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DSA5 3 Zauber für den Animist

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Adeptus Hesindian
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3 Zauber für den Animist

Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Animisten und intuitive Zauberer dürfen nur 3 Zauber wählen. Was wäre eure Wahl und wie wollt ihr den Charakter spielen?

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Marty mcFly
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3 Zauber für den Animist

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Ich antworte jetzt mal eher allgemein. Animisten sind soweit ich weiß eher auf Kampf ausgelegt, aber intuitiver Zauberer kann ja auch der Handwerker oder Dieb sein.

Intuitive Zauberer können die Zauber nicht modifizieren. Daher sollten es Zauber sein, die auch ohne Modifikation schon sehr gut funktionieren.
Gerade bei Zaubern, die gegen SK oder ZK gehen nutzt man ganz gerne mal die Mod Zauberdauer verdoppeln, um eine Erleichterung von 1 zu erhalten. Das ist beim int. Zaub. nicht drin.

Maximaler FW ist 14, die 3. Zaubererweiterung ist nicht drin. Das sollte man im Hinterkopf haben.

Der AsP Vorrat ist beschränkt, daher sollte man eher von Zauberm absehen, die viele AsP kosten, da man ja auch nicht die Mod. Kosten Sparen nutzen kann.

Konkreter zum Animisten:

Mit Animistenkräften lassen sich schon einige Effekte abdecken. Hier sollte man darauf achten, Doppelungen zu vermeiden.

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Aryador
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3 Zauber für den Animist

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Ich finde Animist von der Modul-Artigkeit (Animistenkräfte, prinzipiell freie Zauberauswahl, aber mit Einschränkungen, Kampfmöglichkeiten, Spezialwaffe) auch ein ziemlich faszinierendes Charakter-Konzept, was sich zumindest anders planen und entwickeln lässt, als viele andere Klassen, habe aber (möglicherweise deswegen) bislang auch noch nicht so richtig den Zugang dazu gefunden. Einige Animistenkräfte sind leider auch so eher meh.

Eine Diskussion darüber fände ich jedenfalls sehr spannend. :)

crioder
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3 Zauber für den Animist

Ungelesener Beitrag von crioder »

Marty mcFly hat geschrieben: 19.05.2022 00:19 Maximaler FW ist 14, die 3. Zaubererweiterung ist nicht drin. Das sollte man im Hinterkopf haben.
Allerdings haben Animistenkräfte auch Merkmale, da es sich bei ihnen um magische Handlungen handelt. Eine Merkmalskenntnis sollte man also schon erwerben können indem man 3 Animistenkräfte auf FW 10 steigert. Damit sollte es dann auch möglich sein die entsprechenden Zauber auf 14+ zu steigern.
Ansonsten stimme ich @Marty mcFly in seinen Punkten zu.

Meine Meinung zu Animisten:

TLDR: Animisten sind schlecht. Spiele lieber einen entsprechenden Schamanen.

Ich würde sie nie spielen, weil ich gerne spiel starke optimierte Charaktere spiele. Und Animisten sind aus Sicht eines Optimierer meist ziemlich schlecht oder bieten einfach weniger als die Alternativen.

1. Die Tradition ist viel zu teuer. Für 125AP bekommt man hier mit den vielen Einschränkungen nichtmal einen vollwärtigen Zauberer. Man vergleiche mal mit der Tradition Elf für 125AP. Elfen sind vollwärtige Zauberer und sind dank Zaubern wie Axxeleratus und Waffen wir dem Elfenbogen und Wolfsmesser deutlich bessere Zauberkämpfer als Animisten.
2. Animisten verzichten mehr oder weniger auf die wirklich mächtige Barbarenstreiaxt, die extrem viel TP verursacht und deren Vorteil dirngend genervt werden sollte.
3. Durch den Bann des Eisen kann man keine schweren Rüstungen oder Waffen verwenden. Ein wirklich mächtiger nerv für einen Charakter der eigentlich ein Vollkämpfer sein soll.
4. Selbst wenn man gerne einen Barbarischen Kämpfer mit übernatürlichen Fähigkeiten spielen möchte sind die Karmalen Schamanen Traditionen bei weitem besser. Und je nach dem wie man den Fluff interpretieren möchte kann man hier auch das selbe Spielerlebnis im Abenteuer haben.
(A) Man hat viel mehr auswahl was Zauber(Liturgien) betrifft. Und spielt eine vollwärtige Tradition. Außerdem ist die Tradition auch noch mit nur 100AP deutlich günstiger.
(B)Die Sonderfertigkeiten der Knochenkeule sind meist extrem gute TP Buffs (alle SF die wie die SF Tierische Kraft die Leiteigenschaft der verwendeten Waffe um 2 steigern)
(C) Man leidet nicht unter dem Bann des Eisens kann also schwere Rüstungen tragen und auch Schwere Waffen (also auch die bereits benannte Barbarenstreitaxt)
5. Faktisch alle Animistenkräfte sind einfach schlecht, weil sie sehr teuer sind oder viel zu kurze Wirkungsdauern haben. Wenn man einen Vollkämpfer spielt sollte man Aktionen aufwenden, um zuzuhauen und nicht dauerhaft damit zubringen Buff Zauber mitten im Kampf zu wirken. Einzig "Durch Feste Materie", "Kampffähigkeit verbessern", "Tierverwandlung" und "Trümmerschlag" scheinen mir bei den Animistenkräften spielbar.
6. Faktische alle Fähigkeiten der Animisten Waffe sind schlecht. Lediglich "kreisende Wurfwaffe und ggf. "Waffe gegen böse Wesen" sowie "Mächtige Waffe gegen böse Wesen" erscheinen mir auch nur ansatzweise nicht schlecht zu sein.

Animisten sind so schlecht, dass man fast schon vermuten muss, dass dies durch die Redaktion gewollt ist.

Bezüglich Intuitiver Zauberer:

TLDR: Nicht gut, aber stimmig. Wer damit leben kann einen schwächeren SC zu spielen ist hier sicher gut beraten.

Sie sind auch sehr teuer und meistens zu teuer, wenn man wieder den Bann des Eisens bedenkt, alledings, erlauben sie bestimmte sehr starke Combos (z.B. Axxeleratus + Sturmangriff + Hit and Run Taktik). Persönlich finde ich sowas aber ziemlich game-breaking und deswegen langweilig. Ich würde davon abraten Chraktere zu spielen, die mit einer Combo einfach 95% aller Kämpfe gefühlt im Alleingang gewinnen.
Alernativ kann man den Intuitiven Zauberer auch spielen, um Zauber zu wählen, die man nicht im Kampf einsetzen möchte z.B. Bannbaladin oder Zauber für einen Magischen Einbrecher. Solche Konzepte sind meist sehr stimmig und machen sicher auch Spaß. Allerdings sind sie sehr teuer und man muss dann akzeptieren ggf. das der SC nicht so spielstark ist wie andere SC.

Bezüglich der Zauberwahl:

Mein Beitrag in diesem Thread über Gildenmagier fasst sehr viel bereitszusammen, was hier beachtet werden muss und ich würde deswegen einfach mal auf diesen verweisen:

crioder @ Gildenmagier in DSA 5

Viele der Grundsätze bei der Erstellung gelten auch für andere Traditionen und die Meinungen zu Zaubern bleiben die selben. Allerdings ist die Liste an starken Zaubern aus dem genannten Thread nicht als vollumfänglich für andere Traditionen zu betrachten.
Zuletzt geändert von crioder am 19.05.2022 15:26, insgesamt 2-mal geändert.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

crioder hat geschrieben: 19.05.2022 11:47 Allerdings haben Animistenkräfte auch Merkmale, da es sich bei ihnen um magische Handlungen handelt. Eine Merkmalskenntnis sollte man also schon erwerben können indem man 3 Animistenkräfte auf FW 10 steigert. Damit sollte es dann auch möglich sein die entsprechenden Zauber auf 14+ zu steigern.
Ansonsten stimme ich @Marty mcFly in seinen Punkten zu.
Das stimmt, ich hatte mich da auf die Tradition Intuitiver Zauberer bezogen. Diese hat keine Leiteigenschaft, welche ja Voraussetzung für die SF Merkmalskenntnis ist. Die Animisten haben aber als Leiteigenschaft Intuition, deshalb betrifft die diese Einschränkungen nicht, sie können ja sogar AsP dazu kaufen, das hatte ich nicht im Blick.

crioder hat geschrieben: 19.05.2022 11:47 3. Durch den Bann des Eisen kann man keine schweren Rüstungen oder Waffen verwenden. Ein wirklich mächtiger nerv für einen Charakter der eigentlich ein Vollkämpfer sein soll.
Dies ließe sich mit dem Vorteil Eisenaffine Aura zumindest mildern, sodass man zumindest kein Problem haben sollte, schwere Metallwaffen zu tragen.

crioder
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Ungelesener Beitrag von crioder »

Marty mcFly hat geschrieben: 19.05.2022 14:38 Das stimmt, ich hatte mich da auf die Tradition Intuitiver Zauberer bezogen. Diese hat keine Leiteigenschaft, welche ja Voraussetzung für die SF Merkmalskenntnis ist. Die Animisten haben aber als Leiteigenschaft Intuition, deshalb betrifft die diese Einschränkungen nicht, sie können ja sogar AsP dazu kaufen, das hatte ich nicht im Blick.
Stimmt. Der Asp Zukauf is leider nicht so gut, da der Zukauf auch auf die Höhe der halben Leiteigenschaft begrenzt ist. Beudetet angenommen der SC hat IN 15 (was denke ich das Maximum für die meisten SCs bedeutet), so kommt er auf 40Asp = 20Asp+ 8 Asp (15/2 -> 8 durch die Leiteigenschaft) + 8 Asp (15/2 -> 8 durch Zukauf) + 4 Asp (4*6AP für Hohe Astralkraft 4 da das Maximum in magische Vorteile 25AP beträgt und dann kann man keinen Bann des Eisens mehr wählen). 40Asp ist zwar einiges kostet dann aber auch 8*4+4*6 = 56AP extra, das ist ziemlich viel.

Marty mcFly hat geschrieben: 19.05.2022 14:38
crioder hat geschrieben: 19.05.2022 11:47 3. Durch den Bann des Eisen kann man keine schweren Rüstungen oder Waffen verwenden. Ein wirklich mächtiger nerv für einen Charakter der eigentlich ein Vollkämpfer sein soll.
Dies ließe sich mit dem Vorteil Eisenaffine Aura zumindest mildern, sodass man zumindest kein Problem haben sollte, schwere Metallwaffen zu tragen.
Stimmt aber das sind wieder 15AP zustätzlich und man darf nur 25AP in magischen Vorteilen haben. Außerdem ist man durch den verzicht auf den zusätzlichen RS durch eine Metallrüstung doch recht eingeschrenkt in der Ausgestaltung des Kampfkonzeptes.

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

crioder hat geschrieben: 19.05.2022 15:24 Stimmt. Der Asp Zukauf is leider nicht so gut, da der Zukauf auch auf die Höhe der halben Leiteigenschaft begrenzt ist. Beudetet angenommen der SC hat IN 15 (was denke ich das Maximum für die meisten SCs bedeutet), so kommt er auf 40Asp = 20Asp+ 8 Asp (15/2 -> 8 durch die Leiteigenschaft) + 8 Asp (15/2 -> 8 durch Zukauf) + 4 Asp (4*6AP für Hohe Astralkraft 4 da das Maximum in magische Vorteile 25AP beträgt und dann kann man keinen Bann des Eisens mehr wählen). 40Asp ist zwar einiges kostet dann aber auch 8*4+4*6 = 56AP extra, das ist ziemlich viel.
Gäbe noch Große Meditation oder dürfen Animisten, diese nicht erlernen? Das wäre ein wenig günstiger als Hohe Astralkraft und kein magischer Vorteil. Ansonsten coole Zusammenstellung im anderen Thread :6F:.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Shirwan hat geschrieben: 19.05.2022 16:26 Gäbe noch Große Meditation oder dürfen Animisten, diese nicht erlernen?
Müsste eigentlich erlaubt sein, da die Voraussetzung eine Leiteigenschaft ist, und die haben Animisten ja im Gegensatz zu Intuitiven Zauberern.

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

crioder hat geschrieben: 19.05.2022 11:47 Mein Beitrag in diesem Thread über Gildenmagier fasst sehr viel bereitszusammen
Danke Crioder! Dieser super Beitrag hat mich auch motiviert die Frage zu stellen bzw. die Diskussion anzuregen.
Aryador hat geschrieben: 19.05.2022 09:06 Eine Diskussion darüber fände ich jedenfalls sehr spannend.
mein Animist ist ein Moha. Tierpatron der Jaguar, echter Urwaldbewohner kämpft mit Bogen und Axt (Animistenwaffe) - Fokus auf Bogen (der Gruppe fehlte noch der Fernkämpfer). Der Charakter ist auch ohne Magie handlungsfähig, das war mir wichtig. Die Magie verstärkt also den Animist in dem was er so an profanen Talenten und Kampfwerten mitbringt.

Fernkampf mit Kurzbogen der Yakosh-Dey und(!) Langbogen; FK17 (mit Waffenbegabung) wird unterstützt durch Zauber Wasserpfeil => mit Langbogen auf 20 Schritt 1W6+10+eine Stufe

Nahkampf als Jaguar mit Tierverwandlung für 6AsP für 30 Minuten
2 Aktionen pro KR
Biss: AT 15 TP 2W6+1 RW kurz
Pranke: AT 15 TP 1W6+2 RW kurz

Nahkampf mit der Nipakau-Axt will ich mittelfristig mit Gegenhalten und Unerschöpflich stärken, hab ich noch nicht aber dann ist das aus meiner Sicht auch stark.

Neben dem Wasserpfeil habe ich noch den Herr über das Tierreich als Zauber ausgewählt. Der 3. Zauber ist noch offen, ich denke an den Axxeleratus der würde Nah- und Fernkampf stärken. Hier überlege ich noch, vielleicht habt ihr ja tolle Ideen.

Animistenkräfte:
Tierverwandlung - halte ich schon für stark, vor allem sehr schnell, da ja alle Animistenkräfte nur eine Aktion dauern
Unerschöpflich - in Kombination mit Gegenhalten sehr interessant
Durch feste Materie - RAW sehr stark, da gibt es ja Diskussion und seltsame Redaktionsantworten dazu. Wenn damit gekämpft werden kann natürlich krass stark, wenn man damit nur durch die Wand gehen kann auch cool aber schon teuer.
Immunität gegen Hitze - im Dschungel natürlich gut passend

Die Waffenkräfte halte ich auch nicht für stark

crioder
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3 Zauber für den Animist

Ungelesener Beitrag von crioder »

Ich verstehe also richtig, dass du unbedingt einen Animisten spielen willst, oder schon spielst? Ich bin immer noch der Meinung, dass der Moha Schamane bedeutend besser ist und vermutlich das selbe Spielerlebnis bietet. Vielleicht kannst du deinem Meister ja eine Vergünstigung der Animisten Tradition abringen (vielleicht auf 100AP, so wie es bei den Schamanen auch ist).

Bezüglich der Zauberwahl:

-Axxeleratus ist meiner Meinung nach ein No Brainer. Er ist auch ohne Modifikationen super und verträgt sich sowohl mit nah, wie auch Fernkampf und auch vom Fluff her passt er (man wird wendig und agil, wie ein Jaguar)
- Die Idee mit dem Elementaren Pfeil finde ich gut. Allerdings ist der Humuspfeil dort der meiner Meinung nach beste, weil er jede Wesensklasse fixieren kann. Ein gegner der auch nur 3m von eurer Gruppe entfernt fixiert ist, kann schon keine AT mehr gegen SCs schlagen, mal abgesehen von den anderen debuffs durch Fixiert und der mindestens einen Aktion, welche man dem Gegner nimmt, damit er sich befreien kann. Außerdem stelle ich mir Dschungel Ranken als sehr passend vor.
- Diese Beiden Zauber sollten völlig ausreichen im Kampf. Du hast ja auch nur begrenzt viele Aktionen und willst nicht die ganze Zeit Zaubern, sondern auch zuhauen. Ich würde deswegen den 3. Zauber ohne Kampffokus wählen. Es könnte auch Sinn ergeben einen Zauber mit Faktor C zu nehmen, damit man noch etwas wirklich mächtiges kann.

Spezifischer Rat bezüglich der Waffenwahl und der Nahkampftaktik deines beschriebenen SC:

- Die Axt ist leider einfach schlecht. Sie sieht zwar schick aus ist aber einfach schlechter als jede Standard Hiebwaffe (z.B Streitkolben). Ich würde sie nicht zu sehr fokussieren.
- Ich finde die Tierverwandlung + Nahkampfwaffe ist Overkill. Du wirst immer nur das eine oder das andere einsetzen können, also solltest du dich entscheiden
- Über die Kombination mit der Animistenkraft Unerschöpflich, habe ich auch nachgedacht. Diese könnte zusammen mit dem Stammeskreiger-Stil + Berserker Angriff sehr gut sein. Allerdings ist die Wirkungsdauer viel zu kurz und man müsste ständig Aktionen zum wirken der Fähigkeit aufwenden und kann dann nicht angreifen. Deswegen ist sie meiner Meinung nach schlecht. Ein Kampf dauert meiner Erfahrung nach meist nur 8-10KR. Deswegen würde ich nie mehr als 2 KR für Buffzauber im Kampf aufwenden.

- Der Stammeskrieger Kampfstil ist extrem Mächtig im bewaffneten Kampf. Die Combo Berserkerangriff für VW-4 + Rundumschlag + durch Feste Materie + Barbarenstreitaxt (oder Traditions Waffe, falls man durch feste Materie verwendet) könnte hier auch sehr gut sein.
- Sich im Kampf allein auf "durch feste Materie" zu verlassen, sollte auch eine sehr mächtige Taktik sein, da man sich so viele AP sparen kann, die man nicht in die Defensive investieren muss. So fern der Gegner also nur profan kämpf ist man unverwundbar und muss nicht einmal auf Selbstbeherrschung würfeln, um den Zauber bei treffern aufrecht zu erhalten. Sollte ein Gegner allerdings magischen oder karmalen schaden verusachen können, zieht man sich mittels Axxeleratus zurück und fokussiert ihn mit Pfeil und Bogen.

Ich würde an deiner Stelle folgendes skillen:
- Hiebwaffen Ktw. 14 oder 15
- Drohgebärden
- Stammeskrieger-Stil
- Berserker Angriff
- Rundumschlag (ggf. nicht gleich bei 1100AP)
- ggf. Formation und Belastungsgewöhnung (beides wohl etwas Overkill auf 1100 AP)
- Schnelladen
- Ktw. Bögen 14
- Präziser Schuss (ggf. nicht bei 1100AP)
- Axxeleratus
- Humuspfeil
- Durch feste Materie
- Fernkampfverbessern (um bei einer gewürfelten 2 oder 3 das Ergebnis auf eine 1 zu ändern, um so einen Kritischen Erfolg zu bekommen)
- Attackeverbesser (um bei einer gewürfelten 2 oder 3 das Ergebnis auf eine 1 zu ändern, um so einen Kritischen Erfolg zu bekommen)
- Waffenbegabungen sind kein muss, aber machen Spaß

- Weitere Kampfkraftsteigerungen würde ich primär über KK15, Zukauf von Lep und einer hohen Selbstbeherrschung + Schmerzen Unterdrücken erziehlen. Im allgemeinen finde ich außerdem, dass man als Kämpfer nicht zu sehr von seinen Asp und Buffzaubern abhängig sein sollte, da man ggf. keine Zeit oder einen leeren Vorrat hat.

Das eben beschriebene Konzept ist sicher ziemlicher Overkill für den Kampf. Kürze gerne ein paar Dinge, falls die AP nicht reichen. Ansosnten würde ich nur Dinge skillen, die nichts mit dem Kampf zu tun haben.

EDIT:
- Ja die Fähigkeiten, mit denen man Hitze / Kälte ignorieren kann sind super, wenn man mit sowas spielt.
- Herr über das Tierreich ist sehr passend, erlaubt kreatives Handeln, Rollenspiel und oben drein kann so ein Schwarzbär auch eine sehr mächtige Unterstützung im Kampf sein.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

crioder hat geschrieben: 19.05.2022 20:34 - Die Idee mit dem Elementaren Pfeil finde ich gut. Allerdings ist der Humuspfeil dort der meiner Meinung nach beste, weil er jede Wesensklasse fixieren kann.
Ich finde den Humuspfeil auch sehr gut, allerdings wirkt er nur gegen Wesen mit maximal mittlerer Größe.
Zum Wasserpfeil gab es mal im Orkenspalterforum eine Frage an die Redax bzgl. Stacken der Zustandsstufen. Die Antwort war, dass die elementaren Pfeile tatsächlich stacken würden, da es indirekte Effekte sind. Was man davon hält, muss dann jede Gruppe selbst wissen (man kann auf die Weise sehr günstig und aus relativ sicherem Abstand große Wesenheiten wie Drachen in kurzer Zeit ausschalten, da deren SK / ZK ja bei den Pfeilen nicht als Widerstand zum Tragen kommt. Das geht zwar auch mit Zustandszaubern. Aber die haben dann immerhin eine kurze Reichweite und müssen die SK / ZK überwinden, was u.U. sehr schwer wird).

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

crioder hat geschrieben: 19.05.2022 20:34 Das eben beschriebene Konzept ist sicher ziemlicher Overkill für den Kampf.
Ja so schlecht ist ein Animist gar nicht und es ist eigentlich recht stimmig.

Pfeile: in einer anderen Gruppe hatte die Elfe den Humuspfeil aber wegen der kurzen Wirkdauer kaum verwendet. Der Wasserpfeil kam ins Spiel als ich das mit dem Stacken der Zustände gelesen habe.

Beim mächtigen Patronruf hat die Redaktion leider den Jaguar vergessen 🤔 das würde auch noch gut passen.

3. Zauber (neben Wasserpfeil und Herr über das Tierreich) ist also Axxeleratus oder hat noch wer einen guten Vorschlag?

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Adeptus Hesindian hat geschrieben: 19.05.2022 23:14 Pfeile: in einer anderen Gruppe hatte die Elfe den Humuspfeil aber wegen der kurzen Wirkdauer kaum verwendet.
Dabei haben Elfen doch doppelte WD. Und das sind dann bei QS4 immerhin 16 KR. Finde ich schon stark und für die meisten Kämpfe ausreichend.

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

crioder hat geschrieben: 19.05.2022 20:34 Ich verstehe also richtig, dass du unbedingt einen Animisten spielen willst, oder schon spielst?
In dem Thema hier dachte ich an eine Diskussion dazu welche 3 Zauber für Intuitive bzw. Animisten die stärkste oder stimmigste Zusammenstellung sein kann. Dazu habe ich bei der Erstellung meines Moha Animisten für den Rabenkrieg viel Zeit und Gedanken investiert. Also ja - ich habe einen Animisten erstellt und auch den ersten Abend damit gespielt. Es geht mir also für meinen eigenen Charakter nur noch um den 3. Zauber (den habe ich letztlich offen gelassen) und die weitere Entwicklung des Charakters (hierzu danke für den Vorschlag Kampfstil und Sonderfertigkeiten.

Grundidee zu meinem Animisten war:
Meister: der Gruppe fehlt noch ein Fernkämpfer und Elf passt nicht zum Rabenkrieg - hast 1200AP zum Start (das ist durchaus sinnvoll einen Charakter zu bauen, der zum Start nicht nur über seine eigenen Füße stolpert)

Meine Meinung zum Animisten
> zu teuer! Das ein "Viertelzauber" soviel kostet wie ein Elf ist krass. Das relativiert sich wenn es ein paar Animistenkräfte gibt die wirklich stark sind - leider ist die Hälfte davon auch eher Käse
> Flair! Ich kann mich mit dem Waldmenschen, der einfach perfekt an den Dschungel angepasst ist und mit den Raubkatzen im Dschungel eher befreundet ist, eine Steinaxt verwendet und neben den Pfeilspitzen gar kein Metall kennt gut anfreunden
> Kann kämpferisch durchaus stark gebaut werden
> Warum die Redaktion dann auf die Idee kommt gerade bei der Tradition einen Stamm aus der Höhle der in Vollplatte rumlaufen kann zu erfinden geht mir gar nicht in den Kopf, das passt für mich so überhaupt nicht
> Wenn sie jetzt noch die Animistenkraft "Durch feste Materie" nerven, dass sie nicht zum Kampf verwendet werden kann und doppelt so teuer wird (dass der Animist mit seinem mikrigen AsP Vorrat sich den nicht mehr leisten kann wird das leider kaputt gemacht.
> Es darf ruhig auch ein Animist ein paar Fähigkeiten haben, die kein anderer hat (kostet ja auch so viel wie ein Elf)
> das mit jeder Regionalspielhilfe was neues kommt ist schön, aber es wäre auch schön, wenn dabei nicht Teile wieder vergessen werden! Der Jaguar war als typischer Tierpatron gesetzt und ist dann beim mächtigen Patronruf rausgefallen, das ist doch schlampig
Marty mcFly hat geschrieben: 19.05.2022 23:43 Dabei haben Elfen doch doppelte WD. Und das sind dann bei QS4 immerhin 16 KR. Finde ich schon stark und für die meisten Kämpfe ausreichend.
QS4 ist schön - das war aber ein Startcharakter, da war QS2 schon toll

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Marty mcFly
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Adeptus Hesindian hat geschrieben: 20.05.2022 09:12 QS4 ist schön - das war aber ein Startcharakter, da war QS2 schon toll
Ja gut, bei 1100 AP kann man auch mit "Vollzauberern" meist nicht soviel anfangen. Deren Potenzial entfaltet sich meist erst nach ein paar hundert AP so richtig. Die Pfeilzauber sind aber doch nach A zu steigern, für 11 AP hat man den auch bei Spielstart auf einem Wert von 10. Und 2 AsP (die man auch ganz schnell auf 1 AsP reduziert, z.B. mit Zauberweberstil) hat man immer mal überig, sodass diese Zauber gerade bei Spielstart sehr praktisch sind.

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Adeptus Hesindian hat geschrieben: 20.05.2022 09:12 In dem Thema hier dachte ich an eine Diskussion dazu welche 3 Zauber für Intuitive bzw. Animisten die stärkste oder stimmigste Zusammenstellung sein kann.
Grundsätzlich gilt meiner Meinung nach:
- keine Doppelung (nur ein Kampfzauber, nur ein sozialer Zauber, nur ein...). Da man nur von der halben Leiteigenschaft profitiert hat man eh meist nie genug Asp für mehrer Zauber, deswegen lohnt es sich nicht mehrere Zauber für die selbe Situation zu haben.
- Der vermutlich einzige Kampfzauber den man wählen sollte ist der Axxeleratus, weil er in jedem Kampfkonzept funktioniert, nicht modifiziert werden muss, viele Taktiken und Combos ermöglicht, etc.
- Keine Modikation ist ein sehr mächtiger Nerv -> Kampfzauber sollten deswegen nur 1Aktion dauern.
- Die kleine Zauberauswahl schwächt magische Sonderfertigkeiten und Vorteile. Vollzauberer können magische SF wie Kraftkontrolle für sehr viele unterschiedliche Zauber und damit häufiger einsetzten. Es wird sich also mit nur 3 Zaubern nicht lohnen magische SF zu kaufen.


Für Animisten gilt:
TLDR: Animisten are a SCAM don't play them with RAW

Nach Zibiljas sind sie die schlechteste Tradition die es gibt. Hier kann man einen Halbzauberer spielen, der lediglich eine wirklich gute special Fähigkeit hat (durch feste Materie), aber so viel wie ein Vollzauberer kostet. Diesem Sonderangebot sollte man als Spieler wiederstehen und einfach keinen Animisten spielen oder die Kosten der Tradition anpassen (in meiner Gruppe haben wir die Kosten aller Traditionen angepasst, Animisten sind 75AP günstiger). So lange man aber nach RAW spielt ist die Diskussion überflüssig, welche die besten Zauber sind, weil man einfach immer ein schlechtes Spielerlebnis haben wird, da sich die Tradition nur lohnt, wenn man einen SC mit einer unfairen Combo erstellt (z.B Axxeleratus + Sturmangriff + durch Feste Materie) und dass macht meistens auf lange SIcht keinen Spaß.
Besser und zumeist auch stimmiger ist es einen kämpferischen Schamanen zu spielen oder sollte man das nicht wollen, einen normalen Intuitiven Zauberer aus einem Barbaren Stamm. Dieser kostet 75AP weniger und muss dafür auf vielleicht 1-3 Animistenkräfte verzichten. Meiner Meinung nach ein sehr guter Deal. Und wenn einem das noch immer nicht reicht könnte man auch einen Schamen spielen der gleichzeitig ein Intuitiver Zauberer ist. Das wird vermutlich auch besser sein als der Animist, bei fast den selben Kosten und ähnlichen magischen aber deutlich besseren karmalen Fähigkeiten.

Für Intuitive Zauberer:
Intuitive Zauberer sind deutlich fairer in den Traditionskosten. 50AP ist meiner Meinung nach ein bisschen zu viel 35AP fände ich fairer, aber naja das ist schon ok, weil die Tradition schon viele gemeine Combos erlaubt (z.B. Metessa Galoria + Einhändiger Kampf + Ausfall II + Finte III + Antäuschen + Klinge Drehen+ Axxeleratus oder ein Fedorino Fechter mit Attrributo GE und einem AW >= 17).
intuitive Zauberer sind super, wenn man gerne einen SC mit abwechslungsreicher und unkonventioneller Backgroundstory spielen möchte oder man eine ganz bestimmte Combo spielen will. Sie erlauben einfach für sehr viel Flexibilität und deswegen, würde ich einfach nicht sagen, dass es eine Liste mit "den besten Zaubern gibt" (Ausnahme ist meiner Meinung nach wie gesagt der Axxeleratus). Ich würde einfach wählen was stimmig und passend erscheint.

Anhang::
In meiner Gruppe haben wir Traditionskosten und besonders starke Fähigkeiten/Gegenstände gehausregelt. Hier ein Vergleich der Traditionen Zibilja und Animist und Intuitiven Zauberer. DIeser Vergleich zeigt warum.
Kosten Animist.PNG
Intuitiver Zauberer.PNG
Die Tabelle zeigt zum einen welche positiven Effekte es hat eine bestimmte Tradition zu wählen (Zaubern ohne Gesten+Worte) und zum anderen, welche negativen (Einschränkungen wie Bann des Eisens). Allen Effekten wird ein Wert in AP zugeordnet. Dieser leitet sich zumeist von anderen Sonderfertigkeiten/Vorteilen direkt ab (manchmal unter hinzunahme bestimmter Annahmen). Am Ende werden alle Bewertungen aufsummiert und der finale faire Preis einer Tradition in AP berechnet.
In meiner Gruppe spielen wir außerdem mit der Hausregel, dass Halbzauberer nicht Alchimie(Brauen) Proben mit Asp erleichtern können (Ausnahme sind Zauberalchimisten), weil es uns unlogisch erscheint, dass z.B. ein Animist anfängt einen Liebestrank zu brauen. Deswegen sinken die Kosten der Traditionen dann nocheinmal, um weitere 13AP. Für den Intuitiven Zauberer ist diese Anpassung beriets im Screenshot vorgenommen. Ein Animist kostet bei uns also 50AP, ein Zibilja 10AP, ein intuitiver Zauberer 35AP.
Im Gegenzug für diese deutlich günstigeren Traditionen werden aber auf Zauber und andere traditionsspezifische Fähigkeiten/Gegenstände, die game-breaking sind genervt (Beschwörungen, Stufenzauber, Axxeleratus, Elfenbogen, etc.)

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Adeptus Hesindian
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Adeptus Hesindian hat geschrieben: 19.05.2022 23:14 wenn man einen SC mit einer unfairen Combo erstellt (z.B Axxeleratus + Sturmangriff + durch Feste Materie) und dass macht meistens auf lange SIcht keinen Spaß
Warum siehst du dies jetzt als unfair? Aus meiner Sicht ist das genau was den Vorteil (für die hohen Kosten) des Animist ausmacht, bei allen Traditionen ohne irgendeinen Codex eine starke Kombination finden

crioder
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Ungelesener Beitrag von crioder »

Adeptus Hesindian hat geschrieben: 20.05.2022 13:47
Adeptus Hesindian hat geschrieben: 19.05.2022 23:14 wenn man einen SC mit einer unfairen Combo erstellt (z.B Axxeleratus + Sturmangriff + durch Feste Materie) und dass macht meistens auf lange SIcht keinen Spaß
Warum siehst du dies jetzt als unfair? Aus meiner Sicht ist das genau was den Vorteil (für die hohen Kosten) des Animist ausmacht, bei allen Traditionen ohne irgendeinen Codex eine starke Kombination finden
Axxelratus erlaubt es in der Theorie aufgrund der extrem hohen GS und der höheren INI Gegner angreifen zu können ohne selbst angegriffen werden zu können, indem man Hit-and-Run Taktiken nutzt.

Ein Beispiel:
Der Anfangsabstand zwischen SC und NPC sind 20 Schritt und der SC hat einen aktiven Axxeleratus mit GS*3 und deswegen auch die Höhere Initiative.
1.KR der SC verzögert und handelt als letztes. Der NPC macht egal was. Nachdem der NPC gehandelt hat nutzt der SC seine freie Aktion, um auf den NPC mit GS*3 zu zurennen und ihn mit 1 Aktion anzugreifen (mittels Sturmangriff lässt sich die freie aktion sparen, oder man braucht nur GS*2). Der NPC kann nicht zurück schlagen, weil er ja schon gehandelt hat.
2. KR der SC ist zu erst an der Reihe und nutzt seine Aktion, um sich aus dem Kampf zu lösen (Feindgespühr, Reichweite lang und ein hohe FW auf Körper Beherrschung senken die Chance auf Passierschläge deutlich) und wieder GS*3 Schritte weg zu laufen. Danach nutzt der SC seine freie AKtion, um sich inStellung, für die nächste Runde zu bringen. Der NPC ist nun an der Reihe und da der SC wieder bis zu 24 Schritt von ihm entfernt ist kann der NPC den SC erneut nicht angriefen.
Dann Beginnt das ganze Spiel von vorne.

Natürlich funktioniert so etwas nur in der Theorie. Die Umgebung, eine Bestimmte Aufgabe, oder ein verletztes Teammitglied kann einem hier schnell einen Strich durch die Rechnung machen. Die Fähigkeit durch Feste Materie erlaubt dem SC aber auch in Situationen in denen er dauerhaft in den Nahkampf gezwungen wird, weiterhin unangreifbar für einen ganzgroßen Teil aller Gegner zu sein. Das ist langweilig, auch wenn es vielleicht durch hohe AP Kosten gerechtfertigt ist.

Eine Sonderfertigkeit, welche besagt du gewinnst jeden Kampf und 500AP kostet ist vielleicht auch fair bepreist, macht aber das Spiel kaputt. Und ganau diese Problematik liegt bei den Traditionskosten vor. Sie sind extrem hoch, weil vielleicht 10 von 300 Zaubern solch Spiel zerstörende Combos erlauben und die Tradition dies ausgleichen soll. Allerdings verhindern die hohen Kosten nicht die Combos, vielmehr zwingen sie Spieler diese Combos zu suchen und zu nutzen, da viele magische SC sonst einfach schlecht sind. Obendrein werden durch dieses System Spieler bestraft die Fluff lastig SC spielen wollen und bewusst auf Combos verziechten. Diese müssen nun für die Tradition AP ausgeben, damit eine Combo nicht zu günstig ist, die sie ja überhaupt garnicht einsetzten. Das ist ziemlich hohl. Das Argument teure Traditionen müssen durch übermächtige Fähigkeiten, die dann günstig sind ausgegleichen werden ist deswegen einfach schlechtes Gamedesign. Fähigkeiten sollten direkt das Kosten, was sie an Nutzen bringen und nicht was sie hypotethisch an Nutzen bringen könnten + es sollte keine Fähigkeiten/Kombinationen geben, die komplette Konzepte wie GS oder INI überflüssig machen (was der Axxeleratus durch die verdoppelung tut).

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3 Zauber für den Animist

Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Ok crioder es geht dir also nicht um die "normale" Kombination aus Axxeleratus und Sturmangriff, sondern darum, dass auf die Spitze zu treiben wie du es oben beschreibst.
Dann sind wir beinander, der Axxeleratus Sturmangriff, den sonst ja nur der Elf kann ist eine starke Kombination für den Animist. Diese Hit and Run Variante macht ein Spielleiter wahrscheinlich nur einmal mit. Btw ich kann mich an keinen Kampf erinnern wo das funktioniert hätte, entweder hast du mehr Gegner oder so Zeitdruck, dass du lieber eine einsteckst als nur jede zweite Runde zuzuschlagen

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