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DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
Ich wuerde den Widerwille als voellig analog zum von Mimj angesprochenen Hexenknoten auffassen.
Sie haben beide die gleiche Basis (Merkmale Einfluss und Illusion), beinflussen beide alle Betrachter mit MR<ZfP*, und erzielen beide eine aehnliche Wirkung (Betrachter wollen die Barriere nicht uberqueren bzw. wollen mit dem Objekt nicht interagieren). Die Haupt-Einfluss-Komponente vom Hexenknoten verstehe ich als Furcht, waehrend es beim Widerwille Abneigung oder Desinteresse ist; Furcht halte ich fuer leichter/direkter auf Tiere uebertragbar.
Beim Hexenknoten ist explizit angegeben, dass er von Tieren ueberwunden werden kann, also NICHT auf sie wirkt (mit der DSA typischen Einschraenkung "von den meisten Tieren", was auch immer das heissen mag), daher wuerde ich auch den Widerwille auch nicht auf Tiere wirken lassen.
Inneraventurisch wuerde ich das damit erklaeren, dass der Zauber (vermutlich) speziell fuer Humanoide entwickelt worden ist, und der Geist (das Gehirn?) von Tieren und Humanoiden diesbezueglich so unterschiedlich zu sein scheint, dass die Einflusskomponente dieser Zauber nicht wirkt.
Sie haben beide die gleiche Basis (Merkmale Einfluss und Illusion), beinflussen beide alle Betrachter mit MR<ZfP*, und erzielen beide eine aehnliche Wirkung (Betrachter wollen die Barriere nicht uberqueren bzw. wollen mit dem Objekt nicht interagieren). Die Haupt-Einfluss-Komponente vom Hexenknoten verstehe ich als Furcht, waehrend es beim Widerwille Abneigung oder Desinteresse ist; Furcht halte ich fuer leichter/direkter auf Tiere uebertragbar.
Beim Hexenknoten ist explizit angegeben, dass er von Tieren ueberwunden werden kann, also NICHT auf sie wirkt (mit der DSA typischen Einschraenkung "von den meisten Tieren", was auch immer das heissen mag), daher wuerde ich auch den Widerwille auch nicht auf Tiere wirken lassen.
Inneraventurisch wuerde ich das damit erklaeren, dass der Zauber (vermutlich) speziell fuer Humanoide entwickelt worden ist, und der Geist (das Gehirn?) von Tieren und Humanoiden diesbezueglich so unterschiedlich zu sein scheint, dass die Einflusskomponente dieser Zauber nicht wirkt.
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color=#FF0000Hallo zusammen,
ich habe erneut eine Frage, diesmal zu Schamanen (Ich hoffe sie gehört hierher und nicht zu den Götterdienern).
In WdZ151 unter "Hilfsfertigkeiten" steht das ich diese bei den Schamanen in WdH finde. In WdH 234-235 finde ich jedoch keine Angaben zu Hilfsfertigkeiten bei Waldmenschen Schamanen. Habe ich irgendwo etwas überlesen?
Viele Grüße,
Kaltoros
ich habe erneut eine Frage, diesmal zu Schamanen (Ich hoffe sie gehört hierher und nicht zu den Götterdienern).
In WdZ151 unter "Hilfsfertigkeiten" steht das ich diese bei den Schamanen in WdH finde. In WdH 234-235 finde ich jedoch keine Angaben zu Hilfsfertigkeiten bei Waldmenschen Schamanen. Habe ich irgendwo etwas überlesen?
Viele Grüße,
Kaltoros
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Kaltoros hat geschrieben: ↑20.07.2018 16:03color=#FF0000Hallo zusammen,
ich habe erneut eine Frage, diesmal zu Schamanen (Ich hoffe sie gehört hierher und nicht zu den Götterdienern).
In WdZ151 unter "Hilfsfertigkeiten" steht das ich diese bei den Schamanen in WdH finde. In WdH 234-235 finde ich jedoch keine Angaben zu Hilfsfertigkeiten bei Waldmenschen Schamanen. Habe ich irgendwo etwas überlesen?
Viele Grüße,
Kaltoros
"(...)bei den jeweiligen Professionsbeschreibungen(...)" Hervorhebung durch mich.
Musst halt aus der Beschreibung herauslesen. Beim Medizinmann zum Beispiel das Talent Sich Verkleiden.
Ist also nicht explizit extra dazugeschrieben.
Edit: Hatte extra nochmal ins WdZ Errata geguckt, aber da stand nix besonderes. Anscheinend haben wir beide eine alte Version.
Zuletzt geändert von Merios am 20.07.2018 17:42, insgesamt 1-mal geändert.
- LordShadowGizar
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Dem Wahnwitz zum Gruße!
@Kaltoros Mein WdZ S.151 "Experte: Hilfsfertigkeit" verweist auf die Traditionsbeschreibung im WdZ ab S.331 (in deinen Speziellen Fall, der graue Kasten auf S.334).
Sollten diese sich in euren WdZ bei den Traditionsbeschreibungen nicht finden lassen, würde ich diese hier auch auflisten.
So long and thanks for all the Fish.
Stefan Fritsch
alias:
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@Kaltoros Mein WdZ S.151 "Experte: Hilfsfertigkeit" verweist auf die Traditionsbeschreibung im WdZ ab S.331 (in deinen Speziellen Fall, der graue Kasten auf S.334).
Sollten diese sich in euren WdZ bei den Traditionsbeschreibungen nicht finden lassen, würde ich diese hier auch auflisten.
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...
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Ist es einem Graumagier erlaubt ein Bannschwert zu besitzen?
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Ja, aber es hat Form und Wert eines Kurzschwertes oder eines Magierfloretts (1W6+2), Langschwerter sind nur den S&S'lern erlaubt
Dreck vorbeischwimmen lassen
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Habe gelesen, dass man als Abgänger von Bethana auch ein Dispens wie die S&S'ler hat
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Mein WdZ sagt bei Bethana: Dispens für Säbel, Fechtwaffen und Zweililien. Auf Fechtwaffen dürfte das Bannschwert-Ritual auf jeden Fall funktionieren, bei Bann-Säbeln und Bann-Speeren müßte wohl Dein Meister entscheiden.
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Wollte ein Langschwert benutzen ^^
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Danke schonmal für die Mühen. also in WdZ wird bei mir nur auf WdH verwiesen.. da steht aber nichts. Der von dir genannte Kasten in WdZ beinhaltet bei mir Beschreibungen von: Hauptgötter, Weitere Götter, Gesiter, Verbreitung, Weltliche Aufgaben, Heilige Orte, Heilige Tiere, Glaubenslehre, Glaubensziele, Jenseitsbild, Bestattungsriten und Weltbild. Aber auch darauß kann ich keine Hilfstalente ableiten.LordShadowGizar hat geschrieben: ↑20.07.2018 17:31Dem Wahnwitz zum Gruße!
@Kaltoros Mein WdZ S.151 "Experte: Hilfsfertigkeit" verweist auf die Traditionsbeschreibung im WdZ ab S.331 (in deinen Speziellen Fall, der graue Kasten auf S.334).
Sollten diese sich in euren WdZ bei den Traditionsbeschreibungen nicht finden lassen, würde ich diese hier auch auflisten.
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Mein WdH und WdZ ist beides von 2007
Eine Auflistung würde ich also sehr begrüßen :D
Viele Grüße!
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@Kaltoros Das wäre der 'eingekästelte' Bereich auf S.333. Was ich meine ist der GRAUE Kasten S.334 "Hilfsmittel der Waldmenschen-Schamanen" (falls es diesen in der ersten Auflage gibt...) :
[...]
Hilfsfertigkeiten: Akrobatik (wilde Verrenkungen), Tanzen, Singen, Musizieren (Trommel)
[...]
Dort finden sich auch:
- Ritualhilfsmittel / Fetische
- Knochenkeulen (der einzelnen Stämme gelistet)
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Stefan Fritsch
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Danke dir! Den Kasten gibt es tatsächlich leider nicht. Danke dir!LordShadowGizar hat geschrieben: ↑20.07.2018 19:27 @Kaltoros Das wäre der 'eingekästelte' Bereich auf S.333. Was ich meine ist der GRAUE Kasten S.334 "Hilfsmittel der Waldmenschen-Schamanen" (falls es diesen in der ersten Auflage gibt...) :
[...]
Hilfsfertigkeiten: Akrobatik (wilde Verrenkungen), Tanzen, Singen, Musizieren (Trommel)
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color=#8040FF
Ein kompetenter Beschwörer mit einem modifizierten Kontrollwert jenseits der 20 scheitert an der Kontrollprobe für den Dienst Gefolgschaft (für 3 weitere Dienste) mit einer 20. Bei den Auswirkungen liegt er in der Tabelle bei 1 (siehe auch WDZ S192). Was ist jetzt das Ergebnis?
1. Der Beschwörer hat zwar theoretisch den Dienst Gefolgschaft abgerungen, hat aber dennoch 0 (keine weiteren) Dienste frei.
2. Der Beschwörer hat den Dienst Gefolgschaft abgerungen und alle Dienste >1 entfallen.
3. Der Beschwörer hat den Dienst Gefolgschaft abgerungen und alle Dienste außer die Dienste durch Gefolgschaft entfallen (d.h. noch 3 Dienste).
Für die letzten beiden Fälle, könnte der Beschwörer jetzt erneut Gefolgschaft einfordern?
Ein kompetenter Beschwörer mit einem modifizierten Kontrollwert jenseits der 20 scheitert an der Kontrollprobe für den Dienst Gefolgschaft (für 3 weitere Dienste) mit einer 20. Bei den Auswirkungen liegt er in der Tabelle bei 1 (siehe auch WDZ S192). Was ist jetzt das Ergebnis?
1. Der Beschwörer hat zwar theoretisch den Dienst Gefolgschaft abgerungen, hat aber dennoch 0 (keine weiteren) Dienste frei.
2. Der Beschwörer hat den Dienst Gefolgschaft abgerungen und alle Dienste >1 entfallen.
3. Der Beschwörer hat den Dienst Gefolgschaft abgerungen und alle Dienste außer die Dienste durch Gefolgschaft entfallen (d.h. noch 3 Dienste).
Für die letzten beiden Fälle, könnte der Beschwörer jetzt erneut Gefolgschaft einfordern?
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Erstmal zur Zusatzfrage. Eindeutig ja. Er hat ja noch >1 Dienst frei zur Verfügung.
Ich tendiere zu 3.
2. Erscheint mir unlogisch, entweder er kriegt den Dienst Gefolgschaft ganz oder gar nicht angerechnet.
1. glaube ich nicht, weil ich sagen würde, der Dämon führt halt nur diesen einen geforderten Dienst aus. Und der bewirkt eben eine "verstärkung" der Kontrolle über den Dämon.
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color=#FF80BF
Die Kosten für den Aquasphaero Wasserball sind die gleichen wie die beim Ignisphaero Feuerball
Kosten: 21 AsP plus 1W6 LeP plus 1 Punkt Erschöpfung
Die 1W6 LeP kommen wohl daher, daß sich ziemlich heißes Feuer ziemlich nah am eigenen Körper befindet. Eine solche "Abstrahlwirkung" hat Wasser ja nicht, bei Eis könnte ich mir das wiederum vorstellen. Gibt es eine Erklärung (außer: It's magic!) oder fallen diese Kosten beim Aquasphaero weg?
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Es gibt keine Quellen, die besagen, dass die Kosten wegfallen. Insofern würde ich das innerweltlich als Verbotene-Pforten-Komponente und ausserweltlich als Balance deuten.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
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Vielleicht kommen die 1W6 SP auch aus dem Merkmal Schaden und sind losgelöst vom Element. Sonst müsste es bei Ignifaxius oder Zorn der Elemente (Feuer) ja auch Schaden geben.
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Man hät eine Kugeln eines ungebändigten Elements in der Hand, stell dir die Kugel einfach nicht komplett glatt vor, sondern mit "Ausbrüchen des Elements". Diese schneiden in deine Hände beim Versuch das Element zu kontrollieren. Es gibt ja Schneidvorrichtungen die mit Wasser funktionieren.Der Geier hat geschrieben: ↑23.07.2018 22:35
color=#FF80BF
Die Kosten für den Aquasphaero Wasserball sind die gleichen wie die beim Ignisphaero Feuerball
Kosten: 21 AsP plus 1W6 LeP plus 1 Punkt Erschöpfung
Die 1W6 LeP kommen wohl daher, daß sich ziemlich heißes Feuer ziemlich nah am eigenen Körper befindet. Eine solche "Abstrahlwirkung" hat Wasser ja nicht, bei Eis könnte ich mir das wiederum vorstellen. Gibt es eine Erklärung (außer: It's magic!) oder fallen diese Kosten beim Aquasphaero weg?
So oder so ähnlich könnte man es IT erklären, OT ist es Wie schon von Gorbalad gesagt.. Balancing
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Bannung von Dschinne und elmentare Diener:
sehe ich es richtig, dass sich diese Wesen nur mit der reversalis Variante des jeweiligen Spruches bannen kann? color=#008000
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In irgendeinem Band wird auch der Hexagramma vorgestellt, der steht aber nicht im Liber. Glaube der steht im Elementare Gewalten.
Aber sonst, ja, das ist der einzige Weg.
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Neben der Zerstörung des Wesens kann man auch noch den in den Dunklen Zeiten vorhandenen (und verschollenen) Zauber Hexagramma wiederentdecken und einsetzen.
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Auge des Limbus hilft auch als "Exorzismus" gegen Elementare. Die sollten im Vergleich mit Dämonen sogar noch seltener die Fähigkeit haben, eigenständig wieder aus dem Limbus zurückkehren zu können.
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Ok danke für die Info, vllt führe ich doch den Zauber wieder ein bei Gelegenheit.
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Hat hier jemand Tipps wie man als Magier der noch recht am Anfang steht seine Astralpunkte sinnvoll erhöhen oder den Verbrauch verringern kann? Da es schon etwas blöd ist nach einem Ignisphaero keine AsP mehr zu haben ^^
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Eigentlich gar nicht. Es ist (so sehe ich das) vorgesehen, dass man als Magier der noch am Anfang steht, nach einem mächtigen Zauber keine AsP mehr hat. Wenn man sich auf wenige zauber beschränkt, ist der effektivste Weg glaube ich den TaW erhöhen und die mod kosten sparen. Ich weiß jetzt aber nicht ob der Sphäro das darf. Der Kugelblitz darf das aber.
Dafür braucht man aber auch ne hohe KL um 5mal modifizieren zu dürfen. Was auch ein Geheimtipp ist, ist die mod "Wirkdauer verkürzen".
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!
- Grakhvaloth
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Gibt es für die Initiative beim Zaubern irgendeine Sonderregel, oder werden Zauber im Kampf ganz normal nach Ini gewirkt? Wir spielen es nämlich seit Ewigkeiten so, dass Magie immer zuerst dran ist, sofern der Spruch in der ersten Aktion der KR fertigwird. Eine schnelle Rechrche hat aber weder in WdZ noch in WdS etwas derartiges ergeben. Hat sich da bei uns unbeabsichtigt eine Hausregel eingeschlichen?
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Das ist eine Hausregel. Zaubern ist "Längerfristige Handlung" und findet normal in der INI Phase des Magiers statt.Grakhvaloth hat geschrieben: ↑28.07.2018 18:58 Hat sich da bei uns unbeabsichtigt eine Hausregel eingeschlichen?
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Rasputin hat geschrieben: ↑28.07.2018 18:46
Eigentlich gar nicht. Es ist (so sehe ich das) vorgesehen, dass man als Magier der noch am Anfang steht, nach einem mächtigen Zauber keine AsP mehr hat. Wenn man sich auf wenige zauber beschränkt, ist der effektivste Weg glaube ich den TaW erhöhen und die mod kosten sparen. Ich weiß jetzt aber nicht ob der Sphäro das darf. Der Kugelblitz darf das aber.
Dafür braucht man aber auch ne hohe KL um 5mal modifizieren zu dürfen. Was auch ein Geheimtipp ist, ist die mod "Wirkdauer verkürzen".
Ist halt etwas blöd als ausgebildeter Kampfmagier nur diesen einen Zauber wirken zu können und dann quasi unbrauchbar zu sein^^
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DSA-RAW Kampfmagier halt. Da hilft z.B. die Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
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Nach einem gut gesetzten Ignisphaero sollten die Mithelden des Magier eigentlich mit dem Rest fertig werden. Und am nächsten Tag kann der Magier dann auch wieder zaubern. Die für Helden üblichen Scharmützelgefechte sind nach einem Feuerball mit 6 Schritt Radius meist zuende. Das ist ein verdammt großer Grillfleck am Boden...
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