DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 17.09.2019 00:10

Das ist keine kurze Antwort, definitiv nicht. Nekromantiere mal den Thread hier:
Finden von Kindern mit magischem Potential


-Seelendieb- hat geschrieben:
16.09.2019 22:17
Gab es den Zauber Fortifix im Jahre 993 Bf schon in Al Anfa? Aus dem Zauberbuch Wind und Flautenzauberei war er dich erforschbar. Also 400 Jahre Zeit.

Im LCD bei der Zauberbeschreibung steht, das er vor langer zeit angeblich in der Pestbeule entwickelt wurde. Und sas er aus der pestbeulerischen Version des "Wind- und Flautenzauberei" rekonstruierbar ist.
Das würde ich als ein klares Ja interpretieren. Mehr kann ich nicht dazu sagen.

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Cillb
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Ungelesener Beitrag von Cillb » 18.09.2019 14:35


color=#4080BF
Ich bin mir fast sicher, dass ich irgendwo von einem (oder mehreren) Magier-Orden(?) gelesen habe, die für ihre Gilde durch die Lande ziehen und magisch begabte Kinder einsammeln. Leider finde ich grade nicht das richtige Stichwort, um den/die Orden(?) selber zu finden und wollte fragen, ob einer von euch mir da auf die Sprünge helfen kann. :)

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 18.09.2019 14:44

Zuletzt geändert von Desiderius Findeisen am 18.09.2019 14:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 18.09.2019 14:45

Da gibt es die Mephaliten für die Weiße Gilde und den Orden vom Pentagramm zu Vinsalt für die Graue Gilde.

Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra » 23.09.2019 11:14

color=#FF0080

Hallo mein kälteempfindlicher Elementarist möchte sich im ewigen Eis warm halten und zwar über eine längere Zeit.
Ich würde einen gebundener Feuer Dschinn mit dem Dienst "Elementare Manifestion" (entsprechend aufgestufte Dauer) verwenden.
Ist dieser dazu geeignet eine Person warm zu halten?
Falls nicht was wären eure Vorschläge?

Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 23.09.2019 13:14


Gut und günstig : Zauberzeichen der elementaren Attraktion Feuer (WdA 145) . Hebt die Temperaturstufe um 1, kann auf dem Mantel angebracht werden und hat mit Satinavs Sigel eine angenehm lange Wirkungsdauer.


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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 23.09.2019 13:49

Über Elementare Manifestation sollte das auf jeden Fall gehen, eine Woche entspräche 24 AsP des Dschinns (die Basiskosten von 3AsP reichen auch für einen fettleibigen Trollzacker). Wenn du den Dschinn dazu bringst, 48 AsP für dich auszugeben, ist auch ein ganzer Monat drin.
Zu Zauberzeichen wurde ja schon etwas geschrieben, für kurze Zeiten empfiehlt sich außerdem der Manifesto für 4 AsP.

Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra » 24.09.2019 00:00


Ich denke es geht sogar länger, da reines Feuer die Hitze einer Kerzenflamme hat (600-800°C), also eher weniger reine Wärme manifestiert werden sollen.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 24.09.2019 00:31

Was auch eine Option wäre, ist der Manifesto in der Variante "Wirkungsdauer".

Mit dem kann die Körpertemperatur oder Hauttemperatur erhöht werden. Man hält sich damit also nicht wirklich warm, aber der Körper wird mit einer Aura versehen, welche gegen die Kälte außerhalb anheizt. Würde ich mit ausreichender dicker Kleidung definitiv gelten lassen, da man ja so eine Art Wärmepuffer gegen die Kälte errichtet. Und durch die Magie des Zaubers heizt diese "innere Heizung" ja permanent nach, weil sie den Zustand "Körpertemperatur beträgt 38 Grad erreichen will, das aber von der Kälte außen angegriffen wird.

Mille-el
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Ungelesener Beitrag von Mille-el » 27.09.2019 00:19

Hi ich wollte in einem geplanten Abenteuer mal die Drachenrüstung aus dem Aventurischen Arsenal einbauen. Jetzt ist aber die Sache, dass unser Magier die vmtl analysieren wollen könnte.
Jetzt stellt sich mir vor allem die Frage, welche Rep und Merkmale dieses Artefakt? wohl haben dürfte und welche Erschwernisse so ein Analysis haben sollte. Hat da jemand Ideen?

Coarr
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Ungelesener Beitrag von Coarr » 01.10.2019 10:30


sanya talari,

ich habe eine Frage zum Zauber: Ruhe Körper, Ruhe Geist.

ASP Kosten 3+1 / Std. Wenn ich also jemanden 6 Std schlafen lassen möchte, muss ich 9 ASP investieren. Der Schlafende regeneriert 12 LeP, 6AsP ( falls möglich ) und heilt eine Wunde, weil ich die 6 Std Marke überschreite.

Die maximale Ansage entspricht meinen ZfP* die ich bei der Probe erwürfel. Wenn ich also nur 5 ZfP* über habe, wir der Bezauberte nur 5 Std schalfen.

So weit, so gut.

Jetzt zu meiner Frage: Elfen sind im einklang mit der Natur und ihre Zauber haben von sich aus eine doppelt so lange Wirkungsdauer. Würde das für meinen Elfen bedeuten, das ich nur 3 Std ansagen muss, 3ZfP* erwürfeln muss und in den vollen genuss des Zaubers komme und dabei noch 3AsP einspare?

nurd'dhao

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 01.10.2019 10:54

Coarr hat geschrieben:
01.10.2019 10:30

Jetzt zu meiner Frage: Elfen [...] Zauber haben von sich aus eine doppelt so lange Wirkungsdauer. Würde das für meinen Elfen bedeuten, das ich nur 3 Std ansagen muss, 3ZfP* erwürfeln muss und in den vollen genuss des Zaubers komme und dabei noch 3AsP einspare?

Wenn du 3 Std zahlst bekommst du 6 Stunden raus. Das ist korrekt. Der Zauber lohnt sich quasi nur in elfischer Variante. Abgesehen davon ist das interessante an dem Zauber ja auch, dass man ihn nach der normalen Regenerationsphase wirken kann. D.h. erst normale Reg abgreifen, dann den Zauber anwerfen für noch ein paar Std Zusatzreg.

Noch effektiver wird der Zauber natürlich mit Astraler Mediation, wenn du die SF dafür nicht beherrscht kannst du sie mit Hilfe von Thonnys aber trotzdem nutzen.
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 01.10.2019 19:26

Wenn du 3 Std zahlst bekommst du 6 Stunden raus. Das ist korrekt. Der Zauber lohnt sich quasi nur in elfischer Variante. Abgesehen davon ist das interessante an dem Zauber ja auch, dass man ihn nach der normalen Regenerationsphase wirken kann. D.h. erst normale Reg abgreifen, dann den Zauber anwerfen für noch ein paar Std Zusatzreg.


Ich möchte da mit einer Frage einwerfen, da ich plane diesen Zauber meiner Hexe zuzulegen. Quasi zur Selbstheilung da die geringsten Probe-Aufschläge und billig zu Steigern.

Weshalb der Zauber in der Elfischen Variante optimal ist, leuchtet mit ein. Mit der Varianet Hex kostet er wzar mehr, aber über das in Stimmung bringen mit +3ZFP* sollte es aber auch einfacher sein auf die 6 ZFP* ergo 6 Stunden zur Wundheilung zu kommen.

Oder übersehe ich da etwas?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 01.10.2019 20:20

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
01.10.2019 19:26


Oder übersehe ich da etwas?
ja, du musst bei dem Zauber für jede Stunde AsP zahlen, die ZfP* geben nur die maximale Stundenzahl an, erhöhen aber nicht die Wirkungsdauer pro AsP.
Da der Zauber es nicht erlaubt die Wirkungsdauer zu modifizieren ist also nur die elfische Rep ein Nettogewinn. In Kombination mit Astraler Meditation geht es aber auch in anderen Reps.
Ich würde den Ruhe Körper einfach in Elf Rep erlernen, auch als Hexe.
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McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine » 01.10.2019 22:35

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
01.10.2019 19:26


Ich möchte da mit einer Frage einwerfen, da ich plane diesen Zauber meiner Hexe zuzulegen. Quasi zur Selbstheilung [...]



Kann man sich mit dem RUHE KÖRPER überhaupt selbst heilen? Die Reichweite ist Berührung, eine Modifikation der Reichweite ist nicht möglich.
Beim BALSAM ist die Reichweite im Gegensatz dazu Selbst/Berührung, man kann also sich selbst oder jemand anderen heilen.
Beim PSYCHOSTABILIS ist es auch nur Berührung, hat aber die Variante Selbstanwendung.

Demnach ist der RUHE KÖRPER zwar in der Lage andere zu heilen, zur Selbstheilung funktioniert er aber nicht, da die Reichweite Selbst fehlt, oder irre ich mich da?

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 01.10.2019 23:04

Interessant ist der Zauber auch wenn man mit Erschöpfung spielt. der regeneriert meines Wissens weit mehr als die normale Regeneration.

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares » 01.10.2019 23:16

McBaine hat geschrieben:
01.10.2019 22:35



Kann man sich mit dem RUHE KÖRPER überhaupt selbst heilen? Die Reichweite ist Berührung, eine Modifikation der Reichweite ist nicht möglich.
Beim BALSAM ist die Reichweite im Gegensatz dazu Selbst/Berührung, man kann also sich selbst oder jemand anderen heilen.
Beim PSYCHOSTABILIS ist es auch nur Berührung, hat aber die Variante Selbstanwendung.

Demnach ist der RUHE KÖRPER zwar in der Lage andere zu heilen, zur Selbstheilung funktioniert er aber nicht, da die Reichweite Selbst fehlt, oder irre ich mich da?

Nope, Elfen können sich auch selbst einschläfern:

"Entfernungen, die nicht in genau einer dieser Gruppen einsortiert werden können, werden in die nächste passende Kategorie einsortiert.
Wenn nichts anderes erwähnt ist, beinhaltetet die Reichweite Berührung auch die Reichweite selbst." WdZ S.22
To strive, to seek, to find, and not to yield.

Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine » 01.10.2019 23:27

Ares hat geschrieben:
01.10.2019 23:16
Wenn nichts anderes erwähnt ist, beinhaltetet die Reichweite Berührung auch die Reichweite selbst." WdZ S.22


Ah, okay, der Satz fehlt in meinem WdZ. Wahrscheinlich ein Errata? Damit ist die Angabe Selbst beim BALSAM absolut unsinnig bzw. überflüssig...

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares » 02.10.2019 20:10


Zweite überarbeitete Auflage

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Kahatras
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Ungelesener Beitrag von Kahatras » 03.10.2019 19:53

Farbe: #008000
Servus zusammen,
leider habe ich aktuell keine Bücher zur Hand bin aber immer so ungeduldig wenn ich Gedanken im Kopf habe daher hier die Frage:
Kann ich eine Gletscherwand erschaffen und dann in dieser Wand Mittels Leib des Eises Diese Wand Hoch laufen ?
Kann man also in einem Element auch Hochlaufen?
Und werden wir mal etwas extremer, kann man mit Leib des Windes in normaler Luft "fliegen"? Sprich an der frischen Luft in alle Richtungen umherlaufen?

Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 03.10.2019 20:36


Kurze Antwort: nein

Lange Antwort: es kommt auf die Variante an. In der Grundform verleihen die Leib aus xxx nur Immunität gegen die negativen Effekte der Elemente. Mehr nicht. Erst ab
ZfW 14 kann man die Variante "Durch Eis und Schnee" bzw "Mit dem Wind" Sprechen . Also das, was bei DSA3 noch so schön die "... Ich wie über Erde geh" Sprüche waren. Damkt kann man sich durch das Element bewegen. Im Falle des Eises also durch die Eiswand (durchaus auch nach oben) und mit dem Luft auch durch bzw mit der Luft in die Höhe.

Für die Bewegung in die Höhe durch ein Element gilt aber: "Es ist möglich, pro zurückgelegtem Spann Entfernung auch einen Höhenunterschied von bis zu einem Spann zu überwinden"

Man kann also in der Eiswand nicht "Aufzug" fahren. Für ordentliche Höhenunterschiede müsste sie schon verdammt breit (bzw lang) sein.


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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 04.10.2019 00:56

Strippenzieher hat geschrieben:
03.10.2019 20:36
Man kann also in der Eiswand nicht "Aufzug" fahren. Für ordentliche Höhenunterschiede müsste sie schon verdammt breit (bzw lang) sein.
Nichts spricht dagegen im Zickzack die Wand hoch zu laufen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von trazoM » 14.10.2019 18:52

#FF8000

Limbusreisen - in WdZ358f wird von den Gefahren des Limbusaufenthalts geredet - das scheinen aber vor allem auf die G7-Ereignisse zurückzuführen zu scheinen (vgl WdZ360). Gibt es Quellen für die Intesität/Gefährlichkeit von Limbusaufenthalten VOR der Rückkehr Borbarads?
Lorem ipsum facete virtute expetendis ea sea, vix eu eros appetere, nec impetus epicurei praesent ad.

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Ungelesener Beitrag von Leta » 14.10.2019 22:04

Orientieren kann man sich an den Auswirkungen zu DSA3 Zeiten. Ich glaube (Buch gerade nicht in Reichweite) es war W20 und bei 20 nochmal ein Wurf und erst bei einer 18+ war es was wirklich schlimmes.

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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 14.10.2019 23:39

In DSA3 (Codex Cantiones 112) war der Zauber sehr sicher: einzige Nebenwirkung war, dass man W20 Schritt neben dem eigentlichen Ziel ankommen konnte (sofern man ZfP zum Gelingen der Probe gebraucht hatte). Daraus sollten aber laut Anmerkung in der Zauberbeschreibung ausdrücklich keine körperlichen Schäden resultieren. Den ZfP*-abhängigen Ausdauerschaden in DSA4 gab es noch nicht, den würde ich tatsächlich als Folge der Borbaradkrise betrachten. Auch die Materie-Verdrängungs-Geschichte war noch nicht beschrieben, hierbei handelt es sich aber wohl um einen Retcon.

Bei einem Zauberpatzer war festgelegt, dass man im Limbus landet (was in DSA4 übernommen wurde). Dort konnte und kann man den Dreigehörnten Wächtern des Limbus begegnen, wenn man mit zwei W20 zwei 20er würfelte (Mysteria Arkana 147). Freilich konnte der Spielleiter auch andere Dämonen (oder Geister) auftauchen lassen (MA 88). Von einer Dämonenverseuchung konnte damals aber keine Rede sein.

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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 15.10.2019 03:55

Sowas passiert halt bei jahrelanger dämonischer Limbusverschmutzung mit Hilfe des "Auge des Limbus" (der früher auch noch keine Variante für die Direktverbindung in die 7. Sphäre hatte) durch böse Spielerhelden. :lol:
Die stärkere Einschränkung der Bekanntheit dieses Zaubers zum Ende der 3. und in der 4. Edition geschah also nur im Sinne des Umweltschutzes, damit der Limbus nicht noch weiter versaut wird. :heart:

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 16.10.2019 08:23

color=#FF0000

Artefakterschaffung nach WdA (S. 83-84): Wieviele Arcanovi-ZfP* benötigt ein semipermanentes Artefakt, welches einen Spruch einmal täglich bereitstellt, aufgrund der Anzahl der Wirkenden Sprüche (nicht wegen der Komplexität oder der Anzahl der Ladungen oder Stapel)? 0 oder 0+1+2+3+4=10? Hier im Forum habe ich schon beides gelesen.

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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 16.10.2019 14:13

Meiner Meinung nach ist die Antwort 10. Die Begründung sieht folgendermaßen aus:

Unter "Zahl der wirkenden Sprüche" wird beschrieben, daß 5 Zauber 0+1+2+3+4=10 ZfP* benötigen, außer es handelt sich um eine Stapelung oder die Zauber sind summiert.

Unter "Komplexität der wirkenden Sprüche" heißt es ebenfalls, daß Stapelungen und Summierungen als nur ein Zauber zählen. Als Beispiel wird aber +9 ZfP* für ein 3 mal wöchentlich wirkendes semi-permanentes Artefakt mit einem Spruch der Komplexität B/C (also 3 mal 3 Einzelzauber mal 1 für die Komplexität) aufgeführt.

Folglich fällt das mehrfache Sprechen eines Zaubers zum Erschaffen eines semi-permanenten Artefakts also nicht unter die selbe Regel wie die Stapelung/Summierung und die Zauber müssen hier einzeln gezählt werden.

Coarr
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Ungelesener Beitrag von Coarr » 18.10.2019 07:46

Tag zusammen,

habe mal eine Frage zum Tierkrieger, speziell Tierform Bär.

Folgendes setze ich Voraus: KK19, RkP16.

Wenn jetzt "Haut des Odun" gewirkt wird, erhält der Krieger Bärentatzen die 1w6+4 TP anrichten und auf HN kämpfen können.
Für 4 Punkte bei der Ritualkenntnisprobe erhält er einen weiteren Punkt. Wären bei allen punken über schon einmal 1w6+8

Zählt jetzt noch die TP/KK aus dem Waffenlosen Kampf da mit rein? Ergibt dann 1w6+11 mit DK HN + die Ansagen.
Ist das so weit korrekt?

Bonusfrage: Würdet ihr die zusätzlichen TP und den TP/KK Bonus auch auf den Biss anwenden?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 18.10.2019 09:12

Coarr hat geschrieben:
18.10.2019 07:46
Bonusfrage: Würdet ihr die zusätzlichen TP und den TP/KK Bonus auch auf den Biss anwenden?
Deine Rechnung scheint korrekt zu sein.
Biss hat übrigens eine eigene TP/KK von 10/5 glaube ich. Ist in der Waffenliste im WdS. ganz unten neben dem Kopfstoß glaube ich.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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