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DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
Ja, Aktivierung von Zauberzeichen ist nicht erschwert und kann durch TaP* der Erstellungsprobe erleichtert werden.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.
- Asaki_Shinoda
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
Heyo,
ich sitze gerade für meine Scharlatanin an den Kugelzaubern "Bilderspiel" und "Bildergalerie" (Variante 1). Ich sehe für mich im Moment keinen Vorteil darin, ein Bilderspiel als Bildergalerie in meine Kugel zu sprechen, regeltechnisch machen beide irgendwie das gleiche (WD max. Rkp* x 3 KR, aufrechterhaltend, Realitätsdichte Rkp*7/2+7) letztere nur in "schlechter" (längere Aktivierungsdauer, der "Film" muss vorher per Ritual mit 21 ASP Kosten "eingespielt" werden, während ich im Bilderspiel direkt steuern kann was passiert).
Welchen Vorteil habe ich davon, ein Bilderspiel als Bildergalerie in die Kugel zu sprechen? Im Moment verbraucht das nur wertvollen Platz in meiner Kugel (und scheint irgendwie Voraussetzung für die wesentlich interessantere 2. Variante zu sein?)
ich sitze gerade für meine Scharlatanin an den Kugelzaubern "Bilderspiel" und "Bildergalerie" (Variante 1). Ich sehe für mich im Moment keinen Vorteil darin, ein Bilderspiel als Bildergalerie in meine Kugel zu sprechen, regeltechnisch machen beide irgendwie das gleiche (WD max. Rkp* x 3 KR, aufrechterhaltend, Realitätsdichte Rkp*7/2+7) letztere nur in "schlechter" (längere Aktivierungsdauer, der "Film" muss vorher per Ritual mit 21 ASP Kosten "eingespielt" werden, während ich im Bilderspiel direkt steuern kann was passiert).
Welchen Vorteil habe ich davon, ein Bilderspiel als Bildergalerie in die Kugel zu sprechen? Im Moment verbraucht das nur wertvollen Platz in meiner Kugel (und scheint irgendwie Voraussetzung für die wesentlich interessantere 2. Variante zu sein?)
Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod
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Asaki_Shinoda hat geschrieben: ↑25.02.2023 21:25 Heyo,
ich sitze gerade für meine Scharlatanin an den Kugelzaubern "Bilderspiel" und "Bildergalerie" (Variante 1). Ich sehe für mich im Moment keinen Vorteil darin, ein Bilderspiel als Bildergalerie in meine Kugel zu sprechen, regeltechnisch machen beide irgendwie das gleiche (WD max. Rkp* x 3 KR, aufrechterhaltend, Realitätsdichte Rkp*7/2+7) letztere nur in "schlechter" (längere Aktivierungsdauer, der "Film" muss vorher per Ritual mit 21 ASP Kosten "eingespielt" werden, während ich im Bilderspiel direkt steuern kann was passiert).
Welchen Vorteil habe ich davon, ein Bilderspiel als Bildergalerie in die Kugel zu sprechen? Im Moment verbraucht das nur wertvollen Platz in meiner Kugel (und scheint irgendwie Voraussetzung für die wesentlich interessantere 2. Variante zu sein?)
Der Unterschied scheint mir zu sein, dass die Bildergalerie gespeicherte Bilder wiedergibt, das Bilderspiel hingegen Bilder aus der Vorstellung des Scharlatans, die wiederum (analog zu Fernbild) mittels Bildergalerie in der Kugel festgehalten werden können.
- ChaoGirDja
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Der Vorteil ein Bilderspiel als Bildergalerie "zu sprechen" ist, das du dieses Bild jederzeit abrufen kannst und die RD dann (beim Abrufen!) nicht mehr von den RkP* der Aktivierungsprobe abhängig ist. Außerdem hält das Bild in der Bildergalerie deutlich länger, als im Bilderspiel (RkP* Minuten vs. RkP* x3 KR).Asaki_Shinoda hat geschrieben: ↑25.02.2023 21:25Welchen Vorteil habe ich davon, ein Bilderspiel als Bildergalerie in die Kugel zu sprechen? Im Moment verbraucht das nur wertvollen Platz in meiner Kugel (und scheint irgendwie Voraussetzung für die wesentlich interessantere 2. Variante zu sein?)
Bei der Variante 2 der Bildergalerie versteckt sich allerdings eine kleine Falle, wenn an sie mit dem Bilderspiel kombiniert wird: Es wird nicht Ausdrücklich gesagt, das du bei dieser Kombination jederzeit den "Film" ändern kannst! Und dadurch gelten die allgemeinen Einschränkungen des "großen Bilderspieles": Es wird nur ein Bild, je "Port" gespeichert. Also in diesem Falle ein "Film".
Nur bei der Kombination mit dem Orbitarium wird diese Einschränkung ausdrücklich ein Stück weit aufgehoben.
Allerdings kann man den Text zur Kombination mit dem Bilderspiel auch etwas anders lesen... Eh es zu langen Gesichtern bei der ersten Nutzung kommt, solltest du das Thema mit deiner Gruppe abklähren.
Genauso wie ihr Klären solltet, wie genau du die Bilder, oder "Filme", im Bilderspiel änderst. Denn das sagst der Text leider nicht... Die Erschaffungsprobe ist für das erstellen des Bilderspieles da und nicht für sein füllen. Sowie die aktivierungsprobe für das Darstellen des Bildes, oder "Filmes", da ist und nicht für das einspeichern derselben.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.
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- DnD-Flüchtling
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Da ich bei Magie und insbesondere bei Beschwörungsmagie traditionell nicht so superfit bin: Was bringt eigentlich der Wahre Name eines Dämonen in DSA 4? In DSA 3 war es simpel, da gab es nur einen festen Bonus auf Beschwörung und Beherrschung.
In DSA 4 wurde as Konzept des "Wahren Namens" offenbar etwas ausgebaut, denn da heißt es:
Spieltechnisch ist der Wahre Name eines Dämons als Element der Thesis zu betrachten, das verschiedene Qualitäten haben kann. Diese reichen von einer einfachen ‘Übersetzung’ des Beschwörungsnamens in eine Thesisform (ein Wahrer Name der Qualität 1) bis hin zu einem Thesiskonstrukt, das mit einer vollständigen Kenntnis der potentiellen Eigenschaften des Wesens, seiner möglichen Zusatzoptionen, Einschränkungen und dergleichen einher geht (ein Wahrer Name der Qualität 7, quasi eine vollständige ‘Submatrix’ des Invokationszaubers).
Was alles schön und gut ist, aber irgendwie habe ich hier nicht die Stelle gefunden, was genau man nun vom Wahren Namen und seiner Qualität denn konkret hat. Ich gehe mal ganz stark davon aus, dass man irgendwelche Boni abhängig von der Höhe der Qualität bekommt, aber wie die aussehen, ist mir nach wie vor schleierhaft.
Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln (1984-1999: A1-A85, B1-B25)
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Beschwörungsregeln und DSA4....uiuiui da machst du ein Fass auf.
Der wahre Name wird auch in DSA 4 in die Beschwörung, Bannung und Beherrschungsprobe eingerechnet, nur nicht mit festem Boni sondern abhängig von der Qualität. Glaube bei der Beschwörung gilt die Qualität als erleichterung und bei der Beherrschung Qualität/3.
Ich habe solche Sachen aber als ich einen Dämonologen hatte irgendwann lieber mit Tools wie Abdulon oder so ausrechnen lassen...nicht das man aus Versehen eine Sonderregel vergisst
Der wahre Name wird auch in DSA 4 in die Beschwörung, Bannung und Beherrschungsprobe eingerechnet, nur nicht mit festem Boni sondern abhängig von der Qualität. Glaube bei der Beschwörung gilt die Qualität als erleichterung und bei der Beherrschung Qualität/3.
Ich habe solche Sachen aber als ich einen Dämonologen hatte irgendwann lieber mit Tools wie Abdulon oder so ausrechnen lassen...nicht das man aus Versehen eine Sonderregel vergisst
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑02.03.2023 12:29 [...]
Was alles schön und gut ist, aber irgendwie habe ich hier nicht die Stelle gefunden, was genau man nun vom Wahren Namen und seiner Qualität denn konkret hat. Ich gehe mal ganz stark davon aus, dass man irgendwelche Boni abhängig von der Höhe der Qualität bekommt, aber wie die aussehen, ist mir nach wie vor schleierhaft.
DSA 4.1:
Ein Wahrer Name hat eine Qualität von 1 bis 7. (0 = nicht vorhanden)
Bei der Anrufungsprobe bekommst du diesen Wert vollständig als Erleichterung.
(Siehe WdZ S.176 Abschnitt Anrufung und Anrufungsprobe)
Bei der Kontrollprobe bekommst du ein Drittel des Wertes als Erleichterung, also nur 0 bis maximal 2
(Siehe WdZ S.178 Abschnitt Kontrollprobe)
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DSA 4.1 Verständnisfrage bei einem Satz. Für eine Invokation steht im WdZ auf S.177:
"Die bei dieser Probe übrig behaltenen ZfP* können nun zu verschiedenen Zwecken eingesetzt werden:"
Danach steht da eine Auflistung verschiedener Punkte.
Frage:
Die ZfP* müssen also aufgeteilt werden?
Beispiel: Der Beschwörer behält 10 ZfP* übrig.
A) Die 10 ZfP* werden folgend aufgeteilt:
Also z.B. 3 ZfP* für die Erleichterung der Kontrollprobe um 1.
3 ZfP* für eine Kostensenkung um 10%.
4 ZfP* für einen zusätzlichen Dienst.
In der Summe 10 ZfP*. Ist das so gemeint?
B) Oder ist der Satz so gemeint, dass die ZfP* sich vollständig auf jeden Punkt auswirken?
Z.B. 9 ZfP* für die Erleichterung der Kontrollprobe UND 9 ZfP* für Kostensenkung UND 8 ZfP* für zusätzliche Dienste.
"Die bei dieser Probe übrig behaltenen ZfP* können nun zu verschiedenen Zwecken eingesetzt werden:"
Danach steht da eine Auflistung verschiedener Punkte.
Frage:
Die ZfP* müssen also aufgeteilt werden?
Beispiel: Der Beschwörer behält 10 ZfP* übrig.
A) Die 10 ZfP* werden folgend aufgeteilt:
Also z.B. 3 ZfP* für die Erleichterung der Kontrollprobe um 1.
3 ZfP* für eine Kostensenkung um 10%.
4 ZfP* für einen zusätzlichen Dienst.
In der Summe 10 ZfP*. Ist das so gemeint?
B) Oder ist der Satz so gemeint, dass die ZfP* sich vollständig auf jeden Punkt auswirken?
Z.B. 9 ZfP* für die Erleichterung der Kontrollprobe UND 9 ZfP* für Kostensenkung UND 8 ZfP* für zusätzliche Dienste.
- Alrik Schwarzleser
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Das Beispiel auf WdZ178 zeigt mMn eindeutig, dass die ZfP* aufgeteilt werden (nicht zwangsläufig müssen, es ist durchaus auch möglich, bei 15 ZfP* sich nur die Kontrollprobe um 5 Punkte zu erleichtern).
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020
"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
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Hallo zusammen,
ich sitze gerade Fluff-mäßig daran eine Elfensippe zu erstellen und bin gerade dabei mir zu überlege welchen Professionen in so einer Sippe wohl wie oft vertreten sein könnten.
Und da frage ich mich ob es irgendwo eine schöne Übersicht zu den elfischen Professionen gibt. So eine praktische kleine Zusammenstellung oder etwas ähnliches.
Hat zufällig jemand von euch sowas?
Liebe Grüße und danke schon mal im Voraus für eure Hilfe.
ich sitze gerade Fluff-mäßig daran eine Elfensippe zu erstellen und bin gerade dabei mir zu überlege welchen Professionen in so einer Sippe wohl wie oft vertreten sein könnten.
Und da frage ich mich ob es irgendwo eine schöne Übersicht zu den elfischen Professionen gibt. So eine praktische kleine Zusammenstellung oder etwas ähnliches.
Hat zufällig jemand von euch sowas?
Liebe Grüße und danke schon mal im Voraus für eure Hilfe.
- Taliesin Sandstroem
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Welches Volk darf's denn sein? Bei den Wald- und Firnelfen sind es vermutlich etwas mehr Wildnisläufer, bei den Auelfen mehr Legendensänger, bei den Steppenelfen weniger Zauberweber... es gibt wahrscheinlich keinen offiziellen Verteilungsschlüssel, auch wenn man davon ausgehen kann, dass Kämpfer und Unterhändler am seltensten sind.
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Danke @ Taliesin für die Antwort.
Es wird eine Auelfische Sippe. Ich hab im Generator nachgeschaut was es für mögliche Professionen für Auelfen gibt und gerade beim "Bewahrer" und beim "Former" kann ich mir noch gar nichts drunter vorstellen.
Zu den anderen Professionen hab ich eine grobe Ahnung, frage mich aber auch wie oft sie für gewöhnlich vorkommen könnten?
Ich freu mich auf deine Antwort
Es wird eine Auelfische Sippe. Ich hab im Generator nachgeschaut was es für mögliche Professionen für Auelfen gibt und gerade beim "Bewahrer" und beim "Former" kann ich mir noch gar nichts drunter vorstellen.
Zu den anderen Professionen hab ich eine grobe Ahnung, frage mich aber auch wie oft sie für gewöhnlich vorkommen könnten?
Ich freu mich auf deine Antwort
- Taliesin Sandstroem
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"Bewahrer" sind die Heiler und Ernährer einer Sippe, "Former" die (Zauber-)Handwerker. "Wege der Helden" 74ff. und 163ff. sowie "Aus Licht und Traum" sind hier zu empfehlen, das sprengt sonst den Rahmen hier.
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In DSA4 gabs doch bei den Magierakademien (Aventurische Zauberer) auch eine Kurzbeschreibung/Charakteristik wie ein Held aus der Akademie xy ist oder wie man ihn spielen kann. Kann mir einer sagen was bei der Halle des Lebens zu Norburg für eine Charakteristik steht?
In DSA4 gabs doch bei den Magierakademien (Aventurische Zauberer) auch eine Kurzbeschreibung/Charakteristik wie ein Held aus der Akademie xy ist oder wie man ihn spielen kann. Kann mir einer sagen was bei der Halle des Lebens zu Norburg für eine Charakteristik steht?
»Das Schwarze Auge« ist ein Spiel! Wer das nicht bedenkt und mit dem Ernst, der Verbissenheit und dem Konkurrenzdenken unserer Zeit an dieses neue Rollenspiel herangeht, wird es in Aventurien nicht weit bringen ...
- Ulrich Kiesow
- Ulrich Kiesow
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Der Norburger Akademieabgänger ist weltoffen, zumal er für einen Weißmagier eine recht freundliche Einstellung zu Elfen und Hexen hat. Er ist sich dabei seiner Rolle als Diener der Menschheit sehr wohl bewußt und wird versuchen, zunächst mit anderen Mitteln als mit seiner Magie die Probleme des Alltags zu lösen und auch die Forschung voranzutreiben. Der Erhalt des Lebens ist für ihn eines der höchsten Prinzipien.Thomas76 hat geschrieben: ↑01.05.2023 14:21 Colorcode: color=#0000BF
In DSA4 gabs doch bei den Magierakademien (Aventurische Zauberer) auch eine Kurzbeschreibung/Charakteristik wie ein Held aus der Akademie xy ist oder wie man ihn spielen kann. Kann mir einer sagen was bei der Halle des Lebens zu Norburg für eine Charakteristik steht?
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Eine altbekannte Frage zu Übernatürlichen Begabungen. Da diese ja mitunter als "zauberähnliche Effekte" beschrieben werden, welche der Einfachheit halber durch existierende Zauberregeln abgedeckt sind - in wieweit gelten die Einschränkungen für das Aufrechterhalten von Zaubern bei ihnen. Habe nichts gefunden wo beschrieben ist wie damit umzugehen ist.
Also erschwert meine Übernat. Begabung "Armatrutz", "Standfest" etc. meine Kampfwerte; der "Spinnenlauf" die Klettern-Probe (SF Simlutanzaubern gibt es ja nicht für Viertelmagier).
Hätte dazu gern auch Regelstellen (Seitennummern), um die Fragen für alle Zeit (und Runden) zu beantworten.
Also erschwert meine Übernat. Begabung "Armatrutz", "Standfest" etc. meine Kampfwerte; der "Spinnenlauf" die Klettern-Probe (SF Simlutanzaubern gibt es ja nicht für Viertelmagier).
Hätte dazu gern auch Regelstellen (Seitennummern), um die Fragen für alle Zeit (und Runden) zu beantworten.
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Schattensegler hat geschrieben: ↑09.05.2023 17:41 Eine altbekannte Frage zu Übernatürlichen Begabungen. Da diese ja mitunter als "zauberähnliche Effekte" beschrieben werden, welche der Einfachheit halber durch existierende Zauberregeln abgedeckt sind - in wieweit gelten die Einschränkungen für das Aufrechterhalten von Zaubern bei ihnen. Habe nichts gefunden wo beschrieben ist wie damit umzugehen ist.
Also erschwert meine Übernat. Begabung "Armatrutz", "Standfest" etc. meine Kampfwerte; der "Spinnenlauf" die Klettern-Probe (SF Simlutanzaubern gibt es ja nicht für Viertelmagier).
Hätte dazu gern auch Regelstellen (Seitennummern), um die Fragen für alle Zeit (und Runden) zu beantworten.
Eigentlich steht das in WdH bei der Beschreibung des Vorteils:
Diese Wirkungen werden regeltechnisch sehr ähnlich wie Zaubersprüche abgewickelt, nur dass ein Übernatürlich Begabter keine Gesten ausführen
der Formeln sprechen muss – der Einsatz der AsP und das Gelingen der Probe genügen.
Sprich: Genau so wie Zauber, bis auf die genannten Einschränkungen.
- Laske Hjalkason
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Da hast hast Du ein bekanntes Problem erkannt bei Magiediletanten mit Aufrechterhalten. Bei Elfen gibt es das gleiche Problem da für Simultanzauberei KL15 Vorraussetzung ist und die Elfen einen Abzug auf KL bekommen. Bei Elfen kann man das manchmal noch retten indem diese den Spruch modifizieren in der WD +7 von Aufrechterhalten zu fester WD. Dann kann man den Spruch halt nicht mehr beenden.
Magiediletanten können halt RAW nicht modifizieren.
Also entweder ihr sagt intuitive Magie hat kein Aufrechterhalten oder ihr erlaubt Dilettanten die Modifikation, wobei die +7 für den Dilettanten auch noch Recht happig sind. Beides ingame schon erlebt. Hab auch schon erlebt das die Dilettanten mit dem Aufrechterhalten leben mussten was ich allerdings doof finde weil der Vorteil durch die Erschwernisse flöten geht.
Ich würde bevorzugen das intuitive Magie kein Aufrechterhalten kennt also der Effekt immer eine fixe WD hat und somit außerhalb der Kontrolle des Dilettanten steht. Das müsst ihr in der Gruppe klären.
Magiediletanten können halt RAW nicht modifizieren.
Also entweder ihr sagt intuitive Magie hat kein Aufrechterhalten oder ihr erlaubt Dilettanten die Modifikation, wobei die +7 für den Dilettanten auch noch Recht happig sind. Beides ingame schon erlebt. Hab auch schon erlebt das die Dilettanten mit dem Aufrechterhalten leben mussten was ich allerdings doof finde weil der Vorteil durch die Erschwernisse flöten geht.
Ich würde bevorzugen das intuitive Magie kein Aufrechterhalten kennt also der Effekt immer eine fixe WD hat und somit außerhalb der Kontrolle des Dilettanten steht. Das müsst ihr in der Gruppe klären.
Ein Herz für Schwarzmagier
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Mein Hausregelvorschlag geht sogar etwas weiter: Die Wirkungsdauer ist situationsabhängig, gehtt also so lange wie nötig/die Situation andauert. Natürlich muss man auch hier als Meister eine gesunde Portion Augenmaß nutzen, um Power Gaming einen Riegel vorzuschieben.Laske Hjalkason hat geschrieben: ↑11.05.2023 10:11 Ich würde bevorzugen das intuitive Magie kein Aufrechterhalten kennt also der Effekt immer eine fixe WD hat und somit außerhalb der Kontrolle des Dilettanten steht. Das müsst ihr in der Gruppe klären.
Zuletzt geändert von Isurandil am 12.05.2023 18:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Ich finde allerdings, dass die Wirkung des Armatrutz' den Malus von +1 auf alle Kampfwürfe ausgleicht; beim Standfest entfällt der Malus auf einfache Angriffe durch die Wirkung des Zaubers, während Manöver "nur" um 3 Punkte erleichtert sind; und beim Spinnenlauf entfallen Kletterproben, so dass der Malus zumindest hierauf ohne Relevanz ist.
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Eine Frage zu Zauberzeichen und Blaubasalt:
Wie reagieren die in Wechselwirkung? Kann davon ausgegangen werden, das sich für ein Zauberzeichen in 3 Schritt Entfernung zu einer größeren Mange Blaubasalt die Wirkungsdauer verkürzt?
Wie reagieren die in Wechselwirkung? Kann davon ausgegangen werden, das sich für ein Zauberzeichen in 3 Schritt Entfernung zu einer größeren Mange Blaubasalt die Wirkungsdauer verkürzt?
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RAW hat Blaubasalt keinerlei Einfluss auf bereits gewirkte Zauber. Solange also das ZZ ausserhalb der Reichweite des Basalts aktiviert wurde, passiert nix wenn es sich nicht um ein ZZ handelt, welches mit dem Stein interagieren soll.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.
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Welcher "Umwelteinfluss" ist möglich, damit die Wirkung von Zauberzeichen deutlich unter den erwarteten Zeitrahmen verkürzt wird? Also kürzer als die ZfP* angeben?
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Eine Suche führte leider nicht zu einem brauchbaren Treffer, daher hier die KF: Muss man unter Wasser einen Spruch mit der Komponente Formel wegen veränderter Technik spomodden oder nicht?
Oder etwas anders ausgedrückt: Reicht es, den Willen zu haben, und den Mund zu bewegen, um die Komponente Formel zu erfüllen, oder muss das astrale Geflecht der Welt die Sprache auch verstehen können?
Oder etwas anders ausgedrückt: Reicht es, den Willen zu haben, und den Mund zu bewegen, um die Komponente Formel zu erfüllen, oder muss das astrale Geflecht der Welt die Sprache auch verstehen können?
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Nur der Wille reicht nicht - sonst wäre ja jeder Knebel, Fesseln gegen Gesten usw. wirkungslos.
Der Zauber muss aber auch generell nicht "verstanden" werden - sonst wäre jeder, der den Koscher Bauern auf Tulamidya oder Bosparano verzaubern will, benachteiligt. Auch ein stocktaubes Opfer kann ganz ohne Erschwernis verzaubert werden.
= Man muss die Technik "sprechen" ausführen, aber was ankommt ist nicht relevant.
Für unter Wasser könnte man sich vorstellen, dass ein wasseratmender Zauberer der das nicht zum ersten Mal macht, etwa weniger als +7 abbekommt - ansonsten ist die Idee, unter Wasser den Mund aufzumachen und zu sprechen vmtl. was, das man vermeidet und kein fieses Verschlucken/Hustenanfall riskiert. Wasseratem = Darstellungssache.
Beim Silentium ist eine (mMn wenig sinnvolle) Spezialregelung angegeben: Die Probe wird je nach ZfP* um bis zu +7 erschwert - und hier wurde mal eben das "laut brüllen" beim Horriphobus als "zentrale Komponente" beschrieben (+12), uiuiui (Zauberbeschreibungen nach der Wichtigkeit der Komponente Spruch zu durchforsten ist Mist, weil im LC immer nur für eine Repräsentation beschrieben).
Hinweis: Da "veränderte Technik" explizit als SpoMod gilt, sind insbesondere Gildenmagier hier fein raus - am Ende Erschwernis halbieren.
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Danke schonmal, da sind interessante Ansätze drin.
Mit verstehen war auch keine konkrete Sprache gemeint, respektive unterstelle ich dem astralen Weltengeflecht, jede Sprache verstehen zu können.
Konkret geht es um einen Nicht-Gildenmagier (dennoch danke für den Hinweis!), der tatsächlich beim Abtauchen den Wasseratem auf sich selbst sprechen/wirken möchte. An der Wasseroberfläche möchte er aus, sagen wir mal, verletzungsschutzgründen, dabei nicht für die 30 Aktionen Standardspruchdauer rumdümpeln. Ich habe die vorgesehene Geste (Handvoll Wasser, drüberpusten) unter Wasser mit vollen Lungen mal als unproblematisch gesetzt.
Die Frage ist eben, ob man unter Wasser die sprachliche Komponente sozusagen mit dem letzten Atem hinbekommt, auch wenn ein daneben tauchender Mensch die Worte vermutlich nicht verstehen würde. Hier kommt wieder der Aspekt: Sprachverständlichkeit im Vergleich zum Knebel dazu. Immerhin kann er im Gegensatz zum Knebel Kiefer und Zunge tendenziell normal bewegen, wenn man mal ganz weichwurstig vom höheren Wasserwiderstand absieht.
Auf der Metaebene: Ist der Zauber dazu gedacht sich beim Ertrinken noch zu retten oder zur Vorbereitung eines Tauchganges. Laut Beschreibung (Perlentaucher, Muschelsucher) tendiere ich zu letzterem.
Mit verstehen war auch keine konkrete Sprache gemeint, respektive unterstelle ich dem astralen Weltengeflecht, jede Sprache verstehen zu können.
Konkret geht es um einen Nicht-Gildenmagier (dennoch danke für den Hinweis!), der tatsächlich beim Abtauchen den Wasseratem auf sich selbst sprechen/wirken möchte. An der Wasseroberfläche möchte er aus, sagen wir mal, verletzungsschutzgründen, dabei nicht für die 30 Aktionen Standardspruchdauer rumdümpeln. Ich habe die vorgesehene Geste (Handvoll Wasser, drüberpusten) unter Wasser mit vollen Lungen mal als unproblematisch gesetzt.
Die Frage ist eben, ob man unter Wasser die sprachliche Komponente sozusagen mit dem letzten Atem hinbekommt, auch wenn ein daneben tauchender Mensch die Worte vermutlich nicht verstehen würde. Hier kommt wieder der Aspekt: Sprachverständlichkeit im Vergleich zum Knebel dazu. Immerhin kann er im Gegensatz zum Knebel Kiefer und Zunge tendenziell normal bewegen, wenn man mal ganz weichwurstig vom höheren Wasserwiderstand absieht.
Auf der Metaebene: Ist der Zauber dazu gedacht sich beim Ertrinken noch zu retten oder zur Vorbereitung eines Tauchganges. Laut Beschreibung (Perlentaucher, Muschelsucher) tendiere ich zu letzterem.
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- Alrik Schwarzleser
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Efferds Wogen140 hat geschrieben:Die Wirkung von Magie ist generell unter Wasser nicht beeinträchtigt. Zauberproben sind jedoch erschwert, wenn sie eine gesprochene Formel beinhalten, insbesondere wenn es nicht ausreicht, die Worte zu murmeln, sondern das Opfer eine Anweisung verstehen können muss, wie etwa beim IMPERAVI. Als Richtwert mag die übliche Erschwerung um 7 Punkte für eine weggelassene Komponente dienen; Zauber, die wortreiche Erklärungen erfordern, kann der Meister nach eigenem Ermessen erschweren oder auch ganz verbieten. Auch komplizierte Handbewegungen können einen weiteren Malus von +1 mit sich bringen. Zauber mit dem Merkmal Elementar [Feuer] sind ebenfalls erschwert, ihre Wirkung oftmals eingeschränkt. Reine Feuer-Manifestationen wie IGNIFAXIUS funktionieren nicht. Die Ewige Flamme eines Magierstabs zu aktivieren kostet unter Wasser 3 AsP. Ein RADAU wird zu stark abgebremst, um effektiv zu wirken; eine NEBELWAND aus feinen Wassertröpfchen fällt im Ozean nicht auf. Lassen Sie sich im Übrigen vom gesunden Menschenverstand leiten, was funktionieren kann und was nicht.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020
"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
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Ah, vielen Dank, Alrik Schwarzleser. Trotz vieler Regelwerksanschaffungen haben wir ausgerechnet Efferds Wogen nicht in der Runde - aber diese Stelle hilft mir sehr weiter.
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Welche Möglichkeiten gibt es einen Dschinn oder Elementar in eine Waffe zu binden?
Welche Möglichkeiten gibt es einen Dschinn oder Elementar in eine Waffe zu binden?
- Hesindian Fuxfell
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Da der Dienst Bindung eigentlich nur an einen Gegenstand bindet, nicht in, eigentlich nur Artefakterstellung.
Oder man bespricht die Idee, die man hat, mit dem SL und es geht auch mit dem Dienst Bindung (freier ausgelegt). Kommt darauf an, was es bewirken soll.
Oder man bespricht die Idee, die man hat, mit dem SL und es geht auch mit dem Dienst Bindung (freier ausgelegt). Kommt darauf an, was es bewirken soll.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre