Nicht wenig aber für besagten Magier immer noch schaffbar.
Wie denn? Ein Hammer des Magus macht 3W6+RkP* StP-Schaden. Das sind vielleicht 30 StP mit einem Schlag...

Ich würde dem verstärkten Burgtor eher so 90-100 StP (also eigentlich genauso viel wie der Mauer) geben und dafür weniger Struktur als der Mauer.

Übrigens stehen die Regeln im WdS, WdZ und im LC. Da sie in allen drei Büchern relevant ist, finde ich das auch gar nicht so verkehrt...

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ChaoGirDja
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 12.07.2010 13:23

Im Arsenal und H&S stehen sie auch noch mal ;)

Theverath
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Re: Spontane Modifikation

Ungelesener Beitrag von Theverath » 12.07.2010 13:25

Im WdS steht nichts von den Strukturpunkten, es wäre nett das Ganze zumindest vollständig zu haben.

Ein Burgtor ist nur so stark wie seine Schwachpunkte und die sind nicht so stark wie eine Mauer. Und ich gehe eher von etwa 20 aus beim Hammer, RPW 12 und ~9 gewürfelt ;-) Das sind dann 5 Schläge, 15 AsP, wenn das Tor 100 Punkte hat.


Übrigens sind mit 4.1 die SpoMos nicht mehr soooo übermächtig beim Magier, inzwischen wird nur noch halbiert, nicht mehr geviertelt und noch einer abgezogen... Es ist ein extremer Unterschied und meiner Meinung nach eine deutliche Verbesserung. Jetzt wird noch halbiert, was ich auch gut finde, es stellt hunderte von Jahren organisierter, disziplinierter Forschung dar (im Gegensatz zu Druiden oder gar Geoden, die zwar Zeit hatten aber eben nicht diese Organisation)
Zuletzt geändert von Theverath am 12.07.2010 13:26, insgesamt 1-mal geändert.

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