Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

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DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Tharex
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Ungelesener Beitrag von Tharex »


[darkgreen]
Jetzt muss ich doch auch mal das Kollektiv befragen.
Situation:
Ich bereite gerade einen Schwarzmagier als Gegner vor.
Kenntniss der Borbaradianischen und der gildenmagischen Repräsentation.
Brilliante Kenntnis der Bor-Formeln (ZfW 15-18) und wahrscheinlich Matrixverständnis.
Ich möchte es also gnadenlos ausnutzen, dass in dieser Konstellation die SpoMod Reichweite
auch für die B-Formeln gut machbar ist.(LC S.7f )

Nur:
Welche der Reichweiten- Skalierungen haben dann die Borbarad Formeln?
Die 1/3/7/21/49 Schritt - Horizont
oder die
ZfW mal (Spann/ 1/2Schritt/ Schritt/ 3Schritt/ 7 Schritt) - Horizont ?

Gibt es dazu irgendwo eine Aussage? Und wenn nicht - was meint ihr?
Bei normalen Sprüchen kann man das ja an der Grundreichweite erkennen, aber hier nicht, da halt Berührung der Start
für beide Skalen ist.
Gerade bei hohen ZfW macht das schon was aus!

Vor allem wenn man dem Bogenschützen-Sniper den Bogen in der Hand
wegschmelzen möchte :Maske: und bei ZfW(15-18) mal 7 Schritt keine lange Fernzauberei nötig wird.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Das ist m.W.n. nicht geregelt. Muss es aber auch nicht besonders, da bei ZfW 15-18 nicht mehr als 2 Reichweitenvergrößerungen drin sind:
WdZ 22 hat geschrieben:Repräsentationen: Diese Modifikation ist in allen Repräsentationen möglich, wobei Borbaradianer pro Reichweitensteigerung 7 ZfP aufwenden müssen, während die Zauberei von Schelmen auf eine Reichweite von maximal 49 Schritt begrenzt ist.

Die für SpoMods benötigten ZfP müssen vor der gildenmagischen/borbaradianischen Halbierung "in den ZfW passen".
Damit bleibt von der Frage nur übrig, ob es 3 oder 8-9 Schritt Reichweite sind. Das kannst du dir aussuchen - aber selbst wenn es 9 Schritt sind, hat der Borbaradianer ein ernstes Problem: wenn der Bogenschütze schon nur 9 Schritt entfernt steht, wie nah sind dann erst die Nahkämpfer?

edit: ich finde die Idee ja auch gut, empfehle gegen den Sniper aber eher den Motoricus in der Variante Verbiegen. Mit dreimal Reichweite erhöhen zaubert man auf Horizont und macht als Gildemagier eine Probe +11 (zzgl. der vorangehenden Zielprobe).
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Tharex
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Ungelesener Beitrag von Tharex »

Amaryllion hat geschrieben: 16.04.2019 21:09 Die für SpoMods benötigten ZfP müssen vor der gildenmagischen/borbaradianischen Halbierung "in den ZfW passen".

edit: ich finde die Idee ja auch gut, empfehle gegen den Sniper aber eher den Motoricus in der Variante Verbiegen. Mit dreimal Reichweite erhöhen zaubert man auf Horizont und macht als Gildemagier eine Probe +11 (zzgl. der vorangehenden Zielprobe).

Ey vebibscht, diese Begrenzung hatt ich grad gar nicht auf dem Schirm gehabt. Danke! - Ebenso für den Tipp mit dem Motoricus. :)

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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante »

color=#00BF00 Um was es mir bei den sichtbaren Zauberzeichen geht, ist vor allem ob man die dann nicht einfach kopieren kann oder aus dem Zeichen heraus erlernen könnte?!? Das wäre bei einem seltenen Zeichen nämlich etwas schade!

Cormaeril
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Ungelesener Beitrag von Cormaeril »

Mein Schamane möchte ein Barbarenschwert zum Bannschert machen, also 49 Asp für das Ritual zahlen. Woher kann er die nehmen, er hat nur 28 Asp. Funktioniert hier Blutmagie?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Vom Fluff her ist die SF Bannschwert eigentlich nicht zur Herstellung einer profanen Kampf-Waffe gedacht, sondern als Ritualgegenstand. Auch wenn sie wahrscheinlich von keinem Spieler je anders eingesetzt wurde.
Bei einer solchen Menge Blutmagie würde ich als SL - gerade bei einem Schamanen - das Risiko einer Besessenheit zu einer Beinahe-Garantie hochschrauben. "Regeltechnisch möglich" ist es nur, wenn der SL das abnickt, denn man befindet sich da in gleich 2 Grauzonen (eigentlich zu grosse Waffe + mehr Astralenergie als man haben kann.) Dir ist schon klar, dass da bis zu einem Dutzend Leute Blut mit reingeben müssen, so nicht die IT Gefahr bestehen soll, dass einer verreckt oder dauerhaft geschädigt bleibt. Und falls Du vorhast, wen zu opfern, würde ich als SL knallhart eine bösartige Besessenheit draufpacken.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Opferkeule ist wohl für solche Fälle gedacht und wirkt wie der druidische Opferdolch. Damit kann man die Hälfte der geopferten Tier-LE als AsP (also wie bei nichtmagiebegabten Kulturschaffenden) nutzen. Für die fehlenden 21 AsP müsste er also Tier(e) mit 42 LE opfern, z.B. ein Rind.
Ob das Ding dann beseelt ist entscheidet eine Probe (WdA S. 101) auf die pAsP mit dem W20. Bei dem Schwert also auf 5 pAsP. Blutmagie erschwert die Probe um 5, die Chance ist also 50:50.
Bei Blutmagie würde ich allerdings davon ausgehen, dass kein Elementarwesen das Schwert beseelt, sondern eher ein Dämon.

EDIT: Wobei... Wenn Du Barbarenschwert schreibst, tippe ich auf ein 'robusteres' Volk, Gjalsker, Fjarninger oder Trollzacker. Da wären vielleicht auch 21 LE Eigenblut/Dunkle Pforten eine Option.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 17.04.2019 11:41, insgesamt 2-mal geändert.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

die Galante hat geschrieben: 17.04.2019 07:42 Um was es mir bei den sichtbaren Zauberzeichen geht, ist vor allem ob man die dann nicht einfach kopieren kann oder aus dem Zeichen heraus erlernen könnte?!? Das wäre bei einem seltenen Zeichen nämlich etwas sch
Neue Frage, darum neue Farbe :)

Das ist eine gute Frage...
Die Regeln scheinen dazu zu schweigen. Jedenfalls hat ein kurzes Querlesen durch WdA hier keine Anhaltspunkte geliefert. WdZ ist naturgemäß bei diesem Thema auch wenig aussagekräftig und SRD ist hier weitestgehend Deckungsgleich zu WdA :/
Ich finde nichtmal ob die einzelnen Zauberzeichen nun als SF gelten, oder nicht... Woraus sich ergibt, das sie keine sind :)

Ich denke das man sich die weltliche Komponente auf jeden Fall einprägen und Problemlos reproduzieren kann.
Stellt sich aber halt die Frage, inwieweit man aus diesem auf die magische Vorgehensweise bei dem magischen Part der Erstellung schließen kann. Bzw. inwieweit man sich den Vorstellt...
Geht man davon aus, das man über SF alles lernt was man lernen muss... bzw. der Magische Part wirklich nur stupides "AE fließen lassen" ist... Dann gibt es keinen Grund, warum nicht einfach ein Zeichen sorgfältig(TM) abmahlen und reproduzieren können sollte.
Ich gehe allerdings davon aus das einem die SF zwar alles Grundlegende sagt, aber das jedes Zauberzeichen eine eigene spezielle Vorgehensweise und Handlungen, und wenn nur im magischen Part, hat... Dann kann man das Zeichen nicht einfach mal eben so durch ansehen lernen, sondern muss es schon ganz konkret lernen.
Und da man auch keinen Spruch aus einer magischen Analyse heraus lernen kann... Geht das auch beim Zeichen nicht über intensives Studium dieses.
Jedenfalls meiner Meinung nach :)

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdA S. 179-180, ist möglich:
WdA S. 180 Analyse von Zauberzeichen, Strukturergebnis (Zauberzeichen) hat geschrieben:19+ ZfP*: Geheimes. Exakte Entschlüsselung aller Komponenten und Bedingungen, die eine Rekonstruktion oder ein Reaktivieren ermöglicht. Ermittlung der durch unbekannte Sigillen festgelegten Nebenbedingungen
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Gorbalad hat geschrieben: 17.04.2019 10:56WdA S. 179-180, ist möglich:
WdA S. 180 Analyse von Zauberzeichen, Strukturergebnis (Zauberzeichen) hat geschrieben:19+ ZfP*: Geheimes. Exakte Entschlüsselung aller Komponenten und Bedingungen, die eine Rekonstruktion oder ein Reaktivieren ermöglicht. Ermittlung der durch unbekannte Sigillen festgelegten Nebenbedingungen
Ach da schau her ^^;
Den Regel-Part von WdA hab ich glatt vergessen (wobei es auch beim Lernen einen Querverweis hätte geben können.... nja).
Einzig... Wie genau diese Rekonstruktion funktioniert, wird nicht näher beleuchtet.
Ich für meinen Teil würde ja die Lernen-aus-Büchern-Regeln hierzu adaptieren. Denn ein Plumpes "Zahl die AP und dann kannst du es" ist mir dann doch zu... nja... Plump.

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Praiodan Eichelhärter
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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter »

genau darauf will ich ja hinaus, dass es ganz klar geregelt ist. Es ist explizit davon die Rede ein Zeichen in die umgebende Ornamentik einzuarbeiten, also das Zeichen weniger zeichenmäßig aussehen zu lassen. Nicht davon wenn es physikalisch unmöglich ist das Zeichen zu sehen, weil ich z.B. ein Tuch drüber lege. Gleiches beim Zusatzzeichen Tarnung. Das Wirkt eine SCHLEIER+Illusionsmagie, die das Zeichen "unsichtbar" machen. Alles ganz klar geregelt. Ergibt auch einfach keinen Sinn, dass man ein Zeichen der ele. Atr. sehen muss, damit der Inhalt der Truhe wärmer wird... Dann ist sie ja nur warm, wenn ein denkendes Wesen drauf schaut? :grübeln: ... klingt nicht Schlüssig.
Bei einem Auge des Basilisken hingegen, wo es explizit dabei steht, macht es von der Logik her auch Sinn, dass man dieses Anschauen muss um verzaubert zu werden. EIn Tuch verhindert das also, das verbergen in der Ornamentik hingegen nicht, beim Zusatzzeichen Tarnung bin ich mir nicht sicher. Hängt da von der frage ab, ob das Zeichen die Augen des Opfers "sehen" muss oder das Opfer das Zeichen. HIER kann man interpretieren, beim Rest nicht wirklich

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Es geht hier jetzt auch nicht um IG-Schlüssigkeit. Sondern um eine Faire, Berechenbare und deswegen Fallunabhängige Behandlung der Zauberzeichen.
Wichtig fest zu halten: Wie gesehen, schweigen die Regeln zu der allgemeinen Frage, wo und wie die Zeichen appliziert werden müssen. Dadurch darf das jede Gruppe so Handhaben wie sie das will.
Hat eine Gruppe kein Problem damit, das ein Zeichen z.B. auf der Unterseite eines Steines angebracht ist, somit die Helden keine Changse haben es zu sehen und z.B. den Raum in dem es sich befindet auf Backofentemperatur hoch heizt, wenn er betreten wird... Dann ist das Okay. Genauso, wie wenn es für sie ein Problem ist. Es ist auch okay, wenn die Gruppe es in Ordnung findet das Zeichen als Falle Entdeckbar angebracht werden müssen, als "konvenienz Produkt" (Mantelinhalt warm halten) jedoch nicht.

Ich für meinen Teil finde letzteres jedoch furchtbar und vor allem unzuverlässig für die Spieler (und durchaus auch für SLs).
Ich sehe Dinge lieber erstmal einheitlich Geregelt. Und da man seinen Helden ja die Changse lassen möchte Fallen als solche zu erkennen, bin ich der klaren Meinung: Zeichen müssen immer sichtbar angebracht werden.
Dafür sprechen mEn auch die Aussagen (expertenregel!) zu der Zeichengröße und der Objekt-/Zielgröße. Den die Zeichen können ziemlich groß werden. Das "Auge des Basilisken" z.B. mist 18 cm im Durchmesser.* Und bei bei größeren Räumen/Objekten ist eine mehrfach-Ablizierung notwendig (gleich was man jetzt exakt von den verwendeten Größenkategorien hält...), oder das Zusatzzeichen der Potenzierung, welches die Größe des Zeichen noch weiter aufbläst. Dazu kommen dann noch eben die allgemeinen Regeln zum Verbergen von Zeichen (sind aber auch Experten-Regeln!), welche für mich dafür sprechen, das es nicht peer Default vorgesehen ist Zeichen verborgen an zu bringen.
ABER(!) das ist selbstverständlich eine Interpretation von mir und keine Regelaussage. Denn die Regeln schweigen zu dieser Frage (Sichtbar?) schlicht und ergreifend. Mal davon abgesehen, das eh jede Gruppe machen darf was sie möchte... Ist solch ein schweigen immer guter Hinweis darauf, das man hier Dinge "bewusst" den Gruppen überlässt.

*Ja, kann man reduzieren. Geht aber, über weitere Probenaufschläge, zu Lasten der Wirkung des Zeichens.


p.S.
Ich glaub so langsam sprengt das den Ramen der KfKa ^^;
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

FRAGE:
Der Wahre Name bei Elementaren (und Dämonen) bezieht sich doch weniger darauf, dass man den Namen des Wesens kennt (wie bei dem für Spieler anwählbaren Nachteil), sondern, dass man über sein Wesen und/oder seine Thesis besonders gut Bescheid weiß, oder?
Kann man also den Namen einer Wesenheit kennen, ohne die regeltechnischen Vorteile?

Sprich, kann ich, bspw als Elementarist aus Drakonie, zumal im Besitz des Großen Elementariums (mittels BB) explizit den Dschinn "Al’Serak, der Baumeister" beschwören / kennen, ohne aber halt die regeltechnischen Erleichterungen?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Ungelesener Beitrag von Mimj »

Jein.
Bei Dämonen bezieht sich der Wahre Name tatsächlich auf eine Art von Dämonen und du kannst einen Zant auch ohne Wahren Namen beschwören (halt +7).
Bei Elementaren funktionieren die Wahren Namen etwas anders. Da gibt es eigentlich zwei Varianten:
-Wahre Namen als Thesiselemente, die Ort-/Zeit gebunden sind, also z.B. alle Beschwörungen von Humus-Dschinnen bei Vollmond erleichtern.
-oder Wahre Namen als wirkliche Namen individueller Elementare, die Funktionieren dann immer, aber halt nur für den einen einzelnen Elementar.
Wenn du also Al’Serak beschwören willst geht es um die zweite Möglichkeit. Nach EG (nur das erlaubt Namen für individuelle Elementare, WdZ kennt nur die Variante als Thesiselemente) S.150 brauchst du den Wahren Namen um einen bestimmten Elementar außerhalb von dessen Heimatgebit zu rufen.
du kannst also durchaus aus dem Großen Elementarium von Al’Serak, wissen, wenn du ihn aber gezielt beschwören willst, brauchst du den Wahren Namen. Wenn du zufällig gerade in seinem Heimatgebiet (die eine Dschinnenfestung) stehst, dann kann er aber auch bei einer ungezielten Beschwörung erscheinen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Mimj hat geschrieben: 20.04.2019 23:36-Wahre Namen als Thesiselemente, die Ort-/Zeit gebunden sind, also z.B. alle Beschwörungen von Humus-Dschinnen bei Vollmond erleichtern.
Ich glaube das ist anders gemeint. Ich glaube diese Variante soll nur in Kombination gehen und ist dafür da den Spieler ein zu schränken.
So wie ich das verstanden habe, kann man diese Variante auch nur für einen speziellen Dschinn verwenden.

Sagen wir mal ich habe den wahren Namen in Q7 eines speziellen Dschinns:
- Wenn ich den Dschinn bei Nacht beschwöre, kann ich den wahren Namen in Q1 ausnutzen.
- Wenn ich den Dschinn bei Nacht beschwöre und statt irgend einen Humus ein spezielles Kraut verwende, kann ich den wahren Namen in Q2 ausnutzen.
- Wenn ich den Dschinn bei Nacht beschwöre und statt "irgend einen Humus" ein spezielles Kraut verwende, und Vollmond ist kann ich den wahren Namen in Q3 ausnutzen.
- usw.

Das ganze ist dafür gedacht, dass wahre Namen nicht so stark sind. Auch wenn man Q7 hat, kann man vielleicht nur Q1 oder Q2 ausnutzen. Zu bestimmten Situationen kann man seinen Lieblingsdschinn vielleicht gar nicht rufen weil man kein Thesiselement erfüllen kann.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von GotNoUsername »

Guten Abend
Ist es möglich einen Untoten als Lehrmeister zu verwenden? Für Golems und Dämonen habe ich es gefunden aber für Untote? Geht das regelkonform überhaupt ?
Viele Grüße

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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj »

Also grundsätzlich einmal haben Untote den Dienst Beratung, der ja für Lehrmeister nötig ist, nicht.
Desweiteren haben die meisten Untoten nur eine sehr geringe KL und im Normalfall auch keine Erinnerung mehr, hätten also auch nichts, was sie Lehren könnten.
Selbst mit Lebenshauch bleiben den Untoten nur die Hälfte der TaWs in Kampf/Körperlich und 1/4 in Handwerk, da ist also auch nicht wirklich viel da.
Dementsprechend kann man Untote nicht als Lehrmeister verwenden.
Einzige Ausnahme könnten da die Verlorenen sein.
Ansonsten stammt alles von Toten lernen eigentlich immer von Geistern.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 20.04.2019 15:22FRAGE:
Der Wahre Name bei Elementaren (und Dämonen) bezieht sich doch weniger darauf, dass man den Namen des Wesens kennt (wie bei dem für Spieler anwählbaren Nachteil), sondern, dass man über sein Wesen und/oder seine Thesis besonders gut Bescheid weiß, oder?
Kann man also den Namen einer Wesenheit kennen, ohne die regeltechnischen Vorteile?

Sprich, kann ich, bspw als Elementarist aus Drakonie, zumal im Besitz des Großen Elementariums (mittels BB) explizit den Dschinn "Al’Serak, der Baumeister" beschwören / kennen, ohne aber halt die regeltechnischen Erleichterungen?
Der Hacken hier ist, das WdZ und co. den Begriff des "wahren Namens" nicht sonderlich konsequent verwendet.
Allerdings ist er in keinem Fall ein "dass man über sein Wesen und/oder seine Thesis besonders gut Bescheid weiß". Es geht tatsächlich immer um konkrete Wesenheiten.
Wobei hier Dämonen eine Ausnahme machen, da man ohne "wahren Namen" schlicht keinen Dämonen rufen kann. Früher nannte man das mal einen "wahren Namen Stufe 0". Diesen Teil hat man leider mit 4.1 gestrichen... Was für deine 2te Frage wichtig wird. Du musst wissen was du rufen willst, sonst klappt es nicht. Hier ist die der "wahre Name" tatsächlich Teil der Beschwörung.
Eines ist aber definitiv Richtig: Der "wahre Name" von Dämonen und co. und hat nichts mit dem gleichnamigen Nachteil zu tun, bzw. mit dem Kapitel in WdZ das dazu gehört. Auch wenn sie Art-Verwand sind.

Zu deiner 2ten Frage: Dadurch, das man den "wahren Namen Stufe 0" abgeschafft hat, kannst du genau das "leider" nicht. Das was du möchtest, ist das Rufen eines ganz konkreten Wesens. Und das heist, das du mindestes seinen "wahren Namen" auf Stufe 1 kennen musst.
Aber das heist nicht, das du dadurch automatisch alle die Vorzüge aus dem Kapitel zu den wahren Namen aus WdZ hast. Denn, wie gesagt, hierbei handelt es sich um 2 paar Schuh. Artverwandt, aber nicht Identisch.
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Ungelesener Beitrag von GotNoUsername »

Danke für die schnelle Antwort ich finde leider nur Regelstellen mit Beratung für Dämonen und Golems. Hat wer die Stelle für Untote ? PS: Wie komme ich an meine alte Farbe ?

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Wie Mimj schon geschrieben hat: Untote haben den Dienst Beratung nicht.
Wenn du deinen eigenen Post zitierst siehst du das color-Kürzel.
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Ungelesener Beitrag von GotNoUsername »

Mimj hat geschrieben: 21.04.2019 12:19Also grundsätzlich einmal haben Untote den Dienst Beratung,

Jetzt bin ich etwas verwirrt? Sie meinte nur das es oft unnütz ist. Gibt es dafür eine Regelstelle?

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Mimj hat geschrieben: 21.04.2019 12:19Also grundsätzlich einmal haben Untote den Dienst Beratung, der ja für Lehrmeister nötig ist, nicht.

Hervorhebung von mir.
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Ungelesener Beitrag von barret »

Hi zusammen,

gibt es irgendeinen bestimmten Grund, warum 50%es Endurium/Tatanium genau so viel Wert ist wie 100%es? Wer würde dann überhaupt noch 100%es verkaufen oder verschmieden? Jeder Geologe/Schmied mit etwas Verstand würde doch direkt die Metalle mischen und seinen Profit dadurch verdoppeln.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich nehme an, Du meinst die Preisangaben aus der Tabelle in WdS S. 188. Die beziehen sich einfach nur auf den Endurium/Titanium-Anteil. Du könntest aus einem Stein Endurium z.B. ein 100%-Endurium-Kurzschwert (40 Unzen laut WdS S. 123) oder ein 50%-Endurium-Langschwert (80 Unzen laut WdS S. 125) schmieden (lassen). Die kosten für die anderen 50% der Legierung kann man wohl getrost vernachlässigen.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 22.04.2019 10:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von barret »

Gorbalad hat geschrieben: 21.04.2019 22:56Ich nehme an, Du meinst die Preisangaben aus der Tabelle in WdS S. 188. Die beziehen sich einfach nur auf den Endurium/Titanium-Anteil. Du könntest aus einem Stein Endurium z.B. ein 100%-Endurium-Kurzschwert (40 Unzen laut WdS S. 123) oder ein 50%-Endurium-Langschwer (80 Unzen laut WdS S. 125) schmieden (lassen). Die kosten für die anderen 50% der Legierung kann man wohl getrost vernachlässigen.


Ja das stimmt natürlich, aber diese Rechnung erklärt für mich nicht die Preisangaben in der Tabelle. Ich finde da steht ziemlich explizit dass ein Stein 50%es Endurium genau so viel kostet wie ein Stein 100%es Endurium. Und nach der Angabe müsste ein Kurzschwert, das aus 100% Endurium ist auch genau so viel wert sein wie ein Kurzschwert das aus 50% Endurium ist.

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Ungelesener Beitrag von McBaine »

barret hat geschrieben: 22.04.2019 10:06Ja das stimmt natürlich, aber diese Rechnung erklärt für mich nicht die Preisangaben in der Tabelle. Ich finde da steht ziemlich explizit dass ein Stein 50%es Endurium genau so viel kostet wie ein Stein 100%es Endurium. Und nach der Angabe müsste ein Kurzschwert, das aus 100% Endurium ist auch genau so viel wert sein wie ein Kurzschwert das aus 50% Endurium ist.
Du missverstehst da etwas: Es handelt sich nicht um "50%iges Endurium", sondern eine Waffe, die zu 50% aus Endurium besteht. Dahinter sind dann die Werteveränderungen angegeben, die eine Waffe, die zu 50% Endurium besteht bekommt. Und natürlich ist Endurium pro Stein immer das selbe Wert.
Ein Kurzschwert, das zu 50% aus Endurium besteht hat also die veränderungen, die unter "Endurium (50%)" stehen und würde 6000 Dukaten kosten (ein Kurzschwert wiegt 40 Unzen = 1 Stein, wenn man also pro Stein Endurium 12000 D bezahlt, braucht man also nur einen halben Stein bei einem Kurzschwert dass nur zu 50% aus Endurium besteht).
Ein Kurzschwert, das zu 100% aus Endurium besteht bekommt die Werteveränderungen die unter "Endurium (100%)" stehen und kostet 12000 Dukaten, da ein ganzer Stein Endurium als Material gekauft werden muss.

Also kostet ein 50% Kurzschwert 6000 D und ein 100% Kurzschwert 12000 Dukaten.


EDIT: Farbe

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Wie bezahlt eine Golem (STEIN WANDLE!) seine Dienste finde keine Asp bei Ihnen in den Regeln oder zahlt die der Zauberkundige und wie viele Dienste bekomme ich pro Tag, da ja permanent?

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GotNoUsername hat geschrieben: 22.04.2019 21:15Wie bezahlt eine Golem (STEIN WANDLE!) seine Dienste finde keine Asp bei Ihnen in den Regeln oder zahlt die der Zauberkundige und wie viele Dienste bekomme ich pro Tag, da ja permanent?

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Kann man während der Golembeschwörung noch dessen Werte verbessern und besondere Eigenschaften hinzukaufen wie es auch bei allen anderen Beschwörungen der Fall ist? WdZ lässt meiner meinung nach darauf schließen, vor allem weil die Golembauer SF ja auch das nachträgliche verbessern ermöglicht.

Oder muss man alle potentiellen Werteverbesserungen und besonderen Eigenschaften bereits während der thesenkreation festlegen?

Ich frage weil es mir unersichtlich ist wie man außerhalb von 20+ magiekunde TaP eine These für einen ansatzweise mächtigen Golem kreiren soll. Wenn man jetzt natürlich bei der Beschwörung selbst noch mit den ganzen bonus ZfP* höhere Werte erreichen könnte, finde ich würde das ganze schon viel mehr Sinn machen.

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Hallo, leider hat die SuFu nichts gebracht. 1:Wo finde ich die Regelung das ein Magier beim Kampf mit Stab ab TaW 10 seine At ohne Mali in Pa umwandeln kann? 2: wo genau steht, mit welchen waffentalent Hammer des Magus aktiviert wird? Meister meinte das es Stäbe wären, was cool ist. Aber ich meine irgendwo anderes gelesen zu haben und ich möchte fair und ehrlich spielen. Liebe grüße.

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