DSA4 Welche Zaubersprüche als Hexe?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Noreia
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Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von Noreia » 10.04.2017 21:27

Hallo,
mich würde interessieren welche Zauber ihr als Hexen am meisten benutzt :)
Ich würde mir nämlich gerne eine Hexe erstellen, da ich aber noch keine DSA Erfahrung habe, weiß ich nicht genau, welche Zauber beispielsweise sehr nützlich sind und welche etwas unwichtiger sind.
Meine Hexe soll gut und effektiv auch kämpfen können.
Dankeschön :)!

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Assaltaro
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Re: Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 11.04.2017 09:14

Als erstes würde ich mir mal die verschiedenen Schwesternschaften durchlesen, welche dir am besten zusagt. Bei Kampf gehe ich aber von der Eulenhexe aus.

An Zaubern empfehle ich schonmal Hexenkrallen, Hexengalle, Große Gier und Spinnenlauf. Für mehr muss ich erst in meine Bücher gucken, meine Praxiserfahrung liegt leider noch vorallem bei 4.1
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

nuin
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Re: Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von nuin » 12.04.2017 02:19

Radau würde ich dir auch sehr nahelegen, rein schon von den Stil gründen, dem Gegner den eigenen Besen an die Ömme zu klatschen und der klatscht dann von alleine weiter -Nicht perfekt in einem Kampf, aber in einem Wutanfall der Hexe (die sich ja stark in ihre Emotionen steigert!) extrem passend.

Ansonsten ist für Kampfstärke der Schlangenruf heftig, da du plötzlich ganz viele Gegner mit einem /zugegeben nicht billigen) Zauber beschäftigen kannst. Auch für eine Flucht ist der immer schön... Ich meine, man weiß ja nie, wann die Dorfdeppen eine Praiosjagd auf die Hexe ausrufen, Konzil hin oder her.

Je nach Hexe (altes, fieses Weib, junge, blendende Schönheit, irgendwas nicht archetypisches) ist auch Satuarias Herrlichkeit immer schön. 1. Weil flair, 2. Weil nützlich. Im selben Zuge ist auch der Sanftmut zu erwähnen. Schafft meistens wirklich magisch wunderschöne Spielmomente (zumindest in meiner Gruppe mit einer Hexe).

Oh, und natürlich was du für jeden Magier willst: Kraftkontrolle, das Ritual Ruhe Körper, ruhe Geist (mit AsP-Einspar-Modifizierung) und die astrale Meditation. So kannst du deine gesamte Gruppe an jedem Abend ein gutes Stück heilen und hast am nächsten morgen noch genauso viele AsP wie zuvor. Also, ungefähr.

Ansonsten natürlich noch viel Spaß mit den Zaubertricks.

EDIT: Der Abenteuer-brechende Weg der Magie steht dir leider als Hexe nicht offen, tut mir Leid.

Noreia
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Re: Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von Noreia » 12.04.2017 21:58

Vielen Dank für deine ausführliche Antwort :)!!

Madamal
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Re: Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von Madamal » 09.05.2017 16:28

Da ich leider bar jeglicher DSA5 Erfahrung bin, mußt Du gucken, inwieweit unsere Erfahrungen übertragbar sind.

Bei DSA 4 gibt's eine Regelunschärfe, was den Einsatz von Geste und Spruch für Hexen betrifft. Hexenfreundlich ausgelegt ermöglicht das der Hexe, Sprüche nahezu unbemerkt zu wirken, was ihr v.a. im "Einfluß"-Bereich echt nette Vorteile verschafft ("Bannbaladin", "Große Gier"). Größte "Gegenwaffe" des Meisters ist natürlich die Gefahr der Entdeckung, falls die Hexe an einen mächtigen Gegner gerät, den sie nicht als solchen erkennt.

Im Kampf ist "Dunkelheit" ganz nett, weil das deutliche Vorteile bringen kann; Radau wurde schon genannt. "Leib des Feuers" kann in brenzligen Situationen äußerst nützlich werden - "Harmlose Gestalt" oder "Hexenknoten" mitunter auch :censored: .

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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Horasischer Vagant
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Re: Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 10.05.2017 08:13

Welcher Schwesternschaft wird Deine Hexe angehören?
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GreedyGroot
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Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 07.01.2019 22:20

@Madamal könntest du die unklare Regelstelle vielleicht etwas ausführen? Ich hatte bisher immer das Gefühl Hexen können nichts außer einem hohen Charisma-Wert haben, einen machtvollen Vertrauten besitzen und fliegen. Der Rest wird quasi immer von anderen magischen Professionen besser erledigt. Druiden sind die starke Beherrscher mit eidetischem Gedächtnis, Geoden Top Elementaristen, Elfen die besten Kampfzauberer, Achaz sehr starke Artefakt-Magier und die Gildenmagier können eh alles.
Wenn du also ausführen könntest was genau diese Stärke von Hexen ist würde ich mich freuen, denn ich habe das Gefühl, dass Hexen von allen Vollzauberern die Schwächsten sind.
PS: Sorry für die Thread-Nekromantie

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AngeliAter
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Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 07.01.2019 22:35

Wie viele Zauberwirker sind in deinen Gruppen das eine Hexe absolut nutzlos wäre?
Zumindest in den Gruppen welche ich so kenne tummeln sich sicherlich keine Druiden, Geoden, Elfen, Achaz und Gildenmagie gleichzeitig und stehlen sich gegenseitig ihre Daseinsberechtigung.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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Skalde
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Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von Skalde » 07.01.2019 22:39

Die Stärken einer Hexe wären m. E.

1) Flüche. Schwierig zu analysieren/brechen und dabei echt heftig, wenn man sie richtig einsetzt.

2) Heimlichkeit. Eine Hexe, die nicht als solche erkannt wurde, kann für richtig unangenehme Überraschungen sorgen. Und mit Schleier der Unwissenheit und Harmlose Gestalt kann sie dafür sorgen, dass das so bleibt. Die meisten Hexenzauber sind eher subtile Einflussmagie, die sich prima eignet, um aus dem Hintergrund zu agieren.

3) Keine verbale Komponente. Hexen müssen für ihre Zauber nicht sprechen, was nicht nur dafür sorgt, dass sie besser unerkannt bleiben können, sondern auch dafür, dass sie selbst geknebelt nicht am Zaubern gehindert würden.
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Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 07.01.2019 22:50

Wenn du also ausführen könntest was genau diese Stärke von Hexen ist würde ich mich freuen, denn ich habe das Gefühl, dass Hexen von allen Vollzauberern die Schwächsten sind.
Meine Erfahrungen als Hexenspieler (Fahrende)

Bei Einflussmagie haben Hexen den eben angesprochenen Vorteil ohne Spruch zaubern zu können. Bannbaladin nur mit einem Blick Sympathien ergattern, was will man als Spieler mehr. Somnigravis nur mit einem kurzen Gähnen schläft die Person ein.

Ein Vorteil der Hexen ist deren Vielseitigkeit. Eine Hexe darf man zusätzlich nicht nur auf die magischen Aspekte herunterbrechen. Eine weitere Stärken sind Informationsgewinnung.

Hexen entfalten dann ihre Stärken wenn man etwas außerhalb der Zauber-Standardvarianten (Beschwörung/Herbeirufung, Artefakte, Standard Buff Zauber) arbeitet.

EDIT: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Heimlichtuerei in der Gruppe die Hexe sehr stark behindert.

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GreedyGroot
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Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 07.01.2019 23:04

Es ist nicht so, dass meine Gruppen so voll gepackt mit Magiern sind, aber ich finde jede Tradition sollte eine Stärke gegenüber den anderen haben. Aber du hast Recht in den meisten Gruppen wird etwas für die Hexe abfallen.

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Skalde
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Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von Skalde » 07.01.2019 23:07

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
07.01.2019 22:50
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Heimlichtuerei in der Gruppe die Hexe sehr stark behindert.
Ich meinte auch nicht, dass die Hexe ihre Kraft vor der Gruppe geheimhalten sollte, sondern dass außer ihren treuen und verschwiegenen Gefährten möglichst niemand von den Kräften der "Heilerin" oder "Seherin" wissen sollte. Auf diese Weise ist sie quasi der Joker im Ärmel.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
07.01.2019 22:50
Ein Vorteil der Hexen ist deren Vielseitigkeit. Eine Hexe darf man zusätzlich nicht nur auf die magischen Aspekte herunterbrechen. Eine weitere Stärken sind Informationsgewinnung.
Oh ja. Ohne unsere Nachtschöne Gazalinde wären wir in "Der Unersättliche" schon so oft baden gegangen, dass ich zu zählen aufgehört habe, und wir sind noch lange nicht durch mit dem Abenteuer. Egal ob als Unschuld vom Lande, die sich nur mal umhören will, als illusionär getarnte Luftaufklärung, als Begleitung meines mittels Schleier der Unwissenheit getarnten Magiers oder als Spionin mit vollem Körpereinsatz und Levthans Feuer, sie hat uns wirklich oft in schwierigen Situationen sehr geholfen. Ein Zauberling in der Gruppe, der eben nicht mein verschrobener Klischee-Schwarzmagier mit schwarzem Umhang und roten Augen ist, kann mehr als nur nützlich sein.
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Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von Eadee » 08.01.2019 01:53

Meiner Erfahrung nach haben Hexen eine Hand voll entscheidender Vorteile:

1. Kochen (Tränke):
Hier lohnt sich ein Meisterhandwerk gleich doppelt, nicht nur das Brauen von Alchemika ist wirklich gut, auch wird die gesamte Gruppe alles in der Welt tun um diese meisterhafte Köchin bei Laune/in der Gruppe zu halten.

2. Beziehungen zu Druiden, Hexen und Naturzauberern:
Gildenmagier haben einfach nicht den Ruf besonders Tolerant zu sein (auch wenn sich die graue Gilde Mühe gibt). Eine Hexe die sich einem anderen Zauberkundigen gegenüber offenbart gibt bietet aber einen nennenswerten Vertrauensvorschuss der schnell Sympathien gewinnen kann und die Tatsache dass Hexen als Rachsüchtig gelten senkt die Wahrscheinlichkeit, dass jemand dem sie sich offenbart hat sie betrügen will.

3. Stadt-Land-Fluss:
Hexen sind sehr anpassungsfähig. Es ist typisch sowohl in Naturtalente als auch Gesellschaftstalente zu investieren, wodurch sie in nur wenigen Abenteuern wirklich fehl am Platz sind.

4. Heimliche Magie in der Gesellschaft:
Eigentlich ist verhüllte Aura schon fast ein Muss als heimliche Hexe. Wenn man die aber hat kann man selbst bei Hofe eine Menge erreichen mit der hexischen Magie. Satuarias Herrlichkeit beispielsweise verzaubert sich selbst und nicht das "Opfer" wodurch 99% aller Magieabwehr ins Leere läuft. Ich Glaube nur Sharisad sind hier noch besser geeignet als Hexen, die haben aber ihre ganz eigenen Probleme weil sie keine Spruchzauberei beherrschen (vermutlich wäre es ideal Sharisad und Hexe mit BGB und Regeln zur abgebrochenen Ausbildung zu kombinieren... das wäre quasi Narrenfreiheit für das Verzaubern von Personen mit hohem Stand... ich glaube ich muss mal was basteln gehen :dance: ).

5. Hexenbesen:
Im Ernst, ich habe nur sehr selten eine Spielerhexe erlebt die wirklich einen BESEN hat. Die meisten wollen unbedingt mit diesem Stereotyp brechen und haben andere Flugobjekte. Der Besen ist aber eine unglaublich potente Möglichkeit für die ganze Gruppe. Ja, er trägt zunächst nur die Hexe, aber spätestens wenn man zusammen die ersten Dämonen bekämpft hat ist auch die Vertrauensbasis da dass man sich in Tiergestalt (Adlerschwinge oder Salander durch den Gruppenmagier) mal mit durch die Lüfte tragen lässt. 1 AsP zum Start des Hexenbesens ist auch weit kostengünstiger als der Luftdschinn oder die Weiße Mähn. So sind Nachrichten blitzschnell übermittelt und ein "kurzer Ausflug" an den Neunaugensee, um Kairanrohr zu holen, kein Problem. Gerade Alchimisten brauchen sonst sehr sehr lange um ihre Zutaten aus aller Welt zusammen zu sammeln. Die Hexe kann das weitaus schneller und hat weniger Probleme mit kurzen Haltbarkeiten.

6. Vertrautentier:
Machtvoller Vertrauter, Tierkampfregeln. nuff said.

6. Flüche:
Situativ sind die Flüche ziemlich gut. Permanente Flüche sind außerdem oft effektiver als die meisten Beherrschungszauber. Und die Nachweisbarkeit ist kaum gegeben.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Jyivindar
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Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 08.01.2019 13:19

Auch wenn der Erste Post jetzt doch ein paar Tage her ist.. oute ich mich jetzt mal .. ich bin bei uns der (DSA5) Hexen Spieler :Maske: pfeif
Meine Betrachtung lässt die Rollenspielaspekte mal außen vor (hat ja Eadee schon ausführlich gemacht wie Anpassungsfähigkeit usw.) , da jeder andere Stärken und Spielweisen hat und unterschiedlich vorgeht.

Ich habe diesen Char übrigens gewählt weil ich diese wirklich herausfordernd fand und ich schon so etwas wie Potential gesehen hatte. Gut.. eigentlich sollte es ein Druide sein, aber vor fast 1,5 Jahren gab es keinerlei Regeln dazu im neuen Regelwerk. :-( . Es sollte etwas sein mit dem gewissen Hauch "Underdog" (Werte/Möglichkeiten/Varianten). Man kann hier schon einiges "optimieren" um eine wandelnde Toolbox zu werden die für jede Gelegenheit was auffahren kann. (Wie gesagt.. die Rollenspieltechnischen Aspekte erwähne ich jetzt nicht, die waren gänzlich anders).

Dank DSA5 gibt es nurnoch minimale Einschränkungen was Bewaffnung, Rüstung, Zauber usw. angeht. Irgendwie kann man sich alles holen und tragen aber ob es Sinn macht und auch wirklich schön ist, sei mal dahin gestellt.
Das muss jeder selber entscheiden was er hier herausholen will und ob man dann nicht lieber irgendwas anderes spielen will was dann besser passt. Aber nun gut.
  • 1. Altersresistenz
    Warum hat das keiner bisher geschrieben? Ein unsterblicher Char der kein Elf ist? --> Eigeborene Hexe.
  • 2. Besen und Vertrautentiere
    Bin ich kein Fan von, wollte schon beides über den Nachteil streichen, aber nunja.. wie soll ich sagen.
    Beides ist unglaublich stark. Mal eben kurz Wasser/Gegenstand/Essen holen, Botenflüge, Verfolgungsjagd, jemanden warnen, Erkundung, Kletterhilfe - ich bin sogar schonmal auf die Kombi "Hexenradar" gekommen in einem Abenteuer: mit einem Boot und Nebel - Hexe fliegt vorraus, Vertrautentier kann die Hexe spüren und sieht in die entsprechende Richtung.. Gruppe lenkt das Schiff genau in diese Richtung.
    2 sehr mächtige Mittel die in dieser Form kein anderer Charakter hat.
  • 3. Zaubererleichterungen
    Auch etwas richtig starkes.. Hineinsteigern in Gefühle gibt eine Erleichterung von 2, entsprechende Hexenschwesternschaften könnten sogar 3 erhalten. Verpatzter Zauber? nur 1/3 der AsP futsch. Na also bitte :-)
  • 4. Flüche
    Eins vorweg: mittlerweile unglaublich unpraktisch geworden dank der 24h Regel. Bisher konnte ich auch noch keinen einzigen Fluch sinnvoll ausspielen. Hat sich nie ergeben so lange an einem Fleck zu warten. Hier mag der "Sofort wirkende Fluch" helfen diese Dauer zu entfernen, aber es ist halt einfach unglaublich teuer mit (glaube ich) 20 AP und die AsP Kosten verdoppeln sich.
    Hier mit der Gruppe Reden und diese 24h Regel entfernen per Hausregel. Ich kann mir schon denken warum das gemacht wurde um es so hinzubekommen wie in Filmen ... aber ... puuhh ... sehr unglücklich gemacht.

    Wie auch immer.. es gibt hier unglaubliches Potential womit wohl kein anderer Charakter leicht mithalten kann...
    Ein paar ausgewählte:
    - Mit Blindheit schlagen - zwar richtig teuer mit 21 AsP aber ein Gegner wird "rausgenommen". Oder man kann einem Verfolger entkommen. Oder irgendwo unbemerkt eindringen indem die Wache einen Tag vorher verflucht wird..
    - Witziges Detail: Warzen spriessen verursacht eine Stufe Hässlich. Selbst wenn das Opfer vorher Gutaussehend war! Ich kann mich an 1-2 Sachen erinnern in denen nur der Vorteil aufgehoben wurde und die Person dann "normal" war.
    - Der Fluch Beute! kann auf einen Wachposten gesprochen - ein ganzes Rudel Wölfe in ein Lager locken. Die Anzahl der Tiere wird zwar vom Meister bestimmt aber .. es sind wirklich auch MASSEN an Tieren denkbar die dann das gesamte Lager ins Chaos stürzen.
    - Mehr Power? Ganzes Heer aufreiben? "Hagelschlag" das schon mit QS1 eine Verwüstung auf einer Fläche von 3 Fußballfeldern anrichtet und sogar Schaden macht. Klingt nicht stark genug? QS4 würde ca. 11 Fußballfelder abdecken, eine ganze Stunde lang wüten und alle 5 Min 2W6 TP anrichten - sind dann lockere 24 W6 TP für alle die, die sich nicht schützen können. Von der angerichteten Verwüstung mal garnicht gesprochen.
  • 5. Zauber der Hexen
    Wie bei anderen Zauberklassen wurde auch hier deutlich abgeschwächt mit DSA 5.
    Aber die große Stärke ist definitiv mehr der "Utility" Bereich. Man hat so unglaublich viele schöne Sprüche die Spielsituationen vornehm lösen können und nicht nur auf reinen Schaden ausgelegt sind. Sicher kann man auch Schaden anrichten aber geschicktes ausschalten der Gegner macht doch viel mehr Spaß. Falls jemand die Meucheln-Regeln aus dem Kompendium II anwendet.. die Hexe bietet hier sehr viel um in solche Situationen zu gelangen und diese anderen vorzubereiten. Das nur als Hinweis.

    - Klassiker wie der Krähenruf sind eigentlich nur sinnvoll gegen leicht gerüstete/ungerüstete. Es sei denn man nimmt "Angriff auf ungeschützte Stellen" wofür aber ein TaW von 16 benötigt wird. Teuer. Empfehlenswert ist eher die 2.te Erweiterung die den Schaden fast verdoppelt (ja, ich has durchkalkuliert) . Achtung: Dämonen etc. mit 3-4 Punkten natürlichem RS sind komplett Immun und die AsP verschwendet.
    Aber dennoch sind diese Beschwörungen immer eine Schau und falls es tatsächlich gegen leicht Gerüstete geht, macht dieser auch immernoch guten Schaden :-)
    Größte Stärke: Malus auf die Parade der Ziele wegen mehreren Paraden pro Runde. Insgesamt immer noch nicht zu unterschätzen, aber macht einfach nicht mehr sooo viel Spaß wie früher.
    - Radau ist so lala von Kosten Nutzen aber irgendwie stimmig
    - Hexengalle könnte ich mir eher als Schlösser-Entferner vorstellen dank Strukturschaden (den der Angriff ja auf Schilde verursacht. Warum also nicht dort auch?)
    - Starker Utility Spruch ist Große Gier die sehr vom Meister und Spieler abhängen (*antipp* - Du willst jetzt unbedingt ein Bad nehmen :lol: )
    - Harmlose Gestalt - ebenfalls schön, hat auch gute Möglichkeiten zur Geltung zu kommen. Flucht, einschleichen, untertauchen oder sogar vorbereitend zu einem Meuchelangriff. Soll es alles geben ;-)
    - Hexenspeichel würde ich hervorheben wegen fast sofort (2 Aktionen) einsetzender Wirkung - ein Balsam braucht zum Zaubern 16 Runden. Zwar ist die Heilung minimal, setzt aber flott ein (von der Schwelle des Todes retten). Kann man machen.
    - Krabbelnder Schrecken nimmt einen Gegner bei 1-2 misslungenen Proben fast aus dem Spiel - lähmt Ihn irgendwann vor Angst denn die verursachte Furcht ist kumulativ und Furcht gibt bekanntlich -1 auf alle Proben! Etwas kurz und teuer.
    - Ängste lindern - kann man machen, ist sehr schön und stark - sollte der Zustand oft vorkommen irgendwann Gold wert. Gibt sogar +1 auf Mut!
    - Sanfmut - für 4 AsP ein Tier beruhigen? Brüllender Löwe wird zum Kätzchen und trollt sich. Einsetzbar in fast allen Bereichen. Simpel aber genial.
    - Vipernblick - Wow.. was ein Brett - Opfer wird Fixiert, Paralysiert und ein Mitspieler kann sich hinter ihm positionieren und meucheln, fesseln, Waffen klauen, Tür aufmachen, Schlüssel klauen und was weiss ich. Die Hexe kann zwar nichts machen aber ich bitte euch. So viele Möglichkeiten!
    - Kraft des Tieres finde ich mal so spontan ganz witzig, da geringe Kosten, A-Talent, 5 KR und die Erweiterungen sind auch ok.
    - Katzenaugen - Sicht im Dunkeln ist eine tolle Sache und der Zauber ist so unglaublich billig!
    - Hexenkrallen - für nur 4 AsP macht man Minutenlang magischen Schaden - Raufen steigert sich auch recht flott. Der richtige Zeitpunkt um die Kampfstilsonderfertigkeit Eisenfaust zu erlernen und schwupps .. man gilt nicht mehr als "unbewaffnet" beim raufen. Stark? Finde ich schon. Bissi kostenintensiv aber nunja.. wäre eine Option.
    - die Bewegungszauber Krötensprung und Spinnenlauf sind zwar schön, aber man hat ja einen Besen dabei. Der fliegt. Für nur 1 AsP. Dennoch sind beide sehr interessant finde ich um wieder kniffelige Situationen zu entspannen. An Gegnern vorbei springen, Distanzen überbrücken, sich aus Hinterhalten in engen Gassen befreien ohne die Tarnung komplett auffliegen zu lassen usw..
    - Blick in die Gedanken - Einen Lügner bemerken, Befragungen durchführen, beim Handeln besser feilschen, beim Kartenspielen betrügen, ja sogar mit den Mitstreitern Kontakt aufnehmen falls man sich vorher abspricht wäre möglich.
  • 6. Kessel
    Ui fast vergessen. Hatte ich schon hier irgendwo geschrieben in einem anderen Post: Den Hexenkessel finde ich für das was er kann, eindeutig überteuert.
    Unpraktisch, stationär, brauen dauert zu lange, die Wirkungen halten nur sehr kurz, Tränke kann man nicht auf Vorrat machen und die Anwendung verbraucht AsP, Zutaten kosten 5 Silber (mein Char ist Arm und notorisch zahlungsunfähig) undundund.
    Wäre hier alles für die Hälfte der Punkte erwerbbar und man besorgt sich die Zutaten auf andere Art und Weise .. dann.. ja DANN wäre der wirklich schick. Aber so.. puhh. Schön finde ich das Lebensmittelbearbeitung verwendet wird. Vielleicht ändert sich hier noch was aber meine Hexe will sich das einfach nicht leisten weil ja immer die Punkte fehlen und lieber in wichtigere Talente und Eigenschaften fließen.
  • 7. Bewaffnung
    Tja, es gibt keine Obergrenze mehr bzgl. des Schadens die eine Waffe einer Hexe haben darf. Hatte mich echt gewundert aber ist nunmal so. Mehr Optionen halt. Dennoch meine Ideen:

    Klassisch: Raufen, Dolche, Hiebwaffen (also Dolch, Knüppel, Besen, Wanderstab usw.)
    optimierter: Raufen, Stangenwaffe
    Zu Beginn des Abenteurerlebens Tendenz Kampfstab wegen dem Parade-Bonus.
    Später evtl. einen simplen Speer. Beides sind lange Waffen und erschweren nochmals den Angriff des Gegenübers.

    "Powergaming Alternativen"
    Alternative 1: Zweililien sind theoretisch denkbar (Knapp unter den 2 Stein Eisen am Körper wenn Stab aus Holz ist)
    Alternative 2: Einhändige Waffe nehmen (Rapier vielleicht) und mit "Einhändigem Kampf" daher kommen
    Alternative 3: Zweihändig mit Rapier und Linkhanddolch. Ja, regeltechnisch möglich, Punkte werden wohl fehlen und es sieht wohl bescheuert aus...

Meine persönliche Hexe habe ich aber etwas anders aufgebaut.
Mir gefiel die Idee mit improvisierten Waffen sehr gut und versuche in diese Richtung zu bauen (Meister der Improvisierten Waffen).
Kostet halt sehr viele Punkte und ist nicht wirklich interessant, aber mir gefällts. Geht insgesamt eher den profanen Weg als den magischen. Daher sind alle Zauber nicht sonderlich hoch, wenn überhaupt dann 4 Pkt. mit Ausnahme Alpgestalt, da sind es 12 ;-)
Als Zauber habe ich Alpgestalt genommen den ich einfach mag (der aber nicht sonderlich viel bringt und eine sehr kurze Wirkdauer hat.
Dunkelheit habe ich auch, aber noch nie verwendet. Große Gier, Harmlose Gestalt, Krähenruf und Krabbelnder Schrecken sind auch mit dabei.
Dazu Hexengalle und Hexenkrallen, Odem Arcanum, Spinnenlauf und Sanftmut. Dieser Nuntiovolo durfte auch mit kommen (ich schicke doch nicht meinen Vertrauten auf Botenflüge!) aber auch dieser kam nur einmal bisher zum Einsatz.
Ganz schöner Mix.. wenn ich nochmal Beginnen könnte würde ich aber 1-2 Sachen ändern. Ist schon recht stark diese Auswahl.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 09.01.2019 13:55

Jyivindar hat geschrieben:
08.01.2019 13:19
Dank DSA5 gibt es nurnoch minimale Einschränkungen was Bewaffnung, Rüstung, Zauber usw. angeht. Irgendwie kann man sich alles holen und tragen aber ob es Sinn macht und auch wirklich schön ist, sei mal dahin gestellt.
Das ging für Hexen schon immer ;)
Oder exakter: Solange man kein GIldenmagier ist, oder mit einer der Gilden assoziert ist, kann man anziehen und Tragen was man will.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
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Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 09.01.2019 14:05

Bei DSA3 galt glaube ich für Hexen auch noch maximal 1W+2 TP, oder?

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 09.01.2019 14:52

Gorbalad hat geschrieben:
09.01.2019 14:05
Bei DSA3 galt glaube ich für Hexen auch noch maximal 1W+2 TP, oder?
ja, hab ich auch so im Kopf...


Was Sprüche bei einer (eigeborenen!) Hexe betrifft: die sind großartig bei den meisten Einfluss-/Herrschaftszaubern und Beschwörungen. Einfach weil CH so billig zu maxen ist (am besten mit CH 15 starten, gibt dann 23 max) und damit die entsprechenden ZfW auch hoch gesteigert werden können. Z.B. bei Invocatio Maior mit Begabung ZfW 28. Zum Beschwören noch ein Mutelixier, das den Wert von z.B. 16 auf 19 hebt, und man hat ziemlich sicher jede Menge ZfP* und dazu einen sehr hohen Beherrschungswert...
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 09.01.2019 17:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 09.01.2019 15:00

ChaoGirDja hat geschrieben:
09.01.2019 13:55
Das ging für Hexen schon immer ;)
Wurde ja schon von Gorbalad passend erklärt:
Gorbalad hat geschrieben:
09.01.2019 14:05
Bei DSA3 galt glaube ich für Hexen auch noch maximal 1W+2 TP, oder?
... genau das hatte ich noch im Hinterkopf. Ich/wir haben damals DSA2/3 gespielt und ich war beim Wiedereinstieg mit DSA 5 wirklich richtig lange am suchen, bis sich herausgestellt hat.. es gibt ja gar keine Begrenzung mehr. Muss einem ja erstmal jemand sagen :lol:
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Satinavian
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Welche Zaubersprüche als Hexe?

Ungelesener Beitrag von Satinavian » 09.01.2019 18:40

Ja, bis DSA3 gab es die W+2-Beschränkung, die schon dazu geführt hat, dass damals meine Hexe mit einem 500D-Schlachtroß, Schild und Keule in die Schlacht geritten ist. War halt nicht nur CA-Fluff, sondern feste Regel beim Heldentyp.

Aber schon seit DSA4 ist das ersatzlos verschwunden.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 09.01.2019 19:09

Was Sprüche bei einer (eigeborenen!) Hexe betrifft: die sind großartig bei den meisten Einfluss-/Herrschaftszaubern und Beschwörungen. Einfach weil CH so billig zu maxen ist (am besten mit CH 15 starten, gibt dann 23 max) und damit die entsprechenden ZfW auch hoch gesteigert werden können. Z.B. bei Invocatio Maior mit Begabung ZfW 28. Zum Beschwören noch ein Mutelixier, das den Wert von z.B. 16 auf 19 hebt, und man hat ziemlich sicher jede Menge ZfP* und dazu einen sehr hohen Beherrschungswert...
Das Beispiel mit dem Invocatio Maior und den Werten ist doch eine sehr theoretische Abhandlung. Zusätzlich handelt es sich dabei um einen Komlexität E (Begabung D) Zauber. Vor allem ist der Vorteil Eigeboren und einem hohen CH Wert(~18-19) würde ich eher mit Zaubern wie Somnigravis bzw Bannbaladin (zuvor angesprochene Einflusszauber) aber auch andere typische Hexenzauber benutzen. Angeblich hilft ein hoher CH Wert auch bei gesellschaftlichen Proben.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 09.01.2019 19:48

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
09.01.2019 19:09
Zusätzlich handelt es sich dabei um einen Komlexität E (Begabung D) Zauber.
Schwestern des Wissens haben vom Start weg Merkmalskenntnis Beschwörung (zumindest verbilligt), dann ist es ein C-Zauber.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 10.01.2019 12:39

Gorbalad hat geschrieben:
09.01.2019 14:05
Bei DSA3 galt glaube ich für Hexen auch noch maximal 1W+2 TP, oder?
Nicht das ich wüsste.
Soweit mich mein 3er Wissen trägt, galt diese Einschränkung auch damals nur für Gildenmagier...
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.01.2019 12:58

Die Magie des schwarzen Auges S. 43 hat geschrieben:Sie trägt keine Rüstungen - bestenfalls eine Pelzjacke (RS2) - und verwendet keine Waffen mit einer Trefferwirkung von mehr als 1W6+2.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 10.01.2019 13:07

Dann fällt das entweder mit dem CS schon weg, oder es war eine Hausregel ^^;
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.01.2019 13:13

Auch im CS finde ich nichts. Ich tippe stark auf Hausregel.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 12.01.2019 14:48

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
09.01.2019 19:09
Was Sprüche bei einer (eigeborenen!) Hexe betrifft: die sind großartig bei den meisten Einfluss-/Herrschaftszaubern und Beschwörungen. Einfach weil CH so billig zu maxen ist (am besten mit CH 15 starten, gibt dann 23 max) und damit die entsprechenden ZfW auch hoch gesteigert werden können. Z.B. bei Invocatio Maior mit Begabung ZfW 28. Zum Beschwören noch ein Mutelixier, das den Wert von z.B. 16 auf 19 hebt, und man hat ziemlich sicher jede Menge ZfP* und dazu einen sehr hohen Beherrschungswert...
Das Beispiel mit dem Invocatio Maior und den Werten ist doch eine sehr theoretische Abhandlung. Zusätzlich handelt es sich dabei um einen Komlexität E (Begabung D) Zauber. Vor allem ist der Vorteil Eigeboren und einem hohen CH Wert(~18-19) würde ich eher mit Zaubern wie Somnigravis bzw Bannbaladin (zuvor angesprochene Einflusszauber) aber auch andere typische Hexenzauber benutzen. Angeblich hilft ein hoher CH Wert auch bei gesellschaftlichen Proben.
Hab vor allem einen Zauber als Beispiel gewählt, bei dem auch jenseits der 20 noch jeder Punkt ZfW zählt und bei dem es sinnvoll ist ihn zu maxen. Und bei dem die Unterschiede zwischen den Repräsentationen nicht so relevant sind (der ist ja für alle erst mal ein E-Zauber; und ob ihn der Brabaker auf A oder B bekommt und die Schlangenhexe nur auf C oder B, ist jetzt nicht so gravierend.). Bei Bannbaladin/Somnigravis machen das Weglassen der gesprochenen Komponente oder die Kosten für mögliche SpoMods mehr Unterschied. Und es reicht für fast alles ein ZfW von etwa 20. Sinnvollerweise zu maxen wären mMn sonst noch: Imperavi und Horriphobus (gibt es aber nicht in Rep Hex), Memorabia (für die Mnemosynthese; extrem esoterisch), Blitz dich find (geht nicht auf CH, eigeboren bringt da nichts).

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 12.01.2019 15:18

Hab vor allem einen Zauber als Beispiel gewählt, bei dem auch jenseits der 20 noch jeder Punkt ZfW zählt und bei dem es sinnvoll ist ihn zu maxen. Und bei dem die Unterschiede zwischen den Repräsentationen nicht so relevant sind (der ist ja für alle erst mal ein E-Zauber; und ob ihn der Brabaker auf A oder B bekommt und die Schlangenhexe nur auf C oder B, ist jetzt nicht so gravierend.). Bei Bannbaladin/Somnigravis machen das Weglassen der gesprochenen Komponente oder die Kosten für mögliche SpoMods mehr Unterschied. Und es reicht für fast alles ein ZfW von etwa 20. Sinnvollerweise zu maxen wären mMn sonst noch: Imperavi und Horriphobus (gibt es aber nicht in Rep Hex), Memorabia (für die Mnemosynthese; extrem esoterisch), Blitz dich find (geht nicht auf CH, eigeboren bringt da nichts).
Zauberwerte jenseits der 20 sind in meinen Augen reine AP Verschwendung. Mit denen kann man sich andere billige Dinge kaufen, was mehr Effekt hat. Beim Somnigravis hätten aber mehr ZFP* in der Ohnmachtvariante durchaus einen Effekt, Bannbaladin wäre uu eine weitere SpoMod möglich.
Wie bereits erwähnt handelt es sich weder bei Maior noch beim Imperavi und Horriphobus um typische Hexenzauber. Daher wird alleine das Steigern - vom maxen Rede ich noch gar nicht - teuer. Da könnte man gleich die AP auch in den RKW stecken. Ausserdem haben Hexen zumeist eigene Zauber welche den selben Zweck erfüllen nur etwas anders funktionieren. z.B. statt Imperavi --> Große Gier, Zauberzwang, Bannbaladin mit vielen Zfp*

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 12.01.2019 16:15

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
12.01.2019 15:18
Hab vor allem einen Zauber als Beispiel gewählt, bei dem auch jenseits der 20 noch jeder Punkt ZfW zählt und bei dem es sinnvoll ist ihn zu maxen. Und bei dem die Unterschiede zwischen den Repräsentationen nicht so relevant sind (der ist ja für alle erst mal ein E-Zauber; und ob ihn der Brabaker auf A oder B bekommt und die Schlangenhexe nur auf C oder B, ist jetzt nicht so gravierend.). Bei Bannbaladin/Somnigravis machen das Weglassen der gesprochenen Komponente oder die Kosten für mögliche SpoMods mehr Unterschied. Und es reicht für fast alles ein ZfW von etwa 20. Sinnvollerweise zu maxen wären mMn sonst noch: Imperavi und Horriphobus (gibt es aber nicht in Rep Hex), Memorabia (für die Mnemosynthese; extrem esoterisch), Blitz dich find (geht nicht auf CH, eigeboren bringt da nichts).
Zauberwerte jenseits der 20 sind in meinen Augen reine AP Verschwendung. [\quote]

In den meisten Fällen schon. Bei Beschwörungen/Herbeirufungen sind es halt potentielle Verbesserungen oder Dienste, oder die Möglichkeit mächtigere Wesenheiten zu rufen.

I Minor ist Hex 4 (so wie Levthans Feuer oder Feuerbann), I Maior Hex 3 (so wie Hexenkrallen, Hexengalle oder Krabbelnder Schrecken) - also noch relativ typisch. Und wenn man sich die großen Beschwörer der jüngeren Gegenwart anschaut: Unter Borbarads direkten Erben waren mit Dimiona und Glorana zwei dämonenbeschwörende Hexen (unter den Splitterträgern genauso viele wie Gildenmagier). So untypisch ist Dämonenbeschwörung für Hexen mMn nicht...

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