DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Derewanderer
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Ungelesener Beitrag von Derewanderer » 19.11.2020 09:05


Ich würde die Vorteile jedem zugestehen der in der elfischen Repräsentation zaubert und glaubhaft die Harmonie und Weltanschauung der Elfen umsetzt.
Sprich Halbelf in elfischer Kultur aufgewachsen würde bei mir den vollen Effekt bekommen
Allen anderen würde ich nach einschneidenden Erlebnissen oder langem Aufenthalt vielleicht deine vorgeschlagenen geringeren Effekte angedeihen lassen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 20.11.2020 11:35


In unserer Runde sind diese Vor-/Nachteile direkt an die Elfische Weltsicht gekoppelt. Die drei Arten des Zauberns sind nämlich nicht in der Elf Rep erwähnt und es steht explizit dabei dass ein Elf der den Nachteil bei "zwingendem Zaubern" abbaut bereits auf dem Weg ins Badoc ist.

Wenn diese Arten des Zauberns jeden betreffen würden der die elfische Rep beherrscht dann könnte ein Elf sich ja niemals dieses Nachteils bei zwingendem Zaubern entledigen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Oyanysha
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Ungelesener Beitrag von Oyanysha » 21.11.2020 21:54

Wenn ein elementarer Diener beshworen wird, erfüllt er Dienste im WErt von 15 Punkten. Wofür stehen diese Punkte? Für ASP? Aber wofür stehen sie, wenn er nicht zaubern soll?

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 21.11.2020 22:02

Oyanysha hat geschrieben:
21.11.2020 21:54
Wenn ein elementarer Diener beschworen wird, erfüllt er Dienste im WErt von 15 Punkten. Wofür stehen diese Punkte? Für ASP? Aber wofür stehen sie, wenn er nicht zaubern soll?
Auch wenn sie in 4.1 mittlerweile AsP heißen, so ist das eine rein regeltechnsiche Verrechnungseinheit.
Er ist Bereit "so und so viel" für dich zu tun und irgendwie muss man dieses "so und so viel" für die Regeln ja Quantifizieren.
In 4.0 nannte sich das ganze "Wunschvolumen" und in 4.1 halt "AsP"...
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

Oyanysha
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Ungelesener Beitrag von Oyanysha » 22.11.2020 09:11

ChaoGirDja hat geschrieben:
21.11.2020 22:02
Oyanysha hat geschrieben:
21.11.2020 21:54
Wenn ein elementarer Diener beschworen wird, erfüllt er Dienste im WErt von 15 Punkten. Wofür stehen diese Punkte? Für ASP? Aber wofür stehen sie, wenn er nicht zaubern soll?
Auch wenn sie in 4.1 mittlerweile AsP heißen, so ist das eine rein regeltechnsiche Verrechnungseinheit.
Er ist Bereit "so und so viel" für dich zu tun und irgendwie muss man dieses "so und so viel" für die Regeln ja Quantifizieren.
In 4.0 nannte sich das ganze "Wunschvolumen" und in 4.1 halt "AsP"...


Aber, wie viel bedeuten diese 15 Punkte. Wenn der elementar für mich zaubert, kann ich die AsP ja "messen". Wenn er dagegen etwas profanes tun soll, wie viel tut er?

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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj » 22.11.2020 10:10

Das läuft über die Dienste.
Welche Dienste möglich sind findest du in WdZ S.186
Und was die im einzelnen an "AsP" kosten im WdZ ab S.180
allgemein empfehle ich zu dieser Frage die entsprechenden Abschnitte im WdZ zu Beschwörung im allgemeinen und zu Elementaren im Speziellen.
PS: Elementare Diener können im Regelfall übrigens nicht Zaubern.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 27.11.2020 18:13

Welche Talente passen besonders gut zum Element Feuer? Den Feuer zugeordnet ist die Rhetorik...schwierig.
Konkreter gefragt: welche magischen Meisterhandwerke passen eurer Ansicht nach zu einem Feuer-dschinnengeborenen Helden?

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 27.11.2020 19:19


Rhetorik finde ich nicht so passend. Feuer ist eher Kraft, Impulsivität, Leidenschaft. Von daher:
- Tanzen
- Musizieren
- Schauspielerei

Aber ich finde auch Sagen/Legenden als mitreißender Erzähler (gerade im tulamidischen Raum) passend. Auch Betören mag passend sein.

Obviously:
- Gaukeleien (Feuerkunst)


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Ungelesener Beitrag von Irike » 28.11.2020 08:45


Ich denke schon, dass Rhetorik passt, in der Form, dass Überzeugungskraft ein Talent sein könnte. Rhetorik daher in diesem Sinne.
Neugier bringt den Magier um.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 30.11.2020 09:06


color=#808000
Komplexe Artefakt Auslöser WdA lösen zB bei der Präsenz von bestimmten Wesenheiten/Zaubern in einer Entfernung von pAsP Schritt aus (Reichweite kann erhöht werden).

Frage: temporäre Artefakte oder Applicatus Artefakte (mit Var. komplexer Auslöser) haben ja keine pAsP. Funktionieren solche Auslöser dann gar nicht, oder ist 1 Schritt das Minimum oder ist die Reichweite da erst einmal 0, kann aber erhöht werden?




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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 30.11.2020 10:25

Ich würde den Auslöser zulassen, aber tatsächlich als Start-Reichweite 0 ansetzen; der Auslöser wird also getriggert, wenn eine bestimmte Wesenheit das Artefakt berührt oder wenn das Artefakt Ziel eines bestimmten Zaubers wird.
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Ungelesener Beitrag von xologrim » 30.11.2020 17:12

Ich bin noch nicht so in die Tiefen der Artefakte und Zauberregeln in DSA 4 abgestiegen, bzw. habe evt. noch den einen oder anderen Hänger :)

Ziel: Aus einem normalen Schwert ein magisches + unzerstörbares Schwert machen.
Vermutung:
1. ADAMANTIUM ERZSTRUKTUR (Variante Pernamenz) --> Schwert dauerhaft gefestigt/3xHärte + Struktur, also (fast oder nur viel schwerer) unzerstörbar
2. ZAUBERKLINGE GEISTERSPEER (Variante Permanenz) --> dauerhaft magisches Schwert

Ist das so richtig?
Was würdet Ihr dabei als Preis für die pAsP als Richtschnur nehmen, da die Zauber vielleicht nicht jeder Anfänger kennt? 2-300D?
Danke!

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 30.11.2020 17:31


Deutlich einfacher und viel verbreiteter als diese exotischen Permanenz-Formeln (Adamantium als Permanenz-Formel ist eh nur für Kristallomanten verfügbar):

Schwert als Einmal-Artefakt mit billigem Zauber versehen, Auslöser: "Artefakt wird gegessen" und als optionale Eigenschaft "Unzerbrechlichkeit". Braucht nur ZfW Adamantium 10. Kostet so etwa 1 bis 2 pAsP. Vorher das Buch "Ringkunde für Fortgeschrittene" lesen hilft hier deutlich, weil es die Kosten für optionale Eigenschaften senkt.

Edit: Zauberklinge macht den Gegenstand NICHT unzerstörbar. Ist also hierfür ungeeignet.

Edit Edit: der Preis pro pAsP ist für einen Meister seines Faches mit 300 D angegeben. Anfänger deutlich darunter. Wir bemessen jeden pAsP bei uns mit 100 Dukaten aufwärts.


xologrim
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Ungelesener Beitrag von xologrim » 30.11.2020 18:08

ok. Danke.

Ich dachte auch an Anwendung von 1 UND 2 gleichzeitig, nicht nur einer von beiden.
ADAMANTIUM macht permanent härter, aber nicht magisch, und ZAUBERKLINGE permanent magisch, aber nicht härter nach meinem Verständnis :)

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 30.11.2020 18:16

An sich stimmt das - es sei denn, ihr spielt mit der Expertenregel "Matrixverändernde Zauber und magische Waffen" aus WdA 104. Dann zählt ein Gegenstand als magische Waffe, wenn ein strukturverändernder Zauber auf ihr liegt - was nach dem Verständnis meiner Gruppen auch auf die optionale Artefakt-Eigenschaft Unzerbrechlichkeit zutrifft.
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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 01.12.2020 07:27


Man muss sich halt überlegen wie einfach man magische Waffen herstellen lassen will.
Bei uns funktioniert das mit "matrixveränderten Zauber" nicht.
Einfach um die den Stellenwert von Zauber wie Adamantium und Zauberklinge zu erhalten.

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 01.12.2020 11:35

Und gleich noch eine Frage: kann eine geweihte Waffe auch verzaubert sein? Konkret: kann die geweihte Basiliskenzunge einer arkanen Draconiterin auch ihr Bannschwert sein?

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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 01.12.2020 11:37


Ich wüsste nichts was dagegen spricht.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 01.12.2020 11:53


Bei manchen Gottheiten wird möglicherweise die Weihe abfallen wenn man die Waffe verzaubert z.B. Schmiedehammer bei Ingerimm.
Bei Hesinde sollte es sowohl möglich sein eine geweihte Waffe zu verzaubern als auch eine verzauberte Waffe zu weihen (solange jetzt nicht ein AMZ-Zauber darauf liegt oder die Waffe durch beseelung durch einen Dämon magisch gemacht ist).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Magister Tassilo Orestas Adersin » 02.12.2020 11:11

Wenn ich die Borbaradianische Repräsentation habe und ich möchte einen Zauber in der Gildenmagischen Repräsentation erlernen, wie sehen die Kosten dafür aus? Komplexität des zu erlernenden Zaubers gleich Kosten? Oder Spaltenverschiebung in der SKT?

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 02.12.2020 11:18

Es ist 1 Spalte die die Zauber schwerer zu erlernen sind.
Es ist zwar im LCD nicht so direkt aufgeführt, aber nur das macht Sinn.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 02.12.2020 11:54

Ja, definitiv eine Spalte teurer.

Es sollte allerdings klar sein dass ein reiner Borbaradianer keine gildenmagischen (oder sonstigen nicht borbaradianischen) Zauber nutzen kann wenn er keinen Astralleib hat. Nur Zauber deren Thesis borbaradianisch ist können mit LeP bezahlt werden.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 02.12.2020 12:00

Eadee hat geschrieben:
02.12.2020 11:54
Ja, definitiv eine Spalte teurer.

Es sollte allerdings klar sein dass ein reiner Borbaradianer keine gildenmagischen (oder sonstigen nicht borbaradianischen) Zauber nutzen kann wenn er keinen Astralleib hat. Nur Zauber deren Thesis borbaradianisch ist können mit LeP bezahlt werden.

Das ist leider nicht richtig. Nach WdZ enthällt das Paktgeschenk Borbaradianismus (das obligatorisch für einen Borbaradianer ohne Astralleib ist) auch automatisch das Paktgeschenk Blutzauberei. Und mit Blutzauberei kann man immer mit LeP statt mit AsP zaubern, unabhängig von der Repräsentation der Zauber selbst.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 02.12.2020 13:08

Stimmt, mit Blutzauberei geht es. Dass das automatisch in Borbaradianismus enthalten ist war mir nicht bewusst (und ich finde es seltsam).
Allerdings findet das Zaubern mit Blutzauberei zu deutlich schlechteren Konditionen statt (LeP:AsP = 1:1 und ein zusätzlicher zufälliger LeP-Verlust).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Coarr
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Ungelesener Beitrag von Coarr » 02.12.2020 14:16

Die 12. zum Gruß,

ich habe eine Frage zum Motoricus in der Variante unsichtbarer Schlag.

In der elfischen Rep. kosten Zauber, die keine Dauer haben -1 ASP. Jetzt hat der Motoricus - unsichtbarer Schlag eine aktive Wirkungsdauer (max 1SR [2SR für Elfen]), das jeweilige Auslösen einer Attacke oder Parade aber nicht (sofortige Wirkung). Das Auslösen verbraucht separat, zu den aktivierungskosten der Einstimmung nochmals ASP. Würdet ihr das auch so interpretieren, das ein Elf nur 1ASP statt 2ASP pro Attacke/Parade zahlen muss.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 02.12.2020 15:57

Coarr hat geschrieben:
02.12.2020 14:16
In der elfischen Rep. kosten Zauber, die keine Dauer haben -1 ASP.

Eigentlich nur solche Zauber, die "sofort" oder "augenblicklich" als Dauer haben. Das trifft auf den Motoricus aber nicht zu. Der dauert - auch als unsichtbarer Hieb - 1 SR an. Als Elf sogar 2 SR. Damit hat man dann aber den Vorteil der elfischen Rep auch schon genutzt, der ja bei Zaubern ohne WD durch die - 1 AsP quasi kompensiert wird.

Der Hieb selbst hat auch keine WD, weil dieser Ausdruck sich nur auf Zauber bezieht. Denn die WD ist definiert als "der Zeitraum, in dem der Zauber vom Moment seiner Auslösung an wirksam bleibt." Die AT/PA des Motoricus ist aber kein Zauber, sondern nur die Auswirkung eines solchen innerhalb dessen Wirkungsdauer.

Ich würde daher klar sagen: der Zauber insgesamt hat eine WD von 1 (bzw 2 SR) und ist damit nicht "augenblicklich" bzw "sofort". Ergo: keine Kostenreduzierung durch Elf Rep. Ein Aufspalten nach AT/PA innerhalb der WD ist regelseitig nicht vorgesehen und macht auch vom Regeldesign her (Elf Rep soll Vorteile bei der WD haben) keinen Sinn.


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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 03.12.2020 14:31


Zielobjekt : Zone
Gibt es eine Regelstelle die besagt, dass eine Zone immer ortsfest ist?
Hatten letzten Abend 2 verscheidene Interpretationen.
z.B. auch die "Die Zone um meinen Knöchel" die immer am Knöchel ist.
Wie seht ihr das?

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 03.12.2020 15:55

Xoltax hat geschrieben:
03.12.2020 14:31

Zielobjekt : Zone
Gibt es eine Regelstelle die besagt, dass eine Zone immer ortsfest ist?
Hatten letzten Abend 2 verscheidene Interpretationen.
z.B. auch die "Die Zone um meinen Knöchel" die immer am Knöchel ist.
Wie seht ihr das?

Da es ausdrücklich bewegliche Zonen gibt (siehe Caldofrigo, Dunkelheit) gilt im Umkehrschluss: die normale Zone ist unbeweglich, also ortsfest.

Wir haben aber die Regel, dass ein großes, geschlossenes System (sprich: Schiff o.ä.) durchaus auch als Referenzpunkt gilt, dh die Zone auf dem Schiff unbeweglich ist, auch wenn sich dieses fortbewegt

Edit: um welchen Zauber ging es denn konkret? :grübeln:


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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 03.12.2020 20:47


War nur ein Manifesto.
Aber ging halt generell um die Zonen Sache.

aber sehe es ähnlich.
Ist halt mal wieder sch....ade das man das nie klar geregelt hat, dass Zonen ortsfest sind.


Coarr
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Ungelesener Beitrag von Coarr » 08.12.2020 15:01

Die Zwölfe zum Gruß,

gibt es eine Regel dazu, wie viel Astrale Kraft ein humanoider Leib aufnehmen kann? Nehmen wir an es wird eine Quelle fast grenzenloser Astralmacht gefunden, wenn man sich dort hinein stellt nimmt man, je länger man sich darin aufhält, ASP auf. Ab wenn würde sich das negativ auswirken? Gibt es so etwas wie degeneration des Leibes durch zu hohe ASP Vorräte, schnelles altern oder andere Effekte die beschrieben sind? Könnte man die Fähigkeit verlieren auf "natürlichem" Weg ASP zu regenerieren? Eine Sucht als Nachteil geben und den Char an den Ort binden?

Merci

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