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Zauberzeichen auf Rüstungen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Jost Perisen
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Zauberzeichen auf Rüstungen

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Glyphe der Elementaren Atraktion erhöht in der Erzvariante den RS um 1

Glyphe der Elementaren Bannung auf einer Magierrobe?

Wenn die Robe nicht vom Schwert durchdrungen wird wird der Magier darin wohl kaum schwer verletzt. (Von der nichtigkeit eines Gezielten Stich´s eines Degens ganz zu schweigen)

Pro:
-In der Beschreibung zu den Zauberzeichen wird von enormer Schutzwirkung gesprochen.

-Wenn man die wirkung mit anderen Zauberzeichen vergleicht stehen diese in ihrer Wirkung in nichts nach. (z.B. Fanal der Herrschaft)

-Ein solches Zeichen ist nicht einfach herzustellen und geht auch immer auf lasten der Artefaktkontrolle.

-Der Schutz ist spezifiziert auf ein einzelnes Element.
(Holzknüppel richten normalen Schaden an)

Contra:
-In Kombination mit Handelsüblichen Rüstungen wird man mit hoher Ritualkenntniss gegen Profane Angriffe nahezu unverwundbar. (Holzwaffen und Ähnliche haben im normalfall keine all zu hohen TP)

-Bei DSA Wird nicht wirklich zwischen Stichen Hieben und Schnitten unterschieden.
Der RS auf einer Robe gegenüber einem Kriegshammer und einem Florett als Extrembeispiele benötigte zusätzlichen Erklärungsbedarf.
(Möglich das das verzauberte Objekt sich nicht nur durch schaden sonndern auch durch Kräfte im bezug auf Verformung gegenüber dem gewählten Element als endsprechend resistent erweist.)

Ist es also Möglich und bringt es gewünschte Effekte?
Bitte zu Thesen Logische und Bildhafte Beispiele benennen.

Zur Veranschaulichung bitte die Begründungen bezüglich Balance und Regel Bzw Spielmechanik unterscheiden und getrennt aufführen.

Würde gerne Eure Meingung erfahren.

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Grundlegend: Netter Versuch.

Das erste Problem sehe ich in dem Versuch, direkte kinetische nichtmagische Schadenswirkung als einen elementaren Effekt zu betrachten - nur diese werden von der Wirkung betroffen.

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Jost Perisen
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Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Cifer hat geschrieben:Grundlegend: Netter Versuch.

Das erste Problem sehe ich in dem Versuch, direkte kinetische nichtmagische Schadenswirkung als einen elementaren Effekt zu betrachten - nur diese werden von der Wirkung betroffen.
Was versuche ich denn?

Wirkung des Zauberzeichens: Das Zielobjekt (und damit in Geschlossenen Räumen und und Behältern sein inhalt) wird vor Schaden durch das festgelegte Element geschützt.
Das Ritual stellt einen RS gegen entsprechende Elementare Effekte in höhe von RKP* bereit.

Also wenn ich einen Beutel mit Schutzrunen gegen Erz versehe und Porzelan hinein tue, anschließend einen Stein drauf werfe wird das porzelan nicht karput gehen.

Hier sind definitiv nicht aussließlich die Sekundäreffekte von Elementarschäden Gemeint zumal dort die angabe eines RS ohnehinn stumpfsinn wäre.

Wie also definierst du elementare Effekte?
Und wie soll erz wenn nicht durch kinetik überhaupt schaden an einem Objekt anrichten?
Gergen welche Effekte hilft deiner meinung nach dieses Zauberzeichen?

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Wulie
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Ungelesener Beitrag von Wulie »

Gergen welche Effekte hilft deiner meinung nach dieses Zauberzeichen?
Golems und Elementarmagie

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Jost Perisen
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Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Das Zeichen schützt aber vor Schaden durch das Element.
Soll also dazu geeignet sein z.B. eine Truhe vor einem Steinschlag oder einem Hausbrand zu schützen.

Genauso wie Glyphe der Elementaren Atraktion das Prophane Element verstärkt und nicht etwa dschinne oder Elementargeißter herbeiruft.

Wieso soll also die bannung nur auf Magische Elementareffekte Wirkung Zeigen? Das Stünde doch wol explizit dabei oder?
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 22.01.2009 19:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Na'rat
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Re: Zauberzeichen auf Rüstungen

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Jost Perisen hat geschrieben:-In der Beschreibung zu den Zauberzeichen wird von enormer Schutzwirkung gesprochen.
Genau das ist das Problem. Ich sehe nicht warum Erzattraktion so viel mehr Wirkung entfalten soll als Erzbannung, ist es doch nur die Umkehrung eines Prinzips.
Und ohne eine Erzkomponente sind Materialen mit einem Mal viel weniger fest, haben weniger Beharrungsvermögen, die Schutzwirkung der beschriebenen Robe würde reduziert werden.
Dafür hat man eine saubere Robe da Dreck, Erz, nicht an der haftet.

Selbst wenn nicht, auf Grund der Umkehrung gäbe es bei mir so oder so nur eine RS von +1.

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Jost Perisen
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Re: Zauberzeichen auf Rüstungen

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Na'rat hat geschrieben:
Jost Perisen hat geschrieben:-In der Beschreibung zu den Zauberzeichen wird von enormer Schutzwirkung gesprochen.
Genau das ist das Problem. Ich sehe nicht warum Erzattraktion so viel mehr Wirkung entfalten soll als Erzbannung, ist es doch nur die Umkehrung eines Prinzips.
Und ohne eine Erzkomponente sind Materialen mit einem Mal viel weniger fest, haben weniger Beharrungsvermögen, die Schutzwirkung der beschriebenen Robe würde reduziert werden.
Dafür hat man eine saubere Robe da Dreck, Erz, nicht an der haftet.

Selbst wenn nicht, auf Grund der Umkehrung gäbe es bei mir so oder so nur eine RS von +1.
Die Elementare Bannung ist nicht etwa die Reversalis der Atraktion.
dies ließe sich mit dem endsprechenden gegenelement vieleicht ehr ereichen. (beispiele sämtlicher Reversalis in verbindung mit elementen)
Glyphen der Elementaren Bannung lassen sich such durchaus auf eben dieses Element auftragen ohne das dieses irgendwelchen schaden nimmt.

Der effekt ist Stärker weil er sich auf ein einzelnes Element Spezialisiert.
Atraktion gibt allgemeinen RS+1
Bannung nur speziellen RS
Vor einem Ignifaxius oder einer Fackel wäre der RS = 0 Mal davon abgesehen das das Zauberzeichen darunter stark leiden würde.

Hohe RS werte lassen sich mittels Magie auch anders erreichen.
Ein Armatrutz wäre gegen Physischen schaden eines anderen elementes quasie imun wärend ein Zauberzeichen dadurch zerstört werden kann.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Bei der Beschreibung in SRD sollte Härte stehen, nicht RS. Siehe Errata (so sie denn mal erscheint :lol: )

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Jost Perisen
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Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Zac hat geschrieben:Bei der Beschreibung in SRD sollte Härte stehen, nicht RS. Siehe Errata (so sie denn mal erscheint :lol: )
Härte= RS für Gegenstände

Würde am Effekt auch nichts ändern. Lediglich die Definition wäre eine Andere.

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Na'rat
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Re: Zauberzeichen auf Rüstungen

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Jost Perisen hat geschrieben: Die Elementare Bannung ist nicht etwa die Reversalis der Atraktion.
Mag sein, aber ich sehe nicht ein warum es für den selben Regelmechanismus so gravierend unterschiedliche Auswirkungen geben muss.

Wenn mehr Erz +RS gibt, gibt weniger Erz höchsten -RS.

Weiterhin ist es ganz im Geiste der DSA-Regeln diese immer zum Nachteil der Charaktere auszulegen.

Auch ist die Sache so wahnsinnig einfach das es kaum in einem Verhältnis zu anderen Möglichkeiten der (magischen) RS-Steigerung steht.
Zauberzeichen rauf und viel RS zusätzlich.

Das Argument das die Einschränkung auf bestimmte Elemente der Sache die Spitze nimmt ist keines. Bestehen die meisten Waffen doch aus Metall. Nur Knüppel und Stäbe fallen mir spontan ein.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Würde ich als Meister nicht zulassen. Selbst da man es so interpretieren kann, hebelt es die angedachte Regelmechanik aus und gibt einen singulär zu starken Vorteil. Das Prinzip der Verhältnismäßigkeit bleibt nicht gewahrt.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Jost Perisen hat geschrieben:
Zac hat geschrieben:Bei der Beschreibung in SRD sollte Härte stehen, nicht RS. Siehe Errata (so sie denn mal erscheint :lol: )
Härte= RS für Gegenstände

Würde am Effekt auch nichts ändern. Lediglich die Definition wäre eine Andere.
Das ist falsch.
Lies dir nochmal die Definition der Härte durch, dann wirst du einsehen warum jemand der Stoffe trägt nicht immun gegen Angriffe mit stumpfen Waffen ist :lol:

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Hohe RS werte lassen sich mittels Magie auch anders erreichen.
Ein Armatrutz wäre gegen Physischen schaden eines anderen elementes quasie imun wärend ein Zauberzeichen dadurch zerstört werden kann.
Stimmt. Und nun errechne nochmal die Kosten eines Armatrutz, der einen Monat lang wirkt.

Amargant
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Ungelesener Beitrag von Amargant »

Jost Perisen hat geschrieben:
Cifer hat geschrieben:Grundlegend: Netter Versuch.

Das erste Problem sehe ich in dem Versuch, direkte kinetische nichtmagische Schadenswirkung als einen elementaren Effekt zu betrachten - nur diese werden von der Wirkung betroffen.
Was versuche ich denn?

Wirkung des Zauberzeichens: Das Zielobjekt (und damit in Geschlossenen Räumen und und Behältern sein inhalt) wird vor Schaden durch das festgelegte Element geschützt.
Das Ritual stellt einen RS gegen entsprechende Elementare Effekte in höhe von RKP* bereit.

Also wenn ich einen Beutel mit Schutzrunen gegen Erz versehe und Porzelan hinein tue, anschließend einen Stein drauf werfe wird das porzelan nicht karput gehen.

Hier sind definitiv nicht aussließlich die Sekundäreffekte von Elementarschäden Gemeint zumal dort die angabe eines RS ohnehinn stumpfsinn wäre.

Wie also definierst du elementare Effekte?
Und wie soll erz wenn nicht durch kinetik überhaupt schaden an einem Objekt anrichten?
Gergen welche Effekte hilft deiner meinung nach dieses Zauberzeichen?
Ich würde es gelten lassen, mit einer Einschränkung wieso die Glyphe bzw. Zauberzeichen nicht funktioniert.
Wie erwähnt, geschlossenes Behältnis, was eine Rüstung in der Regel nicht ist.
Bzw., wenn man mit der Regel der Abnutzung von Rüstung spielt, das durch diese Glyphe der Schaden von Waffen erst die Härte überwinden muss, bevor die Rüstung kaputt geht.

twilight
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Ungelesener Beitrag von twilight »

ich hab da auch schon drüber nachgedacht.

unabhängig davon, was manch eine hier meint, was dort stehen SOLLTE .. solange keine errata was anderes sagt, STEHT da RS.

Andererseits ist es auch plausibel eine solche Dysbalance als Meister zu unterbinden.

Ich würde es etwa so handhaben:
auf Roben wirkt es derart, dass die Robe selber nicht beschädigt wird, solange die TP einer Waffe nicht über den RS gehen. Bei einem Dolchstoß bedeutet das je nach Situation vlt nur TP(A) statt TP, bei einer reinen Wuchtwaffe macht es eh keinen Unterschied. Gleiches gilt übrigens bei Kettenhemden. Das macht die Klamotten immun gegen abnutzung durch das Element, und man kann vlt nicht so einfach von einem vergifteten Dolch geärgert werden, aber insgesamt ist das noch handhabbar. (meine Magierin hat eben für so was und leichte Schnitte einen solchen Satz Kleidung vorrätig ...)
Bei (Platten)Rüstungen ist es schwerer, eine Lösung zu finden, die die Regeln nicht bricht, aber trotzdem den Nutzer nicht unverwundbar macht.

Doch auch da gibt es genug interpretationsspielraum:
- gegen gezielte Stiche zählt der Bonus-RS GAR NICHT, denn die Rüstung ist genauso "groß" wie vorher und wenn der Stich durchgeht, macht er SP.
- ich würd probleme machen je nach Aufbringung des Zeichens. Ist es gezeichnet auf der Platte, kann ein starker schlag es abschmirgeln, unter der Platte ist es Körperschweiß ausgesetzt.
- Zählt der zusätzliche RS auch als RS? Ein Hammerschlag gegen nen Arm mit Armschiene mit gepimpten RS 14 zertrümmert immer noch den Ellenbogen, wenngleich die Elle heil bleibt.
- zu Beginn eines AB ist (sofern keine Kampagne existiert) das Zeichen IMMER deaktiviert. Ende. Es muss weiter ein zeichen für jedes Kleidungsstück sein. Jede Armschiene, jede Beinschiene. Der Helm. Sind ja alles einzelne Gegenstände. Es zählt bei einer Platte die vordere und hintere einzeln, denn sie werden nur von Riemen zusammengehalten, die nicht groß genug sind, das Zeichen zu tragen. Der Magier wird sich überlegen, ob er >100 AsP durch den Schornstein pfeffert.
- Und macht ers doch, finden Mindergeister das sicher gaanz toll als Heimstätte.
- Sollte die Platte doch mal (durch Sturz auf einen Baumstamm?) sich verbiegen, ist Ende Gelände. Die kriegt kein Schmied wieder ganz - es sei denn, er verwendet Holzhämmer aus Steineiche :P

och, ich denke, der Spieler wird schnell wissen, dass ich Plattenrüstungen damit nicht sehen will. Entweder er kriegt den Hint (oder ich sag es ihm einfach direkt ^^) oder er muss mit obigen Ärgernissen leben. Ich bin sicher, damit kriegt man das Gleichgewicht wieder hergestellt.

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

auf Roben wirkt es derart, dass die Robe selber nicht beschädigt wird, solange die TP einer Waffe nicht über den RS gehen.
Ich muss sagen, dass dieser Effekt allein mir die Glyphe schon wert wäre - "neue Roben" waren jedenfalls immer der wichtigste Ausgabeposten meines Magiers, noch vor Ritualkomponenten, Zauberbüchern und anderen Dingen.

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Jost Perisen
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Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

twilight hat geschrieben:ich hab da auch schon drüber nachgedacht.

unabhängig davon, was manch eine hier meint, was dort stehen SOLLTE .. solange keine errata was anderes sagt, STEHT da RS.

Andererseits ist es auch plausibel eine solche Dysbalance als Meister zu unterbinden.
Ist denke ich das einzige Problehm mit diesem Zauberzeichen.
Dennoch ist unterbinden meiner Meinung nach nicht die richtige Lösung.

Andere Zauberzeichen sind ebenfalls unheimlich mächtig im vergleich zu diversen Zaubersprüchen und die Tatsache das sich ein Zauberzeichen nicht mal eben aus dem Handgelenk Schütteln lässt schwächt dies ja ohnehin schon ab.
twilight hat geschrieben: Ich würde es etwa so handhaben:
auf Roben wirkt es derart, dass die Robe selber nicht beschädigt wird, solange die TP einer Waffe nicht über den RS gehen. Bei einem Dolchstoß bedeutet das je nach Situation vlt nur TP(A) statt TP, bei einer reinen Wuchtwaffe macht es eh keinen Unterschied. Gleiches gilt übrigens bei Kettenhemden. Das macht die Klamotten immun gegen abnutzung durch das Element, und man kann vlt nicht so einfach von einem vergifteten Dolch geärgert werden, aber insgesamt ist das noch handhabbar. (meine Magierin hat eben für so was und leichte Schnitte einen solchen Satz Kleidung vorrätig ...)
Also schützt in deiner Gruppe ein Kettenhemd nicht vor Stumpfen hieben durch einen Streitkolben?
Und ein Doclch richtet gegen Kettenhemden TP (A) an?
Das endspricht auch nicht den Offiziellen Regeln.
twilight hat geschrieben: Doch auch da gibt es genug interpretationsspielraum:
- gegen gezielte Stiche zählt der Bonus-RS GAR NICHT, denn die Rüstung ist genauso "groß" wie vorher und wenn der Stich durchgeht, macht er SP.
- ich würd probleme machen je nach Aufbringung des Zeichens. Ist es gezeichnet auf der Platte, kann ein starker schlag es abschmirgeln, unter der Platte ist es Körperschweiß ausgesetzt.
Eine Tuchrüstung ist ebenfalls genau so groß oder sogar Größer als manch Plattenteil. Dennoch ist der Gezielte Stich nicht nach Größe der Rüstung sonndern um RS erschwert.
Körperschweiß ist mMn das geringste Problehm. Mit einer einfachen Alchemie Probe lässt sich durchaus Tinte oder Farbe Herstellen der das nichts ausmacht.
twilight hat geschrieben: - Zählt der zusätzliche RS auch als RS? Ein Hammerschlag gegen nen Arm mit Armschiene mit gepimpten RS 14 zertrümmert immer noch den Ellenbogen, wenngleich die Elle heil bleibt.
Das System unterscheidet aber in Zonen und nicht in Gelenken.
In Jeder Rüstung, Selbst Gestechrüstung gibt es aufgrund des Beweglichkeitserhaltes diese von dir genannten Schwachpunkte.
Dennoch muss man auch hier erst den vollen RS überwinden.
twilight hat geschrieben: - Und macht ers doch, finden Mindergeister das sicher gaanz toll als Heimstätte.
Das Zeichen hält ebenfalls Mindergeißter fern und kann deshalb (und wird) auch genutzt um Feuerpulver zu schützen.

twilight hat geschrieben: - Sollte die Platte doch mal (durch Sturz auf einen Baumstamm?) sich verbiegen, ist Ende Gelände. Die kriegt kein Schmied wieder ganz - es sei denn, er verwendet Holzhämmer aus Steineiche :P
Nennt man dann pech oder wenns ständig vorkommt eben auch Meißterwillkühr.
Oder ist die unbrauchbarkeit der Rüstungen nach stürzen bei euch Standart?
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Cifer hat geschrieben:
Hohe RS werte lassen sich mittels Magie auch anders erreichen.
Ein Armatrutz wäre gegen Physischen schaden eines anderen elementes quasie imun wärend ein Zauberzeichen dadurch zerstört werden kann.
Stimmt. Und nun errechne nochmal die Kosten eines Armatrutz, der einen Monat lang wirkt.
Wenn ich die Zauberzeit ebenfalls auf mehrere Stunden wenn nicht sogar Tage ausweiten darf und die endsprechenden Punkte dafür bekommen würde ließe sich das mit sicherheit über dieverse Spomos bewerkställigen.
Schließlich ist ein Zauberzeichen keine Spruchzauberei.
Es erfordert Vorbereitung und endprechend Zeit zum erstellen.
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Na'rat hat geschrieben: Mag sein, aber ich sehe nicht ein warum es für den selben Regelmechanismus so gravierend unterschiedliche Auswirkungen geben muss.
Ist eben nicht der Selbe mechanismus, sonndern ein komplett eigenständiges Zauberzeichen mit anderer Wirkung.
Na'rat hat geschrieben: Wenn mehr Erz +RS gibt, gibt weniger Erz höchsten -RS.
Ist eben nicht weniger erz.
Lies dir die beschreibung des Zeichens mal durch.
Mit deiner Argumentation würde das Zeichen nicht so Funktionieren wie es eben nunmal funktioniert.
Na'rat hat geschrieben: Weiterhin ist es ganz im Geiste der DSA-Regeln diese immer zum Nachteil der Charaktere auszulegen.
LOL? Auellenangabe! Wenn du findest das man die DSA Regeln immer gegen die Spieler auslegen sollte glaube ich nicht das die Spieler unter deiner Leitung sonnderlich viel Spaß haben.
Na'rat hat geschrieben: Auch ist die Sache so wahnsinnig einfach das es kaum in einem Verhältnis zu anderen Möglichkeiten der (magischen) RS-Steigerung steht.
Zauberzeichen rauf und viel RS zusätzlich.
Beispiel Armatrutz ZFW 18 (Spalte B Zauber durchaus auf diesen Wert zu bringen)
RS: 9 = 9*9= 81 ASP Spomo Kosten 50% für magier Probe +8
ZD verdoppeln Probe für Magier -4
macht 41 ASP Probe +4
Bleiben bei der Probe dann 10 ZfP über, kostet der Zauber dann 34 ASP(Stabzauber -1)
Unterm Strich 33 ASP für RS:9 bei ner Zauberdauer von 3*2+5= 10 Aktionen

Er kostet zwar etwas mehr als das Doppelte eines Zauberzeichens aber dieser RS Gillt dann gegen Alle Elemente.

-Er lässt sich nicht durch Physische Einwirkung zerstören wie es beim Zauberzeichen der Fall ist.
- Er verbraucht keine Artefaktkontrolle wie es beim Zeichen ebenfalls der Fall ist.

Hält zwar auch nicht so lange braucht aber weder Mehrere Stunden vorbereitung und durchführung noch irgendwelche Zutaten.
Es ist simpler sich einen Zauber mit einer verbreitung von 6 anzueignen und die nötigen Stabzauber für die Spomos anzuschaffen als Zauberzeichen mit verbreitung von (3?) zu Lernen bei dem zusätzliche Vorrausetzungen nötig sind wie Sprachen (Spalte A) hohes Malen Zeichnen (Spalte B) das Einzelne gebrauchte Zeichen zu bekommen, die Ritualkenntnis(Spalte E) die sich nur mittels Lehrmeißter steigern lässt auf einen brauchbaren Wert zu bekommen.
Von den benötigten Abenteuerpunkten beider Möglichkeiten im Vergleich mal gar nicht zu sprechen.

Wo bitte siehst du da eine unverhältnismäßigkeit?

Darin das der Magier anschließend keine AsP mehr hat?
Er könnte sich genau so gut einen Astraltrank einverleiben den er sich vorher vorbereitet hat.
Oder einfach den Zauber Per Aplicatus im vorraus auf seine Kleidung bringen.

_________________________________

Ich ziehe vergleiche zu den Leib des..... Zaubern
Leib des Erzes unterscheidet hier zwischen der Elementaren Grundform und verarbeiteten Erzen.
Ebenfalls eine Möglichkeit hier balance reinzubringen und die wirkung gegenüber Waffen aus verarbeiteten Erz zu vermindern da offensichtlich verarbeitetes Erz anderen Regelungen unterläuft.
(Auch wenn dies aus Elementarer sicht keinen sinn macht da Stahl eine sehr reine und hohe form des Elementes ist. Aber das steht auf einem anderen Blatt papier.)

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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Fehlende Verhältnismässigkeit.

Wirkungsdauer beim Armatrutz eine Spielrunde (5 Minuten), Wirkungsdauer bei Zauberzeichen Monate (8640 Spielrunden bei einem Monat - versuch das mal per SpoMod), da ist die längere Herstellungsdauer mehr als ausgeglichen.
Die Einschränkung das ein Zauberzeichen nur vor einem bestimmten Element schütze ist nicht wirklich eine und steht auch nicht im Verhältinis fur Wirkungsdauer.

Du scheinst hier PG reinsten Wasser betreiben zu wollen.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Laut Regelbeschreibung schützt das Zeichen den Gegenstand und bei komplett geschlossenen Behältern den Inhalt. Kleidung ist nie komplett geschlossen, also gibt es keinen RS-Bonus durch das Zeichen.

Da es auch mit ziemlicher Sicherheit nicht dem Geist der Regeln entspricht, durch ein Zauberzeichen einer Rüstung mehr als einen 1-Punkt-Bonus zu gewähren und mit der Attraktion bzw. Bannwirkung definitiv unterschiedliche Wirkungen dargestellt werden sollen und nicht zuletzt, weil alles andere eine Regellücke selbst für DSA gigantischen Ausmaßes wäre, wird eine Deutung des Zauberzeichens, das dem Träger einer bannrune einen erhöhten RS gegen normale Erzwaffen gibt, nicht zugestimmt. Nicht einmal dann, wenn sich irgendjemand doch eine geschlossene Rüstung herstellt.

Der beabsichtigte Effekt des Zeichens ist ein Schutz von Gegenständen. Eine mit dem Zeichen versehene Rüstung wird nicht beschädigt. Wie es ein Rapier schafft, Schaden anzurichten und dabei die Rüstung nicht anzukratzen ? Wie man sich das vorzustellen hat ? Darüber sagen die Regel nichts. Das sind Details, die jenseits des Abstraktionsgrades liegen. Genau so wie es jenseits des Abstaktionsgrades liegt, dass verschiedene Rüstungen gegen verschiedene Arten von Waffen unterschiedlich effektiv sind.

Dass die Rüstung intakt bleibt, ist gerade noch regeltechnisch erfaßt, wenn man die Rüstungsabnutzungsregeln hinzuzieht. Und wenn irgendwelche elementaren Zauber Strukturschaden an der Rüstung anrichten. Hier ist die regeltechnische Wirkung des Zeichens zu suchen und hier ist sie auch gut aufgehoben.

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Jost Perisen
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Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Na'rat hat geschrieben:Fehlende Verhältnismässigkeit.

Wirkungsdauer beim Armatrutz eine Spielrunde (5 Minuten), Wirkungsdauer bei Zauberzeichen Monate (8640 Spielrunden bei einem Monat - versuch das mal per SpoMod), da ist die längere Herstellungsdauer mehr als ausgeglichen.
Wie lange Dauert ein Kampf normal?
Bein nächsten Kampf lässt sich der Zauber ohne weitere Schwierigkeiten bei der Zauberzeit locker wiederholen.

Zauberdauer Armatrutz 10 Aktionen = 15 Sekunden
Herstellungsdauer eines von dir beschriebenen Zeichens
6 Stunden = 360 Minuten = 21600 Sekunden
Ich weiß nicht ob du begriffen hast das Zauberzeichen keine Spruchzauberei sind.
du vergleichst Äpfel mit Birnen und sprichst dann von unverhältnismäßigkeit.

Leuchtendes Zeichen Macht Licht ähnlich des Flim Flam Für Mehrere Monate bei sehr geringen ASP kosten.
Mach das mal mit Spomos.
Auge des Basilisken Versteinert im bereich von RKP Radius alle die es erblicken für Mehrere Monate ähnlich des Paralysis...
Versuch das mal mit Spomos
Deine Argumentation entbehrt jeglichen Bezug zum Regelwerk.
Zauberzeichen haben nunmal eine Extrem lange Wirkungsdauer.
Wenn dir das nicht gefällt könnt ihr in eurer Gruppe ja auch ohne Zeichen Spielen.
Na'rat hat geschrieben: Die Einschränkung das ein Zauberzeichen nur vor einem bestimmten Element schütze ist nicht wirklich eine und steht auch nicht im Verhältinis fur Wirkungsdauer.

Du scheinst hier PG reinsten Wasser betreiben zu wollen.
Doch ist eine Einschränkung. Und zwar eine die sich auf eines von 6 Elementen beschränkt.
Eine solche robe geht bei berührung mit Feuer mitsamt Zauberzeichen in rauch auf und bietet keinen schutz mehr.
Mach das mal mit nem Armatrutz 9


Wenn ich PG betreiben möchte bietet das System auch ohne Zauberzeichen genügend einfach zugängliche und eindeutig Regelkonforme Möglichkeiten.

Mir geht es hier um die klärung eines Sachverhaltes der meiner meinung nach mangelnd ausgearbeiteten möglichkeiten und unmöglichkeiten des einsatzes von Zauberzeichen anhand eines Beispiels.
Nicht mehr und nicht weniger
Satinavian hat geschrieben:Laut Regelbeschreibung schützt das Zeichen den Gegenstand und bei komplett geschlossenen Behältern den Inhalt. Kleidung ist nie komplett geschlossen, also gibt es keinen RS-Bonus durch das Zeichen.

Da es auch mit ziemlicher Sicherheit nicht dem Geist der Regeln entspricht, durch ein Zauberzeichen einer Rüstung mehr als einen 1-Punkt-Bonus zu gewähren und mit der Attraktion bzw. Bannwirkung definitiv unterschiedliche Wirkungen dargestellt werden sollen und nicht zuletzt, weil alles andere eine Regellücke selbst für DSA gigantischen Ausmaßes wäre, wird eine Deutung des Zauberzeichens, das dem Träger einer bannrune einen erhöhten RS gegen normale Erzwaffen gibt, nicht zugestimmt. Nicht einmal dann, wenn sich irgendjemand doch eine geschlossene Rüstung herstellt.

Der beabsichtigte Effekt des Zeichens ist ein Schutz von Gegenständen. Eine mit dem Zeichen versehene Rüstung wird nicht beschädigt. Wie es ein Rapier schafft, Schaden anzurichten und dabei die Rüstung nicht anzukratzen ? Wie man sich das vorzustellen hat ? Darüber sagen die Regel nichts. Das sind Details, die jenseits des Abstraktionsgrades liegen. Genau so wie es jenseits des Abstaktionsgrades liegt, dass verschiedene Rüstungen gegen verschiedene Arten von Waffen unterschiedlich effektiv sind.

Dass die Rüstung intakt bleibt, ist gerade noch regeltechnisch erfaßt, wenn man die Rüstungsabnutzungsregeln hinzuzieht. Und wenn irgendwelche elementaren Zauber Strukturschaden an der Rüstung anrichten. Hier ist die regeltechnische Wirkung des Zeichens zu suchen und hier ist sie auch gut aufgehoben.
Deinem Argument der Abstraktion kann ich Teilweise zustimmen.
Aber ich binn eben der Meinung das es durchaus einen effekt für den Träger nach sich zieht wenn ein Dolch bei einem Stich eine Robe ebend nicht durchdringt.
Um festzustellen dieser Effekt in unserer Gruppe aussehen sollte möchte ich mir eben ein paar anregungen und meinungen anhören um anschließend mit der Gruppe zusammen eine treffende Endscheidung fällen zu können.


Selbst der Volle RS wäre meiner meinung nach rein balance technisch kein Problehm.
Mit anderen Möglichkeiten lassen sich ebenfalls sehr einfach Rüstwerte jenseits der 20 erziehlen ohne sich im graubereich der Reglementierungen zu bewegen oder sich in komplette Unbeweglichkeit durch BE zu begeben.
Und diese Rüstwerte wären zum großteil nicht spezifisch sonndern Allgemein.
Ob man das in Seiner eigenen Gruppe gerne machen möchte seih mal dahin gestellt und jedem sich selbst überlassen.

Mir geht es ehr darum eine Einheitliche Regelung für alle Waffentypen zu finden, (Da im DSA aus Komplexitätsgründen eben hier nicht unterschieden wird zwischen Stichen Hieben und Schnitten.)
die der Wirkung des Zeichens in seiner leider recht allgemein und kurz gefassten Beschreibung Gerecht wird.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 23.01.2009 11:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Amazeroth
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Ungelesener Beitrag von Amazeroth »

Satinavian hat geschrieben:Laut Regelbeschreibung schützt das Zeichen den Gegenstand und bei komplett geschlossenen Behältern den Inhalt. Kleidung ist nie komplett geschlossen, also gibt es keinen RS-Bonus durch das Zeichen.
Punkt. Sehe ich ebenso.

Aber die Glyphe der Bannung Erz könnte die Robe leichter machen und sanfter fallen lassen ( Style! ) und ggf. eine BE-1 mit sich bringen um dem 1-Punkt-Bonus durch ein Zauberzeichen gerecht zu werden.
Bei einer Tuchrüstung oder einem Gambeson durchaus keine so schlechte Idee ( also für Magier ) :wink:

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Um mal selbst aus den Regeln auszulegen.

Die Bannglyphe kostet 50 AP, weniger als die der Attraktion, und sollte daher auch weniger können als diese.

Die Bannglyphe bietet einen Rüstungschutz gegenüber elementaren Effekten in Höhe der RkP*, ein Schwerthieb ist kein elementarer Effekt.

Mindergeister werden nur die des entsprechenden Elements ferngehalten.


Von einem Rüstungsschutz gegen Waffen steht das gar nichts.

Jost Perisen hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Fehlende Verhältnismässigkeit.

Wirkungsdauer beim Armatrutz eine Spielrunde (5 Minuten), Wirkungsdauer bei Zauberzeichen Monate (8640 Spielrunden bei einem Monat - versuch das mal per SpoMod), da ist die längere Herstellungsdauer mehr als ausgeglichen.
Zauberdauer Armatrutz 10 Aktionen = 15 Sekunden
Herstellungsdauer eines von dir beschriebenen Zeichens
6 Stunden = 360 Minuten = 21600 Sekunden
Schon die schlechteste Glyphe hält einen Tag, also 288 Spielrunden und sie lässt sich fast beliebig aktivieren.
Gestern Glyphe malen und Morgen dann einen zweihundert Mal besseren Effekt als beim Armatrutz, immer vorausgesetzt da kommt niemand mit Kampfzaubern oder Knüppeln?
Jost Perisen hat geschrieben:Auge des Basilisken Versteinert im bereich von RKP Radius alle die es erblicken für Mehrere Monate ähnlich des Paralysis...
Interessiert nicht, da ganz andere Glyphe.
Jost Perisen hat geschrieben: Versuch das mal mit Spomos
Deine Argumentation entbehrt jeglichen Bezug zum Regelwerk.
Verlängere die Wirkungsdauer des Armatrutz um den Faktor 200. Du warst der welcher den Bezug zu anderen Zaubern hergestellt hat.
Na'rat hat geschrieben:Doch ist eine Einschränkung. Und zwar eine die sich auf eines von 6 Elementen beschränkt.
Wie du vielleicht gelesen hast schrieb ich das die Einschränkung keine wirklich sei weil 9 von 10 Waffen/Angriffen einen Metallanteil haben, der ja nach deiner Auslegung praktisch vollständig gebannt wird.
Na'rat hat geschrieben: Mir geht es hier um die klärung eines Sachverhaltes der meiner meinung nach mangelnd ausgearbeiteten möglichkeiten und unmöglichkeiten des einsatzes von Zauberzeichen anhand eines Beispiels.
Nicht mehr und nicht weniger
Unmöglich.

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Jost Perisen
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Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Amazeroth hat geschrieben:
Satinavian hat geschrieben:Laut Regelbeschreibung schützt das Zeichen den Gegenstand und bei komplett geschlossenen Behältern den Inhalt. Kleidung ist nie komplett geschlossen, also gibt es keinen RS-Bonus durch das Zeichen.
Punkt. Sehe ich ebenso.

Aber die Glyphe der Bannung Erz könnte die Robe leichter machen und sanfter fallen lassen ( Style! ) und ggf. eine BE-1 mit sich bringen um dem 1-Punkt-Bonus durch ein Zauberzeichen gerecht zu werden.
Bei einer Tuchrüstung oder einem Gambeson durchaus keine so schlechte Idee ( also für Magier ) :wink:
Das endspricht der Glyphe der Atraktion Luft.
Wir deden hier von Bannung Erz.
Bitte Leute bleibt beim Thema und würfelt nicht alles durcheinander.
Ich nehm doch auch nicht beim Topic Aplicatus Hauswächter als Argument das der Temporäre Arcanovi P-AsP kostet wenn die zu speichernden AsP eine gewisse Schwelle überschreiten.
Nur weil beide Zauber Methamagie als eigenschaft haben.
DAS SIND UNTERSCHIEDLICHE ZAUBER.

Na'rat hat geschrieben: Interessiert nicht, da ganz andere Glyphe.
Wieso sollte das nicht interessieren?
Es geht darum die Verhältnismäßigkeit zwischen Glyphen und Zaubern in ihrer Wirkungsdauer aufzuführen.
Die eben bei Jedem Zauberzeichen welches ähnlich eines Zaubers ist um ein Vielfaches höher ist.
Und das scheint ja wol der Faktor zu sein der die glyphe deiner Minung nach Imba macht.
Demnach wären Sämmtliche Zauberzeichen viel zu krass da die wirkungsdauer ein x faches des endsprechenden Zaubers darstellt.

Na'rat hat geschrieben: Schon die schlechteste Glyphe hält einen Tag, also 288 Spielrunden und sie lässt sich fast beliebig aktivieren.
Gestern Glyphe malen und Morgen dann einen zweihundert Mal besseren Effekt als beim Armatrutz, immer vorausgesetzt da kommt niemand mit Kampfzaubern oder Knüppeln?
Na und? Mit nem Applicatus, Auge des Limbus, Transversalis Lastentransport kan man halb Gareth auslöschen. Streichen wir diese drei Zauber also aus dem canon weil sie mächtig sind.
Ebenso wie Hammerschlag und Todesstoß.
Sowieso kann man mit Waffen Schaden machen und Mit rüstungen schützt man sich.
Am besten alles aus dem System entfernen.
Dann auch noch alle Profesionen außer Kindergärtner und Kurtisane.
Vorteile durch Nachteile ersetzen und Tadaa wir haben ein totlangweiliges Game das keine Sau spielen möchte.

Das Zeichen ist nicht unverhältnismäßig zu vielen anderen Fähigkeiten und möglichkeiten im Spiel.
Und wenn du anderer Meinung bist dan ließ nochmal das Liber.
("Salander Froschschenkel" permanent Echsenhaut RS:4 mit meißterlicher Zauberkontrolle einfach ohne kosten an und abschaltbar.)
Nur so mal als Beispiel. Übrigens auch kombinierbar mit Aplicatus Hauswächter Tragbar Armatrutz RS:9) Bei endsprechender vorbereitungszeit lassen sich durchaus recht einfach genug Schutztalismane dieser Art für die nächsten 6 Abenteuer fertigstellen.
Lediglich ASP kosten intensiver aber im Grunde bessere Wirkung.

Der Effekt ist nicht 200 mal besser sonndern hält nur länger an.
Für den einzelnen Kampf ist die Wirkung eben nicht besser sonndern schwächer weil spezifisch.
Ein rudel Wölfe wird wol kaum mit Schwertern auf einen eindreschen.
Genauso wenig wie Kraken oder andere Tierähnliche Kreaturen.
Ein Elefant mit niedertrampeln zeigt sich davon wohl auch ehr unbeeindruckt.
Genau so wie der Magier der das Zeichen erkennt und es mit einem Ignifaxius mal eben ausradiert.
Wenn bei euch 90% aller schäden durch Waffen endstehen kann ich nur sagen: OMG wie langweilig ^^ vieleicht mal dem Meißter das Kreaturenbuch oder Zauberbuch in die Hand drücken.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

@ Jost Perisen
Selbst der Volle RS wäre meiner meinung nach rein balance technisch kein Problehm.
Mit anderen Möglichkeiten lassen sich ebenfalls sehr einfach Rüstwerte jenseits der 20 erziehlen ohne sich im graubereich der Reglementierungen zu bewegen oder sich in komplette Unbeweglichkeit durch BE zu begeben.
Und diese Rüstwerte wären zum großteil nicht spezifisch sonndern Allgemein.
Wenn du durch Vergleich wissen willst, ob die Glyphe zu mächtig ist, bietet sich natürlich an, eine andere Glyphe zu nehmen, die genau dazu da ist, Rüstungen stärker zu machen. Und siehe da, wir haben so eine. Die Erz-Attraktions-Glyphe. Auf die Frage, ob die von dir gewünschte Wirkung zu stark ist, zeigt also ein Vergleich mit anderen Zauberzeichen, nicht Zaubern, dass dem so ist.

Nebenbei wette ich darauf, dass fast alle anderen Methoden, einen RS jenseits der zwanzig zu erringen mindestens genau so anfechtbar sind. Das betrifft u. a. auch den Adamantium, dessen RS-Vervielfachung in der Grundvariante ebenfalls nur die Rüstung selbst betrifft. Es betrifft auch solche Spielereine wie Verbesserung des RS verschiedener Einzelrüstungsteile, um dann gleichartige Boni im Grundsystem aufzuaddieren.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Jost Perisen hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben: Interessiert nicht, da ganz andere Glyphe.
Wieso sollte das nicht interessieren?
Weil eine andere Glyphe, wenn Du unbedingt vergleichen willst dann vergleichen die Bannglyphe mit der der Attraktion.
Die Attraktion gibt für 75 AP gerade mal +1 RS.
Jost Perisen hat geschrieben: Die eben bei Jedem Zauberzeichen welches ähnlich eines Zaubers ist um ein Vielfaches höher ist.
Und das scheint ja wol der Faktor zu sein der die glyphe deiner Minung nach Imba macht.
Eben.
Jost Perisen hat geschrieben: Das Zeichen ist nicht unverhältnismäßig zu vielen anderen Fähigkeiten und möglichkeiten im Spiel.
Und wenn du anderer Meinung bist dan ließ nochmal das Liber.
("Salander Froschschenkel" permanent Echsenhaut RS:4 mit meißterlicher Zauberkontrolle einfach ohne kosten an und abschaltbar.)
Nur so mal als Beispiel. Übrigens auch kombinierbar mit Aplicatus Hauswächter Tragbar Armatrutz RS:9) Bei endsprechender vorbereitungszeit lassen sich durchaus recht einfach genug Schutztalismane dieser Art für die nächsten 6 Abenteuer fertigstellen.
Lediglich ASP kosten intensiver aber im Grunde bessere Wirkung.
Die kosten alle entweder mehr AsP sind sauschwierig oder bei weitem nicht so langlebig.
Jost Perisen hat geschrieben:Der Effekt ist nicht 200 mal besser sonndern hält nur länger an.
Für den einzelnen Kampf ist die Wirkung eben nicht besser sonndern schwächer weil spezifisch.
Für einen einzelnen Kampf... Mit dem Zeichen lassen sich Dutzende Kämpfe bestehen, mit dem Satinavis Siegel tausende.
Schwächer ist die Wirkung auch nicht, es sei denn man erhebt Tiere zu Standardgegnern.
Jost Perisen hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben: Schon die schlechteste Glyphe hält einen Tag, also 288 Spielrunden und sie lässt sich fast beliebig aktivieren.
Gestern Glyphe malen und Morgen dann einen zweihundert Mal besseren Effekt als beim Armatrutz, immer vorausgesetzt da kommt niemand mit Kampfzaubern oder Knüppeln?
Na und? Mit nem Applicatus, Auge des Limbus, Transversalis Lastentransport kan man halb Gareth auslöschen. Streichen wir diese drei Zauber also aus dem canon weil sie mächtig sind.
Ebenso wie Hammerschlag und Todesstoß.
Sowieso kann man mit Waffen Schaden machen und Mit rüstungen schützt man sich.
Am besten alles aus dem System entfernen.
Dann auch noch alle Profesionen außer Kindergärtner und Kurtisane.
Vorteile durch Nachteile ersetzen und Tadaa wir haben ein totlangweiliges Game das keine Sau spielen möchte.
Is' ja gut, ich sehe das Du nicht diskutieren willst und klinke mich daher aus.

Die Bannglyphe schützt nur vor elementaren Effekten.

Ephraim von Mirham
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Ungelesener Beitrag von Ephraim von Mirham »

Moin Zusammen,

Mein Magier hat ebenfalls Zauberzeichen und die GdeA und ist auch schon auf die Idee mit der Rüstung gekommen. RS+1 ist immer eine feine Sache. Ich habe mich dafür entschieden, das Zeichen nicht zu malen sondern einzusticken (Stil, Haltbarkeit usw.). Dann kam natürlich der Gedanke, wo kann ich noch mehr optimieren. Mein erster Gedanke war GdeA (Luft) in die Tuchrüstung mit einzuarbeiten für eine Steigerung der Lufteigenschaft "Leichtigkeit". Ich hab es dann gelassen mit der ingame-begründung ERZ UND LUFT beißen sich. Ebenso würde ich es mit der GdeA und der GdeB (jeweils Erz) halten (gibt unerwünschte Nebeneffekte).
Ob jetzt bei einem Schlag mit dem Streitkolben das Element Erz den Schaden verursacht oder die Energie, mit dem das ganze meine armen Rippen malträtiert, ist mMn jedem selbst überlassen. Als Meister würde ich hier den gesunden Menschenverstand gelten lassen und sagen "netter Versuch" aber nich mehr, es sei denn, dass der Magier lange Versuchsreihen macht, um herauszufinden, ob seine Theorie in der Praxis funktioniert (Mit 10 Dummies und der Krieger darf mit Schwert, Streitkolben, Keule, Faust usw. auf die Dummies einprügeln und daneben steht der Magier mit Protokoll und denkt sich "hui, vielleicht sollte ich einfach im Kampf hinter stehen, da kriegt man ja Zähneklappern).

So würde ich es halten.
Schöne Grüße,

Ephraim von Mirham

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Amazeroth
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Ungelesener Beitrag von Amazeroth »

Jost Perisen hat geschrieben:Das endspricht der Glyphe der Atraktion Luft.
Wir deden hier von Bannung Erz.
Korrekt. Wie aber Ephraim von Mirham schon schrieb, würde ich es genauso sehen, daß man nicht zwei gegensätzliche Glyphen ( Erz vs. Luft ) im selben Wirkungsbereich anbringen kann. Insofern gibt das durchaus Sinn und für den Vergleich ist es ebenfalls von Belang.

Na'rat, du darfst aber im Vergleich zu Zaubern nicht vergessen, daß man um ein Zauberzeichen überhaupt anbringen zu können :

1. eine Ritualkenntnis haben muß ( kostete schonmal AP )
2. eine Sonderfertigkeit ( Zauberzeichen ) haben muß, kostet 200 AP
3. ein Handwerkstalent ( normalerweise B ) auf einem passablen Wert haben, sagen wir 10 - kostet incl. Aktivierung 130 AP
4. müssen dann die Glyphen selber noch bezahlt werden.

Insofern relativiert das in meinen Augen die "Mächtigkeit" wieder, denn ein Zauber auf 10 kostet mich deutlich weniger und ist weniger umständlich, da für ist das Zauberzeichen nachhaltiger. Fine ich eigentlich ganz ok von der Balance her, man darf es nur nicht übertreiben.

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Jost Perisen
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Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Amazeroth hat geschrieben:e ich es genauso sehen, daß man nicht zwei gegensätzliche Glyphen ( Erz vs. Luft ) im selben Wirkungsbereich anbringen kann. Insofern gibt das durchaus Sinn und für den Vergleich ist es ebenfalls von Belang.
wer redet von 2 Zeichen?
Ich Rede von einem der Bannung.
Und von abstrusen Nebenwirkungen die sich hier manche aus den Fingern Saugen gibt es nichtmal Andeutungen geschweige den textbelege.

Ich geh ja auch nicht hinn zu nem Elfen und sag: "jo den Atributo KK kannste wohl machen aber als nebenwirkung sinkt deine KL um 5"
nur weil mir der Zauber jetzt nicht in den krahm passt.

Wem DSA zu magisch ist für den gibts auch andere Spielsysteme.

Das Die vollen RkP* dem RS zuzuadieren bei hohem Wert zu häftig (zumal komulativ mit diversen anderen Möglichkeiten) und ebenfalls aufgrund der Kinetik auch schwachsinn ist sehe ich genau so.
Aber einen Spezifischen Rüstwert der in abhängigkeit mit den RkP Steht sollte man nach der Beschreibung des Zeichens durchaus zugestehen.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 23.01.2009 13:29, insgesamt 1-mal geändert.

twilight
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Ungelesener Beitrag von twilight »

grundsätzlich find ich Satinavians Aussage auch ganz gut.
Ich wär daher wie ich sehe sogar noch recht kulant, wenn ich das zulassen würde mit obigen Restriktionen.

@Amazeroth
RK steigert der Magier eh, um an Zauberspeicher zu kommen (sag mit nicht, dass ein Spielermagier, der den RS derart pimpen will, den NICHT hat!) - zählt nicht, weil eh vorhanden.
ZZ kostet ihn 150 AP, das Handwerkstalent läßt er sich von nem guten Lehrer beibringen - 65 AP. Dazu die Glyphen. Und nicht zu vergessen die weiteren Nutzen, die diese Dinge bringen.
Also nichts für ungut, aber der Nutzen IST enorm groß. Allein die WD i.H.v. >20.000-fachen eines vergleichbaren Armatrutz bei geringeren Kosten, oder der RS vom vlt 10-fachen einer vergleichbaren Glyphe zeigt, dass das Gleichgewicht furchtbar verschoben ist.

Ich überleg grad, ob ich das bei Roben nicht auch so handhabe, dass eben die Robe selber nicht beschädigt wird, der Schaden aber trotzdem voll durchkommt - dann einfach in Form von Prellungen und Knochenbrüchen statt Fleischwunden. Schützt immer noch etwas vor Verschmutzung und einigen Blutgiften, das ist absolut ausreichend.

Alarion
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Ungelesener Beitrag von Alarion »

Was beiden den Glyphen nun gegensätzlich ist, kann man nicht so einfach sagen, so wäre für mich eine Kälteglyphe (Eis) und Wärmeglyphe (Feuer) gegensetzlicher als obiges Beispiel.
Bei einer Glyphe wird ja nicht das gesamte Element beeinflusst, sondern nur ein Teil davon, den man entsprechend ja auch wählen kann.

Solange sich die beiden Wirkungen nicht widersprechen sollte der Kombination nichts im Wege stehen. Selbst wenn sie sich widersprechen würden, könnte man es immer noch erlauben, z.B. ein Stab, auf der einen Seite heiss, auf der anderen Kalt.

Warmes Blut während einem Wellenlauf anzuwenden ist ja auch nicht schwieriger...

Zur Bannung Erz:
Die Rüstung selber ist durch Erz schwerer zu zerstören (+ZfP* RS), aber eben auch schwerer zu reparieren, da Schmiedehammer oder gar Nähnadel ja auch den RS überwinden müssen. Also spätestens nach dem ersten Waldabenteuer, Sturz, Kampf gegen Tiere oder Holzwaffen ist das ganze eher ein Nachteil.

Je nach gruppeninterner Auslegung bietet die Rüstung dann noch einen zusätzlichen Rüstungsschutz (abhänging von Grund-RS und RkP*) gegen ungezielte Stiche und Schnitte. Etwa in ähnlicher Weise, wie man wahrscheinlich den Adamantium geregelt hat, nur hier halt nur für Erz.

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