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DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »


Ausserdem ist es bei schwerer körperlicher Strafe verboten, die Dame y Tamerlein (Nahema) zu beschuldigen, Magie zu wirken. (Stand DSA 4.1. Regionalspielhilfe)
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Zauberspezialisierung:
Wie genau wirken sich die Spezialisierungen auf Erzwingen und Zauberdauer aus? Bei Zauberdauer kann ich mir denken, dass bei einer Halbierung die Erschwernis von +5 auf +3 sinkt, aber würde bei Verdopplung sich auch die Erleichterung von -3 auf -5 verbessern? Bei der Spezialisierung auf Erzwingen habe ich wiederum kein Konzept wie die Modifikation sich genau ausdrückt.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Spezialisierung macht gar nichts mir Erleichterungen oder Erschwernissen, sondern erhöht den ZfW um 2, wenn du die passende Modifikation benutzt. D.h. bei einer Spez. auf Zauberdauer kannst du auch 2 ZfP* mehr behalten, bei einer Erleichterung ginge das nicht.
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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

WeZwanzig hat geschrieben: 07.12.2019 17:23 Spezialisierung macht gar nichts mir Erleichterungen oder Erschwernissen, sondern erhöht den ZfW um 2, wenn du die passende Modifikation benutzt. D.h. bei einer Spez. auf Zauberdauer kannst du auch 2 ZfP* mehr behalten, bei einer Erleichterung ginge das nicht.
Aber würde das nicht bedeuten, dass bei Erzwingen man dann für schon 1 ASP und 1 Aktion theoretisch 3 MR überwinden kann?

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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

Das heißt, dass du bei einer Zauberspezi auf Erzwingen bei den Zauber beispielsweise von ZfW 7 auf ZfW 9 würfelt. Der ZfW steigt um tatsächliche 2 Punkte mit allen Regeln dazu.
Also ja, mit 1 Asp Einsatz, ist der ZfW um 2 Punkte höher und um 1 Punkt (durch Erzwingen) erleichtert.
Druiden hingegen bekommen für 1 AsP +2 ZfW und 2 Punkte Erleichterung

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Ich schließe gleich mal eine zweite Frage nach, ob ich richtig gerechnet habe:
  • Ein gutaussehender Hexer steht am frühen Morgen auf, geht ins Bad und schaut wie immer in den Spiegel.
  • Er lässt sich Zeit seinen täglichen Satuarias Herrlichkeit zu wirken (+10 Aktionen, -3 auf Probe),
  • er hat sich darauf spezialisiert die Wirkungsdauer zu erhöhen, weshalb er es natürlich nutzt (+2 ZfW=12-->14; +7 auf Probe; +1 Aktion) &
  • ohne etwas Leidenschaft bringt das natürlich nichts, weshalb er sich selbst "in Stimmung bringt" (+3 ZfP*;+3 Aktionen; +3 Erschöpfung).
  • Die Probe schafft er dank seiner untrüglichen Inuition und seines Satuaria gegebenen Charismas natürlich perfekt (ZfP=13).
  • Somit hat er nach 36 Sekunden und unter Einsatz von 7 Asp einen Effekt erzielt, der 26 Stunden anhält, ihm herausragendes Aussehen verleiht und seine Chancen in Sachen Betören um 13 Punkte verbessert.

[BF00FF]

Edit: Dank Magun Ra korrigiert
Zuletzt geändert von Edwin Briar am 10.12.2019 07:32, insgesamt 2-mal geändert.

Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra »


Eine Zweite Spezialisierung bringt hier nichts, da nur eine Spezialisierung wirken kann.
In Stimmung bringen bringt Zfp* kein ZfW, das Endergebnis wird also stärker, die Probe ist aber nicht leichter zu schaffen.

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Magun Ra hat geschrieben: 10.12.2019 07:00
Eine Zweite Spezialisierung bringt hier nichts, da nur eine Spezialisierung wirken kann.
In Stimmung bringen bringt Zfp* kein ZfW, das Endergebnis wird also stärker, die Probe ist aber nicht leichter zu schaffen.


Ah stimmt...die beiden Aspekte habe ich komplett übersehen. Danke für die Richtigstellung.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Nicht ganz. Du sagst er hat einen ZfW von 12 + 2 (Spez) = 14. Die Probe ist um +7 erschwert (WD) und um -3 erleichtert (ZD). Damit hat er noch 14-7+3=10 ZfP zum ausgleichen der Probe. Würfelt er perfekt, dann bleiben ihm also trotzdem nur 10 ZfP* übrig. Es wirkt also nur 20 Stunden und sein Betören ist um 10 erhöht.
Außerdem erhöht die SpoMod "Zauberdauer verdoppelt" die Dauer nicht um die Grund-Zauberdauer, sondern verdoppelt sie nach Einberechnung aller anderer Modifikationen. Das heißt der Zauber dauert (10 + 1 +3) x2 Aktionen = 28 Aktionen, bzw. 42 Sekunden.
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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

WeZwanzig hat geschrieben: 10.12.2019 20:49 Nicht ganz. Du sagst er hat einen ZfW von 12 + 2 (Spez) = 14. Die Probe ist um +7 erschwert (WD) und um -3 erleichtert (ZD). Damit hat er noch 14-7+3=10 ZfP zum ausgleichen der Probe. Würfelt er perfekt, dann bleiben ihm also trotzdem nur 10 ZfP* übrig. Es wirkt also nur 20 Stunden und sein Betören ist um 10 erhöht.
Außerdem erhöht die SpoMod "Zauberdauer verdoppelt" die Dauer nicht um die Grund-Zauberdauer, sondern verdoppelt sie nach Einberechnung aller anderer Modifikationen. Das heißt der Zauber dauert (10 + 1 +3) x2 Aktionen = 28 Aktionen, bzw. 42 Sekunden.

Man kommt aber auf 13 ZfP* da du die +3ZfP* durch das satuarische "In Stimmung Bringen" ignoriert/übersehen hast (komischer Weise nicht bei der Berechnung der Zauberdauer).
Aber der Einwand bezüglich der verlängerten Zauberdauer ist mehr als willkommen, auch wenn nicht ganz korrekt, da das "In Stimmung Bringen" keine Modifikation sondern eine dem Zauber vorangestellte Handlung ist und somit nicht in die Zauberdauer einfließt. Ergo wären es dann 25 Aktionen/ 37,5 Sekunden.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »


Stimmt, da hatte ich einen Denkfehler, 13 ZfP* sind richtig.
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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Halli Hallo,
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es ist früh morgens und mir schwirrt mal wieder der Kopf. Diesmal geht es um die altbekannten Stabzauber - allerdings in Kombination mit der Kugel.
In unserer Runde ist es Usus die Bindung zu schenken und nicht auszuspielen. Aber da fangen die Fragen schon an.

1. WdZ S.108 sagt, dass so ein Kombinationsartefakt erfordert das beide Rituale gleichzeitig erschwert um +2 gesprochen werden. Richtig?
2. Das Volumen des Stabes wird angegeben mit 27 Punkten - inwiefern zählen da die Kugelzauber rein? Oder wird die Kugel als "separates Objekt" gewertet und kann wie auf WdZ S.112 beschrieben maximal 4 Rituale aufnehmen - inkl. der Bindung?
3. Die Ritualdauer (Stabzauber) für alle Verzauberungen wird mit einem Tag angegeben im WdZ S.108 und bei einem Fehlschlag muss man 28 Tage warten. Lese ich das so richtig? Wie sieht es aus, wenn ich einen anderen Stabzauber versuche stattdessen drauf zusprechen?
4. Mehrere gleichzeitig wirkende Stabzauber schließen sich aus. Kann man als Magier aber z.B. 3x Modifikationsfoki auf einen Stab packen und davon profitieren? Und falls ja, ändert sich etwas an den Volumenkosten/Erschaffungsprobenzuschlägen ?
5. WdZ. S.112 sagt: "Zum Aktivieren dieser Kräfte muss er die Kugel die ganze Zeit in der Hand haltenund sich während der Zauberdauer auf sie konzentrieren – kann also nicht gleichzeitig irgendeinen Zauber sprechen" - heißt das im Klartext, das solange ich irgendeinen Effekt der Kugel nutze, effektiv nicht Zaubern kann, oder bezieht sich das lediglich auf die Erschaffung ?

Ich glaube das wäre es erst einmal. Danke im Voraus schon mal für die Hilfe :)

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »


1. ja stimmt so. Wobei die bei der Kugel eine weitere Erleichterung bz.w Erschwerniss hinzukommen kann durch die Mondphase.
2. Die Kugel ist ein Seperates Objekt und senkt nicht das Stabvolumen sondern erhöht es nur. Ich empfhele keine Glaskugel zu nehmen wenn man nicht vorhat noch eine andere Kugel in besserer Qualität zu binden.
3. Solange die bindung drauf ist kann man dann auch einen anderen Stabzauber versuchen zumidnest sprechen die Regeln nicht dagen. Früher mal glaube ich war der Stab grundsätzlich 28 Tage nicht mehr aufnahmefähig.
4. 3 Modifikationsfki gehen gleichzeitig. ist ja auch der selbe Stabzauber. Verbrauchen eben 3 mal das Volumen eines Modifikationsfokus.
5. aktivieren ist Quasi die Zauberdauer wie bei einem Zauber. wenn du nicht gerade von der Erschaffung sprichst. Während der Wirkung muss man nur meist die Kugel berühren. Aber man kann trotzdme noch zaubern.




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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Hallöchen
Ich hätte da eine Frage zu Magierausbildung, wenn ich mich richtig erinnere, habe ich irgendwo mal gelesen, dass ein Magier, der seine Ausbildung sehr gut abgeschlossen hat (In irdisch also einen Notenschnitt von ~1,0 hat) einen besonderen Titel oder sowas hat. Mir schwirrt irgendwas mit "Primus" im Kopf herum, aber ich komm einfach nicht mehr drauf, weiß da jemand was genaueres zu?

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Drachenreiterx hat geschrieben: 13.12.2019 13:35 Hallöchen
Ich hätte da eine Frage zu Magierausbildung, wenn ich mich richtig erinnere, habe ich irgendwo mal gelesen, dass ein Magier, der seine Ausbildung sehr gut abgeschlossen hat (In irdisch also einen Notenschnitt von ~1,0 hat) einen besonderen Titel oder sowas hat. Mir schwirrt irgendwas mit "Primus" im Kopf herum, aber ich komm einfach nicht mehr drauf, weiß da jemand was genaueres zu?
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Guck mal im 1. Akademieband. Da findest du eine Übersicht magischer Auszeichnungen, auch für Klassenbesten, etc.
(könnte auch der 2. Band gewesen sein...)
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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Wolfio hat geschrieben: 13.12.2019 13:44
Guck mal im 1. Akademieband. Da findest du eine Übersicht magischer Auszeichnungen, auch für Klassenbesten, etc.
(könnte auch der 2. Band gewesen sein...)


Danke für den Hinweis, gefunden habe ich jetzt die Auszeichnung mit dem Rohalsmal, was mit ins Gildensiegel eingebracht wird als Zeichen für den Jahrgangsbesten (HAM S. 11). Ein Fachwort dafür habe ich nicht gefunden nur die Bezeichnungen der einzelnen Noten (cum laude, magna cum laude etc.) aber weiterhelfen tut es trotzdem :)

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mahmut ben omar
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Ungelesener Beitrag von mahmut ben omar »

Gibt es eine Möglichkeit als Schamane einen Geist zu beschwören. Für Elementare gibt es ein Ritual, aber ein Äquivalent zum „Geisterruf“ kann ich nicht entdecken. Erlöst mich doch von meiner Blindheit! (Mist, bitte nach DSA4 verschieben)

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Traumsucher
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher »

Kurze Frage zum Lachkrampf (LCD 152).

Gibt es Situationen in denen der Schluckauf aus gamistischer Sicht Sinn macht? So wie ich ihn deute hat er nur Nachteile.
  • Statt Handlungsunfähig verliert das Opfer nur jede dritte Aktion
  • Die Zusätzliche Erschwernis der Selbstbeherrschung gleicht nur den Aufschlag der Variante aus. Bei ZfW 7 bleiben beim Lachkrampf bis zu 7 ZfP* als Erschwernis, beim Schluckauf sind es bis zu 4 ZfP* +3, also ebenfalls bis zu 7
  • Der Zuschlag auf die Variante erhöht die Gefahr einer misslungenen Zauberprobe.

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »


Es ist ein klassischer Schelmenzauber. Erwarte keinerlei nützliche Resultate für Kampfsituationen - oder andere Situationen.

To strive, to seek, to find, and not to yield.

Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage

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Traumsucher
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher »

Ok, also habe ich zumindest nichts missverstanden.


Habe allerdings gleich noch ein Frage aus dem Schelmenbereich:

Was kostet der "Tanz dich wach", eine Variante des "Lach dich gesund". Üblicherweise werden die kosten nach den geheilten LeP berechnet, bei der Variante gibt es allerdings keine LeP, stattdessen wird Erschöpfung abgebaut. Anhand der Angaben könnte man nur annehmen, dass auch dort das gleiche Verhältnis gilt, also 1:1 beim Thesiskern, bzw. 2:3 in Schelmischer Repräsentation.
4 AsP für 6 Stunden zusätzliche Marschzeit scheint mir allerdings eine recht mächtige Wirkung zu sein.

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »


Für Schelmenzauberei durchaus vertretbar. Insbesondere wenn ein misslungener Zauber dafür sorgt, dass man die anderen Teammitglieder sabotiert
Edit: Vergleiche dazu auch Lunge des Leviathan - 6 AsP für ZfP* Erschöpfungsabbau
Zuletzt geändert von Ares am 23.12.2019 09:29, insgesamt 1-mal geändert.
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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
mahmut ben omar hat geschrieben: 20.12.2019 08:53 Gibt es eine Möglichkeit als Schamane einen Geist zu beschwören. Für Elementare gibt es ein Ritual, aber ein Äquivalent zum „Geisterruf“ kann ich nicht entdecken. Erlöst mich doch von meiner Blindheit! (Mist, bitte nach DSA4 verschieben)
Siehe WdZ S.165 'Weitere Schamanenrituale'. Spezifisch auf S.166 wird die Möglichkeit einer ritualisierten Form, des Geisterrufes erwähnt.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Thema Zauberspeicher:

1. Gilt bei der Aktivierungsprobe die ursprüngliche Komplexität oder auch die verringerte durch Merkmalskenntnis etc.? (Ich meine mich zu erinnern, dass Komplexität =/= Lernschwierigkeit, was bedeuten würde, dass die ursprüngliche Komplexität gelten würde)
2. Eigentlich bin ich mir hierbei ziemlich sicher, aber nur um nochmal sicher zu gehen: Bei mehreren Speichern, erschafft man sich Zauber-Slots oder reserviert man sich Volumen-Punkte?
So wie ich es RAW verstehe erschafft man sich Zauber-Slots, d.h. ich entscheide mich für eine bestimmte Anzahl an Zaubern, die ich im Stab haben möchte und mache entsprechend viele Erschaffungsproben. Ich frage deshalb, weil mir diese Variante irgendwie unsauber erscheint im Vergleich zur zweiten Variante, da hier die Erschaffungsproben nicht von Hause aus gecappt sind, d.h. ich könnte theoretisch 100 Zauber-Slots drauf sprechen und dürfte jeweils nur einen Asp pro gefüllten Zauber-Slot einsetzen.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

1. Meiner Meinung nach gilt die ursprüngliche Komplexität, nicht die durch Merkmalskenntnisse etc. modifizierte Lernschwierigkeit.
2. Man erschafft sich Zauber-Slots (siehe WdZ 111). Man benötigt für jeden Slot eine separate Erschaffungsprobe - das spricht dafür, dass man die Slots später nicht mehr verändern oder die Volumenpunkte frei zuweisen kann. 100 Slots wären ohnhin sportlich, da die Aktivierungsprobe um die noch gespeicherten Zauber erschwert ist.
Amaryllion im Wiki Aventurica

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Rübezahl
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Ungelesener Beitrag von Rübezahl »

color=#00BF00 Kann man mit dem Salander auch Flügel statt Arme zaubern? Und wie schaut es dann mit der Flugfähigkeit aus?

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Würde ich zulassen, offiziell finde ich keine Regelung dazu.

Zu 2terem von mir ein klares "Nein" nur weil du dir Kiemen wachsen lässt hast du noch lange nicht den ganzen Apparat

Oder noch deutlicher. Lässt du dir Giftzähne wachsen hast du noch lange kein Gift/Resistenz gegen selbiges.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Im Abenteuer Chalwens Thron wird auf Seite 43 die Variante Bärenfell und Froschschenkel des Salander Mutander als sehr effektive Möglichkeit genannt auch Lungen in Kiemen umzuwandeln – und man so unter Wasser atmen kann.
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »


Ich denke, das ist Gruppenentscheid. Mit dem Salander kann man eigentlich kein intelligentes Wesen in ein anderes verwandelt - also etwa einen Mensch in einen Risso/Necker, einen Mann in eine Frau etc.
Die "Teilvariante" dürfte das eigentlich nicht aushebeln, und das Austauschen der ganzen Atmungsapparatur (Lunge, Kiemen und was sonst noch anatomisch dazugehört) geht da schon sehr weit.
Dasselbe gilt bei den Flügeln. Es müsste ja auch die ganze Knochenstruktur und Muskulatur "ersetzt" werden. Wozu hat Pardona Harpyien mittels Chimärologie erzeugt, wenn es ein einfacher Salander für geflügelte Kriegerinnen auch getan hätte?
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ich habe im Liber Cantiones folgendes dazu gefunden:

Salander Mutander

Wirkung: Mit diesem Spruch kann ein Lebewesen (Tier
oder kulturschaffendes Wesen) in ein beliebiges anderes,
jedoch kleineres und leichteres Lebewesen oder eine Pflanze
verwandelt werden.

Zielobjekt: Einzelwesen

Einzelperson/Einzelwesen – wobei mit ‘Person’ jede Art von
denkendem Lebewesen gemeint ist (sprich: kulturschaffende Zweibeiner
und einige magische Kreaturen; inklusive des Zauberers selbst),
mit ‘Wesen’ zusätzlich alle Arten von Tieren, unter Umständen
auch Zauberkreaturen, nicht aber Pflanzen (auch wenn Letzteres
genau genommen natürlich falsch ist)



Ein Mensch sollte eigentlich somit verwandelbar sein…ob er tatsächlich fliegen kann glaube ich eher nicht, da vermutlich der Restkörper zu schwer ist!

Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Rübezahl
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Ungelesener Beitrag von Rübezahl »

Aber wären nicht die Kiemen die eines Fisches und nicht eines Risso? Dass man trotz Flügel aufgrund des restlichen Körpers sprich Anatomie und Gewicht nicht fliegen kann, klingt für mich logisch und nachvollziehbar.

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