Carolan hat geschrieben: ↑06.02.2021 16:53
Gibt es in DSA 4 oder DSA 5 ein Buch, indem etwas über die Tradition der Kristallomanten gesagt wird und, indem es dazu auch REGELN gibt?
RAW geht das, was du beschreibst, nicht. Zaubertänzer als Halbzauberer sind keine Spruchzauberer, und diese Einschränkung nach WdH 252 wird von Vielen nicht nur auf die Charaktererschaffung, sondern auch auf das spätere Heldenleben bezogen.
Ich persönlich würde es dennoch als Hausregel zulassen, denn Zaubertänzer sind nun wirklich nicht die allerstärksten Professionen unter der Sonne. Den eventuellen Nachkauf einer Repräsentation würde ich unbedingt hausregeln, denn die in WdH 289 angegebenen Kosten für Halbzauberer sind ein schlechter Witz.
RAW koenntest Du das als Tochter Satuarias aufsetzen, die von einer Sharisad die Rep Zaubertaenzer erlernt (wahrscheinlich eher im Laufe des Heldenlebens). Das faende ich stimmig und wuerde es als SL jederzeit genehmigen.
Sie kann ja als Zauber-Taenzerin im Wortsinn beginnen, indem sie einfach Hexenzauber benutzt, um ihre Taenze magisch zu begleiten, und es sich zum Ziel setzen, irgendwann die Magie der "echten" Sharisadim zu ergruenden.
SL: Königsmacher (seit 2021) Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.
Danke euch beiden für die Antwort. Die Tochter Satuarias werde ich sicher ausprobieren. Bezüglich der Hausregeln, wäre die klassische ÜB bei der Generierung (bei gleichen Kosten/Einschränkungen/Steigerungsfaktor und gleicher GP Zahl) eurer Meinung nach zu stark?
Rübezahl hat geschrieben: ↑13.02.2021 18:38color=#008000 Gelten der Bonus bei Eiserner Wille I und Gedankenschutz auch für die Artefaktkontrolle?
Ich würde meinen: nein.
Beide SF verbessern die MR ausdrücklich nur "gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung sowie gegen andere, den Geist beeinflussende Zauberei und übersinnliche Wirkungen". Sie steigern also nicht die allgemeine MR, die auch für die Artefaktkontrolle wesentlich ist. Jetzt kann man argumentieren, dass die negativen Auswirkungen von zu vielen Artefakten eine "Geist beeinflussende Zauberei" ist, weil es ja immerhin "Üble Folgen für den Geisteszustand" haben kann (insgesamt ist die Artefaktkontrolle nicht besonders gut geregelt, aber das ist ein anderes Thema). Mir persönlich wäre das aber etwas zu weit hergeholt. Kann man aber sicher auch anders sehen. Generell würde ich dem Thema "Artefakkontrolle" keine allzu große Aufmerksamkeit schenken
Das ist leider nicht geregelt. Ich habe auch einen Magier mit Caldofrigo und wir halten es der Einfachheit halber so: Sprünge innerhalb der normalen Temperaturzone kosten 5 AsP für einen Gegenstand bis Truhengröße, 10 AsP für die Zone.
Miete hat geschrieben: ↑15.02.2021 13:55Wiehoch sind die Kosten eines Caldofrigo wenn die Temperatur "WERTIGKEIT" nicht verändert wird?
Bsp.: Der Magier erhitzt den Badezuber bei Raumtemperatur auf 50°
Wenn man es "bösartig" auslegt... Dann ist es nicht möglich ^^;
Geht man extrem Offen an das ganze heran, kostet das schlicht nichts, bzw. 1 AsP, weil ein Zauber immer mindestens 1 AsP kostet.
Ich würde da wie folgt ran gehen: Die kleinst mögliche Wertigkeitsdifferenz ist 5. Die hälfte davon sind 2.5, Gerundet 3. Mehr sollte somit eine Veränderung innerhalb einer Kategorie auf keinen Fall Kosten (wie sollte man das auch Begründen).
Aus Fairnessgründen würde ich hier dann 2 AsP für das Objekt und 4 AsP für eine Zone aufrufen.
Der kleinste Wechsel läge bei 3 bzw. 5 AsP und ist mit irgendwas zwsichen -10 °C und -25 °C auch nicht weniger schmerzhaft... Der Zauber hat halt massives "missbrauchspotential".
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.
Wir können (allein schon aus Urheberrechts-Gründen) nicht ganze Seiten von Regeln abtippen. Das ganze ist ein sehr ausführliches Kapitel in Wege der Zauberei.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
Carolan hat geschrieben: ↑15.02.2021 17:05Was sind die Regeln zur Synthese zweier Zauber?
Vom Konzept her kann ich es erklären: Man muss in der Zauberwerkstatt eine sogenannte Große Modifikation durchführen, diese besteht aus sehr schwierigen und TaP*-intensiven Sammelproben in Magiekunde und Zauberproben der beiden betroffenen Zaubern. Jeden Monat konzentrierter Arbeit darf man zwei Proben ablegen.
Die Synthese von zwei Zaubern bedeutet dass man aus zwei Zaubern eine neue Wirkung 'destiliert'. Die Probe hat einen fixen Aufschlag von +32 und die doppelten Aktivierungsfaktoren beider Zauber kommen oben drauf plus zusätzliche Erschwernisse für alle Merkmale die nur einer der beiden Zauber hat. Man kommt so locker auf einen Aufschlag von um die +50. Die meisten anderen großen Modifikationen erfordern niedrigere Aufschläge, man könnte also sagen dass die Synthese eine der schwierigsten Aufgaben der Zauberwerkstatt überhaupt ist.
Man kann aber damit quasi die Form/Zone eines Zaubers mit der Wirkungsweise eines anderen Zaubers kombinieren. z.B. könnte man mit einer Synthese aus Ignifaxius und Dunkelheit einen Zauber machen der Schaden wie der Ignifaxius anrichtet in einer Zone wie der Dunkelheitszauber. Ob die Wirkungsdauer dann augenblicklich oder aufrechterhalten ist muss man mit seinem Spielleiter abklären und wird wahrscheinlich in die AsP-Kosten reinspielen.
color=#008000
Laut WdZ Seite 32 ist das Zaubern in einem vollständig aus Koschbasalt erbauten Raum um 12 Punkte erschwert.
Nun die Frage: wie verhält es sich, wenn in diesem Raum ein Transversalis-Artefakt ausgelöst wird?
Kommt auf die ZfP* des Artefaktes an. Liegen die Transversalis-ZfP* die eingespeichert sind auf 12+ dann wirkt das Artefakt normal (die Anzahl ZfP* ist ja beim Transversalis egal).
Liegen die ZfP* darunter so wird die Ladung verbraucht und der Effekt tritt nicht ein.
Wer also ein Koschbasalt-Escape-Artefakt bauen will muss mindestens 12 ZfP* einspeichern.
#800080 DSA 4.1: Kann man bei einem Zauber mehrere Varianten (gemeint sind nicht spontane Modifikationen) miteinander kombinieren, bspw. Flim Flam: "Andere Farbe" (+2) & "Pulsierendes Licht" (+2)? Wenn ja - sind dass dann zwei Modifikatonen und die Zauberdauer erhöht sich entsprechend um 2 Aktionen?
Es gibt Zauber bei denen dabei steht das bestimmte Varianten nicht kombinierbar sind. Ich würde in der Regel davon ausgehen das Varianten kombinierbar sind. Wenn es aber in der Gruppe feststellt das es Problematisch ist wäre eine einfache Hausregel bestimmte Varianten nicht kombinierbar zu machen.
Mehrere Varianten miteinander zu Kombinieren ist möglich, es sei denn, es steht etwas explizit anderes da. z.B. der Gardianum, denn wenn man dort mehrere Varianten Kombiniert, erhöht sich auch die Zauberdauer pro Variante um 2 Aktionen zusätzlich.
WdZ Seite 19 Allgemeine Grenzen der Spontanen Modifikationen, letztes Einhorn, Teilausschnitt hat geschrieben:Varianten können mit Spontanen Modifikationen (und häufig auch untereinander) kombiniert werden; jede Variante zählt jedoch gegen die Anzahl der möglichen Modifikationen (s.o.).
Um auf die Frage der Zauberdauer einzugehen hier ein anderes Zitat von der selben Seite:
WdZ Seite 18-19 Spontane Modifikationen, letztes Einhorn, Teilausschnitt hat geschrieben:Daher erfordern Varianten nur dann einen höheren zeitlichen Aufwand, wenn dies explizit angegeben ist.
Wie es z.B. beim oberen Beispiel vom Gardianum ist oder bei vielen Zonen-Varianten von Zaubern, aber auch beim Lichtblitz beim Flim Flam
Folgende Fragen:
Bei Vertrauten steigert man ja At & Pa direkt. Wie ist das aber bei fliegenden Vertrauten? Die haben ja unterschiedliche Werte an Land und in der Luft. Steigert man die getrennt oder zusammen? Und wenn ja für zusammen nach welchem der beiden Werte?
Ich glaube da gibt es keine exakte Regel zu. Wir machen es so (und so verstehe ich die Regeln auch implizit): gibt es zwei Werte für AT/PA, dann steigen beide Werte, wenn man AT oder PA steigert. Für die AP maßgeblich ist der höhere Wert.
Beispiel: Rabe Abraxas hat AT am Boden 2 und fliegend 11. Steigert er die AT, dann muss er so viele AP aufwenden, wie er für die Steigerung von 11 auf 12 braucht und hat ab da am Boden eine AT von 3 und fliegend eine AT von 12.
Galliad hat geschrieben: ↑26.02.2021 00:43Kann man mithilfe von Analys Arkanstruktur mithilfe eines Matrixgeberartefakts die Thesis eines Zaubers rekonstruieren?
Nein. Es ist nicht möglich, aus irgendeinem Artefakt die These zu rekonstruieren.
Galliad hat geschrieben: ↑26.02.2021 00:43Kann man mithilfe von Analys Arkanstruktur mithilfe eines Matrixgeberartefakts die Thesis eines Zaubers rekonstruieren?
Nein. Es ist nicht möglich, aus irgendeinem Artefakt die These zu rekonstruieren.
Korrekt. Siehe auch WdA zu dem bestmöglichen Ergebnis einer Strukturanalyse:
179 hat geschrieben:
19+ ZfP*: Geheimes. Die Artefaktthesis wird komplett offenbar (jedenfalls soweit der Analysierende die einzelnen Zauber kennt)
Die Zauber müssen also dem Analysierenden bereits bekannt sein und können nicht daraus rekonstruiert werden.
color=#FF0000
Ein wiederaufladbares Artefakt kann von jedem Wesen wieder aufgeladen werden das den Zauber beherrscht. Die Repräsentation ist dabei egal, richtig?
Gibt es Möglichkeiten das Artefakt zu speisen ohne den Zauber zu beherrschen?
die Galante hat geschrieben: ↑27.02.2021 10:41Die Repräsentation ist dabei egal, richtig?
Richtig.
Wobei beachtet werden will, das der Auflader entweder die Artefaktthesis hat, oder das Artefakt mittels ANALYSE vollständig (Also mit mindestens 19 ZfP*) Analysiert haben muss (WdA 86f / WdZ 51 ).
Und hier, macht sich die Abweichende Rep. dann wieder bemerkbar.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.
Rübezahl hat geschrieben: ↑03.03.2021 11:12color=#00BF00
Ist ein Meisterhandwerk auch nach der Generierung noch wählbar, also im Laufe des Abenteurerlebens?
Offiziell nicht. In der Beschreibung steht, dass die bei Generierung gewählt werden müssen.
Allerdings verstehe ich Meisterhandwerk so, dass der Viertelzauberer unbewusst seine Magie in Tätigkeiten einfließen lässt, die er häufig und gern tut. Insofern würde ich als Meister einem Viertelzauberer-Charakter erlauben, nach 10 Ingame-Jahren der intensiven Beschäftigung mit einem Thema das entsprechende Meisterhandwerk hinzuzukaufen.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“
Als Viertelzauberer gibt es einige Übernatürliche Begabungszauber, die man nur als Halbelf wählen kann.
Unter anderem sehr logische Zauber wie Adlerschwinge, Bärenruhe etc. Zauber die nahezu nur bei den Elfen benutzt werden.
Also abgesehen von der Frage WARUM ist das nur für die? Ich mein ich kann als Mensch einen Krötensprung und Saturias Herrlichkeit, aber keinen Bärenruhe? HUH?
Und die spezifische Frage:
WARUM ist da der Fulminictus dabei. Ja natürlich sind Elfen die mit Verbr 7, aber Gildenmagier haben mit Verb 5 immernoch eine extrem weite Verbreitung. Macht für mich keinen Sinn. Gibt es da nen speziellen Gedanken dahinter?
Viktoriusiii hat geschrieben: ↑09.03.2021 16:55Gibt es da nen speziellen Gedanken dahinter?
Jaeien....
Elfen haben einen sehr intuitiven Zugang zur Magie und nutzen sie sehr umfangreich, praktisch überall und jederzeit. Dadurch ist die Zauberei für jemanden der unter ihnen Aufwächst, nichts ungewöhnliches. Und solche Halbelfen hatte man wohl im Sinn, als man an diese Zauber als ÜB dachte.
Unter Menschen würde das (mal vom FULMI abgesehen) praktisch sofort Auffallen. Unter Elfen hingegen...
Ansonsten ist es aber eine relativ Beliebige Festlegung.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.