DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

blawa hat geschrieben: 29.03.2020 19:18 color=#008000

Wenn ich einen Flim Flam zaubere, und ich nur 2 ZfP* übrig behalte, womit ich nicht zufrieden bin, kann ich dann den Flim Flam einfach neu zaubern?
Ist das erneute zaubern erschwert?
Bleiben beide Flim Flam aktiv, aber es zählt nur der stärkere?

Wolfio hat geschrieben: 29.03.2020 19:23
blawa hat geschrieben: 29.03.2020 19:18 color=#008000

Wenn ich einen Flim Flam zaubere, und ich nur 2 ZfP* übrig behalte, womit ich nicht zufrieden bin, kann ich dann den Flim Flam einfach neu zaubern?
Ist das erneute zaunern erschwert?
Bleiben beide Flim Flam aktiv, aber es zählt nur der stärkere?


Da der Zauber nicht gescheitert ist/war, ist das "sofort nochmal zaubern" auch nicht erschwert.
Du kannst mittels Zauberkontrolle den alten Flim Flam aufheben, ansonsten bleiben beide Zauber aktiv. Das Licht das stärkeren überlagert aber natürlich das Licht des schwächeren.

Solange du einen normalen Flim Flam gezaubert hast und nicht eine der Varianten, die (A)-Zauber sind, ist das Zaubern auch nicht wegen einem weiteren Zauber erschwert.


Wenn du genug AsP übrig hast, darfst du beim Flimflam auch einfach Asp investieren: Jeder AsP, den du zusätzlich hinzutust, wird auf die ZfP* draufgerechnet.

Siehe LCD, S. 87 zum Flim Flam: "Kosten: 1 AsP pro angefangener Spielrunde (Sch: 1 AsP/SR). Pro zusätzlichem AsP pro SR kann die Helligkeit um eine Stufe (entsprechend 1 ZfP*) erhöht werden; Reduzierung der Helligkeit ist nicht möglich."



------------------------------------------------------------------------------

FRAGE an die Elementaristen unter Euch:
Wir spielen mit WdZ und EG, und mein Leseauge benötigt mal wieder etwas Unterstützung, wie mir scheint XD.

Gibt es in 4.1 schon Regeln, dass die Vorbereitung des Beschwörungskreises (den man glaube ich spätestens ab Dchinnenruf braucht) einen Teil der Zauberzeit ausmacht, oder gibt es das erst in dsa5?

Beispiel:
Wenn ich bspw. weiß, dass ich am nächsten Tag direkt nach Sonnenaufgang einen Elementaren Meister beschwören will:
Kann ich den Ritualkreis (mit Kreide, ggf Kerzen, und was sonst noch dazu gehören mag) bereits am Vorabend vorbereiten, sodass ich dann, sobald ich am nächsten Morgen die Würfel Rolle und mit der eigentlichen Probe beginne, nicht mehr die volle Stunde benötige, sondern ggf. nur ne 3/4 Stunde oder halbe Stunde?

Und wenn/falls ja:
Kann ich das dann trotzdem noch für die Probenerleichterung mit der verdoppelten Zauberdauer kombinieren?
Sprich angenommen, der vorbereitete Ritualkreis würde die Zauberzeit um 1/4 verkürzen auf 45Minuten, dass ich dann nur noch diese 45Minuten statt die eigentlhen 60 Minuten verdoppel, also mit einer Erleihterung von 3 bzw. 4 als Gildenmagier 'nur' 1,5h statt 2h benöige?
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Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra »


Regeln dazu gibt es so nur beim Pentagramma.

Hier kommt meine Meinung und wie ich es handhabe:
Ich würde das vorbereiten am Vorabend zulassen.
Allerdings danmit die Erleichterung aus Zauberdauer verdoppeln zum Tragen kommt, muss der Beschwörungskreis besonders sorgfältig gezeichnet sein, sprich doppelt solange.
Die Summe der Zeit würde sich also nicht ändern

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Magun Ra hat geschrieben: 30.03.2020 09:31
Regeln dazu gibt es so nur beim Pentagramma.

Hier kommt meine Meinung und wie ich es handhabe:
Ich würde das vorbereiten am Vorabend zulassen.
Allerdings danmit die Erleichterung aus Zauberdauer verdoppeln zum Tragen kommt, muss der Beschwörungskreis besonders sorgfältig gezeichnet sein, sprich doppelt solange.
Die Summe der Zeit würde sich also nicht ändern

Vielen Dank. :)

Hast du denn auch eine Tendenz, wie viel der Zauberzeit in der Vorbereitung des Beschwörungskreises liegt? 1/5; 1/4; 1/3; 1/2;... ?

Denn du hast Recht: Zeit spart sich mein Magier damit keineswegs ein, sondern es geht um die Verteilung:
Mal angenommen nämlich, er hat am Vorabend eh nichts besonderes vor, aber es ist eben noch zu früh zum Schlafen gehen. Dann überegt er sich nämlich, statt sich zu entspannen oder gar untätig die Zeit zu verschwenden, den Ritualkreis vorzubereiten, sodass er dann diese Zeit evtl. länger schlafen kann, weil er am nächsten Morgen diese Zeit dann weniger am Stück benötigt.

Sprich: Mal angenommen, die Vorbereitung des Beschwörungskreises wäre ne Halbe Stunde, also die Hälfte der Zauberzeit.
Weiter angenommen, ich würde ihn in aller Sorgfalt und mit all meinen Zeichenkünsten und geometrischen Wissen behutsam vorbereiten wegen der verdoppelten Zauberzeit Modifikation, sodass ich 1 Stunde alleine für den Kreis bräuchte und dann eben nochmal ne ganze Stunde für die Zauberformel, die Konzentration, etc. (also die eigentliche Zauberprope mit AsP Einsatz).

So komme ich insgesamt natürlich so oder so auf die 2Stunden Zauberzeit.
Es geht nun also darum, sich die erste Stunde der Zauberzeit auf den Vorabend zu verlegen, die in diesem Rechenbeispiel ja alleine darin besteht, den BEschwörungskreis vorzubereiten.

Dann bräuchte mein Magier am nächsten Morgen nur 1h statt 2h für den Rest (ingame: Konzentration und AsP Aufwand; regeltechnisch: Würfelwurf der Beschwörungsprobe) und könnte also eine Stunde länger schlafen oder so.

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Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra »


Ich würde ungefähr die Hälfte ansetzen.
Wenn genug Zeit ist einen Dschinn oder Elementaren Meister mit einfacher oder doppelter ZD zu rufen, ist die Zeit im allgemeinen die Dauer eh irrelevant, daher wäre ich da großzügig.
Wenn ein Spieler meint das 3/4 der Zeit in den Kreis gehen und die Erstellung des selbigen schön beschrieben wird, warum nicht.
Man kann sicher argumentieren das es Puniner gibt die jeden Winkel mit Dreieck und Zirkel ziehen und daraus Kontrolle über die Herbeirufung haben, aber auch das es tulamidische Zauberer gibt die das meiste mit ihrem Willen bewirken und den Kreis als Krücke sehen.
Wie die ZD aufgeteilt wird, ist meiner Meinung nach Fluff.

Was ich nicht erlauben würde ist ein vorbereiteter Kreis wie beim Pentagramma zum Zeitsparen.

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Magun Ra hat geschrieben: 30.03.2020 11:31
Ich würde ungefähr die Hälfte ansetzen.
Wenn genug Zeit ist einen Dschinn oder Elementaren Meister mit einfacher oder doppelter ZD zu rufen, ist die Zeit im allgemeinen die Dauer eh irrelevant, daher wäre ich da großzügig.
Wenn ein Spieler meint das 3/4 der Zeit in den Kreis gehen und die Erstellung des selbigen schön beschrieben wird, warum nicht.
Man kann sicher argumentieren das es Puniner gibt die jeden Winkel mit Dreieck und Zirkel ziehen und daraus Kontrolle über die Herbeirufung haben, aber auch das es tulamidische Zauberer gibt die das meiste mit ihrem Willen bewirken und den Kreis als Krücke sehen.
Wie die ZD aufgeteilt wird, ist meiner Meinung nach Fluff.

Was ich nicht erlauben würde ist ein vorbereiteter Kreis wie beim Pentagramma zum Zeitsparen.


Da stimme ich dir zu.
Den Pentagramma habe ich bisher eh immer mit verkürzter Zauberdauer und Erzwingen gewirkt, weil der ja 'spontan' nen Dämon beseitigen soll, der entweder rrsistenz gegen profane Waffen ist, oder den zi bekämpfen zu lange dauern würde.

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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Einfachste Lösung:
Der Kreis ist eine Komponente des Spruchs, Teil der Zaucbertechnik. Ohne Kreis also +7 erschwert wie als wenn man xy weglassen würde. macht bei diesen Sprüchen mit Ritualcharakter mit am meisten Sinn finde ich. Schließlich kann man die ZD auch halbieren und wieder halbieren und so weiter, nicht nur verdoppeln.
Wenn man mit schon vorbereiteten kreisen arbeitet, etwa in ner Akademie, wunderbar, aber trotzdem dauert der Zauber so lange wie er eben dauert. Nur das man den handwerklichen Teil während der Matrixformung nicht mehr machen braucht sondern die Stütze direkt zur Verfügung hat.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

#0040FF
Wenn man gegen die Illusion eines Azzitai kämpft, erleidet man dann ebenfalls den Hitzeschaden? Oder vielleicht nur in geringerem Maß?
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

#0040FF
Hängt ganz von der Gruppeninterpretation der Wirkung der Realitätsdichte ab. Aber da Du von "Kampf gegen eine Illusion..." schreibst, nehme ich an, dass ihr einer Illusion ab einer bestimmten RD "Stofflichkeit" zubilligt. (Was eine der verschiedenen plausiblen Interpretationen der Regeln dazu ist) In diesem Fall würde ab ca. RD 10 1/2 Hitzeschaden, ab ca. RD 15 voller Hitzeschaden eintreten...
...sofern man die Illusion nicht durchschaut - etwa durch einen Occulis/Analys/Odem (-> Ein Dämon, dessen Aura ncht Dämonisch sondern einfach nur magisch ist... :grübeln: ) Allerdings müsste so eine Illusion selbst bei wohlmeinneder Auslegung zugunsten des Zaubernden Ton, Bewegung und Geruch haben - und die Umstände müssten auch noch stimmen. Oder wir reden über die Druidische "Halluzination". Aber die Kampffähigkeit von Illusionen ist ganz sicher kein kfka 8-)
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Nein, ich meine schon eine Illusion und keine Halluzination. Die Regeln zum Schaden durch Illusionen implizieren ja schon, dass eine (natürlich bewegte) Illusion auch kämpfen und dadurch Schaden verursachen kann. Im vorliegenden Fall ist sie als Ablenkung gedacht und muss daher nicht besonders gut und/oder kampfstark sein. Danke schon mal, halber Hitzeschaden klingt plausibel.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Der Kampf mit Illusionen und vor allem der verursachte Schaden hat schon für Diskussionen gesorgt, die den kFkA-Thread bei Weitem sprengen würden.

Azmodan
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Ungelesener Beitrag von Azmodan »

color=#4000FF

Ich hätte eine Frage zum wiederaufladen von Spruchspeichern da die Stelle im WdA auf Seite 87 etwas unklar ausgedrückt ist.

Hierzu würfeln Sie mit dem W20. Bei einer 20 wurde die Zaubermatrix beschädigt, das Artefakt ist irreparabel beschädigt. Bei 1 bis 19 ist es unversehrt und kann wieder mit den Wirkzaubern belegt werden. Beim Wiederaufladen gelten ansonsten dieselben Regeln bezüglich des Speicherns von Wirkenden Sprüchen wie bei der Erschaffung. Es ist jedoch nicht das Artefakt als ganzes misslungen, sondern nur der entsprechende ‘Speicherplatz’ mit ‘Astralmüll’ belegt; außerdem steigt die oben genannte Gefahr einer Schädigung der Haltematrix um 1 Punkt (bitte beim Artefakt vermerken).


Steigt die Gefahr der Schädigung bei jedem aufladen um 1 Punkt, oder nur wenn das Aufladen misslingt?
Wenn zweiteres, wann zählt die Aufladung als misslungen? bereits nach dem ersten fehlschag, oder erst nach dem dritten versuch wie auf Seite 85 unter misslungene Proben beschrieben?

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


Es gelten die Regeln "wie bei der Erschaffung". Und dort sagt die von dir schon zitierte Stelle WdA 85, dass von einem Fehlschlag erst nach der dritten misslungenen Probe auszugehen ist. Das gilt dann auch beim Aufladen, denn das Aufladen ist nichts anderes als die Wieder-"Erschaffung" des Artefakts, nur dass man den Arcanovi nicht wieder sprechen muss (der ist als Haltematrix noch da).

bugmenot
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Ungelesener Beitrag von bugmenot »

Azmodan hat geschrieben: 08.04.2020 12:03
Es ist jedoch nicht das Artefakt als ganzes misslungen, sondern nur der entsprechende ‘Speicherplatz’ mit ‘Astralmüll’ belegt; außerdem steigt die oben genannte Gefahr einer Schädigung der Haltematrix um 1 Punkt (bitte beim Artefakt vermerken).


Steigt die Gefahr der Schädigung bei jedem aufladen um 1 Punkt, oder nur wenn das Aufladen misslingt?



Anhand der Strichpunktsetzung steigt dir Gefahr der Schädigung bei jedem misslungenen Aufladen, und nicht bei jedem Aufladen.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Nur wenn das Aufladen misslingt. Dann ist die Ladung weg und für die weiteren Ladungen gilt: 1-18, nichts passiert und 19-20, Ladung ist weg.

Anmerkung im off topic: Ich merke gerade, dass ich in den elf Jahren Spielzeit niemals jemanden diesen W20 in meiner Gruppe habe würfeln sehen. Das ist meiner Meinung nach auch gut so. Wer will schon hunderte von Dukaten für ein wiederaufladbares, ladungsbasiertes Artefakt ausgeben, also SC wie NSC, nur damit das dann mit vergleichsweise hoher Wahrscheinlichkeit dauerhaft im Eimer ist? :grübeln: Wie soll ein solches Artefakt, bei halbwegs regelmäßiger Nutzung, überhaupt jemals älter als einige Jahre werden? Was für ein Bullshit.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich habe mich bis jetzt 0 mit Schamanismus beschäftigt. Daher hier eine Frage:
Spoiler
Können Goblin Schamanen Untote erwecken wenn sie wollten? So wie Ork Schamanen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Rasputin hat geschrieben: 09.04.2020 18:30Ich habe mich bis jetzt 0 mit Schamanismus beschäftigt. Daher hier eine Frage:
Spoiler
Können Goblin Schamanen Untote erwecken wenn sie wollten? So wie Ork Schamanen.
Wenn sie das Ritual beherrschen... (oder ein vergleichbares)
Aber soweit ich das habe finden können, beherrschen sie normalerweise keines (sprich: Nach WdZ gibt es keines in ihrer "Representation").
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Diago Malagro
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Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »


color=#FF8000
Servus!
Kann man ein Artefakt verzaubern? Find grad weder im Regelwerk noch in der SuFu was...
Geht konkret darum den Magierstab mit einem Widerwille zu belegen.
Wohl gemerkt nicht in den Stab speichern, sondern den Zauber auf den Stab selbst legen.
Merci schon mal!
Plan A bis Z = Sturmangriff!!

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Nein, ein bereits erschaffenes Artefakt (und dazu zählen auch die Ritualgegenstände) lässt sich nachträglich nicht mehr mit weiteren Zaubern belegen. Explizit die Ritualgegenstände lassen sich auch nur mit Objektritualen verzaubern. Die entsprechende Stelle kannst du in WdZ 105 nachlesen.

Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra »


@Gerwulf gibt es für die Aussage ein Zitat? Mir wäre das neu.
Falls du auf WdZ 105 diese Stelle meinst:
"Anschließend kann er den
vorbereiteten Gegenstand (Magierstab, Vulkanglasdolch etc.) mit diesem
Ritual belegen, wobei jedes dieser Objekte nur ‘Platz’ für eine
begrenzte Menge an Ritualen hat, also nicht unbegrenzt mit neuen
Zaubern belegt werden kann"

Ist das meiner Meinung nach eine sehr fragwürdige Auslegung.

Perujian
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Ungelesener Beitrag von Perujian »

Flufffrage: Wie üben eigentlich Magiebegabte (v. A.) Schadenszauber? Ich kann mir ja keinen Dummy basteln und auf den einen Fulminictus loslassen, sonst wäre ja Zielobjekt nicht mehr Einzelwesen

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Perujian hat geschrieben: 10.04.2020 23:05 Flufffrage: Wie üben eigentlich Magiebegabte (v. A.) Schadenszauber? Ich kann mir ja keinen Dummy basteln und auf den einen Fulminictus loslassen, sonst wäre ja Zielobjekt nicht mehr Einzelwesen

In Gareth schießen die gegen feuerfeste Zielscheiben an einer STeinwand, in Bethana haben die tatsächlich Einweg Zielscheiben auf kleinen Booten
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Man muss zum üben den Zauber nicht wirken.

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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Perujian hat geschrieben: 10.04.2020 23:05 Flufffrage: Wie üben eigentlich Magiebegabte (v. A.) Schadenszauber? Ich kann mir ja keinen Dummy basteln und auf den einen Fulminictus loslassen, sonst wäre ja Zielobjekt nicht mehr Einzelwesen
Wie üben Schützen? Hasen, Tauben, Ratten, Hühner oder sonstiges Kleinvieh geht doch immer.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

FRAGE:
Kann man die Spontane Mod. Erzwingen eigentlich nach der Probe noch anwenden, um eine Probe doch noch bestehen zu lassen, oder muss man im Voraus auf Gutglück extra AsP investieren, die dann schlimmstenfalls zumsonst verpulvert wurden?

Oder, alternativ, ist ersteres nur möglich mit der SF Zauberkontrolle, weil der Zaubernde da schon nach einer Aktion merkt, wenn und warum sein Zauber nicht gelingen wird?
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Nein, Spo. Mod. werden vor dem Würfeln festgelegt.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 11.04.2020 20:15 Kann man die Spontane Mod. Erzwingen eigentlich nach der Probe noch anwenden, um eine Probe doch noch bestehen zu lassen, oder muss man im Voraus auf Gutglück extra AsP investieren, die dann schlimmstenfalls zumsonst verpulvert wurden?

Ich würde ziemlich sicher sagen: Nein
Alle Spo. Mods müssen vor dem Wurf angesagt werden. Ich habe schon mal vorgeschlagen eine (Hausregel) SF ein zu führen, mit der man im Nachhinein noch modifizieren kann, ist aber eine Hausregel.
Erzwingen ist praktisch wenn die ZfP* wichtig sind. Bei Ja/Nein Zaubern eher nicht so. Den Blitz kann man z.B. gut erzwingen.
Ich habe aber mal ein tödliches Gift mit +16 AsP oder so weg gezaubert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Beeinflusst SpoMo "Kosten sparen" nur die Initialkosten oder auch die nachfolgenden Kosten?
a) Beispiel 1x Kosten sparen (10%, min. jedoch 1 Asp) bei "Motoricus: Unsichtbarer Hieb":
3 AsP für die Einstimmung auf diese Variante (hält 1 SR lang an) (A), je 2 AsP für jede AT oder PA.

Gilt die Reduzierung nur für die "Einstimmung" (= 3 AsP) oder auch für jede AT/PA?

b) 1x Kosten sparen bei Adlerschwinge (irgendein fliegendes Wesen):
Kosten: 4 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Spielrunde; bei amphibischen Lebewesen 2 AsP/SR,
bei wasserbewohnenden und fliegenden Lebewesen 3 AsP/SR

Reduzierung nur bei den 4 AsP oder auch für die 3 AsP/SR?
Zuletzt geändert von An0n am 22.04.2020 20:21, insgesamt 1-mal geändert.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »


Hi zusammen,

gibt es ein Metall, das zum Schmieden von Klingen verwendet werden kann, das neutral oder positiv auf Verzauberung reagiert und das kein Endurium oder Titanium ist?


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miTo
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Ungelesener Beitrag von miTo »

Kurze Frage zu erlernten Zaubersprüchen in fremder Repräsentation:

Ich werde da aus dem Regeltext (WDZ 19, viertes Einhorn) nicht wirklich schlau. Spontane Modifikationen sind in fremder Rep. ja nicht möglich (Ausnahme: SF Matrixverständnis)...
Kann ich Varianten die bei vielen Zaubern aufgeführt sind dennoch anwenden?

Beispiel: Mein Scharlatan erlernt den Flim Flam (Mag). Ich kann nun ja nicht z.B. die Zauberdauer verlängern (da spontane Modifikation), aber wäre es möglich die Variante "Bewegliche Lichtkugel" zu nutzen?


Farbe = #800080
Ein Zwerg ohne Axt ist wie ein Zwerg mit Axt... nur ohne Axt!
Altes zwergisches Sprichwort

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