DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas » 28.04.2019 16:41

Barongan hat geschrieben:
28.04.2019 16:00
Hallo, leider hat die SuFu nichts gebracht. 1:Wo finde ich die Regelung das ein Magier beim Kampf mit Stab ab TaW 10 seine At ohne Mali in Pa umwandeln kann? 2: wo genau steht, mit welchen waffentalent Hammer des Magus aktiviert wird? Meister meinte das es Stäbe wären, was cool ist. Aber ich meine irgendwo anderes gelesen zu haben und ich möchte fair und ehrlich spielen. Liebe grüße.
Steht beispielsweise im Aventurischen Arsenal unter Kampfstäbe. Ansonsten auch nochmal im Wege des Schwerts S.81 oben rechts.
Und da der Hammer des Magus nun mal ein STABzauber ist, wüsste ich nicht womit man den sonst aktivieren könnte^^ Davon ab, ist das allerdings kein Killermove, denn er wirkt nur indirekt auf das Opfer (Wenn es halt zum Kontakt mit Rüstung/Kleidung kommt).

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison » 28.04.2019 16:43

1:Wo finde ich die Regelung das ein Magier beim Kampf mit Stab ab TaW 10 seine At ohne Mali in Pa umwandeln kann?

Wege des Schwertes Seite 81, rechte Spalte, zweites Einhorn. Gilt nicht nur für Magier, sondern für jeden mit TaW Stäbe 10+.



2: wo genau steht, mit welchen waffentalent Hammer des Magus aktiviert wird? Meister meinte das es Stäbe wären, was cool ist. Aber ich meine irgendwo anderes gelesen zu haben und ich möchte fair und ehrlich spielen.

Meine einzige Quelle ist Wege der Zauberei Seite 110*. Dort wird nicht explizit das Talent Stäbe genannt, sondern nur ein "Treffer mit dem Stab". Damit dürfte aber hinreichen geklärt sein, dass der Stab mit Stäbe funktioniert ;) Allerdings kommt noch die Aktivierungsprobe auf MU/CH/KK dazu UND die Nutzung erfordert satte 3 Aktionen. Damit ist der Hammer des Magus eine nette Erstschlagoption, im Getümmel eines echten Kampfes hingegen schwer sinnvoll einsetzbar.

*Wenn jemand ergänzende 4.1Quellen hat: Raus damit, würde mich auch interessieren!

Tldr: 1 WdZ 2 Stäbe

Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

Barongan
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Ungelesener Beitrag von Barongan » 28.04.2019 16:50

vielen dank, das hat mir schon sehr geholfen. Ich will auch mit HdM kein "killermove" da gibt es viele Situationen wo ich das flufftechnisch einbauen kann. Hatte irgendwo gelesen das es mit zweihandhiebwaffen aktiviert wird, aber danke für eure antworten.

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison » 28.04.2019 16:56

Zweihandhiebwaffen ist das Waffentalent der Wahl, wenn man mit dem Magierstab mit Kristallkugel kämpft (WdZ S.108), in dem Fall gilt das auch für den Hammer des Magus.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

Barongan
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Ungelesener Beitrag von Barongan » 28.04.2019 16:58

da werde ich es wohl her haben. Vielen lieben dank Ivar.

vmoeller
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Ungelesener Beitrag von vmoeller » 28.04.2019 17:05

Hallo Leute,
kurze Frage zum Ignishaero: Die Opfer werden von einer Feuerexplosion umhüllt und kriegen Schaden. Gelten die Gegner im Normalfall danach als brennend und müssen zusehen wie sie ihre Kleidung gelöscht kriegen? Leder- und Metallrüstung brennen wahrscheinlich nicht aber was ist mit der Unterkleidung usw? Beim Zauber selbst steht ja bei, dass sich alles brennbare entflammt als sehr wohl auch Leinen und Wollkleidung.
Vielleicht hatte ja schonmal jemand die Frage in seiner Gruppe.
Danke schonmal
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 28.04.2019 17:22

Barongan hat geschrieben:
28.04.2019 16:00
1:Wo finde ich die Regelung das ein Magier beim Kampf mit Stab ab TaW 10 seine At ohne Mali in Pa umwandeln kann?
Das ist eine allgemeine Regel:
WdS 81, rechte Seite, 2te Einhorn von oben.

Barongan hat geschrieben:
28.04.2019 16:00
2: wo genau steht, mit welchen waffentalent Hammer des Magus aktiviert wird? Meister meinte das es Stäbe wären, was cool ist. Aber ich meine irgendwo anderes gelesen zu haben und ich möchte fair und ehrlich spielen. Liebe grüße.
Nirgendwo, da es so eine Regel nicht gibt.
Zum einen Stabzauber zu Aktivieren, würfelst du auf die dort angegebenen Eigenschaften (hier: MU/CH/KK [WdZ 110]) und nutzt die RkP zum Ausgleichen (WdZ 105).
Ich denke eher du meinst, auf was man Proben muss um ein "unfreiwilliges Ziel" mit dem Stab zu berühren, um die Wirkung des Staubzaubers zu entfalten. Und das ist idT eine einfache Probe auf die jeweilige Waffen-AT. (leider bin ich mir grade auch nicht mehr Sicher wo genau das nun wieder stand ^^; )
Ob das jetzt in deinem Fall auf Stäbe, Hiebwaffen oder auf Zweihand-Hiebwaffen ist... Hängt von deinem Stab ab. Hast du eine Kugel, oder vergleichbares, im Kopf vom Stab, dann letzteres. Bei einem kurzen Stab auf Hiewaffen und in allen anderen Fällen ersteres. (WdZ 108, der Stab als Waffe)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

Nimmerland
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Ungelesener Beitrag von Nimmerland » 28.04.2019 21:14

Die Regelung für elementaren (Feuer-) Sekundärschaden müsste beim Ignifaxius im LCD mit angegeben sein. Wer nahe dem Explosionspunkt eines Ignisphaero steht, wird danach definitiv Probleme mit Schaden durch brennende Kleidung, Ausrüstung, Haare, etc. haben; mWn gibt es aber keine festgelegte Regelung, wie man sich wieder löscht. Da gilt wohl der gesunde Menschenverstand. Traditionell wird das gerne über Gewandtheitsproben gelöst. Die brennbare Ausrüstung, Frisuren, etc. werden natürlich in Mitleidenschaft gezogen aber Unterkleidung unter Rüstung wahrscheinlich nicht so schnell.
Unheil angerichtet.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 28.04.2019 22:01

Es gibt in DSA keinen „Status“ brennend. Die Sekundärschäden bei elementaren Feuer sind festgelegt und darüberhinaus würde ich bei normaler Kleidung nicht gehen.

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Ragnar Briga
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Ungelesener Beitrag von Ragnar Briga » 29.04.2019 09:49

Barongan hat geschrieben:
28.04.2019 16:00
Hallo, leider hat die SuFu nichts gebracht. 1:Wo finde ich die Regelung das ein Magier beim Kampf mit Stab ab TaW 10 seine At ohne Mali in Pa umwandeln kann? ...
Das kann ich dir leider nicht sagen. ^^
Ist mir um ehrlich zu sein bis eben unbekannt gewesen. xD

Barongan hat geschrieben:
28.04.2019 16:00
... 2: wo genau steht, mit welchen waffentalent Hammer des Magus aktiviert wird? Meister meinte das es Stäbe wären, was cool ist. Aber ich meine irgendwo anderes gelesen zu haben und ich möchte fair und ehrlich spielen. Liebe grüße.
Du sprichst hier von Stabzaubern; somit hat dein Meister Recht, da dies Zauber sind, um seinen Stab zu verzaubern/verformen.
WdZ-S.107-111

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Ragar

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Ungelesener Beitrag von Cormaeril » 29.04.2019 17:32

WdH S.76 rechts unten:
"Elfen, die keine elfische Profession und keine
magische menschliche Profession ausüben
haben 60 Punkte zur Verfügung, die sie auf die Aus­
wahlliste der Zauber der Elfischen Siedlung verteilen
dürfen. Von diesen Zaubern können vier zu Haus­
zaubern erklärt werden"

widerspricht doch dem Vorteil Vollzauberer, mit dem 7 Hauszauber und nicht nur 4 erwirbt, oder?

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 29.04.2019 20:51


Die Restlichen bekommt man über die Kultur. Der Vorteil Vollzauberer wird bei Elfen über Rasse, Kultur und Profession ausgewalzt.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 30.04.2019 11:07

FRAGE zu Heldensoftware - WDZ: Wahre Namen.

Ihr lieben, ich möchte meinem Perainegeweihten die Kenntnis eines Wahren Namen geben, nämlich von Hektabeli (vgl. Perainevademecum S. 153 und WdZ. S. 213).

Jetzt habe ich die Frage, ob jemand weiß, ob die Spalten in WdZ und der Heldensoftware identisch sind.
Heißt:

In WdZ steht bei Wahrer Name 3/6.
Muss ich die entsprechenden Zahlen, wenn ich eben diese beiden Maxima auch einkaufen möchte auch in der Software so eintippen, also links 3, rechts 6?
~ Der Threadnekromant.
PG FTW: Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!

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Ragnar Briga
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Ungelesener Beitrag von Ragnar Briga » 02.05.2019 09:47

Hallo Leute,

ich bin es mal wieder; :ijw:
Wo finde ich Werte für Verhüllte Meister? Also Attribute und TaW sowie ZaW?

Gefühlt würde ich bei den TaW und ZaW von mindestens 25 ausgehen und bei den Attributen auf mindesten 20.
Ist das zu wenig oder bereits angemessen? Schließlich sind sie jene, die Wissen besitzen, wonach andere lange vergeblich suchen.

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Ragnar

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 02.05.2019 10:35


Es gibt den unseligen Spruch: "Wenn es Werte hat, sollen wir dagegen kämpfen".

Ich würde Verhüllte Meister nicht auspunkten. Aber ich denke zum Beispiel nicht, dass Nahema KK oder GE 20 hat. CHA 20 und KL 23 vielleicht, wobei sie auch ein gerüttelt Maß Eitelkeit und Arroganz haben wird.
Ihre Zauberkräfte sind eben absolut off the scale im Vergleich zu normalsterbichen Helden. Die Verhüllten Meister haben auf die eine oder andere magische Art, "Nicht-Sterblichkeit" und "Nicht-Verfall" erlangt.
Die meisten werden aber trotzdem gewaltige Schwächen haben. Ich kann mit z.B. nicht vorstellen, dass Nahema eine perfekte Degenfechterin ist. Die läßt seit Jahrzehnten, vielleicht Jahrhunderten kämpfen und tut es nicht mehr selber. SIe hat halt immense magische und profane Ressourcen, aber selber ist sie weder allwissend noch übermenschlich. Taw 25+ wird Nahema wahrscheinlich nur in Magiekunde, Geschichte, Prophezeien, Sagen/Legenden und Götter&Kulte haben. Und einem guten Dutzend Zaubersprüchen. Schon mit ihrer Selbstbeherrschung oder Sinnenschärfe wäre ich mir nicht sicher, ob sie da besonders ist. Die Nahema, die ich aus Abenteuern kenne, flippte ziemlich schnell aus und war beleidigt.
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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj » 02.05.2019 10:38

Das ist recht unterschiedlich, also es gibt keine Zentrale stelle, wo es Werte für sie gibt, für die meisten gibt es denke ich sogar gar keine Werte. Pardona hat zum Beispiel Werte in der Die Phileasson-Saga, die jedoch deutlich unter alle Attribute auf 20 und Zauber auf 25 liegen.
Zum finden empfehle ich die Wiki und bei jedem Verhüllten Meister einzeln nachschauen wo es eventuell Werte gibt.
Ansonsten schließe ich mich da Jadoran an, was das keine Werte-haben und haben sollen angeht.

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Ragnar Briga
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Ungelesener Beitrag von Ragnar Briga » 02.05.2019 11:40

Jadoran hat geschrieben:
02.05.2019 10:35

Es gibt den unseligen Spruch: "Wenn es Werte hat, sollen wir dagegen kämpfen".

Ich würde Verhüllte Meister nicht auspunkten. Aber ich denke zum Beispiel nicht, dass Nahema KK oder GE 20 hat. CHA 20 und KL 23 vielleicht, wobei sie auch ein gerüttelt Maß Eitelkeit und Arroganz haben wird.
Ihre Zauberkräfte sind eben absolut off the scale im Vergleich zu normalsterbichen Helden. Die Verhüllten Meister haben auf die eine oder andere magische Art, "Nicht-Sterblichkeit" und "Nicht-Verfall" erlangt.
Die meisten werden aber trotzdem gewaltige Schwächen haben. Ich kann mit z.B. nicht vorstellen, dass Nahema eine perfekte Degenfechterin ist. Die läßt seit Jahrzehnten, vielleicht Jahrhunderten kämpfen und tut es nicht mehr selber. SIe hat halt immense magische und profane Ressourcen, aber selber ist sie weder allwissend noch übermenschlich. Taw 25+ wird Nahema wahrscheinlich nur in Magiekunde, Geschichte, Prophezeien, Sagen/Legenden und Götter&Kulte haben. Und einem guten Dutzend Zaubersprüchen. Schon mit ihrer Selbstbeherrschung oder Sinnenschärfe wäre ich mir nicht sicher, ob sie da besonders ist. Die Nahema, die ich aus Abenteuern kenne, flippte ziemlich schnell aus und war beleidigt.
Mimj hat geschrieben:
02.05.2019 10:38
Das ist recht unterschiedlich, also es gibt keine Zentrale stelle, wo es Werte für sie gibt, für die meisten gibt es denke ich sogar gar keine Werte. Pardona hat zum Beispiel Werte in der Die Phileasson-Saga, die jedoch deutlich unter alle Attribute auf 20 und Zauber auf 25 liegen.
Zum finden empfehle ich die Wiki und bei jedem Verhüllten Meister einzeln nachschauen wo es eventuell Werte gibt.
Ansonsten schließe ich mich da Jadoran an, was das keine Werte-haben und haben sollen angeht.
Wie wurde es den bei euch gehandhabt? Wenn man gegen einen VM antrat, brauchte dieser doch auch Werte, zumindest LeP, ZaW, TaW, AT und PA. AsP braucht man ja nicht, die VM dürften ja ein gefühlt unendliches Repertoire haben; 500+ AsP.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 02.05.2019 11:53

Wie wurde es den bei euch gehandhabt? Wenn man gegen einen VM antrat

Da liegt der Hase im Pfeffer. Wenn die Spieler/Helden glauben, sie könnten gegen Große Drachen, Verhüllte Meister, Erzdämonen oder Götter kämpfen und siegen, dann ist was falsch gelaufen.
Wenn Nahema angegriffen wird, löst sie, automatisch durch sumpermax-Armatrutz/Gardianum etc. geschützt einen ihrer Not-Teleports aus und schickt aus sicherer Entfernung (andere Stadt/Kontinent) überwältigende und völlig überzogene Vergeltung. Es sollte den Spielern klar sein, dass ausser profanen Überreden/Überzeugen/Betören bei einem verhüllten Meister nichts zu machen ist und schon der Versuch Selbstmord darstellt.

Beim Überreden/Überzeugen/Betören würde ich allerdings auf menschliches Niveau schrauben. Verhüllte Meister sind es gewohnt, recht zu haben (oder zu bekommen), stets der/die schlaueste und evtl. auch attraktivste zu sein. Nahmea etwa ist eitel und arrogant wie eine verwöhnte Katze.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 02.05.2019 12:19

Werte für Verhüllte Meister gabs in der 2. und 3. Edition noch - die Stats von Rohezal, Nahema, die Kunga Suula etc. waren alle irgendwo aufzutreiben und entsprachen in der Regel wertetechnisch optimierten Zauberwirkern der Stufe 20+ (Nahema war übrigens der erste und lange Zeit einzige menschliche/elfische/zwergische Meisterperson, die eine Eigenschaft über dem damals unverrückbaren absoluten Maximum von 20 hatte, nämlich CH 21), die Zugriff auf besonders seltene Zauber und Temporalmagie hatten. Wobei bei Nahema in der 3e Magiebox noch hinzugefügt wurde, dass es mittlerweile nur noch reine Formsache sei, dass sie eine Stufe (nämlich 25) habe.

Es ist also jetzt nicht so, als wären VMs absolut unerreichbare Alveraniare, mit denen SCs auf gar keinen Fall mithalten können (im Gegensatz zu Alten Drachen, Erzdämonen oder Göttern). Allerdings sollte man im Hinterkopf behalten, dass die 1000 Jahre alte Kunga Suula oder die 400 Jahre alte Nahema ein eigenes Kaliber sind und sich ihr langes Leben auch irgendwie erkämpft haben. Insofern würde ich sie auch nicht wirklich als Gegner für die Helden ins Feld führen.

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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 02.05.2019 14:40

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
30.04.2019 11:07
FRAGE zu Heldensoftware - WDZ: Wahre Namen.

Ihr lieben, ich möchte meinem Perainegeweihten die Kenntnis eines Wahren Namen geben, nämlich von Hektabeli (vgl. Perainevademecum S. 153 und WdZ. S. 213).

Jetzt habe ich die Frage, ob jemand weiß, ob die Spalten in WdZ und der Heldensoftware identisch sind.
Heißt:

In WdZ steht bei Wahrer Name 3/6.
Muss ich die entsprechenden Zahlen, wenn ich eben diese beiden Maxima auch einkaufen möchte auch in der Software so eintippen, also links 3, rechts 6?

Die 3/6 heißt, dass der Wahre Name eine Verbreitung von 3 hat (also an jeder spezialisierten Akademie oder Einrichtung erlernt werden kann, aber kein Allgemeinwissen ist) und die 6 ist die maximal verfügbare Qualität des wahren Namens. Es kann also auch eine geringere Qualität erworben werden.

In der Heldensoftware gibst du ein:
Spalte 1: Qualität, in welcher du den Wahren Namen erwerben willst, also beispielswese 6
Spalte 2: Beschwörungsschwierigkeit, also 10 beim Hektabeli
Spalte 3: Name des Dämons, also Hektabeli.

Die AP-Kosten betragen nach WdZ 178: Beschwörungsschwierigkeit/2 x Qualität in AP-Punkten.
Der Wahre Name eines Hektabele auf Stufe 3 kostet also 15 AP, Stufe 6 kostet 30 AP.
Die Heldensoftware benötigt zur AP-Berechnung also beide Werte.
Ein Wahrer Name kann auch im Nachhinein aufgestuft werden. Besitzt man schon Qualität 3, kann man für 15 AP auf Qualität 6 upgraden.

BurningBee
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Ungelesener Beitrag von BurningBee » 03.05.2019 07:06

Gibt es einen Trank mit dem man Feuer spucken kann? Ähnlich wie ein Drachenodem. Regeltechnisch wie ein ignifaxius.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 03.05.2019 07:09

Offiziell ist mir nichts bekannt, aber ich würde davon ausgehen, dass es auch in Aventurien möglich ist, Öl oder eine andere brennbare Flüssigkeit durch eine Fackel o.ä. zu spucken.

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Ungelesener Beitrag von BurningBee » 03.05.2019 07:13

Naja ich finde Gaukler Feuer spucken und ignifaxisius sind schon Unterschiede oder?

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 03.05.2019 07:17

Dagegen habe ich auch nichts gesagt. Prinzipiell sollte auch ein Flüssigartefakt mit Wirkendem Spruch Ignifaxius möglich sein. Aber rein alchimistisch kenne ich nichts, das müsstest Du wohl selbst entwerfen. Zutaten: Irgendwas vom Drachen, Khunchomer Pfeffer, Premer Feuer, was Vulkanisches...

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Ungelesener Beitrag von BurningBee » 03.05.2019 07:20

Gorbalad hat geschrieben:
03.05.2019 07:17
Zutaten

Coole idee :6F:

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 03.05.2019 09:35

Gorbalad hat geschrieben:
03.05.2019 07:17
Dagegen habe ich auch nichts gesagt. Prinzipiell sollte auch ein Flüssigartefakt mit Wirkendem Spruch Ignifaxius möglich sein. Aber rein alchimistisch kenne ich nichts, das müsstest Du wohl selbst entwerfen. Zutaten: Irgendwas vom Drachen, Khunchomer Pfeffer, Premer Feuer, was Vulkanisches...

Wenn man dann mal davon ausgeht, wie der Zauber ATTRIBUTO durch die Elixiere der Tugenden nachgebildet wird, dürfte man für eine ähnliche Wirkung eines Ignifaxius auf jedem Fall tief im zweistelligen Dukatenbereich bei den Zutaten sein, von denen manche sehr selten sind, was die Verfügbarkeit deutlich unter 50% drücken müsste. Da ein Igni ja (n W6 TP) Schaden macht, würde ich die Anzahl W6 nach Qualität des "Feuerwassers" regeln, angefangen mit A: 1W6 bis F: 6W6 (Wobei F-Tränke auch meist eine unerwünschte Nebenwirkung beim Anwender haben, z.B. das er das Gefühl hat, sein Mund würde brennen und er x Stunden lang alles trinkt, was vermeintlich Linderung ergibt). Die Qualität könnte sich ausserdem auf die Reichweite auswirken. Ein A-Feuer hätte dann nur 1-2m und erst der F-Trank erreicht die WIrkung von 7m wie der Zauber.

Man muss im Auge behalten, das die verheerende Wirkung des Ingi durch den astronomischen Verbrauch an AsP gedeckelt ist. Wenn die Abenteurer zu viel Geld haben und man die Zutaten zu leicht verfügbar macht, hat man schnell den Feuerspucker-Alchi, der jede KR einen 4W6+ Flammenstrahl von den Lippen laufen lässt, bis alles brennt.

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Romin Aranthal
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 06.05.2019 11:35

Hallo,
kennt jemand eine übersichtliche Spielhilfe zur Artefakterschaffung nach 4.0

Danke für die Hilfe
Sex, Drugs `N Dsa

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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch » 06.05.2019 11:54

In Verbindung mit ein wenig reinarbeiten und vielleicht auch den Büchern gibt es
Artefakterschaffung leichtgemacht 1.3
Die Spielhilfe zeigt alles Überischtlich und zusammengefasst.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 10.05.2019 10:43

Mein Schwarzmagier soll die SF "Nekromant" lernen. Er besitzt die Merkmalskenntnis "Dämonisch (allgemein)". Muss er totzdem noch die MMK "Dämonisch (Thargunitoth)" erwerben oder reicht das "Obermerkmal"?
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

Avesgeweihter mit Kriegskunst 0, neuzeitlich

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo » 11.05.2019 17:39

RAW: Ja.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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