@ POMG
Das ist deine subjektive Einschätzung ich finde die Repräsentation super. Wenn du mir erläutern willst, was genau deine Kriterien für "Gut" und "Schlecht" sind, dann sind wir hier noch echt lang beschäftigt...
Richtig schlussendliche kann jeder glauben was er oder sie möchte. Ich hatte meine Aussage im übrigen auf "von den Werten her" und "im Grundregelwerk" eingeschränkt, da ich gerade die zusätzlichen Möglichkeiten nicht betrachten wollte. (Zauberstile, Erweiterte Sonderfertigkeiten etc. pp.)
Tabellenüberschrift
Aspekt | Gildenmagier | Hexen | Elfen |
Zauber | Sicht, Geste, Formel | Sicht, Geste, Formel
(unauffällig) | Sicht, Geste, Formel |
Sonstige Mali | Keine | Bodenkontakt
(Gebäude zählt als Boden)
pro Meter über dem Boden -1 Malus
Bis zu zwei Punkte Mali durch Gefühle | Keine |
Boni | Ein Zauber in Fremdrep. | Bis zu 2 Punkte durch passende Emotionen.
1 Freie Aktion pro Kampfrunde, für zwei Kampfrunden erhöht die Erleichterung um 1 bis zu einem Maximum von 2 Punkten. | Doppelte Wirkungsdauer von Zaubern |
Markierungen
Sehr gut: Das stellt einen sehr großen Vorteil dar.
Gut: Keine Einschränkungen oder ein deutlicher Vorteil.
Mittel: Liegt im Mittelfeld
Schlecht: Stellt einen deutlichen Nachteil dar
Zum Vorteil der Hexen: Eine Erleichterung von 2 Punkten (erweiterbar durch weitere Sonderfertigkeiten/Prägungen bis zu einer Erleichterung von 4 Punkten + 1 zusätzlicher Punkt durch Zauberdauer verdoppeln! Ist nach den Regeln auch für Rituale anwendbar!)
Der Vorteil der Gildenmagier ist sehr schwer zu bewerten. Auf der einen Seite kann man damit teilweise sehr gute Zauber erhalten, welche sich noch in das Konzept integrieren lassen. Dafür ist aber eine sehr tiefe Systemkenntnis erfoderlich und Gildenmagier verfügen schon über den größten Pool an Zaubern.
Den Nachteil der Hexen, den ich mit Rot bewertet habe, ist schon an der Grenze der Bewertung. Eigentlich wäre es eher gelb. (Aber ich wollte noch eine Farbe verwenden
)
Elfen sind den Gildenmagiern ähnlich, aber eine doppelte Wirkungsdauer ist grundsätzlich einem zusätzlichen Zauber vorzuziehen. Sehr viele Zauber können davon massiv profitieren. Ob ich jetzt mit halbierten Kosten für einen Adlerschwinge für 4 Stunden jetzt 8 Asp oder doch 12 Asp bezahle mag nicht so sehr ins Gewicht fallen.
Zauber mit fester und kurzer Wirkungsdauer würden davon aber deutlich profitieren.
Es gibt nicht einen einzigen Zauber im System, der "sinnlos" ist.
Ok, das war von mir zu hart formuliert. Richtig wäre: Es gibt eine Reihe von Zaubern die sich aus gamistischer Sicht durch bessere Varianten ersetzen lassen beziehungsweise gegenüber mundanen Methoden keine bessere Wirkung haben. (Ein sehr gutes Beispiel ist der Salander dem Adlerschwinge spätestens mit der zweiten Zaubererweiterung deutlich überlegen. (Die einzige Frage wäre ob es sehr gute nicht magisch große Vögel gibt. Er ersetzt teilweise den Wolfstatze (hier ist aber das Problem, dass große Tiere im Kampf eine deutlich bessere Figur machen. Besonders, wenn man auch ihre Lebenspunkte erhält. Dies ist aber gerade bei kleineren (flugfähigen) Tieren eher hinderlich)
Um einfach bei Zaubern zu bleiben, welche eine einfache Gegenüberstellung bieten kann man sich die Hexenzauber der Reihe X-Ruf ansehen.
Abkürzung ZE: Zaubererweiterung.
Alle:
https://www.ulisses-regelwiki.de/zauber ... tung=Hexen
ZD: 4 Aktionen, Asp: 16, Dauer 20 KR, sie sind magisch und ihre Angriffe sollten als magisch gelten (debatierbar), sie erscheinen in einem Radius von QS/2 Schritt um die Hexe, Immunität: Schmerzen
Eulenruf hat geschrieben:
QS*2 Eulen, höchsten eine Eule pro Gegner, stirbt der Gegner verschwindet die Eule.
Kampfwerte: AT 12 (ZE1 +2AT) TP 1W6 RW kurz (Flugangriff (ZE 3 +2TP) Lep: 12 VW 6 (ZE 2 +2VW)
Sonstiges: Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Sicht) (Am Tag -1 auf alle Proben) GS Luft: 10, klein
Eulen sind sehr gut. Der Flugangriff lässt sie auch durch Rüstungen treffen, gerade mit der Erweiterung. Flugangriff sorgt dafür, dass der Gegner die Eule eigentlich nur mit Passierschlägen bei fehlgeschlagen Flugangriffen bekämpfen kann (Sonst -6 auf AT wegen "vorbeifliegen"). Die Eule kann 1 Flugangriff pro 2 Kampfrunden durchführen.
Fledermausruf hat geschrieben:
QS*5 Fledermäuse, ein Schwarm pro Gegner (Basisgröße 3), stirbt der Gegner verschwindet der Schwarm.
Kampfwerte: AT 12 TP 1W6–5 (ZE1: 1W3-2) RW kurz, Lep: 1 VW 12
Sonstiges: Herausragender Sinn (Gehör), Ablenkung (-1 auf alle Proben, nur als Schwarm) (Am Tag -1 auf alle Proben) GS Luft: 10, winzig, kleine Schwarmwesen, ZE2: Sichtbehinderung +1 für Gegner(als Schwarm), ZE3: Schwärme können zugeteilt werden.
Fledermäuse stehen und Fallen mit den Schwarm-Regeln. Als einzelne Tiere können sie ignoriert werden. Sie richten maximal in einem von drei Fällen einen TP an. Sie haben keine Möglichkeit Rüstungen zu ignorieren. Als kleine Schwarmtiere können sie nur mit der Kampffertigkeit Raufen bekämpft werden. Dafür kann aber ein Treffer mehrere Tiere töten. Zerfällt der Schwarm (weniger Tiere als Grundgröße) kämpfen die Fledermäuse als einzelne Tiere. Für die meisten Tiere stellt dies eine signifikante Stärkung dar, Fledermäuse richten aber viel zu wenig Schaden an um alleine bestehen zu können. Faktisch bleibt der Ablenkungsmalus sowie der Sichtmalus.
Hornissenruf hat geschrieben:
QS*5 Hornissen, ein Schwarm pro Gegner (Basisgröße 3), stirbt der Gegner verschwindet der Schwarm.
Kampfwerte: AT 12 (ZE1 +2AT) TP 1W3–2 (+Gift) RW kurz, Lep: 1 VW 12
Sonstiges: Angriff auf ungeschützte Stellen GS Luft: 10, winzig, kleine Schwarmwesen, Gift: Stufe 3, 1W6/1W3 ZE2: Stufe 5), ZE3: Allergische Reaktion auf das Gift, -1 auf alle Proben für 1W3 KR (nur die Dauer erhöht sich bei einer weiteren Vergiftung)
Es gilt das selbe wie für die Fledermäuse hinsichtlich der Betrachtung als Schwarmwesen. Zerfällt ein Hornissenschwarm ist er aber deutlich bedrohlicher. Vier einzelne Hornissen stellen (mit den Verbesserungen) eine Bedrohung für alle Gegner dar, welche nicht über magischen/karmalen oder natürlichen Rüstungsschutz verfügen. Kurz eine Stufe eins Heldin hat gute Chancen gegen 4 Hornissen mit 3 Zaubererweiterungen zu sterben. (Die Tulmaidische Dieben würde es nicht überleben, der Zwergenkrieger dank seiner hohen Zähigkeit und Lep würde gewinnen. (Grundregelwerk)) (Die Fledermäuse wären für beide keine Bedrohung!)
Katzenruf hat geschrieben:
QS*2 Katzen, beliebige Anzahl von Katzen pro Gegner, stirbt der Gegner können die Katzen einen anderen Gegner angreifen.
Kampfwerte: AT 12 (ZE1 +2AT) TP 1W3 (ZE3 +1TP) RW kurz, Lep: 5 (ZE2: +4Lep) VW 7
Sonstiges: Dunkelsicht GS 10, klein,
Im Vergleich zu den Eulen haben die Katzen den Vorteil, dass mehrere Katzen einen Gegner angreifen dürfen und auch nach dem tot des Gegners verbleiben.
Eulen kommen mit dem Flugangriff auf 1W6 +4 (-2 AT), Katzen auf 1W3+1. Wieder auf unsere Beiden Helden, die Diebin und den Zwerg, bezogen bedeutet das, dass die Katzen gegen den Zwerg höchstens bei einem kritischen Treffer eine Chance auf Schaden haben. Die Diebin würde wahrscheinlich gegen die Eule besser dastehen, da sie bei einem Misslingen des Flugangriffs einen Passierschlag erhält sowie einmal angreifen kann. Die Chance für ein Misslingen liegen bei 40%. Sie braucht im Schnitt 3 Treffer um eine Eule zu töten. Die Katzen würden hingegen weniger Schaden pro Durchgang anrichten (die Eule könnte zwar nur jede zweite Runde angreifen, aber auch die Diebin oder der Zwerg hat keine gute Möglichkeit sie in der Luft zu attackieren), aber sie hätten aufgrund des höheren Angriffswerte (muss keine Sonderfertigkeit nutzen) und dem Umstand, dass es zwei Tiere sind wahrscheinlich schlussendlich mehr schaden anrichten. Hier gilt im Grunde Eulenruf ist besser um Schaden anzurichten, wenn man gegen viele Gegner kämpft Katzenruf hilft bei wenigen Gegnern, da man eine große Überzahl erzeugen kann.
Affenruf hat geschrieben:
QS*2 (ZE 2: QS*3) Äffchen, ein Äffchen pro Gegner, stirbt der Gegner können die Äffchen einen anderen Gegner angreifen (aber nur ein Äffchen pro Gegner.
Kampfwerte: AT 12 (ZE1 +2AT) TP 1W2 RW kurz, Lep: 10 VW 8
Sonstiges: Herausragender Sinn (Tastsinn) GS 10, klein, Ablenkung -1 auf alle Proben (ZE3 zwei Äffchen pro Gegner, auch -2 durch Ablenkung möglich.
Affen sind zum blocken bei vielen Gegnern besser als Katzen. Das Problem ist die Beschränkung auf 2 pro Gegner. Damit ist die zweite Zaubererweiterung nur bei relativ vielen Gegnern wirklich sinnvoll. (Kämpfen 3 Heldinnen gegen drei Orks, würde die maximale Wirksamkeit des Zaubers eben bei QS2 erreicht und nicht erst bei QS3. Aber um zwei Affen auf einen Gegner zu hetzen braucht es mindestens FW16, d.h. QS3 ist durchaus zu erwarten. Ohne die dritte Erweiterung ist die zweite Erweiterung nur in Ausnahmefällen sinnvoll. (Nach RAW: Auch die dritte Erweiterung ändert nichts an der Anzahl der erscheinenden Affen (es würden noch immer nur 1 Affe pro Gegner erscheinen)
D.h: Wenn man es großzügig interpretiert wäre der Affenruf halbwegs mit dem Katzenruf vergleichbar, wenn man das anwendet was geschrieben steht, dann ist der Affenruf deutlich schlechter als der Katzenruf.
Krähenruf hat geschrieben:
QS*3 Krähen,Krähen gleichmäßig auf die Gegner verteilen, stirbt ein Gegner verschwinden die zugeordneten Krähen.
Kampfwerte: AT 14 (ZE1 +2AT) TP 1W3-1 (ZE +1TP) RW kurz, Lep: 3 VW 5
Sonstiges: Herausragender Sinn (Sicht) GS 3/17, winzig, ZE3: Angriff auf ungeschützte Stelle
Durch ihre kleine Größe sind alle Angriffe gegen sie um 4 erschwert, ohne alle drei Erweiterungen sind sie eigentlich nicht nutzbar, vor allem die dritte Erweiterung ist signifikant. Pro QS müssen Gegner als mindestens 3 Aktionen (einen pro Krähe) aufwenden, wenn sie nicht pro Treffer 1W3 (-nat/mag/karm Rüstungsschutz) erleiden möchten. Der Krähenruf ist wirklich ein Nischenzauber. Wenn es gegen einen oder sehr wenige Gegner geht ist er den anderen nicht-Schwarm Zaubern deutlich überlegen.
Schlangenruf hat geschrieben:
QS*2 Schlangen , maximal eine Schlange pro Gegner , stirbt ein Gegner verschwinden die zugeordnete Schlange.
Kampfwerte: AT 12 (ZE2 +2AT) TP 1W6 RW kurz, Lep: 12 VW 3 (ZE1: +2VW)
Sonstiges: GS 3, klein, Angriff auf ungeschützte Stelle, Finte 1(Biss) (ZE3: Gift 1W3/1 Stufe 3
Scheinen auf den ersten Blick sehr interessant, da sie am Ende über Gift als auch über Angriff auf ungeschützte Stelle verfügen. Das Problem ist die Begrenzung von 1 pro Gegner. D.h. Gegen große Monster mit natürlichem Rüstungsschutz (2+) z.B. ein Oger richten sie wenig an. Durch ihren geringen VW (fünf mit Verbesserung) braucht es wenige Angriffe um sie zu töten. Ein Angriff eines Starken Gegners reicht aus.
Spinnenruf hat geschrieben:
QS*3 Spinnen , maximal ein Schwarm pro Gegner , stirbt ein Gegner verschwinden die zugeordneten Spinnen.
Kampfwerte: AT 12 (ZE1 +1AT) TP TP 1W2-1 Gift(1W6/1W3 bei 4+ Verwirrung I, Stufe 3(ZE2: Stufe 5)) RW kurz, Lep: 1 VW 5
Sonstiges: GS 3, winzig , Angriff auf ungeschützte Stelle, (Pro volle 10 Spinnen alle Kulturschaffenden außer die Hexe Angst vor Spinnen +1)
Die erste Frage ist natürlich wie viele Spinnen können es maximal sein? 6(QS maximum)*3=18, d.h. Angst vor Spinnen 1 ist der maximal erreichbare Wert. Aber auch Furcht Stufe I ist nicht schlecht, betrifft aber auch die Gruppe.
Zusammenfassend:
Auf den ersten Blick wirkt das ganze doch sehr ausgeglichen, oder? Alle Zauber sind schön stimmig und jeder Scheint seine Vorteile zu haben. Dem ist auch so, bis auf ein paar Kleinigkeiten:
Alle Sprüche, welche nur ein Tier pro Gegner herbeirufen sind faktisch sinnlos, wenn das Tier nicht zumindest einem neuen Gegner zugeordnet werden kann (Eulenruf, Affenruf, Schlangenruf). Beispiel: Kampf gegen 4 Orks, ein QS 3 Eulenruf verschwendet schon zwei Eulen. Kommen nach einer Kampfrunde nochmal ein paar Orks hinzu, verschwinden die Eulen trotzdem, wenn „ihr“ Gegner getötet wird. Der Affenruf kann zwar neu zuweisen, bei einer maximal möglichen Anzahl von QS*3, ist aber eine Beschränkung auf die Anzahl der Gegner wirklich einschneidend. (Klar, kann man Hausregeln, und damit wäre der Zauber auch mechanisch relativ gut)
Jetzt bleibt natürlich noch der Katzenruf und der Krähenruf. Die Katzen sind funktionieren mechanisch am besten. Keine Einschränkung der Gegner, mit 9 Lebenspunkte halten sie viel aus, sind aber nutzlos, sobald der Gegner eine RS 4 aufweist. Auch bei geringerem RS sind 2-4 TP nicht wirklich nützlich. Dafür gibt es aber auch bis zu 12 Katzen. Was in meinen Augen schon an die Grenze dessen geht was man auswürfeln möchte. 12 Würfe, um dann geschätzt in 50% der Fälle zwischen 0 und 4 SP anzurichten.....
Das Problem besteht auch beim Affenruf, so die Gruppe sich darauf einigt, dass durch die Dritte Erweiterung 2 Affen pro Gegner erscheinen. (Hier kann man es umgehen, in dem die Affen "Ablenken" einsetzen.
Die Königin der Nicht-Schwarm rufe wäre der Krähenruf. Es können stets alle QS genutzt werden, die Krähen blieben durch „Angriff auf verwundbare Stelle“ gefährlich (1W3 d.h. Natürlicher RS 3 wird für eine Immunität benötigt) . Ihre kleine Größe macht es für Gegner schwer sie zu bekämpfen und ein VW von 5 bedeutet, dass in einem von 4 Fällen selbst ein gelungener Angriff umsonst war. Aber das beste ist bei QS 6 kommen ganze 18 einzelne Krähen....Der Nachteil: Du darfst jetzt 18 mal Attacken auswürfeln, welche in 50% der Fälle zwischen 0 und 3 SP anrichten. Gamistisch ist es ein Nachteil, wenn sie verwinden nachdem ein Gegner getötet wird, aber ich glaube kaum jemand wird das so empfinden.... D.h. Von Affen, Schlangen, Eulen, Krähen, Katzen sind Katzen(halbwegs), Krähen und Affen mit Hausregeln gamistisch sinnvoll. Berücksichtigt man den Spielablauf bleiben noch Affen die nur ablenken und Katzen (grenzwertig).
https://ulisses-regelwiki.de/RE_SchwarmRegeln.html
Kommen wir zu den Schwärmen. Scharmregeln sind interessant. Je größer ein Schwarm ist desto schwieriger ist es Sich gegen ihn zu verteidigen -1 VW, er richtet mehr Schaden und trifft besser (jeweils +1TP(max 5)/ +1AT (max 10), aber der Schwarm verliert auch selbst 1 VW. Sie können nur mit Waffenlosen Angriffen bekämpft werden.
Bleiben wir einmal beim Oger. Richtet Waffenlos 1W6+8 an und hat eine AT von 10.
Verteidigungswerte der Schwärme sind:
Fledermäuse (VW 12, 5Lep pro Schwarmstufe), Hornissen (VW 12 5Lep pro Schwarmstufe), Spinnen (VW 5 3 Lep pro Schwarmstufe)
Das bedeutet ein voller QS 3 Schwarm hätte einen VW von 10 bzw. 3 und Lebenspunkte von 15 bzw. 9.
Ein Angiff des Ogers und die Spinnen sind in 42.5% der Fälle Weg, selbst wenn sie ihn vergiftet haben, ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Oger einen Punkt Verw irrung erleidet vernachlässigbar.
Bei den Hornissen (hier lassen wir das Gift auch außen vor, auch wenn es eine höher Wahrscheinlichkeit auf Verbesserung der Chancen hätte), wäre es zumindest nur eine Chance von 25%, dass der Schwarm getroffen wird. Zumindest ein Tier wird in jedem Fall überleben.
Fledermäuse haben die beste Chance, da sie nur Verwirrung einsetzen können und eine Sichtbehinderung geben. Damit sinkt die Chance des Ogers auf 20% zu treffen.
Aber neben der gamistischen Betrachtungsweise bleibt noch der Spielfluss. Man überlege sich was es bedeutet, wenn 4 Gegner jeweils 4 einzelnen Insekten gegenüber stehen. (Maximal theoretisch möglich wären 24 einzelne Insekten....)
Was bleibt am Ende: Fledermäuse sind ganz nett bei vielen Gegnern, wenn man sie als einzelne Schwärme verteilen kann, da sie durch Sichtbehinderung und Ablenkung minus 2 auf alle Proben geben. Einen Gegner mit einem großen Schwarm zu belegen kann ebenso hilfreich sein. Zerfallen die Schwärme, stellen Fledermäuse keine Gefahr mehr da.
Katzen sind gut, gegen schwache Gegner, wenn man bereit ist eine Menge zu würfeln. (Affen werden Katzen mindestens ebenbürtig, so man erlaubt mit der entsprechenden Erweiterung 2 pro Gegner zu rufen.
Die Königin ist die Hornisse. Mali auf Aktionen durch Gift (selbst über ihren Tod hinaus), guter VW und daher schwer zu treffen und beim Zerfallen des Schwarms wird sie deutlich gefährlicher und noch wesentlich schwerer zu treffen.
Und das ist mein Punkt: Es ist nicht so, dass die Zauber handwerklich schlecht sind. Ich finde es handelt sich bei allen Zaubern um sehr schön ausgearbeitete Elemente des Spiels. Das Problem beginnt bei der Interaktion mit anderen Regeln.
Wesen mit geringen Schaden werden in der Sekunde nutzlos, in der Rüstungsschutz teile der Gleichung wird.
Ein Grundsätzliches „Problem“ von DSA war stets, durch das Auswürfeln von Angriffen und Verteidigungen der Kampf mit mehreren Beteiligten sehr aufwendig wird.
Und um den Kreis zum Gildenmagier zu schließen, hier noch ein kleiner Exkurs.
Als Ergebnis unserer Betrachtung hatten wir festgestellt, dass jeder hier betrachtete Zauber, mit allen Zaubererweiterungen und vollen 6 QS kaum einem Oger gefährlich werden könnte.
Wird dies mit einem Elementaren Diener des Erzes vergleichen, so ist dieser unter den selben Bedingungen in der Lage ca. 3-4 Oger im Alleingang zu besiegen.
Das führt dazu, dass Gildenmagier besonders stark sind, da sie aufgrund ihrer breiten Auswahl an Zaubern Zugang zu eben jenen Zaubern und Ritualen haben, welche von ihrem Nutzen und ihrer Macht deutlich über dem Schnitt liegen.
Im Abschluss bedeutet dies, dass nicht die unterschiedlichen Kosten bei Generierung oder die Kosten der einzelnen Traditionen, den entscheidenden Aspekt der Abenteuertauglichkeit eines Zauberwirkers bestimmen. Es geht in erster Linie um die Auswahl der Zauber (in zweiter Linie um die Auswahl der Zauberstilsonderfertigkeiten sowie möglichen "Prägungen").