Fluchtzauber (v. A. Hex)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Perujian
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Fluchtzauber (v. A. Hex)

Ungelesener Beitrag von Perujian » 07.11.2019 22:28

Liebe Community.,
ich überlege gerade, wie ein schwachbrüstiger und kleinwüchsiger Hexer sich aus bedrohlichen Situationen entziehen könnte. Bildlich gesprochen: Ich stelle ihn mir wegrennend vor (ein einfaches Accio Broomstick will ich außen vor lassen)

Perfekt geeignet ist sicher der Hexenknoten, zumindest gegen Humanoide.

Tiere sind oft schon durch Einflusszauber (Blitz u. Ä) auszuschalten.

Einen Zauber, der die Geschwindigkeit des Angreifers reduziert ist mir aber nicht aufgefallen. Auch Motoricus Fesselfeld senkt nur Kampfwerte.

Vor Dämonen und anderen übernatürlichen Wesen schützt wegrennen nur eingeschränkt...

Leta
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Fluchtzauber (v. A. Hex)

Ungelesener Beitrag von Leta » 07.11.2019 23:25

Ich hab lange Zeit eine Hexe mit Unfähigkeit Kampftalente gespielt.

Neben dem "Accio Broomstick" und den von dir erwähnten Zaubern hat sich der Radau als ganz nützlich erwiesen. Wobei man den Radau nicht auf den "Hexenbesen" sondern auf einen "normalen" Kampfstab wirken sollte, wenn man plant ihn zurückzulassen.

Denderajida_von_Tuzak
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Fluchtzauber (v. A. Hex)

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 07.11.2019 23:45

Zum wegrennen selbst: Krötensprung (auf hohe Steine, Mauern,...), Spinnenlauf (senkrechte Wände, Klippen oder Bäume hinauf) oder auf den Besen schwingen.

Fluchtmöglichkeiten schaffen: Radau, Krähenruf, Blitz dich find, Plumbumbarum (hoher ini-Verlust impliziert auch Aktionsverlust),...

Zum ausbremsen: Hexenschuss, Motoricus, sehr begrenzt corpofesso...

Jadoran
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Fluchtzauber (v. A. Hex)

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 08.11.2019 05:56

Fluchtzauber sind so eine Sache: Die meisten Zauber dauern mehrere Aktionen, und dann kassiert man schnell mehrere Angriffe. Wenn einer der Helden flieht, setzt das zudem eine Todesspirale in Gang - die restlichen Helden sind jetzt noch schwächer und verlieren noch schneller, die in DSA (wie im RL) so gefährliche Übermacht von Gegnern wird größer... schwierigen Kämpfen ganz aus dem Weg zu gehen ist da die bessere Herangehensweise, aber das muss natürlich in die Gruppe passen. (a.k.a. "Wenn Du immer wegrennst, wenn's brenzlig wird, können wir dich nicht gebrauchen, Du Feigling!"). Ausserdem gibt es nun mal in fast allen Abenteuern "Den Endkampf". "Rincewind" funktioniert nur im Roman.
Hohes Ausweichen ist meiner Ansicht nach die Vorbedingung, um sich einigermassen unblessiert aus dem Kampf zu lösen. Und der Blitz aufgrund seiner superkurzen Zauberdauer der beste Zauber... allerdings erst auf hohem lvl.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Wizkatz
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Fluchtzauber (v. A. Hex)

Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 08.11.2019 07:22

Die simple Tatsache, dass außer dem BLITZ jeder Zauber länger als eine Aktion dauert und somit je nach Anzahl von Freunden und Gegnern das Risiko extrem hoch ist, mitten im Zaubervorgang - bei dem man sich entsprechend auch maximal eine freie Aktion Schritt bewegt hat (es sei denn man hat Endgame meisterliche Zauberblabla und kann den Zaubervorgang für eine einfache Handlung unterbrechen zum Laufen und wieder aufnehmen, regeltechnischc) - von irgendetwas getroffen und unterbrochen zu werden extrem hoch.

Bei Gildenmagiern ist die Antwort einfach, RkW 11 und Zauberspeicher in den Stab, beliebiger "Fluchtzauber" in einer Aktion auslösbar, ob AXXEL, DUPLICATUS, je nach Gruppenmeinung ein TRANSVERSALIS, ggf. je nach Auslegung sogar noch ein ADLERSCHWINGE...aber das basiert halt alles auf dem Imba-Stab-Zauberspeicher. Für Hexen und Hexer sehe ich die Möglichkeiten da auch eher begrenzt, solange man nicht einen Zauber derart gut beherrscht, dass man ihn auf eine Aktion Spomodden kann.

Strippenzieher
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Fluchtzauber (v. A. Hex)

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 08.11.2019 16:39

Flüche kann man auch im Vorhinein auf Objekte sprechen, die sich dann entladen, sobald sie berührt werden. Ob das hilfreich ist oder nicht hängt sicher sehr von der Situation ab. Aber ein offener Beutel mit einem glänzenden, aber Blindheits-Verfluchtem Dukat kann einen geldgierigen Söldner ("Nimm mein Gold, aber lass mich leben!" *zuwerf*) schon ziemlich ausbremsen...

Ansonsten wichtig: Hexen vermeiden eher direkte Konfrontation. Wenn möglich also Kämpfe vorhersehen (Vertrauter kundschaftet die Umgebung aus; Blick in die Gedanken etc um zu erkennen wer einem ans Leder will; Einfluss oder Beherrschungsmagie, bevor der Kampf los geht ). Das klappt aber nur, wenn der SL Kämpfe nicht immer mit "ihr kommt um die Ecke und - plötzlich! - stehen da vier Orks. Initiative!" einleitet :rolleyes:

Madamal
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Fluchtzauber (v. A. Hex)

Ungelesener Beitrag von Madamal » 08.11.2019 20:41

Ich würde das mal am Spieltisch besprechen. Es muß ja auch für die Gruppe passen. Wenn einer immer kneift, wenn's eng wird, ist das doof. Wir hatten so einen Charakter, es hat sich nicht bewährt (inzwischen kann ich kämpfen - zumindest ein wenig :rolleyes: ).

Plan A: zumindest sich verteidigen können, einen Gegner ein wenig binden, bis ein Kämpfer Zeit hat, ihn Dir abzunehmen. Auf Ausweichen und Parade trimmen. Dunkelheit zum Gegner verwirren.

Plan B: aus der zweiten Reihe Störzauber raushauen (Radau, Krähenruf)

Plan C: Fluchartefakte - wobei hier die Regelfüchse mitunter sehr hohe Schwellen anlegen, was mit "berühren" gemeint ist; kann sein, daß die Hexe da selbst immer zuerst dranlangt, wenn der Gegenstand nicht fest irgendwo liegt, steht...

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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