DSA5 Magier nicht Schlüssig?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Halbblut
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Magier nicht Schlüssig?

Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Taralion hat geschrieben: 30.08.2022 16:54 Mein pragmatischer Vorschlag: Spendier dem Magier den Vorteil Vollzauberer und die Tradition Gildenmagie als "Geschenk Madas".
Oder gebe ihm einfach einen höheren Erfahrungsgrad, denn:
Assaltaro hat geschrieben: 30.08.2022 16:55 Auf Erfahren ist der Held 16-18. Der 4.1 Magier oder Geweihte war aber zeitaufwändig, was ihn drei Jahre älter gemacht hat, also 19-21. Das wäre laut der Tabelle aber Kompetent und bereits 100 AP mehr. Wer also simulieren will, hat bei 1100 AP also wirklich noch den Magierscolaren.

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Muahahaha
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Magier nicht Schlüssig?

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Eigentlich ist das Argument dazu super simpel: ein DSA5-1100 AP-GM der entsprechend seiner Ausbildung passend breit gesteigert wurde (also zB keine Vernachlässigung von Wissenstalenten oder sowas) würde (im statistischen Mittel) seine Abschlußprüfung hart vergeigen.

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Talron
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Magier nicht Schlüssig?

Ungelesener Beitrag von Talron »

DSA ging immer den Weg, dass alles vermeintlich genau austariert ist aber in Wahrheit gibt es im System riesige Lücken. Die Gildemagier haben von den Werten her betrachtet die schlechteste Repräsentation im Grundregelwerk. Sie sind teurer weil sie die größte Auswahl an Zaubern haben. Das ist relativ wichtig, da ca. 50% der Zauber sinnlos sind. Teilweise ist die Zeit um sie zu sprechen ihren Effekt nicht wert. Ähnliches gilt für die Akademien. Am deutlichsten: Wer ein Einflussmagier werden möchte geht nach Neersand und meidet Fasar!
Das setzt sich auch bei den Boni und Mali fort. Um den SK bzw die ZK zu erhöhen sind 6 bzw. 3-6 Attributspunkte notwendig. Um einen Punkt Malus beim Zaubern auszugleichen braucht es 2 bis 3 Punkte. Ein Punkt Malus senkt die zu erwartenden zfp* je nach Höhe der Attribute zwischen 0 und 3. Als Beispiel: Ist ein Zauber für einen Magier mit den Attributen 12/12/12 um einen Punkt erschwert, so müssen im Schnitt 1.35 Punkte vom ZFW, aufgrund der Erschwernis, aufgewendet werden.
Ein Punkt Malus gibt es übrigens auch für das Halbieren der Asp-Kosten...Also 2 Punkte höher steigern und doppelt so oft zaubern... Das Regelwerk ist voll von solchen "vorteilhaften Tauschgeschäften". Das kann dazu führen, dass ein Magier, der diese Abkürzungen nicht kennt, besser beraten wäre wenn er nach dem Professionspakt keinen Zauber mehr angefasst und sich stattdessen einen Kurzbogen gesuchg und Talente gesteigert hätte. Ein Magier der sich dieser Tricks bewusst ist ersetzt schon fast eine halbe Heldengruppe...

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 30.08.2022 16:39 Das System zieht Abenteuerpunkte als Maßstab für die Mächtigkeit heran, was dann mit bestimmten Lebensabschnitten korrelieren kann, aber nicht muss.
Ich hatte nach dem Post nochmal einen Angeschlossen der so ein wenig auf deine folgende Argumentation eingeht. Ich schließe aber nochmal hier an. Ich hatte dort ja angemerkt, dass es unter Umständen dazu kommen kann, dass mehr oder eben weniger Erfahrungspunkte angebracht sind für den gleichen Lebensabschnitt. Dabei ist "Lebensabschnitt" ja von vornherein ein extrem dehnbarer Begriff. Im Mittel, und darauf kommt es an, koppeln sich die Punkte an die Zeit die man auf Dere verbringen durfte. Es gibt übrigens Regeln zu Lernzeiten in DSA5, die sind auch ziemlich detailliert, aber, wie bereits angemerkt, unvollständig.
Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 30.08.2022 16:39 Ein Magier mit EG Durchschnitlich ist wahrscheinlich grad mal 18 und hat grade erst den Abschluss gemacht, ein Streuner mit dem gleichen EG ist dagegen vielleicht schon ein Mittzwanziger mit Erfahrung als Anführer einer Bande von Beutelschneidern.
Kann ein Straßenkind, denn in den 8 Jahren in der der Magier an seiner Akademie hockt, nichts lernen?
Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 30.08.2022 16:39 es gibt haufenweise Vorteile, die kosten richtig viel AP und mit denen ist man einfach geboren worden
Die Argumentation ist recht schwierig in diese Diskussion einzupflegen, da Vorteile und Nachteile sich ja dadurch herausdifferenziert betrachten lassen, weil sie einen separaten Erfahrungspool beziehen, der dann in seiner Bilanz aufgerechnet wird. Es ist also klar, dass man dafür nichts tun muss. Wo du aber definitiv falsch liegst, ist wenn du sagst, dass es mit dem Vorteil getan ist. Denn ohne Tradition kannst du nicht Zaubern. Du kannst also rein technisch Zauberer im Kit haben, aber einfach nicht Zaubern können.
Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 30.08.2022 16:39 die gleiche Macht repräsentieren. 6 Jahre magische Ausbildung bringen einfach mehr Macht als 6 Jahre Ausbildung als Konditorin,
Das halte ich für eine Fehleinschätzung. Du erhältst andere Kompetenzen aber nicht weniger. Wenn ich in meiner Vorstellung den Magier aber auf einer ganz anderen "Machtebene" sehe, dann ist das meine subjektive Ansicht und kein Faktum für alle.
Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 30.08.2022 16:39 Die AP können also gar nicht auf die Simulation eines bestimmten Lebensabschnitts abzielen. Falls sie es doch tun, scheitern sie an diesem Ziel, denn ich kann mit DSA5 problemlos 2000 AP verwenden, um ein magisch höchstbegabtes Wunderkind zu simulieren, das von seinen Lehrerinnen als der nächste Rohal bestaunt wird, aber trotz übersprudelnden Talents noch keinen Abschluss hat weil erst 15 Jahre alt - oder ich kann 1500 AP benutzen und genau so gut eine Dorfschmiedin simulieren, die mit über 50 noch nie weiter als bis zum nächsten Marktflecken gekommen ist und einfach ein ereignisloses, ruhiges Leben hatte, in dem sie in ihrem Handwerk und im Kuchenbacken und Tratschen kompetent geworden ist und sonst nur gechillt hat. Das geht beides.
Hier kann ich dir nichtmehr folgen. Du willst doch gegen die Verknüpfung von Lebensabschnitt und Erfahrungsgrad sprechen, aber erklärst mir doch in deinen Beispiel eine Ursache, die für eine Ausnahme zur Regel spricht.
Weiterhin sehe ich es auch immer kritisch, da das System als solches ja immer dazu anleiten muss, dass nur was auf dem Bogen steht, den Charakter bestimmen muss. Es kann also alles, was nicht beregelt ist auch keine Rolle spielen und somit zur individuellen "Mächtigkeit" beitragen, die scheinbar ja so ein großer Faktor für die Bewertung eines Spielsystems sein muss.
Muahahaha hat geschrieben: 30.08.2022 18:40 Eigentlich ist das Argument dazu super simpel: ein DSA5-1100 AP-GM der entsprechend seiner Ausbildung passend breit gesteigert wurde (also zB keine Vernachlässigung von Wissenstalenten oder sowas) würde (im statistischen Mittel) seine Abschlußprüfung hart vergeigen.
Woher weißt du denn das? Sind die Prüfungen für jeden Ort Aventuriens so detailliert beschrieben, dass man genau weiß mit welchen Werten man mit welchen Prozentchancen alle aufeinanderfolgenden Prüfungen bestehen kann? Steht denn fest, dass man einen bestimmten Talentwert braucht um eine Prüfung zu bestehen?
Talron hat geschrieben: 30.08.2022 19:56 DSA ging immer den Weg, dass alles vermeintlich genau austariert ist aber in Wahrheit gibt es im System riesige Lücken. Die Gildemagier haben von den Werten her betrachtet die schlechteste Repräsentation im Grundregelwerk.
Das ist deine subjektive Einschätzung ich finde die Repräsentation super. Wenn du mir erläutern willst, was genau deine Kriterien für "Gut" und "Schlecht" sind, dann sind wir hier noch echt lang beschäftigt...
Talron hat geschrieben: 30.08.2022 19:56 Das ist relativ wichtig, da ca. 50% der Zauber sinnlos sind
Es gibt nicht einen einzigen Zauber im System, der "sinnlos" ist.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

@POMG Mit etwas Mühe kann ich sicher die entsprechende Stelle heraussuchen wo ich was dazu gelesen hab, wirklich groß motiviert bin ich dazu aber nicht wirklich. Zumal es ja am Ende auch nur ein Fluff-Ingame Text gewesen sein mag der natürlich nicht für alle Akademien gilt.

Meine Erinnerung sagt mir das der Studioso in allen Haussprüchen geprüft wurde (damals, also vermutlich DSA3). Übersetzen würde ich das auf mindestens die Sprüche die im jeweiligen Professionspaket der Akademie angegeben werden. Also das die vorgezaubert werden müssen. Klar mag man sich vorstellen das die Studiosi für jeden Spruch mehr als einen Versuch haben aber sicher nicht mehr als 3. Und ich gehe von vllt 5-7 Sprüchen insgesamt aus. Die genauen Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Sprüche hängen natürlich von den jeweiligen Eigenschaften und dem Wert des Zaubers ab aber die Eigenschaften werden im Mittel bei 12-13 liegen maximal und die Werte der Zauber so bei 3-6. Ganz grob geschätzt liegen die Chancen pro Versuch also bei irgendwas zwischen 25-50%. Damit liegt die Chance mind. einen von drei Versuchen zu bestehen bei konservativ gerechnet 75%.
Heisst selbst wenn nur 3 Zauber geprüft werden und selbst wenn für jeden Zauber 3 Versuche gewährt werden würden, müssten statistisch gesehen in jedem Jahrgang 60% der Abschlussklasse durchfallen. Wenn man genau nachrechnet landet man vermutlich eher so bei 80%.

Kann natürlich jeder anders sehen aber selbst unter diesen super positiv gerechneten Umständen würden so viele Studiosi versagen jedes Jahr, das erscheint mir halt eher unpassend/unrealistisch. Aber natürlich darf das auch jeder anders sehen.

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Marty mcFly
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Muahahaha hat geschrieben: 30.08.2022 21:44 Meine Erinnerung sagt mir das der Studioso in allen Haussprüchen geprüft wurde (damals, also vermutlich DSA3). Übersetzen würde ich das auf mindestens die Sprüche die im jeweiligen Professionspaket der Akademie angegeben werden. Also das die vorgezaubert werden müssen. Klar mag man sich vorstellen das die Studiosi für jeden Spruch mehr als einen Versuch haben aber sicher nicht mehr als 3. Und ich gehe von vllt 5-7 Sprüchen insgesamt aus. Die genauen Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Sprüche hängen natürlich von den jeweiligen Eigenschaften und dem Wert des Zaubers ab aber die Eigenschaften werden im Mittel bei 12-13 liegen maximal und die Werte der Zauber so bei 3-6. Ganz grob geschätzt liegen die Chancen pro Versuch also bei irgendwas zwischen 25-50%. Damit liegt die Chance mind. einen von drei Versuchen zu bestehen bei konservativ gerechnet 75%.
Heisst selbst wenn nur 3 Zauber geprüft werden und selbst wenn für jeden Zauber 3 Versuche gewährt werden würden, müssten statistisch gesehen in jedem Jahrgang 60% der Abschlussklasse durchfallen. Wenn man genau nachrechnet landet man vermutlich eher so bei 80%.
Persönlich ist es mir relativ Schnuppe, wie genau so eine Prüfung regeltechnisch ablaufen würde oder ob es realistisch ist, dass ein Magier die Werte in Zaubern hat, die ihm die Professionspakete geben. Aber ich habe es trotzdem mal beispielhaft für einen Magier durchgerechnet (bzw. von Protarius DSA5 Probenrechner durchrechnen lassen ^^):

Alrik Andergaster, Abgänger des Kampfseminars Andergast

Eigenschaften
MU 14 KL 14 IN 14 CH 12 FF 11 GE 11 KO 13 KK 11
-> Tendenziell würde ich bei Magiern die 4 geistigen immer auf 14 setzen, bei einem
Kampfmagier sollten aber auch die körperlichen ein wenig stärker sein.

Prozentangaben sind die Erfolgswahrscheinlichkeit laut Rechner. Ich habe bei allen Proben die Modifikation "Zauberdauer verdoppeln" angewendet, sodass immer eine Erleichterung von 1 bestand. Das erscheint mir plausibel für so eine Prüfung, auch wenn man natürlich gerade für einen Kampfmagier einwenden kann, dass er auch unter Zeitdruck zaubern können muss.
Andererseits sind das alles auch nur die Werte aus dem Professionspaket. Wenn man den Charakter erstellt, kann man natürlich noch ein paar AP auf die Zauber verteilen (nicht viele AP, da stimme ich zu: Die sind zu knapp für einen "Erfahrenen" Magier).

Armatrutz 5 (KL IN FF) - 75%

Attributo (KK) 4 (KL IN KK) - 66%

Balsam 4 (KL IN FF) - 66%

Blitz 6 (MU IN CH) - 86%

Duplicatus 5 (KL IN CH) - 80%

Fulminictus (Elfen) 4 (KL IN KO) - 75%

Ignisphaero 6 (MU KL KO) - 91%

Hinzu kommt noch, dass - wenn man so etwas möglichst nach Regeln simulieren möchte - der Prüfling auch noch über Schicksalspunkte verfügt.
Das ist natürlich etwas schwierig einzurechnen, denn SchiPs haben ja keine feste Regeneration wie LE und AE.

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Nur um das zu komplettieren: Bei 70% Erfolgswahrscheinlichkeit in den Zaubern und 3 Versuchen ist dann die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer gelingt bei: 70% + 21% + 6,3% = 97,3 %. Über 7 Zauber verteilt ist die Fehlschlagswahrscheinlichkeit dann geringer als 7*2,7% ~ 20 %. Das erscheint mir akzeptabel.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Ich kann die Sichtweise des Themenerstellers nicht teilen. Man kann eine Gruppe mit (extrem) unterschiedlichen Machtleveln erstellen und damit Spaß haben. Viel wahrscheinlicher ist es, dass die Gruppe auf Dauer keinen Spaß haben wird, weil der SC mit der größten Machtlevel die meisten Probleme besser wird lösen können, als der Rest der Gruppe und diese sich auch dann überflüssig fühlt, wenn er dies mit Rücksicht auf die Gruppe nicht tut. Ich habe diese Erfahrung in DSA4.1 machen müssen. Dass alle nur noch gleiche SCs spielen, halte ich auch nicht für die Lösung.

Dem entsprechend, ist es schon das Ziel, dass man Charaktere über das Generierungs- und Regelsystem möglichst ausgeglichen erstellt. DSA5 hat da einiges richtig, aber gleichzeitig auch wieder einiges falsch gemacht. Mit den "richtigen" Zaubern (Stichwort Beschwörung und Verwandlung) ist man nach wie vor im Machtlevel weit vor jedem profanen Charakter. Wie auch schon in DSA4.1 bekommt man dabei auch nur jungen Charakteren zu dem Problem keine ASP mehr zu besitzen. Abgesehen davon gibt es aber auch viele Zauber, die der Art verstümmelt wurden, dass man sie kaum noch gebrauchen kann.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Assaltaro hat geschrieben: 30.08.2022 16:55 Das ist sehr gut zusammengefasst. 4.1 hat da noch viel mehr simuliert, weil Talente nach Lernzeit bereist waren und nicht nach Spielnutzen.
In DSA 4.1 kostete es weniger AP und damit Lernzeit ein Professor, der die höchsten Sphären der Mathematik beherrschte, zu werden als ein kompetenter Keulenschwinger.

Wie kommst du zu deiner Aussage?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Weil das glaube irgendwo im Wege der Helden so begründet wurde. Zumindest haben sie wohl die Gebiete so gewichtet. Ginge es nach Spielrelevanz wäre Singen und Tanzen nicht D.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Assaltaro hat geschrieben: 01.09.2022 09:15 Weil das glaube irgendwo im Wege der Helden so begründet wurde. Zumindest haben sie wohl die Gebiete so gewichtet. Ginge es nach Spielrelevanz wäre Singen und Tanzen nicht D.
Ich glaube der Grund, warum Singen und Tanzen nach D gesteigert wurde, ist der Umstand, dass die beiden Talente in der Gruppe der körperlichen Talente waren. Und da dort eben auch Körperbeherrschung und Sinnesschärfe sind, mussten dann alle Talente in der Gruppe nach D gesteigert werden.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja und das hat man in 5 aufgebrochen. Da hat nicht mehr eine Gruppe eine Steigerungsspalte, sondern jedes Talent ne eigene. Singen und Tanzen sind A, Sinnenschärfe weiter D
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J4NU5
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Ungelesener Beitrag von J4NU5 »

Ich habe hier jetzt nicht alles komplett gelesen, sondern eher überflogen.
Aber ich muss auch sagen dass Zauberer (ich schließe Geweihte hier mit ein), sich nicht wirklich nach "erfahren" anfühlen wenn si mit 1100 AP erschaffen werden.
Für mich ist hier das Kernproblem das ich...
  1. ... 25 AP für Zauberer ausgeben muss, mit dem ich original nichts machen kann. Ich habe AsP. Punkt.
  2. ... weit über 100 AP dafür ausgeben muss, die AsP als gewöhnlicher Zauberer nutzen zu dürfen, Die Tradition.
  3. ... nun die Zauber wie Talente steigern muss.
  4. ... Die höheren Stufen erst mit einer teuren SF freischalten muss welche wiederum Eigenschaftssteigerungen hat.
Für mich wäre das relativ einfach reparierbar wenn man die Kosten der Tradition radikal reduziert.
z.B. die Kosten fünfteln.
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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

J4NU5 hat geschrieben: 01.09.2022 12:07 Aber ich muss auch sagen dass Zauberer (ich schließe Geweihte hier mit ein), sich nicht wirklich nach "erfahren" anfühlen wenn si mit 1100 AP erschaffen werden.
Was ja wiederum einzig und allein an deiner Definition von "erfahren" festzumachen ist, die du ja nicht erläutert hast. Daher ist es für mich schwierig mit dem von dir geschriebenen etwas anzufangen.

Rakensa
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Ungelesener Beitrag von Rakensa »

@ POMG
Ich denke mal das was J4NU5 meint ist das sich die "Erfahrenen" Magier eher wie ein "unerfahrener" anfühlt. Schließlich fehlen im im Schnitt Mindestens 180 AP zu den anderen.
Hab die letzten Tage mit dem Optolith Tool eine menge Helden Erstellt. Magisch und Profan. Die Profanen kommen einfach besser Weg, wenn man sich an die die AP vorgaben hält. Ob ich z.b. halt ca. 300 AP verteilen kann oder nur 20, macht doch einen gewaltigen unterschied.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Rakensa hat geschrieben: 02.09.2022 11:48 Ich denke mal das was J4NU5 meint ist das sich die "Erfahrenen" Magier eher wie ein "unerfahrener" anfühlt.
Ich nehme mal an du beziehst dich darauf, dass ein Magier erstellt nach "erfahren" sich für dich so anfühlt wie ein Nicht-Magier erstellt nach "unerfahren". Ich sehe daran kein Problem, der Magier soll ja kein Nicht-Magier sein sondern eben ein Magier. Logischerweise fühlt sich der Magier nach "erfahren" dann ja auch an wie ein Magier auf "erfahren"... .
Rakensa hat geschrieben: 02.09.2022 11:48 Die Profanen kommen einfach besser Weg
Die Profanen sind profan besser das ist korrekt.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Rakensa hat geschrieben: 30.08.2022 06:43Allerdings auf dein Thema Hexe zu kommen. Wo bitte hat sie ihre Kunst gelernt? Bei Mütterchen Ohweh Hexe in Alriksdorf? An einer Hexenschule?
Hexenzirkel nennt sich das.
Rakensa hat geschrieben: 30.08.2022 06:43Klar kann sie Weniger als ein Gildenmagier der an einer Akademie studiert. Das ist doch völlig Normal. Da ein gleiches Powerlevel zu erwarten ist ....
Wieso? Gibt es einen logischen Grund warum ein Buch besser geeignet ist Magie zu erlernen als eine Lehrmeisterin?
Rakensa hat geschrieben: 30.08.2022 06:43Alle müssen Quasi das gleiche Power Level haben. Damit man den geneigten Spieler völlig beruhigen kann das sein Bettler Powertechnisch mit nem Erzpriester mithalten kann. Ist doch Blöde.
Wieso genau soll das blöde sein? Warum sollte ein Erzpriester in allem besser sein als ein Bettler? Deine Aussagen sind völlig befreit von jeglicher Logik. Erzpriester und Bettler sind beides Menschen, und wenn sie die selbe Erfahrungsstufe haben dann ist der eine auch nicht inhärent besser als der andere, nur besser in anderen Dingen. Wenn du in deinem Spiel eine Herrenrasse von genetisch überlegenen Priestern und Magiern haben willst dann schlag doch deiner Gruppe einfach vor dass Priester und Magier automatisch auf einer höheren Erfahrungsstufe starten, aber für die Mehrheit der Gruppen wäre es doch eine Zumutung zu erwarten dass ihre Charaktere automatisch schlechter sein müssen als deine Lieblingscharaktertypen.
Rakensa hat geschrieben: 02.09.2022 11:48Ich denke mal das was J4NU5 meint ist das sich die "Erfahrenen" Magier eher wie ein "unerfahrener" anfühlt. Schließlich fehlen im im Schnitt Mindestens 180 AP zu den anderen.
Das ist genauso unpräzise. Was ist unerfahren? Das kann doch jeder für sich selbst festmachen. Ich spiele seit 3 Jahren DSA, bin ich jetzt ein erfahrener Rollenspieler? Seit wann gibt es eine objektive Wahrnehmung was erfahren sein soll? Ein Neueinsteiger würde vermutlich denken ich wäre "Erfahren", jemand der seit 30 Jahren DSA spielt würde sicher eher urteilen ich bin unerfahren. Für den 8 jährigen Eleven ist der "erfahrene" Gildenmagier definitiv erfahren, der brilliante Magus würde dann vermutlich anders urteilen. Erfahren heißt im Kontext von DSA 5 frisch ausgebildet, und ich finde der "erfahrene" Gildenmagier fühlt sich auch genauso an. 180 AP fehlen dem Magier im Vergleich zum profanen Helden, aber dafür hat er Zugriff auf mehr als doppelt so viele Fertigkeiten, Vorteile und Sonderfertigkeiten. Da relativieren sich die 180 AP eigentlich recht schnell.
Rakensa hat geschrieben: 02.09.2022 11:48Hab die letzten Tage mit dem Optolith Tool eine menge Helden Erstellt. Magisch und Profan. Die Profanen kommen einfach besser Weg, wenn man sich an die die AP vorgaben hält. Ob ich z.b. halt ca. 300 AP verteilen kann oder nur 20, macht doch einen gewaltigen unterschied.
Das ist auch erstens selbstverständlich und zweitens gewollt. Magier entfalten ihr Potential erst in höheren Stufen (man zahlt ja auch 180 AP für das Potential zu Beginn), dann können sie aber ein "powerlevel" erreichen von dem profane Helden nicht mal träumen können.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Timonidas hat geschrieben: 02.09.2022 15:02 Das ist auch erstens selbstverständlich und zweitens gewollt. Magier entfalten ihr Potential erst in höheren Stufen (man zahlt ja auch 180 AP für das Potential zu Beginn), dann können sie aber ein "powerlevel" erreichen von dem profane Helden nicht mal träumen können.
Ja zumal ein Magier der mit 1.100 AP generiert wird, nicht der Gandalf ist, sondern eher der Frisch von der Akademie kommende Hans-Wurst, der sich wirklich nochmal beim Zauber konzentrieren (relgetechn. "Zeit lassen") muss.
Der vielleicht 2-3 Zauber auf TaW 10 hat (damit die auch wirklich gelingen). Sehr wichtig sind mir persönlich immer Odem, Magiekunde und Magische Analyse (damit man grundsätzliches versteht). Ist aber immens teuer (Magierkunde (10) , Odem 10, Anaylse 5 Punkte). Andererseits Magiekunde sollte ein MAgier ohnehin haben.

Aber ja, das muss man einräumend sagen: So stark wie zu DSA4 Zeiten sind Startmagier nicht. Aber mir gefallen sie, wie sie sind.

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Talron
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@ POMG
Das ist deine subjektive Einschätzung ich finde die Repräsentation super. Wenn du mir erläutern willst, was genau deine Kriterien für "Gut" und "Schlecht" sind, dann sind wir hier noch echt lang beschäftigt...
Richtig schlussendliche kann jeder glauben was er oder sie möchte. Ich hatte meine Aussage im übrigen auf "von den Werten her" und "im Grundregelwerk" eingeschränkt, da ich gerade die zusätzlichen Möglichkeiten nicht betrachten wollte. (Zauberstile, Erweiterte Sonderfertigkeiten etc. pp.)

Tabellenüberschrift
AspektGildenmagierHexenElfen
ZauberSicht, Geste, FormelSicht, Geste, Formel
(unauffällig)
Sicht, Geste, Formel
Sonstige MaliKeineBodenkontakt
(Gebäude zählt als Boden)
pro Meter über dem Boden -1 Malus
Bis zu zwei Punkte Mali durch Gefühle
Keine
BoniEin Zauber in Fremdrep.Bis zu 2 Punkte durch passende Emotionen.
1 Freie Aktion pro Kampfrunde, für zwei Kampfrunden erhöht die Erleichterung um 1 bis zu einem Maximum von 2 Punkten.
Doppelte Wirkungsdauer von Zaubern
Markierungen
Sehr gut: Das stellt einen sehr großen Vorteil dar.
Gut: Keine Einschränkungen oder ein deutlicher Vorteil.
Mittel: Liegt im Mittelfeld
Schlecht: Stellt einen deutlichen Nachteil dar

Zum Vorteil der Hexen: Eine Erleichterung von 2 Punkten (erweiterbar durch weitere Sonderfertigkeiten/Prägungen bis zu einer Erleichterung von 4 Punkten + 1 zusätzlicher Punkt durch Zauberdauer verdoppeln! Ist nach den Regeln auch für Rituale anwendbar!)
Der Vorteil der Gildenmagier ist sehr schwer zu bewerten. Auf der einen Seite kann man damit teilweise sehr gute Zauber erhalten, welche sich noch in das Konzept integrieren lassen. Dafür ist aber eine sehr tiefe Systemkenntnis erfoderlich und Gildenmagier verfügen schon über den größten Pool an Zaubern.
Den Nachteil der Hexen, den ich mit Rot bewertet habe, ist schon an der Grenze der Bewertung. Eigentlich wäre es eher gelb. (Aber ich wollte noch eine Farbe verwenden :censored: )

Elfen sind den Gildenmagiern ähnlich, aber eine doppelte Wirkungsdauer ist grundsätzlich einem zusätzlichen Zauber vorzuziehen. Sehr viele Zauber können davon massiv profitieren. Ob ich jetzt mit halbierten Kosten für einen Adlerschwinge für 4 Stunden jetzt 8 Asp oder doch 12 Asp bezahle mag nicht so sehr ins Gewicht fallen.
Zauber mit fester und kurzer Wirkungsdauer würden davon aber deutlich profitieren.
Es gibt nicht einen einzigen Zauber im System, der "sinnlos" ist.
Ok, das war von mir zu hart formuliert. Richtig wäre: Es gibt eine Reihe von Zaubern die sich aus gamistischer Sicht durch bessere Varianten ersetzen lassen beziehungsweise gegenüber mundanen Methoden keine bessere Wirkung haben. (Ein sehr gutes Beispiel ist der Salander dem Adlerschwinge spätestens mit der zweiten Zaubererweiterung deutlich überlegen. (Die einzige Frage wäre ob es sehr gute nicht magisch große Vögel gibt. Er ersetzt teilweise den Wolfstatze (hier ist aber das Problem, dass große Tiere im Kampf eine deutlich bessere Figur machen. Besonders, wenn man auch ihre Lebenspunkte erhält. Dies ist aber gerade bei kleineren (flugfähigen) Tieren eher hinderlich)

Um einfach bei Zaubern zu bleiben, welche eine einfache Gegenüberstellung bieten kann man sich die Hexenzauber der Reihe X-Ruf ansehen.
Abkürzung ZE: Zaubererweiterung.

Alle:https://www.ulisses-regelwiki.de/zauber ... tung=Hexen
ZD: 4 Aktionen, Asp: 16, Dauer 20 KR, sie sind magisch und ihre Angriffe sollten als magisch gelten (debatierbar), sie erscheinen in einem Radius von QS/2 Schritt um die Hexe, Immunität: Schmerzen
Eulenruf hat geschrieben:
QS*2 Eulen, höchsten eine Eule pro Gegner, stirbt der Gegner verschwindet die Eule.
Kampfwerte: AT 12 (ZE1 +2AT) TP 1W6 RW kurz (Flugangriff (ZE 3 +2TP) Lep: 12 VW 6 (ZE 2 +2VW)
Sonstiges: Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Sicht) (Am Tag -1 auf alle Proben) GS Luft: 10, klein
Eulen sind sehr gut. Der Flugangriff lässt sie auch durch Rüstungen treffen, gerade mit der Erweiterung. Flugangriff sorgt dafür, dass der Gegner die Eule eigentlich nur mit Passierschlägen bei fehlgeschlagen Flugangriffen bekämpfen kann (Sonst -6 auf AT wegen "vorbeifliegen"). Die Eule kann 1 Flugangriff pro 2 Kampfrunden durchführen.
Fledermausruf hat geschrieben:
QS*5 Fledermäuse, ein Schwarm pro Gegner (Basisgröße 3), stirbt der Gegner verschwindet der Schwarm.
Kampfwerte: AT 12 TP 1W6–5 (ZE1: 1W3-2) RW kurz, Lep: 1 VW 12
Sonstiges: Herausragender Sinn (Gehör), Ablenkung (-1 auf alle Proben, nur als Schwarm) (Am Tag -1 auf alle Proben) GS Luft: 10, winzig, kleine Schwarmwesen, ZE2: Sichtbehinderung +1 für Gegner(als Schwarm), ZE3: Schwärme können zugeteilt werden.
Fledermäuse stehen und Fallen mit den Schwarm-Regeln. Als einzelne Tiere können sie ignoriert werden. Sie richten maximal in einem von drei Fällen einen TP an. Sie haben keine Möglichkeit Rüstungen zu ignorieren. Als kleine Schwarmtiere können sie nur mit der Kampffertigkeit Raufen bekämpft werden. Dafür kann aber ein Treffer mehrere Tiere töten. Zerfällt der Schwarm (weniger Tiere als Grundgröße) kämpfen die Fledermäuse als einzelne Tiere. Für die meisten Tiere stellt dies eine signifikante Stärkung dar, Fledermäuse richten aber viel zu wenig Schaden an um alleine bestehen zu können. Faktisch bleibt der Ablenkungsmalus sowie der Sichtmalus.
Hornissenruf hat geschrieben:
QS*5 Hornissen, ein Schwarm pro Gegner (Basisgröße 3), stirbt der Gegner verschwindet der Schwarm.
Kampfwerte: AT 12 (ZE1 +2AT) TP 1W3–2 (+Gift) RW kurz, Lep: 1 VW 12
Sonstiges: Angriff auf ungeschützte Stellen GS Luft: 10, winzig, kleine Schwarmwesen, Gift: Stufe 3, 1W6/1W3 ZE2: Stufe 5), ZE3: Allergische Reaktion auf das Gift, -1 auf alle Proben für 1W3 KR (nur die Dauer erhöht sich bei einer weiteren Vergiftung)
Es gilt das selbe wie für die Fledermäuse hinsichtlich der Betrachtung als Schwarmwesen. Zerfällt ein Hornissenschwarm ist er aber deutlich bedrohlicher. Vier einzelne Hornissen stellen (mit den Verbesserungen) eine Bedrohung für alle Gegner dar, welche nicht über magischen/karmalen oder natürlichen Rüstungsschutz verfügen. Kurz eine Stufe eins Heldin hat gute Chancen gegen 4 Hornissen mit 3 Zaubererweiterungen zu sterben. (Die Tulmaidische Dieben würde es nicht überleben, der Zwergenkrieger dank seiner hohen Zähigkeit und Lep würde gewinnen. (Grundregelwerk)) (Die Fledermäuse wären für beide keine Bedrohung!)
Katzenruf hat geschrieben:
QS*2 Katzen, beliebige Anzahl von Katzen pro Gegner, stirbt der Gegner können die Katzen einen anderen Gegner angreifen.
Kampfwerte: AT 12 (ZE1 +2AT) TP 1W3 (ZE3 +1TP) RW kurz, Lep: 5 (ZE2: +4Lep) VW 7
Sonstiges: Dunkelsicht GS 10, klein,
Im Vergleich zu den Eulen haben die Katzen den Vorteil, dass mehrere Katzen einen Gegner angreifen dürfen und auch nach dem tot des Gegners verbleiben.
Eulen kommen mit dem Flugangriff auf 1W6 +4 (-2 AT), Katzen auf 1W3+1. Wieder auf unsere Beiden Helden, die Diebin und den Zwerg, bezogen bedeutet das, dass die Katzen gegen den Zwerg höchstens bei einem kritischen Treffer eine Chance auf Schaden haben. Die Diebin würde wahrscheinlich gegen die Eule besser dastehen, da sie bei einem Misslingen des Flugangriffs einen Passierschlag erhält sowie einmal angreifen kann. Die Chance für ein Misslingen liegen bei 40%. Sie braucht im Schnitt 3 Treffer um eine Eule zu töten. Die Katzen würden hingegen weniger Schaden pro Durchgang anrichten (die Eule könnte zwar nur jede zweite Runde angreifen, aber auch die Diebin oder der Zwerg hat keine gute Möglichkeit sie in der Luft zu attackieren), aber sie hätten aufgrund des höheren Angriffswerte (muss keine Sonderfertigkeit nutzen) und dem Umstand, dass es zwei Tiere sind wahrscheinlich schlussendlich mehr schaden anrichten. Hier gilt im Grunde Eulenruf ist besser um Schaden anzurichten, wenn man gegen viele Gegner kämpft Katzenruf hilft bei wenigen Gegnern, da man eine große Überzahl erzeugen kann.
Affenruf hat geschrieben:
QS*2 (ZE 2: QS*3) Äffchen, ein Äffchen pro Gegner, stirbt der Gegner können die Äffchen einen anderen Gegner angreifen (aber nur ein Äffchen pro Gegner.
Kampfwerte: AT 12 (ZE1 +2AT) TP 1W2 RW kurz, Lep: 10 VW 8
Sonstiges: Herausragender Sinn (Tastsinn) GS 10, klein, Ablenkung -1 auf alle Proben (ZE3 zwei Äffchen pro Gegner, auch -2 durch Ablenkung möglich.
Affen sind zum blocken bei vielen Gegnern besser als Katzen. Das Problem ist die Beschränkung auf 2 pro Gegner. Damit ist die zweite Zaubererweiterung nur bei relativ vielen Gegnern wirklich sinnvoll. (Kämpfen 3 Heldinnen gegen drei Orks, würde die maximale Wirksamkeit des Zaubers eben bei QS2 erreicht und nicht erst bei QS3. Aber um zwei Affen auf einen Gegner zu hetzen braucht es mindestens FW16, d.h. QS3 ist durchaus zu erwarten. Ohne die dritte Erweiterung ist die zweite Erweiterung nur in Ausnahmefällen sinnvoll. (Nach RAW: Auch die dritte Erweiterung ändert nichts an der Anzahl der erscheinenden Affen (es würden noch immer nur 1 Affe pro Gegner erscheinen)
D.h: Wenn man es großzügig interpretiert wäre der Affenruf halbwegs mit dem Katzenruf vergleichbar, wenn man das anwendet was geschrieben steht, dann ist der Affenruf deutlich schlechter als der Katzenruf.
Krähenruf hat geschrieben:
QS*3 Krähen,Krähen gleichmäßig auf die Gegner verteilen, stirbt ein Gegner verschwinden die zugeordneten Krähen.
Kampfwerte: AT 14 (ZE1 +2AT) TP 1W3-1 (ZE +1TP) RW kurz, Lep: 3 VW 5
Sonstiges: Herausragender Sinn (Sicht) GS 3/17, winzig, ZE3: Angriff auf ungeschützte Stelle
Durch ihre kleine Größe sind alle Angriffe gegen sie um 4 erschwert, ohne alle drei Erweiterungen sind sie eigentlich nicht nutzbar, vor allem die dritte Erweiterung ist signifikant. Pro QS müssen Gegner als mindestens 3 Aktionen (einen pro Krähe) aufwenden, wenn sie nicht pro Treffer 1W3 (-nat/mag/karm Rüstungsschutz) erleiden möchten. Der Krähenruf ist wirklich ein Nischenzauber. Wenn es gegen einen oder sehr wenige Gegner geht ist er den anderen nicht-Schwarm Zaubern deutlich überlegen.
Schlangenruf hat geschrieben:
QS*2 Schlangen , maximal eine Schlange pro Gegner , stirbt ein Gegner verschwinden die zugeordnete Schlange.
Kampfwerte: AT 12 (ZE2 +2AT) TP 1W6 RW kurz, Lep: 12 VW 3 (ZE1: +2VW)
Sonstiges: GS 3, klein, Angriff auf ungeschützte Stelle, Finte 1(Biss) (ZE3: Gift 1W3/1 Stufe 3
Scheinen auf den ersten Blick sehr interessant, da sie am Ende über Gift als auch über Angriff auf ungeschützte Stelle verfügen. Das Problem ist die Begrenzung von 1 pro Gegner. D.h. Gegen große Monster mit natürlichem Rüstungsschutz (2+) z.B. ein Oger richten sie wenig an. Durch ihren geringen VW (fünf mit Verbesserung) braucht es wenige Angriffe um sie zu töten. Ein Angriff eines Starken Gegners reicht aus.
Spinnenruf hat geschrieben:
QS*3 Spinnen , maximal ein Schwarm pro Gegner , stirbt ein Gegner verschwinden die zugeordneten Spinnen.
Kampfwerte: AT 12 (ZE1 +1AT) TP TP 1W2-1 Gift(1W6/1W3 bei 4+ Verwirrung I, Stufe 3(ZE2: Stufe 5)) RW kurz, Lep: 1 VW 5
Sonstiges: GS 3, winzig , Angriff auf ungeschützte Stelle, (Pro volle 10 Spinnen alle Kulturschaffenden außer die Hexe Angst vor Spinnen +1)
Die erste Frage ist natürlich wie viele Spinnen können es maximal sein? 6(QS maximum)*3=18, d.h. Angst vor Spinnen 1 ist der maximal erreichbare Wert. Aber auch Furcht Stufe I ist nicht schlecht, betrifft aber auch die Gruppe.

Zusammenfassend:
Auf den ersten Blick wirkt das ganze doch sehr ausgeglichen, oder? Alle Zauber sind schön stimmig und jeder Scheint seine Vorteile zu haben. Dem ist auch so, bis auf ein paar Kleinigkeiten:

Alle Sprüche, welche nur ein Tier pro Gegner herbeirufen sind faktisch sinnlos, wenn das Tier nicht zumindest einem neuen Gegner zugeordnet werden kann (Eulenruf, Affenruf, Schlangenruf). Beispiel: Kampf gegen 4 Orks, ein QS 3 Eulenruf verschwendet schon zwei Eulen. Kommen nach einer Kampfrunde nochmal ein paar Orks hinzu, verschwinden die Eulen trotzdem, wenn „ihr“ Gegner getötet wird. Der Affenruf kann zwar neu zuweisen, bei einer maximal möglichen Anzahl von QS*3, ist aber eine Beschränkung auf die Anzahl der Gegner wirklich einschneidend. (Klar, kann man Hausregeln, und damit wäre der Zauber auch mechanisch relativ gut)
Jetzt bleibt natürlich noch der Katzenruf und der Krähenruf. Die Katzen sind funktionieren mechanisch am besten. Keine Einschränkung der Gegner, mit 9 Lebenspunkte halten sie viel aus, sind aber nutzlos, sobald der Gegner eine RS 4 aufweist. Auch bei geringerem RS sind 2-4 TP nicht wirklich nützlich. Dafür gibt es aber auch bis zu 12 Katzen. Was in meinen Augen schon an die Grenze dessen geht was man auswürfeln möchte. 12 Würfe, um dann geschätzt in 50% der Fälle zwischen 0 und 4 SP anzurichten.....
Das Problem besteht auch beim Affenruf, so die Gruppe sich darauf einigt, dass durch die Dritte Erweiterung 2 Affen pro Gegner erscheinen. (Hier kann man es umgehen, in dem die Affen "Ablenken" einsetzen.
Die Königin der Nicht-Schwarm rufe wäre der Krähenruf. Es können stets alle QS genutzt werden, die Krähen blieben durch „Angriff auf verwundbare Stelle“ gefährlich (1W3 d.h. Natürlicher RS 3 wird für eine Immunität benötigt) . Ihre kleine Größe macht es für Gegner schwer sie zu bekämpfen und ein VW von 5 bedeutet, dass in einem von 4 Fällen selbst ein gelungener Angriff umsonst war. Aber das beste ist bei QS 6 kommen ganze 18 einzelne Krähen....Der Nachteil: Du darfst jetzt 18 mal Attacken auswürfeln, welche in 50% der Fälle zwischen 0 und 3 SP anrichten. Gamistisch ist es ein Nachteil, wenn sie verwinden nachdem ein Gegner getötet wird, aber ich glaube kaum jemand wird das so empfinden.... D.h. Von Affen, Schlangen, Eulen, Krähen, Katzen sind Katzen(halbwegs), Krähen und Affen mit Hausregeln gamistisch sinnvoll. Berücksichtigt man den Spielablauf bleiben noch Affen die nur ablenken und Katzen (grenzwertig).

https://ulisses-regelwiki.de/RE_SchwarmRegeln.html
Kommen wir zu den Schwärmen. Scharmregeln sind interessant. Je größer ein Schwarm ist desto schwieriger ist es Sich gegen ihn zu verteidigen -1 VW, er richtet mehr Schaden und trifft besser (jeweils +1TP(max 5)/ +1AT (max 10), aber der Schwarm verliert auch selbst 1 VW. Sie können nur mit Waffenlosen Angriffen bekämpft werden.
Bleiben wir einmal beim Oger. Richtet Waffenlos 1W6+8 an und hat eine AT von 10.
Verteidigungswerte der Schwärme sind:
Fledermäuse (VW 12, 5Lep pro Schwarmstufe), Hornissen (VW 12 5Lep pro Schwarmstufe), Spinnen (VW 5 3 Lep pro Schwarmstufe)
Das bedeutet ein voller QS 3 Schwarm hätte einen VW von 10 bzw. 3 und Lebenspunkte von 15 bzw. 9.
Ein Angiff des Ogers und die Spinnen sind in 42.5% der Fälle Weg, selbst wenn sie ihn vergiftet haben, ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Oger einen Punkt Verw irrung erleidet vernachlässigbar.

Bei den Hornissen (hier lassen wir das Gift auch außen vor, auch wenn es eine höher Wahrscheinlichkeit auf Verbesserung der Chancen hätte), wäre es zumindest nur eine Chance von 25%, dass der Schwarm getroffen wird. Zumindest ein Tier wird in jedem Fall überleben.

Fledermäuse haben die beste Chance, da sie nur Verwirrung einsetzen können und eine Sichtbehinderung geben. Damit sinkt die Chance des Ogers auf 20% zu treffen.
Aber neben der gamistischen Betrachtungsweise bleibt noch der Spielfluss. Man überlege sich was es bedeutet, wenn 4 Gegner jeweils 4 einzelnen Insekten gegenüber stehen. (Maximal theoretisch möglich wären 24 einzelne Insekten....)

Was bleibt am Ende: Fledermäuse sind ganz nett bei vielen Gegnern, wenn man sie als einzelne Schwärme verteilen kann, da sie durch Sichtbehinderung und Ablenkung minus 2 auf alle Proben geben. Einen Gegner mit einem großen Schwarm zu belegen kann ebenso hilfreich sein. Zerfallen die Schwärme, stellen Fledermäuse keine Gefahr mehr da.
Katzen sind gut, gegen schwache Gegner, wenn man bereit ist eine Menge zu würfeln. (Affen werden Katzen mindestens ebenbürtig, so man erlaubt mit der entsprechenden Erweiterung 2 pro Gegner zu rufen.
Die Königin ist die Hornisse. Mali auf Aktionen durch Gift (selbst über ihren Tod hinaus), guter VW und daher schwer zu treffen und beim Zerfallen des Schwarms wird sie deutlich gefährlicher und noch wesentlich schwerer zu treffen.

Und das ist mein Punkt: Es ist nicht so, dass die Zauber handwerklich schlecht sind. Ich finde es handelt sich bei allen Zaubern um sehr schön ausgearbeitete Elemente des Spiels. Das Problem beginnt bei der Interaktion mit anderen Regeln.
Wesen mit geringen Schaden werden in der Sekunde nutzlos, in der Rüstungsschutz teile der Gleichung wird.
Ein Grundsätzliches „Problem“ von DSA war stets, durch das Auswürfeln von Angriffen und Verteidigungen der Kampf mit mehreren Beteiligten sehr aufwendig wird.

Und um den Kreis zum Gildenmagier zu schließen, hier noch ein kleiner Exkurs.
Als Ergebnis unserer Betrachtung hatten wir festgestellt, dass jeder hier betrachtete Zauber, mit allen Zaubererweiterungen und vollen 6 QS kaum einem Oger gefährlich werden könnte.
Wird dies mit einem Elementaren Diener des Erzes vergleichen, so ist dieser unter den selben Bedingungen in der Lage ca. 3-4 Oger im Alleingang zu besiegen.

Das führt dazu, dass Gildenmagier besonders stark sind, da sie aufgrund ihrer breiten Auswahl an Zaubern Zugang zu eben jenen Zaubern und Ritualen haben, welche von ihrem Nutzen und ihrer Macht deutlich über dem Schnitt liegen.

Im Abschluss bedeutet dies, dass nicht die unterschiedlichen Kosten bei Generierung oder die Kosten der einzelnen Traditionen, den entscheidenden Aspekt der Abenteuertauglichkeit eines Zauberwirkers bestimmen. Es geht in erster Linie um die Auswahl der Zauber (in zweiter Linie um die Auswahl der Zauberstilsonderfertigkeiten sowie möglichen "Prägungen").

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Gregorey
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Ergänzung zu der Ausführung von @Talron:
Viele übershen noch die Zauberstilsonderferigkeiten, bei dem man sehr starke Synergien hervorrufen kann.
Z.B. kann ein Andergaster Kampfmagier einen W6 bei der Schadensbestimmung wiederholen und den besseren Wert wählen oder auch noch 2 SP mehr verursachen, wenn man über 5 TP kommt

Zauberweber zahlen für alle Elfen und Allgemeinzauber einen ASP weniger etc.

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POMG
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Talron hat geschrieben: 07.09.2022 12:24 Richtig schlussendliche kann jeder glauben was er oder sie möchte. Ich hatte meine Aussage im übrigen auf "von den Werten her" und "im Grundregelwerk" eingeschränkt, da ich gerade die zusätzlichen Möglichkeiten nicht betrachten wollte. (Zauberstile, Erweiterte Sonderfertigkeiten etc. pp.)
Naja und die willst du in deiner nachfolgenden Betrachtung immernoch nicht betrachten? Immerhin sind im Grundregelwerk ja keinerlei Zaubererweiterungen drin...
"Von den Werten her" sagt mir allerdings auch nicht viel mehr... . Große Zahl gut, oder wie soll ich mir das Vorstellen?
Talron hat geschrieben: 07.09.2022 12:24 Den Nachteil der Hexen, den ich mit Rot bewertet habe, ist schon an der Grenze der Bewertung. Eigentlich wäre es eher gelb. (Aber ich wollte noch eine Farbe verwenden )
Aha also willkürliche +2 sind Spielentscheidend gut, aber willkürliche -2 sind nur halb so wild. Verstehe...
Talron hat geschrieben: 07.09.2022 12:24 Sehr viele Zauber können davon massiv profitieren.
Naja aber immer einer weniger als der Gildenmagier im Repertoire hat :lol:
Talron hat geschrieben: 07.09.2022 12:24 Es gibt eine Reihe von Zaubern die sich aus gamistischer Sicht durch bessere Varianten ersetzen lassen beziehungsweise gegenüber mundanen Methoden keine bessere Wirkung haben.
Ich würde sagen kein einziger Zauber ist genau wie der andere, geschweige denn ersetzlich. Vor Allem dann, wenn ich "gamistisch" betrachte.
Talron hat geschrieben: 07.09.2022 12:24 Ein sehr gutes Beispiel ist der Salander dem Adlerschwinge spätestens mit der zweiten Zaubererweiterung deutlich überlegen.
Wer ist jetzt wem überlegen und warum noch gleich?
Talron hat geschrieben: 07.09.2022 12:24 Alle Sprüche, welche nur ein Tier pro Gegner herbeirufen sind faktisch sinnlos, wenn das Tier nicht zumindest einem neuen Gegner zugeordnet werden kann (Eulenruf, Affenruf, Schlangenruf). Beispiel: Kampf gegen 4 Orks, ein QS 3 Eulenruf verschwendet schon zwei Eulen.
Naja wieso du hast doch das bekommen was deine Zauberbeschreibung dir versprochen hat.
Talron hat geschrieben: 07.09.2022 12:24 D.h. Von Affen, Schlangen, Eulen, Krähen, Katzen sind Katzen(halbwegs), Krähen und Affen mit Hausregeln gamistisch sinnvoll. Berücksichtigt man den Spielablauf bleiben noch Affen die nur ablenken und Katzen (grenzwertig).
Wo ist jetzt denn genau oben und unten? Warum ist jetzt ein Zauber schlechter als der andere? Weil sie weniger Zahlen in ganz speziell von dir herausgepickten Szenarien machen? Oder findest du einfach manche Tiere schlechter als andere?
Talron hat geschrieben: 07.09.2022 12:24 Im Abschluss bedeutet dies, dass nicht die unterschiedlichen Kosten bei Generierung oder die Kosten der einzelnen Traditionen, den entscheidenden Aspekt der Abenteuertauglichkeit eines Zauberwirkers bestimmen. Es geht in erster Linie um die Auswahl der Zauber (in zweiter Linie um die Auswahl der Zauberstilsonderfertigkeiten sowie möglichen "Prägungen").
Was genau bedeutet denn "Abenteuertauglichkeit" und habe ich jetzt mehr davon, wenn ich mehr Zauber zur Auswahl habe? Dann gewinnt aber doch der GM, obwohl die Hexe oben so toll in der Tabelle abschneidet? Und das obwohl der GM sonst nix kann... .
Gregorey hat geschrieben: 07.09.2022 16:46 Ergänzung zu der Ausführung von @Talron:
Viele übershen noch die Zauberstilsonderferigkeiten, bei dem man sehr starke Synergien hervorrufen kann.
Z.B. kann ein Andergaster Kampfmagier einen W6 bei der Schadensbestimmung wiederholen und den besseren Wert wählen oder auch noch 2 SP mehr verursachen, wenn man über 5 TP kommt
Hilft das dann mit der Abenteuertauglichkeit, oder wo genau ergänzt das Ganze?

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

@POMG
POMG hat geschrieben: 07.09.2022 17:54
Talron hat geschrieben: 07.09.2022 12:24 Richtig schlussendliche kann jeder glauben was er oder sie möchte. Ich hatte meine Aussage im übrigen auf "von den Werten her" und "im Grundregelwerk" eingeschränkt, da ich gerade die zusätzlichen Möglichkeiten nicht betrachten wollte. (Zauberstile, Erweiterte Sonderfertigkeiten etc. pp.)
Naja und die willst du in deiner nachfolgenden Betrachtung immernoch nicht betrachten? Immerhin sind im Grundregelwerk ja keinerlei Zaubererweiterungen drin...
"Von den Werten her" sagt mir allerdings auch nicht viel mehr... . Große Zahl gut, oder wie soll ich mir das Vorstellen?
Es gab zwei Punkte. Zum einen die Frage nach den Repräsentation, zum anderen die Frage nach den Nützlichkeit von Zaubern. Daher zwei Betrachtungen.
Talron hat geschrieben: 07.09.2022 12:24 Den Nachteil der Hexen, den ich mit Rot bewertet habe, ist schon an der Grenze der Bewertung. Eigentlich wäre es eher gelb. (Aber ich wollte noch eine Farbe verwenden )
Aha also willkürliche +2 sind Spielentscheidend gut, aber willkürliche -2 sind nur halb so wild. Verstehe...
Lese dir die Repräsentation nochmal durch. Der willkürliche Bonus ist nicht relevant. Gab auch einen langen Faden im Forum dazu. Ergebnis: Bis auf extreme Ausnahmefällen nicht von Bedeutung. Faktisch spricht von der Regelseite nichts dagegen, dass eine Hexe stets einen Bonus verlangen könnte. Bis auf Zauber, Gifte, Krankheiten etc. gibt es keinen regelseitigen Ansatz einen Malus zu vergeben. Daher klammere ich bei der Betrachtung den Zufallsbonus aus.

Der nicht negierbare Vorteil ist, dass eine Hexe für 4 freie Aktionen eine Erleichterung von 2 Punkten erhält, kombinierbar mit Zauberdauer verdoppeln.

Zum Rest weiß ich nicht wie ich es besser erklären könnte. Daher nur soviel:
1. Frage: Direkter Vergleich der Repräsentationen.
2. Frage: Vergleich von Zaubern.

Konklusion: Auch wenn es bei den Repräsentation deutliche Unterschiede in der Nützlichkeit gibt, so werden diese durch die Unterschiede in der Nützlichkeit der einzelnen Zauber überstrahlt. Selbst bei sehr ähnlichen Zaubern ist eine deutliche Hierarchie oft vorhanden und Zauber wie der Elementare Diener sind ihnen dann in jeder denk und undenkbaren Situation sehr deutlich überlegen.
D.h. es gibt ein paar Wege eine sehr mächtige Zauberkundige zu erstellen. Abseits dieser Pfade kann es sehr leicht vorkommen, dass mundane Chars überlegen erscheinen. Daher die geschilderten Eindrücke hier und auch in anderen Threads.

Fazit: Das mögliche Machtgefälle zwischen zwei Zauberkundigen unterschiedlicher oder der selben Profession kann in DSA extrem sein, selbst ohne die Nutzung von Regellücken.
Zuletzt geändert von Talron am 07.09.2022 21:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Ich finde hier wird der einzigartige Sonderstatus den Gildenmagier in der Gesellschaft geniessen vergessen.
Gildenmagier sind die einzigen die magische Dienste gegen harte Dukaten legal anbieten dürfen.
Zusätzlich geniessen die durch das Gildenrecht in ca. 50% von Aventurien auch noch rechtlichen Schutz.

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Muahahaha hat geschrieben: 30.08.2022 21:44 @POMG Mit etwas Mühe kann ich sicher die entsprechende Stelle heraussuchen wo ich was dazu gelesen hab, wirklich groß motiviert bin ich dazu aber nicht wirklich. Zumal es ja am Ende auch nur ein Fluff-Ingame Text gewesen sein mag der natürlich nicht für alle Akademien gilt.

Meine Erinnerung sagt mir das der Studioso in allen Haussprüchen geprüft wurde (damals, also vermutlich DSA3). Übersetzen würde ich das auf mindestens die Sprüche die im jeweiligen Professionspaket der Akademie angegeben werden. Also das die vorgezaubert werden müssen. Klar mag man sich vorstellen das die Studiosi für jeden Spruch mehr als einen Versuch haben aber sicher nicht mehr als 3. Und ich gehe von vllt 5-7 Sprüchen insgesamt aus. Die genauen Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Sprüche hängen natürlich von den jeweiligen Eigenschaften und dem Wert des Zaubers ab aber die Eigenschaften werden im Mittel bei 12-13 liegen maximal und die Werte der Zauber so bei 3-6. Ganz grob geschätzt liegen die Chancen pro Versuch also bei irgendwas zwischen 25-50%. Damit liegt die Chance mind. einen von drei Versuchen zu bestehen bei konservativ gerechnet 75%.
Heisst selbst wenn nur 3 Zauber geprüft werden und selbst wenn für jeden Zauber 3 Versuche gewährt werden würden, müssten statistisch gesehen in jedem Jahrgang 60% der Abschlussklasse durchfallen. Wenn man genau nachrechnet landet man vermutlich eher so bei 80%.

Kann natürlich jeder anders sehen aber selbst unter diesen super positiv gerechneten Umständen würden so viele Studiosi versagen jedes Jahr, das erscheint mir halt eher unpassend/unrealistisch. Aber natürlich darf das auch jeder anders sehen.
Dazu gibt es inzwischen eine klärende Passage (AM 1, S. 17-18 Abschlussprüfung):

"Immer wieder wird in dieser Zeit sein theoretisches Wissen geprüft, aber auch in der Praxis erprobt. Bei der anschließenden Demonstratio muss der Zögling eine Handvoll Zaubersprüche vorzaubern, allerdings oft unter erleichterten Bedingungen. Die Prüfungsphase nimmt meist über ein Vierteljahr in Anspruch, zum einen wegen des erforderlichen Kraftaufwandes, zum anderen, weil zwei Wiederholungen der Einzelprüfungen erlaubt und häufig nötig sind."

Wobei "erleichterte Bedingungen" sicher mehr bedeuten kann, als "sich Zeit lassen". So tritt man mit Sicherheit mit der passenden Ausrüstung (z.B. Probe erleichterndes Gewand an) und eine aktive Hilfe der Prüfer ist an manchen Akademien beim letzten Versuch sicher auch nicht ausgeschlossen.

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Wie hilft man denn wem anders beim Zaubern?

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Muahahaha hat geschrieben: 29.09.2022 02:13 Wie hilft man denn wem anders beim Zaubern?
https://ulisses-regelwiki.de/Zauberbuendeln.html

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Danke. Aber wenn der Ausrichter immer der mit dem höchsten FW sein muss is das ja immer der Lehrer. Weis nicht ob das so gedacht ist.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Muahahaha hat geschrieben: 29.09.2022 02:13 Wie hilft man denn wem anders beim Zaubern?
Den "Weg des magischen Lehrmeisters" gibt es (noch?) nicht, aber genug SF (z.B. [Grandioser] Leibdiener, Anführer, Ermutigender Gesang) die zeigen, welche Fähigkeiten es auf diesen Weg geben könnte. Wobei gerade der [Grandiose] Leibdiener eine sehr gute Vorlage ist, da er zeigt, das eine richtige Hinleitung (Anleitung, Unterweisung...) erheblich dabei helfen kann Fehler zu vermeiden.

"Natürlich" nicht, um einen Magister (hoher FW) zu verbessern, sondern einen Schüler (also jmd. mit geringem FW), da Weg des magischen Lehrmeisters.

Die Wege sind ja nicht abschließend und erheben auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit.


Rein "chrunchig" (vorhandene Regeln) gibt es nicht so viele Möglichkeiten. Wobei Fähigkeiten wie der ermutigende Gesang zumindest evtl. vorhandenen Erschwernissen entgegenwirken können (z.B. Schüler mit Prüfungsangst). Deutlich handfester ist die direkte Unterstützung z.B. mit Elixieren oder Zaubern (z.B. einem schwächlichen Schüler mit einem Muskelstärke unter die Arme greifen, wenn auf KK getestet wird, während ein KL Boost "Konzentrationshilfe" schon eine enorme Hilfe wäre).

Aber auch rein profaner Zuspruch (z.B. Überreden) kann im Rahmen der Grundregeln durchaus eine Erleichterung mit sich bringen (z.B. eine kleine Verbesserung eines Eigenschaftswertes für eine Probe). Welche und in welchem Umfang entscheidet natürlich der SL.

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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Den "Weg des magischen Lehrmeisters" gibt es (noch?) nicht,
In Rohals Erben gibt es die SF Astralmatrixvisualisierung 1-2, damit kann man Zaubermatrixen visualisieren, was das Erlernen erleichtert.
Stufe 1 gilt für direkt angewandte Magie, Stufe 2 für Magie die man mittels eines Analys mal gesehen hat.

Erleichterung der Proben auf Magiekunde o.ä. ist dann Meisterentscheid. Kostet 5 AP je Stufe

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Magier starten in 4.1 jetzt nicht wirklich stärker als profane Helden. Aber sie skalieren viel stärker und vor allem viel länger. Ein profaner Held, der keine Spätweihe machen will, wird irgendwann alles gelernt haben, was man sich für AP kaufen kann. Alle Eigenschaften sind am Maximum, Talente auch, Sonderfertigkeiten sind ebenfalls alle drin.
Der Magier kann zusätzlich Zauber kaufen und er kann groß Meditieren um seine AP in AsP umzuwandeln. Dazu kommen viele weitere Diszipline der Gildenmagie, von der Artefaktherstellung und Alchimie bis hin zu Ritualen und Zauberzeichen.

Der Gildenmagier ist der vielseitigste Zauberkundige. Du kannst einen Puniner gelehrten Stubenhocker, einen Olporter Axschwinger, einen schnöseligen Khunchomer Artefaktmagier oder einen hesindefrommen Kusliker Magier machen, alles mit derselben Standardprofession.
Aber alle Repräsentationen haben ihre Stärke:
Gildenmagier skalieren vor allem mit hoher Leiteigenschaft und Spontanmodifikationen.
Hexen können von Haus aus fliegen und können mit Erschöpfung erzwingen. (Und welche Gruppe nutzt groß Erschöpfung, erst recht bei Zauberern?)
Druiden können massive Steigerungserleichterungen mit gutem und eidetischem Gedächtnis haben.
Und Kristallomanten gehen richtig ab, sobald sie genug Dukaten für ihre Edelsteine haben. Kombiniert man das noch mit der Petromantie aus Elementare Gewalten...nunja. Wer braucht schon hohe ZfW?
Schelme können MR einfach ignorieren, was vor allem zum Support gut ist.
Elfen bekommen Zauber einfach so kostenlos zu ihren Start-AP dazu.
Selbst mit Elementare Gewalten sind Geoden immer noch die stärksten Elementarzauberer überhaupt.
Und Scharlatane bieten einen tollen Zwischenweg zwischen profanem und gildenmagischem Charakter.

Ach und Borbaradianer? Nun, stell dir vor, du willst irgendwann als profaner doch Zauberer werden. Geht einfach: Pakt mit Amazeroth, Vollzauberer, kriegst AsP und Repräsentation Borbaradianer. Und als solcher kannst du Gildenmagische Zauber leichter lernen. Und du kannst mit Lebenskraft zaubern, was schon recht praktisch ist, vor allem wenn es nicht die eigene ist.

Zu DSA 5 kann ich leider nicht viel sagen, aber, dass Gildenmagier mit Abstand die besten sind, kann ich so nicht stehen lassen.

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