Neue Forenaktion: Handwerk in Aventurien
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Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
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Horasischer Vagant
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Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Herrschende, Königinnen und Despoten
(nach dem Vorschlag von @Shirwan , @Bergbewohner und @Farmelon )

Herrscher oder weiblich Herrscherin ist eine allgemeine Bezeichnung für das machthabende Oberhaupt eines Volkes, Landesteils oder Reiches. Herrschertitel sind beispielsweise Kaiserin, Mhaharan, Bergkönig, Grande, Häuptling oder allgemeiner Fürstin und Monarch. Auch Tyrannen und andere Machthaberinnen werden als Herrscher oder Regentinnen bezeichnet und die Zeit ihrer Regierungsausübung als Herrschaft oder Regentschaft.

In Aventurien ist die (Erb-)Monarchie weit verbreitet. Gerade im Horasreich und garethischen Kaiserreich begründet sich auf dem Adelsstand eine überwiegend klar definierte Staatsform: Hier steht die Kaiserin des Mittelreichs bzw. der Horas des Lieblichen Felds über einer Vielzahl an Fürstinnen, Herzögen, Markgräfinnen und weiteren Adeligen. Andere Völker kennen unterschiedliche Formen monarchisch geprägter Herrschaft, z.B. die Bergkönigreiche der Zwerge, das matriarchalisch geprägte Mhaharanyat Araniens, die Feudalherrschaft des Bornlandes oder die Magokratie des Sultanats Rashdul.
Bekannt sind auch die Sippenherrschaft der Waldmenschen und der Achaz. Bei den Orks zählt das Recht des Stärkeren, Elfen leben dagegen in eher demokratisch geprägten Gemeinschaften. Aber auch Räuberinnen und Banditen können mitunter Herrscher über einen Landstrich sein. Ja sogar selbst ernannte Despoten mit Fantasietiteln soll es auf Dere geben. Und auch von einigen Geweihten wird erzählt, die sich zu Potentaten aufgeschwungen haben sollen…

In unserer Forenaktion im Juni suchen wir diesmal:
  • Aktuelle oder zukünftige Herrscher und natürlich Herrscherinnen in Euren Spielrunden – egal ob SC (Spielercharakter) oder NSC (Nichtspielercharakter - Meisterpersonen)
  • Welche Geschichte haben sie und wie ist ihr Charakter?
  • Über welchen Landstrich/Dörfer/Städte gebieten sie?
  • Welche wichtigen Gefolgsleute gibt es in ihrem Umfeld?
  • Haben sie Verbündete oder gar Feinde?
  • Was ist ihre Motivation?
  • Welche Ambitionen und Ziele haben sie?

Die Aktion beginnt ab jetzt und geht bis 30.06.2023, 23:59 Uhr.

Teamarbeit ist wie immer erlaubt und sogar ausdrücklich erwünscht.
Alle Teilnehmer_innen erhalten folgendes Badge:

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Fertige Beiträge können hier in diesem Thread gepostet werden.

Wenn Ihr einverstanden seid, dass Euer Beitrag Teil einer etwaigen gesammelten Spielhilfe hier im DSA-Forum wird, fügt bitte Eurem Beitrag noch diesen Satz hinzu:

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Loirana
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Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten

Ungelesener Beitrag von Loirana »

Da werf ich doch gleich mal meinen SC in die Runde :lol:

"Prinz Charming", selbsternannter Ritter der Rahja, Graf Rahjadan von Luring

Graf vom Reichsforst, der (flächenmäßig) größten Grafschaft des Mittelreiches und treuer Untergebener der Kaiserin Rohaja von Gareth.

Aussehen

Ein Ritter in glänzender Rüstung, der Wind weht ihm leicht durchs dunkelblonde Haar, immer ein charismatisches Lächeln auf den Lippen - Rahjadan könnte Modell stehen für Werbeprospekte fürs Rittertum. Seine hellblauen Augen scheinen immer irgendwie belustigt zu funkeln, der kurze Spitzbart ist stets perfekt getrimmt. Rahjadan bekämpft das Böse und sieht dabei gut aus!
(Und wer meint, eine solche Figur wäre irgendwie fast schon satirisch angehaucht... hätte recht :lol: aber es hat 10 Jahre lang viel Spaß gemacht ihn zu spielen )

Werdegang
Der Philantrop, Ritter und gerade werdender Graf der Grafschaft Reichsforst ist erstgeborener Sohn des (noch) amtierenden Grafen Danos von Luring. Als junger Riitter nahm er an einigen der größten Schlachten der Borbaradkrise teil. Anschließend ertrank er Leid und Kummer aus dieser Zeit in Alkohol und den sanften Armen von Rahjadienerinnen und weiterer freundlicher Gesellschaft.
In den letzten Jahren verbannte sein Vater den zum Playboy gewordenen Sohn aus der Grafschaft mit der Mission eine würdige Gemahlin zu finden und sein Leben auf die Reihe zu kriegen. (Beginn des Lebens als SC-Leben)

Rahjadan ist im Mittelreich berühmt und vor allem berüchtigt für seine äußerst "Rahjafrommes" Leben voller Feste und Feiern, sodass es ihm recht schwer fiel auf seinen Reisen irgendwen zu überzeugen, dass dieses Leben der Vergangenheit angehört und er nun ein Leben der Rechtschaffenheit anstrebt und vor allem Verantwortungsbewusstsein entwickeln möchte.

Der rahjagläubige Ritter ist selten misstrauisch und gewinnt schnell neue Freunde - meist bei einem Humpen Bier. Früh auf seinen Reisen lernte er so Gefährten kennen, mit denen er die kommenden Jahre durch die Lande ziehen würde. Zunächst waren dies die Druidin Laila, welche so manche Wunde des Ritter heilen konnte, die Magierin Shulam, einst bekannt als die zweite Gezeichnete, und der Capitano Markus Vanderon aus dem Horasreich, der lange an der Seite des Ritters kämpfte.
Nachdem man in Zorgan die Sultana Sybia mehr oder weniger aufs höchste veärgert hat, teilte sich die Gruppe erst einmal wieder auf. Rahjadan zog alleine durch die Tulamidenlande, bis er bei Khunchom auf die schöne Zaubertänzerin Sefira traf, die fortan als seine beste Freundin und Weggefährtin mit ihm reiste. Ihr Einfluss hat maßgeblich dazu beigetragen, dass er mehr Verantwortung übernahm und ein besserer Mensch wurde. Dazu gesellte sich die Elfe Miriama, welche gemeinsam mit Sefira Rahjadan bei der Erfüllung seiner Queste helfen konnte...

Auch wenn Rahjadan auf seinen Reisen noch immer seine bisherigen "Wege" ging, war der Schutz derer die seines Schutzes bedürfen ist eines der wenigen Tugenden die ihm wirklich wichtig waren und noch immer sind. So riskierte Rahjadan viele Male sein Leben um das eines anderen zu retten - ohne Lohn oder Aussicht auf Entschädigung. Die Götter vergolten es ihm, denn auf einem dieser Heldentaten lernte er die Frau kennen, die sein Herz erobern sollte - Jule. Eine junge Frau aus dem Bornland, die von einer bösen Hexe an einen Dämon geopfert werden sollte. Zu diese Zeitpunkt wusste Rahjadan noch nicht, dass Jule selbst eine Hexe war. Durch ein wenig Unterstützung seiner Gefährten gelang es Jule und Rahjadan miteinander zu verkuppeln - der sonst so rahjagläubige Ritter und die Katzenhexe taten sich eigenartigerweise sehr schwer damit - und einige Zeit später kam der "verlorene Sohn" zurück nach Hause, gemeinsam mit einer Gemahlin die Gräfin von Reichsforst werden sollte.

Die Reise war jedoch nicht ohne Hindernisse und voll von Dämonen, Paktierern und anderen Feinden. Krisen die das Reich erschütterten überschatteten die nahende Hochzeit, doch das Schicksal wollte es so, dass diese letztlich stattfinden konnte. Mit dem Rahjabund zwischen Rahjadan und Jule wollte zudem Graf Danos von Luring seinen Titel und Posten an seinen Sohn übertragen, womit dieser in fortan die Geschicke der größten Grafschaft des Mittelreiches lenken würde.

Politik

Rahjadan gilt wahrlich nicht als großer Denker und als Politiker würde ihn ohnehin niemand bezeichnen, der ihm einmal begegnet ist. Dennoch hat Rahjadan sich zu eigen Verbündete zu schaffen wo Feinde einst waren. Während seiner Reisen rettete er mehrfach Fürstin Sybia von Aranien das Leben, wodurch diese, obwohl sie den arroganten, schnöseligen jungen Ritter nicht leiden konnte, wieder beschloss, dass Aranien von nun an diplomatische Beziehungen zum Mittelreich aufbauen würde.

Intrigen sind Rahjadan mehr als fern, seine Loyalität seiner Lehnsherrin Rohaja von Gareth gegenüber ist härter als der Stahl seiner Rüstung. Seine Meinung zu intrigierenden Politikern ist entsprechend nicht hoch. Rahjadan steht zu seinem Wort, somit auch gegenüber anderen Adligen des Reiches... leider.
So hat er es einer Notsituation zu verdanken, dass er einer Adligen versprach, ein Weinanbaugebiet zu übernehmen und sie auf Lebenszeit mit Wein zu versorgen, sobald er Graf wäre - um Gegenzug zu militärischer Unterstützung im Kampf gegen einen korrupten Monarchen. Dies Versprechen bereitet ihm noch heute Kopfzerbrechen und er fürchtet den Tag, an dem er es einlösen muss.

Seinem Volke gegenüber verspürt Rahjadan eine innige Verpflichtung. Reichtum zu horten liegt ihm fern und so setzt er mithilfe seiner in dieser Hinsicht äußerst begabten Gattin alles daran, dass die Grafschaft wächst und gedeiht. So ist Graf Rahjadan beim Volk recht beliebt ob seiner freundlichen Art, auch wenn viele sich noch immer seiner früheren Eskapaden und legendärer Feste erinnern.

Verbündete & Feinde

Rahjadan ist mit einigen der verbleibenden Gezeichneten verbündet, einige von ihnen würde er sogar als enge Freunde bezeichnen. Darüber hinaus hat er eine direkte Verbindung ins Kaiserhaus. Sein "rechtschaffendes" neues Leben hat jedoch auch dazu geführt, dass er sich viele Feinde gemacht hat. Er ist den Schwarzen Landen als Bedrohung bekannt und mehrere Agenten des gefallenen Oronischen Reiches trachten ihm nach dem Leben.
Der Dämon Uridabash hat bereits einmal den jungen Ritter versucht, die Weigerung des Ritters würde das Wesen niemals vergessen.

Motivation

Rahjadan ist fürwahr nicht perfekt, doch im Herzen entspricht er den grundsätzlichen Tugenden des Rittertums. Seine Liebe zu Jule ist einer der größten Antriebe in seinem Leben. Der zweitgrößte Antrieb für ihn ist das Bild, dass man - und er selbst - von ihm hat nachhaltig zu ändern. In der Vergangenheit hat er viele Fehler begangen, die er nicht durch Worte sondern Taten ausbessern möchte.
Ein Zeichen der Götter, dass er auf dem richtigen Weg ist, bestärkt ihn darin weiterzumachen, für sich und jene die auf ihn bauen.

Es zieht Rahjadan stets dorthin, wo er eine göttliche Mission wittert! Zufällig war dies zuletzt die Bardo Therme in Gareth, wo man ein mehrere Tage andauerndes Fest (manche würden sagen "Orgie") gefeiert wurde... Aber alles für die Götter!



„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Zuletzt geändert von Loirana am 02.06.2023 11:02, insgesamt 1-mal geändert.
Yesterday's the past, tomorrow's the future, but today is a gift. That's why it's called the present.
-Master Oogway

Andras Marwolaeth
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Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Azila saba Azira

Azila ist Beyrouna in Aranien (wo genau ihr Herrschaftsgebiet ist, wurde bislang nicht festgelegt) und zudem eine Pardelhexe. Sie hat ein Haus in Zorgan und treibt sich am liebsten am Hof herum. Sie kann Kontakte zum Hof herstellen, ist aber auch bereit, selber auf Abenteuer auszuziehen. Sie pflegt den Ruf, dekadent zu sein, und lässt sich gerne in einer Sänfte von vier groß gewachsenen Utulus herumtragen.
Azila hat sich als Überraschung herausgestellt. Ursprünglich aus dem Hut gezogen, um einer Spielerhexe jemanden entgegenstellen zu können, wurde sie kurzerhand in ein Abenteuer mitgenommen und war auch später immer wieder Auftraggeberin, Strohhalm in der Not oder einfach nur ein Kontakt in Zorgan, auf den man sich verlassen kann.

Über welchen Landstrich/Dörfer/Städte gebieten sie?
Ist, wie oben schon beschrieben, nicht festgelegt. Insofern kann man Azila verorten, wo sie am hilfreichsten ist.

Welche wichtigen Gefolgsleute gibt es in ihrem Umfeld?
Die vier Utulus, die Zwillinge Umbeke und Umbele, sowie Mbembeke und Mbembulu sind erfahrene Stammeskrieger, die ihren Weg nach Aranien gefunden haben und von Azila angeheuert wurden. Sie sind nicht nur gute Krieger, sondern helfen Azila auch gerne, als dekadente Adlige zu erscheinen. Dass ihnen als Sänftenträgern meist nicht viel zugetraut wird, nutzen sie in jeder Hinsicht aus. Z.B. erleichtert es ihnen, anderen Leuten hinterher zu spionieren, und viele hochgestellte Personen neigen dazu, Bedienstete zu ignorieren. Außerdem sind sie hervorragende Rote und Weiße Kamele-Spieler.

Hat sie Verbündete oder gar Feinde?
Verbündete und gute Freundin ist die Säbeltänzerin NeSche. Sie ist eine gebürtige Tocamuyac, dunkelhäutig, klein gewachsen und hat ein Temperament, das die geringe Größe problemlos ausgleicht. Mit NeSche hat Azila hervorragende Kontakte zum Rahjatempel in Zorgan.

Was ist ihre Motivation?
Azila ist eine Adlige mit Verpflichtungen auf unterschiedlichen Ebenen: als Adlige, als Hexe, als Rahjagläubige (neben ihrem Glauben an Satuaria). Sie ist stolz auf sich, auf ihre Familie und auf ihr Land und wird alles tun, um diese zu unterstützen.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

Vaughan
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Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten

Ungelesener Beitrag von Vaughan »

Tja, da trage ich mal meine kürzlichen Betrachtungen zu einer sehr bekannten NSC bei die diese so vielleicht plastischer machen :

Pardona --- Fürstin vom Ometheon der Stadt des Eises

Bezogen auf die Herrschaftsstrukturen der alten Hochelfenstädte. Diese waren Stadtstaaten mit einem Fürsten und diese mehr oder weniger unter einem König. Einige Städte waren an magisch elementaren Punkten, vermutlich Kraftlinienkreuzungen , sogenannten Nodices, errichtet. Die dortigen Kräfte wollte man für entsprechende Magie nutzen. Dies geschaht insbesondere in Inspiration bzw Wunsch des elementaren hohen Drachens Pyrdacor, den dan auch Hochelfen verehrten , spätestens nachdem sie Teil seines Imperiums wurden.
Pardona ist von einer seltsamen magischen Herkunft. Sie wurde künstlich wie ein Golem geschaffen um den Zielen Pyrdacors bezüglich der Elfengötter/ Lichtelfenwelt dienlich zu sein. Pyrdacor wollte wohl Zugang zu der besonderen göttlichen Potenz der Lichtwelt um selber weiter Alveran näher zu kommen. Und vielleicht auch mehr Einfluss auf diese Lichtwelt bekommen. Somit überredete er die Elfenkönigin und Göttin Orima mit Anteilen / den Körper von deren verstorbenener Tochter beizutragen, da diese auch eine Wiedergeburt ihrer Tochter wünschte. So entstand Pardona als vielleicht eine Art Humusgolem mit mehr oder weniger Anteilen der Tochter Orimas.
Sie wird wohl als hellblond , sehr schön, mit goldenen Augen beschrieben. Ich sehe sie eher ambivalent. Sie erwachte bereits erwachsen mit vermutlich erinnerten Erfahrungsaspekten und Wesensanteilen der Tochter Orimas und mußte sich irgendwie orientieren . Somit bezeichnet sie sich bei mir auch als Tochter Orimas und damit deren Erbin des Hochelfenreiches und zukünftige Göttin, so wie ihre " Mutter ". Pyrdacor sieht sie als ihren Paten und Mentor , "Vater", der sie auch zusätzlich zur Macht in seinem Erbe legitimiert.

Charakter:
Von ihrem Wesen sehe ich sie eher neutral bis böse, als sehr weltfremd bzw in ihren Erfahrungswerten sehr abgehoben. Sie begleiten viele Konflikte und Verbrechen an denen sie beteiligt ist , ob nun hineingezogen oder kalt geplant. Sie hatt dazu eine bizarre Erfahrung eines Jahrhunderte währenden Aufenthaltes in den Ebenen/ Welten der Niederhöllen. Ich stelle mir vor das sie sich dort behaupten konnte, eine Art Königin über ihre Shakagra oder Verwandte davon und niedere Dämonen war. Dan ermöglichte ihr der Namenlose die Flucht und sie dient ihm seitdem unter anderem.
Ihr Wesen denke ich mir als eine Mischung aus , anfangs und teils noch immer, unschuldig naiv-mädchenhaften- weltfremden Anteilen mit pathologischen Zügen . Da könnte teils die Sehnsucht nach einem normalen Leben sich mit der weltfremden Beziehungslosigkeit eines "Aliens " und hartem Überlebenskampf
im Machthunger und Größenwahn mischen. Ihre wenige Sozialisation
und Beziehungen wie zum Gelehrten Ometheon endeten in einem alptraumhaften Disaster. Insofern kann das ein sehr breites Spektrum sein.

Beziehungen:
Sie ist eine Art Legatin / Agentin des Namenlosen, ohne seltsamerweise Karma zu erhalten. Wahrscheinlich will sie das nicht weiter vertiefen ( ein Geweihter benötigt Hingabe ) und sieht das nur als Bündnis. Sie hatt die Herrschaft über den einsamen Ometheon , nach der kolabierung ihrer Diktatur über die Hochelfen dort , wiedererlangt und neben ihren wenigen daimoniden Shakagra -Halbelfen ( die sie selber neben anderen Chimären erschuf und vielleicht ihre einzigen Vertrauten ) sich ein neues Volk aus den
amphiben schwarzen Mahren geschaffen. Sie baute für diese mehrere Unterwasserstädte am Ometheon. Dazu hatt sie sicher außergewöhnliche Kenntnisse und Beziehungen zu den Dämonenreichen, vielleicht auch "Freund"?- und Feindschaften, sie ist eine Meisterbeschwörerin von Dämonen.
Außerdem hatt sie konflikthafte Kontakte zu den restlichen Hochelfen die sie eher ablehnen , deren Unterwerfung, Anhängerschaft sie aber als Königin begehrt.


Ziele:
Sie sieht sich wohl kurzfristig als Erbin eines wiedererstandenen Hochelfenreiches und Pyrdacors und langfristig als Elfengöttin im Lichtreich, vielleicht sogar als deren Obergöttin. Vielleicht zweifelt und verzweifelt sie zwischendurch daran aber das Schicksal , Fluch oder ihre Sehnsucht, die Einsamkeit und /oder Gier drängt sie dazu und läßt ihr keine Wahl......

Entwicklung:
Sie lebte zu Beginn in Ti Shiana, vermutlich eine oder die Hauptstadt des Elfenreiches. Vermutlich wirkte ihre Kombination aus naiver Weltfremdheit mit Hochbegabung mit auch kompensierenden Größenwahn als sozialer Sprengstoff in der dekadenten konkurrierenden Hochelfenkultur. Einen Ausweg oder Perspektive bot ihr der Gelehrte Herr der Stadt Ometheon. Sie glaubte und fand dort eine Zeit eine Vision und vielleicht eine Liebe. Allerdings erzeugte sie vermutlich auch dort mit ihren höchsten Erwartungen und ihrer Unerfahrenheit und Fremdheit wieder Konflikte, die nun ihre Frustrationen in eiskalt geplanten Mord eskalieren ließen. Sie glaubte sich demnach von allen verraten und beschloß sich mit allen Mitteln durchzusetzen, ob nun mehr aus Wut oder gelassener Skrupellosigkeit . Nach der Ermordung Ometheons und seines Bruders nahmen die Konflikte weiter zu und sie steigerte sich zur absoluten Despotin die ihre Herrschaft mit harter Diktatur durchsetzte. Der Ometheon wurde zum Straflager und Hölle ihrer Verbitterung. Dan öffnete sich ihr bei einer fehlerhaften Beschwörung die sphärische Hölle und sie wurde von einem Erzdämonen hineingezogen. Dort mußte sie in deren Dämonenwelten mehr oder weniger um ihre Existenz kämpfen und meisterte das möglicherweise , wie oben erwähnt bis ihr der Namenlose eine Rückkehr nach Dere ermöglichte. Von tiefer Verstörung und dan Verhärtung aber auch Stärkung ihrer Erfahrung suchte sie nun ihren Weg. Inzwischen waren Jahrhunderte vergangen und die Hochelfen- und Echsenreiche waren mit Pyrdacor als Imperium untergegangen und dämmern nun in Lethargie in Globulen ohne Zeitgefühl vor sich hin. Pardona fand sich wieder alleine, außer vielleicht schon in Begleitung ihrer Halbdämonen, in ihrem verlassenen Turm.....

Fazit:
Sie erinnert in ihrer Psychologie etwas an " Frankensteins Monster " , eine tragische aus der Zeit gefallene bindungslose Figur einer anderen Zeit, zwischen völlig traumatischen Beziehungen und einer glanzvollen, erhabenen Verheißung gefangen. Man kann sie als kalte oder zornige Verbrecherin oder zutiefst einsame Suchende darstellen, beide Aspekte
sind wohl vorhanden.


Nachtrag : Ich habe die Freigabe vergessen und nun noch ein par Sätze dazugefügt.
Also, mein Text kann wofür auch immer von jedem verwendet werden.
Ich stimme hiermit zu das mein Beitrag/ meine Beiträge zur Forenaktion " DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 1.6. 2023 - 30.6. 23, in eine Sammel-PDF eingearbeitet und Dan im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
Zuletzt geändert von Vaughan am 03.06.2023 17:53, insgesamt 2-mal geändert.
Man kann einen Teil eines Volkes die ganze Zeit täuschen und das ganze Volk einen Teil der Zeit. Aber man kann nicht das gesamte Volk die ganze Zeit täuschen. -- Abraham Lincoln
Je weiter sich eine Gesellschaft von der Wahrheit entfernt , desto mehr wird sie jene hassen, die sie aussprechen -- George Orwell

T3n3R
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Ungelesener Beitrag von T3n3R »

Heikki Kangasmäki

Heikki stammt aus einer kleinen Nivesensippe aus dem hohen Norden. Seine Mutter sorgte sich bereits im Kindesalter zu sehr um ihren kleinen Jungen und verbat ihm an den Jagden teilzunehmen. Aufgewachsen zwischen den Frauen des Dorfes lernte Heikki viele Dinge über Holz- und Lederarbeiten und die Organisation der Gemeinschaft. Mit der Ausbreitung des Schwarzen Eises verlor die Sippe ihre Jagd- und Weidegründe und wurde weiter und weiter gen Praios getrieben. Auf der Flucht vor Häschern und Eisjägern fiel Heikki mit seiner Mutter in einen Fluss und wäre beinahe ertrunken, doch die Nivesen Paavis vertrieben die Häscher und retteten den Jungen. Für seine Mutter jedoch kam jede Hilfe zu spät.
Mit nur wenigen bekannten Sippenmitgliedern vergeht Heikkis Jugend in Paavi. Beim Aufstand der Lieska-Kangerluk 1026 verliert Heikki seinen letzten Bruder an das Massaker der Eisjäger. Sein Leben ist traurig und einsam. Wie die anderen Sippenmitglieder lebt er in den Tag, aber seine Zuversicht verbleibt. Eines Tages wird das Eis vergehen und die Karene wieder durch die Ebene ziehen.
Im Peraine 1036, Heikki ist mittlerweile fast 30, trifft ein Handelszug um Vito Granzke ein. Von hier an ändert sich Heikkis Leben schlagartig. Seine Herzlichkeit empfiehlt ihn als Führer für die Neuankömmlinge. Dass er die Hütten im Nivesendorf erhalten hat, gibt ihm Mitspracherecht die Neuen dort einzuquartieren, was ihm wiederum neue Freunde beschert. Wenn auch sonst nicht besonders mutig, flüstern ihm die Wölfe gut zu und Heikki begleitet die neuen Freunde auf so manches Abenteuer in und um Paavi.* Das schindet auch bei der Jägerin Kujani Eindruck, um die Heikki mit kleinen Andenken von seinen Abenteuern wirbt.
Nach dem Ableben Geldanas durch den Heereszug Avirions benötigt Paavi einen neuen Herrscher. Vor der Erstürmung der Stadt übergab Dermot die Herrschaftsinsignien an Heikki. Nachdem Dermot bei der Erstürmung verstorben ist, entscheiden die verbleibenden Würdenträger, dass Heikki die Insignien behalten möge. Er hat sich selbstlos für alle Einwohner Paavis eingesetzt und trotz anfänglicher Startschwierigkeiten ein Band der Freundschaft zwischen Wolf und Löwe geknüpft.
Im Travia 1037 besteigt Heikki den Thron als Herzog von Paavi.

*Es gibt viele Momente und kleine Taten, die Heikkis Geschichte füllen. Aus Platzgründen und um die Kampagne nicht zu spoilern verzichte ich an dieser Stelle auf Details.

Auch wenn Heikkis Name an Heikki Kovalainen erinnert, dachte ich optisch immer an Mikka Häkkinen. Vielleicht habe ich da was durcheinander gebracht :lol: Charakterlich zeichnet er sich durch Bestimmtheit und Ruhe aus. Wenn er auch nicht der Mutigste ist, vertraut er stets auf die gute Nase der Himmelswölfe und Geister, die ihn begleiten. Er sieht das Gute in den Mitmenschen und schätzt, wenn man ihm ebenfalls offen und ehrlich gegenüber tritt.

Da Heikki im Abspann unserer Kampagne den Thron bestiegen hat, gibt es keine ausgespielten Taten als Herzog. Er hatte nie den Anspruch ein Held zu sein, sondern das Beste für seine Sippe zu tun und den Tod seiner Mutter zu rächen. Auch auf dem Thron pflegt er keine Ambitionen aus Machtgier (jedenfalls bisher :P). Heikki hat auch seinen Thronsaal selbst repariert und eine Apparatur für einen anderen SC aus unserer aktuellen Kampagne hergestellt, hat also offensichtlich viel Zeit neben dem Regieren...

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Irike
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Gemeinschafts-Projekt mit @pmd , @Baal Zephon und @KleinerIrrer

Aus der Discord-Spielrunde, die auch die Vorlage für die erste DSA-Telenovela Aventurien - Die Telenovela: Liebe(,) die Leiden·schaf(f)t liefert.

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Avessandra Paligan-Cosseïra

Geschichte und Charakter

Herkunft
Avessandra ist die jüngste Tochter von Goldo Paligan https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Goldo_Paligan und seiner aktuellen Frau Iocanda Cosseïra dyl Teremon https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Ioca ... se%C3%AFra, der Tochter des Herzogs von Teremon.

Aussehen
Sie hat gut gepflegte, seidige, lange Haare von tief blauschwarzer Farbe. Rehbraune, tiefgründig blickende Augen. Sie hat einen extravaganten, teuren Modegeschmack, der sich auch in der Wahl ihres wertvollen Schmucks wiederspiegelt und trägt Kleidung aus erlesensten Stoffen.

Charakter
Als begnadete und gerissene Händlerin und Juristin (Expertin für das Jus Meridiana) fällt es ihr leicht, die Dinge und Personen um sich so zu lenken, wie es ihr zugute kommt. Erleichtert wird ihr das zusätzlich durch ihre enorme Menschenkenntnis und ihren geschickten Umgang mit anderen, sei es betörend, überredend, mit Rhetorik und einfach mit Autorität: Das was gerade am besten passt wird eingesetzt.

Donna Avessandra ist extrem ambitioniert, sehr rahjanisch veranlagt und bereit für Ihre Ziele und ihren Ruhm über Leichen zu gehen - wobei sie sich natürlich nicht selber die Hände schmutzig machen würde, das ist unter ihrer Würde.

Sie achtet sehr darauf ihre direkten Untergebenen gut zu behandeln und sich um sie zu kümmern, da sie weiß wie wichtig es ist, deren uneingeschränkte Loyalität zu haben.

Geschichte
Avessandra genoss auf dem Silberberg in Al'Anfa eine hervorragende Bildung, geschult durch die besten Lehrmeister, die man sich mit Gold kaufen kann. Wohlbehütet verbrachte sie hier ihre Kindheit im Prunk und Reichtum der großzügigen Villa Paligan. Ihre "Freunde" waren andere Grandensprosse sowie ein gleichaltiges Mädchen, welches sich die Familie Paligan als Spielgefährtin für die hübsche Tochter hielt - und welches im Grunde ihre einzige "echte" Freundin war. Denn in Gesellschaft der anderen Grandenkinder lernte man eher sehr schnell die hohe Kunst der Intrige.

Als Avessandra Anfang Zwanzig war, schenkte ihr Herr Papa ihr ein Schiff, damit "das Kind mal vor die Tür kommt und sich die Hörner abstoßen kann." Die erste Fahrt mit ihrer Thalukke Victoria nutzte die Grandessa gleich, um ein ganz besonderes Geschenk für Goldo zu beschaffen. Als ihr Vater dieses Geschenk später nicht zu würdigen wusste, beschloss Avessandra, sich von ihm zu lösen und sich unabhängig zu machen. Die zweite Fahrt mit der Victoria, offiziell geplant als Handelsreise in die Charyptik, ging daher in Wahrheit ins ferne Uthuria.


Gefolgsleute

Aliena Santana
Die einstige Spielgefährtin und Freundin ist inzwischen zur Lebensgefährtin der Grandessa geworden. Gemeinsam ziehen sie eine Adoptivtochter groß. Aliena gilt als launisch, unberechenbar und sehr gefährlich: So soll sie schon mit bloßen Händen einem Attentäter die Kehle zerfetzt haben. Das macht sie zu einer nicht zu unterschätzenden heimlichen Leibwächterin.

Brigon Immolatius
Der gut aussehende Abgänger des Seekriegszweigs der al’anfanischen Magierakademie dient Avessandra als Leibmagier. Stets überaus ordentlich und auf ein makelloses Erscheinungsbild bedacht, sollen seine Dienste gerüchteweise bis ins Schlafzimmer der Grandessa reichen, was die offensichtlich angespannte Beziehung zwischen dem Magier und Aliena erklären würde.

Nestario Luchador
Als Protegé Oderin du Metuants hat es der junge Offizier bereits zum Commandante der Truppen der Grandessa gebracht. In Uniform und mit Bürstenhaarschnitt nach Wehrheimer Art verkörpert er das Idealbild des pflichtbewussten Offiziers, der sich aufopferungsvoll um seine Truppe kümmert und dabei sein eigenes Wohl stets hintenan stellt. Die Feinheiten der Politik entgehen ihm aber zuweilen und so könnte er sich eines Tages zwischen den Stühlen wiederfinden, wenn sich die Interessen seiner Herrin und seines Mentors widersprechen.

Belima
Die unscheinbare, kleine Gelehrte dient Avessandra als Medica und Astrologin und gehört zu den engsten Beratern der Grandessa. Belima soll diese Position ihrer engen Freundschaft mit Aliena zu verdanken haben. Allerdings munkelt man, dass sie aus den Sternen nicht nur Andeutungen über die Zukunft, sondern auch finstere Kreaturen herabrufen kann, deren Dienste sich Avessandra ohne Zögern zu Nutze macht, wenn es ihren Zielen dient.

Odumboro
Der uthurische Krieger wurde von Avessandra als Leibwächter und Übersetzer angeheuert. Innerhalb kurzer Zeit erwarb er sich einen Ruf als tödlicher Kämpfer und Frauenheld. Er beeindruckt durch die Präzision mit der er seine zwei Schwerter tanzen lässt, genauso wie durch die exotische Poesie seiner Sprache. Für Avessandra ein wahres Schmuckstück. Und nützlich obendrein.


Motivation, Ambitionen und Ziele

Avessandras Ziel ist es, unabhängig von ihrem Vater zu werden und ihn noch zu überflügeln. Dafür ist sie mit ihren Gefolgsleuten nach Uthuria gekommen um hier Land einzunehmen und früher oder später die Kontrolle über die hiesigen al'anfanischen Kolonien zu übernehmen. Bevor sie letztendlich das Haus Paligan übernehmen möchte. Ob ihr Vater noch lebt oder nicht.


Worüber gebietet Avessandra?

Ihr Herrschaftsgebiet ist bisher nur die Plantage La Liberdad die sie in der Umgebung von Porto Velvenya gegründet hat. Wenn es nach ihr geht, wird dieses Herrschaftsgebiet zukünftig deutlich ausgedehnt - sie arbeitet daran.


Verbündete + Feinde

Verbündete
Sie hat noch eingeschränkten Zugriff auf ihr Familienvermögen als Lieblingstochter. Inwiefern das zukünftig weiterhin der Fall sein wird, hängt sicher davon ab, wie sich das Verhältnis zwischen ihr und ihrem Vater weiter entwickelt.

In der Nähe von Porto Velvenya hat sie inzwischen einen verbündeten Stamm von Waldmenschen, den Yucamac-Stamm der Bosaqhirr, mit denen sie Handel zu betreiben gedenkt und deren Wohlwollen sie dadurch gewonnen hat, dass sie ihr Gefolge gegen einen den Bosaqhirr verfeindeten Stamm hat vorgehen lassen.

Feinde
Feinde... Tja, jede Menge andere Granden, die ähnliche Ziele verfolgen wie sie. Dasselbe trifft sicher auf Verbündete zu: Gewiss bilden sich dann und wann unheilige Allianzen, wenn sich zwei Granden zusammenschließen, um gegen einen Dritten vorzugehen. Bis das erfolgreich war und man sich wieder gegenseitig bekriegt - auf gesellschaftlicher Ebene.
Feinde finden sich sicher auch in der eigenen Familie: Avessandra stellt eine ernstzunehmende Konkurrenz für das Erbe des Paligan-Imperiums dar.

Davon abgesehen ist die Gouverneurin Porto Velvenyas sicher schon auf die ambitionierte junge Grandessa aufmerksam geworden und hat vielleicht bereits eine Konkurrentin in ihr erkannt.

Der Yucumac-Stamm der Hrujanii, mit denen ihr Gefolge sich in ihrem Namen angelegt hat, um das Wohlwollen der Bosaqhirr zu gewinnen, ist sicher auch nicht gut auf sie zu sprechen. Nur, dass die keine Ahnung haben, dass die Grandessa dahinter steckt und eher Rache an denen üben würden, die bei der Auseinandersetzung dabei waren: Ihren getreuen Gefolgsleuten.

Dann gibt es da eine gewisse Horasianerin, die sicher noch einen großen Groll gegen Avessandra und ihre Gefolgsleute hegt, weil die Grandessa ihre Gefolgsleute etwas sehr Kostbares von besagter Horasianerin hat stehlen lassen. Aber die ist auf Token und damit weit weg und niemand anderes als die Vizekönigin ya Strozza https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Nandora_ya_Strozza

Außerdem noch so ein berüchtigter Pirat, dem sie ebenfalls durch ihre Gefolgsleute etwas von Wert hat entwenden lassen. Dagon Lolonna https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Dagon_Lolonna wurde aber eh auch schon einmal ausgestochen. Und ist ebenso weit weg wie die Vizekönigin.


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Neugier bringt den Magier um.
Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

Ach ja: Danke für den Zitronenkuchen.

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Lifthrasil
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Zon'Pek, Herrscher der Weißgrolme

Die Weißgrolme sind ein Grolmenstamm, der sich von den anderen Grolmen abgesetzt hat um all der Düsternis zu entfliehen. Sie sind ein friedliches Volk von Alchemisten und Mechanici, das eigentlich nur in Frieden leben und in Ruhe gelassen werden will um ungestört forschen zu können. Sie leben in den Windhagbergen... aber um mit den Adligen der Menschen ringsum zu verhandeln, ihren eigenen Frieden und ebenso den Handel zu sichern, von dem sie ihre Forschungen finanzieren, braucht man natürlich Herrscher. Gleichzeitig ist ein Herrscher ja so mit Politik beschäftigt, dass er kaum Zeit zum Forschen haben wird. Also ist das ein Job, den niemand machen will.

So entschieden die Weißgrolme kollektiv, dass es eigentlich nur ein Kriterium geben kann, um einen Herrscher zu bestimmen: der Abstand zwischen Qualität der eigenen Erfindungen und Gewinnspanne beim Verkauf derselben. Denn wer nur mittelmäßige Erfindungen produziert ist für die Wissenschaft kein großer Verlust und wenn einer unter den mittelmäßigen Forschern trotz minderer Qualität hohe Gewinne erziehlt, zeigt das, dass er das Zeug zum Herrschen hat. So halten sie ein mal im Jahr einen Wettbewerb der Forschungsergebnisse ab und unter denjenigen, die das hintere Drittel in Qualität und Nutzbarkeit der Erfindungen belegen, wird derjenige ausgewählt, der geschäftlich am erfolgreichsten war. Sobald er Herrscher ist, wird zwar sein Leben von der gesamten Gesellschaft finanziert, so dass er nicht mehr selbst handeln muss, aber dafür wird von ihm erwartet, dass er bis zum nächsten Wettbewerb sein Handelsgeschick in den Dienst des gesamten Volkes stellt. Da er keine eigenen Waren mehr verkaufen muss, besteht eigentlich nicht die Gefahr, dass er im nächsten Jahr erneut die höchste Gewinnspanne hat. So dass dann das Szepter an den nächsten geeigneten Kandidaten geht. So weit die Theorie.

Die Praxis jedoch ist anders. Zon'Pek ist der unglückliche Grolm, der seit Jahrzehnten immer wieder zum Herrscher erkoren wird, ob er will oder nicht. Dank seines Herrscherberufes hat er keine Zeit neue Dinge zu entwickeln, was sicherstellt, dass er immer unter den letzten des Wettbewerbs landet. Doch leider kann Zon'Pek das Handeln nicht lassen und auch das Basteln nicht. In seiner geringen Freizeit produziert er Unmengen an Ramsch, die er als leidenschaftlicher Feilscher an die dummen Menschen ringsum verkauft. Diese verkaufen seine Erzeugnisse weiter, als Scherzartikel, Kunst und Sammlerstücke. Es hat sich ein ganzer Markt für diese amüsant schlechten Erfindungen gebildet, so dass Zon'Pek Jahr um Jahr die höchsten Gewinne einfährt - und Jahr um Jahr weiter herrschen muss und weiter Ramsch produziert. Wenn er nur das Feilschen lassen könnte, dann wäre er frei. Jedoch liebt er das Spiel, den Wettstreit, in dem er, im Gegensatz zur Wissenschaft, tatsächlich gewinnen kann. Es geht ihm dabei nicht ums Geld, sondern nur um Selbstbestätigung.
Die gleiche Motivation, dieses sich selbst beweisen dass er etwas kann, sorgt dafür, dass er mit gleicher Energie und Handelsgeschick die Politik angeht, die er eigentlich loswerden will. So dass er ein ums andere Mal seinem Volk gute Dienste leistet. Obgleich er seine Mit-Weißgrolme, die ihm diesen Posten zugeschanzt haben, eigentlich allesamt nicht leiden kann. Was ihn auch zu einem guten obersten Richter macht. Da er niemanden leiden kann, basieren seine Entscheidungen nur auf den Fakten und es besteht keine Gefahr, dass er irgendjemanden bevorzugt.

Und so kann man sagen, dass das seltsame Wahlsystem der Weißgrolme tatsächlich funktioniert:
Mache nur jemanden zum Herrscher, der nicht herrschen will, aber den Ehrgeiz und die Fähigkeiten hat, seine Arbeit gut zu machen.

So ist Zon'Pek einer der besten Herrscher Deres und wird dies auch noch lange bleiben. So'n Pech!

- Verbündete: Markgraf Cusimo Garlischgrötz, Herzog Hagrobald Guntwin und dutzende von Händlern
- Nutznießer (aus seiner Sicht Widersacher): sämtliche Weißgrolme
- Motivation: der Beste in seinem Beruf zu sein ... und diesen blöden Beruf endlich los zu werden!

- Plot hooks: die Abenteuer könnten im Auftrag eines Sammlers zu den Weißgrolmen reisen um eine Spezialbestellung in Auftrag zu geben. Und falls unter ihnen ein Erfinder ist, der gut feilschen kann, würde Zon'Pek versuchen, ihn zum Bleiben zu bewegen. Sein größter Traum ist es, dass ein Zwerg bei den Weißgrolmen einzieht. Zwerge machen nicht so tolle Erfindungen wie Grolme, aber feilschen können sie, Oho! So wäre ein Zwerg automatisch ein Kandidat für den Weißgrolmenthron! So denkt zumindest Zon'Pek.

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DerShrimp
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Hilgert Gilberian von Rabenmund, Baron von Galbenburg (Vor 1035 BF)

Aussehen: Ein großgewachsener Mann mit strengen Gesichtszügen und ergrautem Haar, der vielleicht 50 Sommer gesehen hat. Der Blick aus seinen grauen Augen ist immerzu fest, forschend und unnachgiebig. Wenige Lachfalten zeigen sich in seinem Gesicht, viel mehr haben sich Strenge und Härte in seien Züge gefressen. Nur wenige halten seinem Blick lange stand. Die Aura, die der Baron verbreitet erzählt von Autorität und Gehorsam, aber nur wenig von Milde und Freundlichkeit.
Für den Kampf ist der Galbenburger in eine altertümliche aber schwere Rüstung gekleidet, die aus Kette und verstärkten Plattenteilen besteht. Hoch zu Ross soll der Baron ein gefürchteter Tjoster sein, gilt aber vor allem als fantastischer Kämpfer mit dem Zweihänder, zumindest war er dies in seinen jüngeren Jahren. Als Seitenwaffe trägt er eine Axt. Sein Lebensalter hat seine Aura eher noch verstärkt

Charakter: Selbst unter seinen engsten Vertrauten gilt der Baron von Galbenburg als harter und unbequemer Mann der wenig bis keine Weichheit zulässt. Der Baron ist eine unbestrittene Autoritätsfigur und seinem Wort wird nur selten widersprochen. Freunde hat er jedoch nicht, so sagt man. Er gilt als Machtpolitiker und klarer Gegner der Versöhnung mit dem Hause Bregelsaum. Einen offenen Konflikt mit den ungeliebten Nachbarn hat wohl vor allem das Machtwort Irmegundes verhindert. Dem Haus Rabenmund dient er treu und zuverlässig. Meist spricht er nachdrücklich mit fester Stimme und wird nur selten laut. Wenn er aber laut wird gibt es kaum jemanden der sich seinem geballten Willen entgegenstellen kann.
Was nur wenige Wissen ist, dass er Magie nicht nur hasst, sondern auch fürchtet.

Geschichte: In jungen Jahren wurde der Galbenburger Baron darauf vorbereitet ein Baron zu sein. Nach dem Tod seines Vaters Trautmann von Rabenmund und seiner Mutter Lisinda vom Berg wurde er in jungen Jahren zum Baron ernannt. Zunächst war er ein recht fröhlicher junger Herrscher, der Tolerant, Freundlich und Hilfsbereit war, doch das sollte sich bald ändern.
Alles hatte begonnen, als er seine Liebste kennenlernte. Alderia von Sturmfels hatte sein Herz mit der Schnelligkeit eines Beilunker Reiters erobert. Ihr Glück war zunächst perfekt geworden, als ihre erste Tochter Valeta geboren wurde, ein energisches und Energiegeladenes Kind mit starkem Charakter. Einige Jahre später war dann ihre Schwester Thyria auf die Welt gekommen, ein Kind mit sanftem Gemüt und hübschen Gesicht. Mehr als zwei Jahre war ihr Glück perfekt gewesen, bis diese Hexe Alderia verflucht hatte. Hilgert war sich sicher wer es gewesen war, der seine Geliebte krank gemacht hatte. Und er wusste noch genau wer sie vor seinem Zugriff geschützt hatte: Frankwart von Bregelsaum. Der verliebte Gockel war überzeugt gewesen, dass sie unschuldig war und hatte ihn gehindert sie zur Hochnotpeinlichen Befragung zu schleppen.
So hatte er nichts tun können außer vergeblichen Gebten zu den Göttern, während seine Liebste dahinsiechte und starb.
Wenige Jahre später war der Konflikt mit dem Haus Bregelsaum eskaliert. Sein Bruder Ewein von Rabenmund war bei einem Blutritt von einer feigen Übermacht ermordet worden.
Ewein war immer der fröhlichere der Beiden gewesen, doch seit seinem Tod war Hilgerts Fröhlichkeit mit ihm gestorben. Keiner seiner Vertrauten hatte ihn seither wieder Lachen sehen und auch das Frankwart und seine Buhle später unter Hilgerts Klinge gefallen waren, hatte ihm keine Befriedigung verschafft.
Hilgerts Bitterkeit erreichte einen endgültigen Höhepunkt, als seine Tochter Valeta Mythraela von Rabenmund vor wenigen Jahren einen Mann aus dem Hause Bregelsaum heiratete. Die Ehe mit dem verhassten Vyndor von Bregelsaum wurde entgegen seinem ausdrücklichen Wunsch vollzogen. Er schwor bei Praios sich für den Undank seiner Tochter und die Anmaßung des Bregelsaums zu rächen. Ein Wunsch, der noch verstärkt wurde, nachdem die Tochter der Beiden auf die Welt kam.

Baronie: Die Baronie ist recht dicht besiedelt, dennoch gibt es neben Galbenburg keine
nennenswerten Städte in der Baronie. Dafür gibt es etliche Weiler und größere Dörfer so, dass insgesamt
sicherlich 10000 Menschen in der Baronie leben.
Die Reichsstraße führt mitten durch die Baronie und an ihre liegen zahlreiche kleine Zollstationen oder
Weiler wie Reichsweg, Straßdorf, etc... Neben Handel mit Holz, Salz und Vieh leben die Dörfer vor
allem von der Landwirtschaft. Im Osten der Baronie fließt der Gernat und ermöglicht einigen
Fischerdörfern das überleben.
Im Westen und Norden erstrecken sich zahlreiche Waldgebiete und ermöglichen Holzschlag, Köhlerei
sowie einige Jagd auf Wild. auf den sanften Hügel des Zentrums grasen wie so oft in Darpatien fette
Rinder, die im Herbst über die Reichsstraße nach Gareth getrieben werden. Galbenburg im Zentrum der
Baronie ist mit ca. 600 Einwohnern ein beschaulicher Marktflecken. Die Salzsiederei der Stadt hat ihr
zu einigem Wohlstand verholfen, so dass die meisten Häuser aus Holz oder zumindest aus Fachwerk
sind. Über der Stadt thront auf einem kleinen Hügel die Galbenburg, die seit mehr als 300 Jahren
Stammsitz der Familie ist. Das trutzige Bauwerk wirkt nicht gerade schön, sondern eher abschreckend
und kann kleineren Heeren für einige Zeit standhalten.. Hier sitzt auch der Baron mit seiner Familie.
Die Baronie verfügt insgesamt über 8 Edlen- und Junkergüter von denen viele an niedere zweige des
Hauses Rabenmund vergeben sind.

Verbündete:
Schwertmeister Roland Eldergast von Firunslicht steht seit Jahren in den Diensten seiner Familie. Die von Firunslichts stellen bereits seit Generationen die Schwertmeister der Galbenburg.
Vogt Hartuwal von Hainwiesen: Der betagte Vogt nimmt Hilgert im Alltag viel Arbeit ab, wenn es um den Kontakt mit dem einfachen Volk geht. er dient bescheiden und versucht den Wünschen seines Herren genaustens zu entsprechen.
Thyria von Rabenmund: Seine jüngere Tochter und neue Erbin der Baronie hadert mit vielen Entscheidungen ihres Vaters, gerade mit denen, die ihre ältere Schwester Valeta betreffen. Aber sie versucht ihrem Vater eine gute und sittsame Tochter zu sein. Seit einigen Jahren hat ihr Sohn Branwyn von Rabenmund das Licht der Welt erblickt. Ihr Gemahl der albernische Ritter Ardis ui Niamad starb im Jahr des Feuers.
Weiterhin der Answinistische (Hoch-)Adel Darpatiens und des Reiches. Im den Wirren der Wildermark schloss er sich der Sache von Ucurian von Rabenmund an.

Feinde:
Valeta von Rabenmund: Seit der Hochzeit mit dem verhassten Bregelsaum ist das Band zwischen Vater und Tochterzerbrochen. Hass herrscht zwischen den Beiden, der früher oder später wohl in Blut enden wird.
Vyndor von Bregelsaum: Niemanden auf der Welt hasst der Baron wohl so sehr wie den "Flegelsaum", der seine Tochter gestohlen hat. Noch hat Hilgert sich nicht entschlossen wie er es dem Bregelsaum heimzahlen wird, aber er ist geduldig und entschlossen, dass sein Tag kommen wird.
Weiterhin das gesamte Haus Bregelsaum (und Gareth), sowie alle Schwarzkünstler, Orks und sonstigen Feinde des Reiches.
Hilgert sieht sich als ein absolut PRAios und Reichstreuer Ritter und Herrscher.

Motivation: Hilgert strebt nach einem starken Haus Rabenmund und einem bezwingen der verräterischen Bregelsaums. Er will das Mittelreich unter führung der Rabenmunds wieder erstraken sehen und will selbst seine Rolle spielen. Niemals würde er sich mit Feinden des Reichs verbünden und bleibt eine machtvolle und ambivalente Figur im Reich Rauls.




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Klevi Löwenhaupt
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Irti, amtierende Anführerin von Petjols Stamm

Zusammen mit ihrem Partner Vika herrscht sie über Petjols Stamm und die wechselnden Jagdgebiete (ein SC)

Aussehen
Für jeden Mittelländer sieht Irti barbarisch aus trägt sie denn nur einen Fellumhang gemacht aus einem Wolfspelz, eine Brustbinde aus Leder und einen lendenschurz, wenn Sommer ist trägt sie zuweilen gar nichts und im Winter wickelt sie ihre Füße in Leder und Pelz um sie warm zu halten. Im Gegensatz zu anderen Naouke geht ihr ihr langes Haar bis in die Kniekehlen und ist hoch gebunden zu einem Pferdeschwanz. Sie ist blässlich und hat bernsteingelbe Augen. Was jeden eigentlich fast schon ängstigt sind ihre Wolfszähne die sie im Mund hat und diese auch gerne Wolfstypisch fletscht. Die Fingernägel sind Krallenartig aber man sieht das sie diese so herrichtet. Trotz der wölfischen Merkmale ist sie eine sehr gutaussehende Frau.
Die Nuanaä-Lie ist je nach Zeit in der man spielt zwischen 16 und 25 Sommern (und gerne auch älter).

Werdegang
Irti wuchs wohlbehütet mit ihren Stammesmitgliedern auf. Ihre Eltern hatten von den damaligen Anführern die Erlaubnis erhalten ein Kind zu Zeugen welches Irti war. Folgen taten noch zwei Geschwister nach 5 Sommern (Enan (w, ca. 13 Sommer) und Niljo (mit, ca. 13 Sommer).
Schon früh zeigte Irti ihre Begabung für magische Effekte ist sie doch eines der Wolfskinder welche sich in eben diese Tiere verwandeln können. Dies gab ihr die Möglichkeit schnell zu lernen wie man jagt und kämpft.
Ihr wurde nach hartem Training die Ehre erteilt zu den Nauoke zu gehören. Da ihr Haar ihr mehr Möglichkeiten gab mit den von den Himmelswölfen geschenkten Gaben umzugehen wurde es erlaubt das sie eine Prüfung ablegt anstatt sich die Haare ausreißen zu müssen, was nicht heißt, dass diese leichter gewesen wäre.
Nach einem harten Winter, als Irti gerade ihren 16ten Sommer gesehen hatte, begann der Schnee zu schnell zu tauen und flutete das Höhlensystem in welchem der Stamm lebte. Mit vereinten Kräften schaffte man es raus doch mit herben Verlusten. Von den vorher 80 Stammesmitgliedern waren 20 verstorben darunter Kinder und die Anführer. Die Kämpfe um die frei gewordenen Stellen fingen an und neben Vika siegte auch Irti und nahm so ihren Platz als Anführerin des Stammes ein.
Sie zogen in ein neues Gebiet da ihre Höhle nicht mehr bewohnbar war und begannen den Stamm wieder aufzubauen was einen ganzen Sommer brauchte.
Nach 9 Monaten erblickte ein neuer Welpe die Welt, Keitakju, Irtis und Vikas Sohn.
Der Junge gedeihte prächtig und das Jagdgebiet erwies sich als Glückstreffer gab es doch mehr als genug für viele Jahre wenn sie klug umgingen mit ihren Ressourcen.
Doch es gab einen Moment der Unachtsamkeit und Keitakju wurde entführt.
Mit zerbrochenem Herzen und dem Wissen, dass ihr Sohn noch lebt zog sie aus in die Welt um ihr Junges zu finden und wandelt in den Spuren Gorfangs und Rispelz.
(Ob sie ihn findet und ob er lebt oder nicht ist dann eure Sache:3)
Nach ihrer Suche kehrt sie zu ihrem Stamm zurück und nimmt ihren Platz als Anführerin wieder ein.

Über welches Land gebietet sie?
Irti lebt in den Tälern des Ehernen Schwertes und nennt das Jagd und Sammelgebiet ihres Stammes das Land über das sie gebietet. Da es wechseln kann ist es nicht genau definiert.

Verbündete und Feinde
Verbündete hat sie viele, es ist ihr Stamm welcher ihr Verbündeter ist und weiter gegriffen ist es auch ihr Jagdgebiet in dem sie sich auskennt.
Als Feinde sieht sie jene Menschen an welche Kinder rauben und verschleppen und jene die ihr Gebiet betreten in bösen Absichten.
Namentlich sind hier einige Stammesmitglieder genannt:
Vika, 23 Sommer alt, Anführer des Stammes, Irtis Partner
Kiin, 30 Sommer, Nauoke (w)
Nakila, 16 Sommer, Stammesheiler (m)
Varpa, 45 Sommer, Vater von Irti, Krieger
Viala, 48 Sommer, Mutter von Irti, Sammlerin

Motivation, Ambitionen, Ziele
Sie will ihren Stamm durch die harten Winter bringen, dafür sorgen das sie gesund sind und genug Nachwuchs da ist um weitere Jahre zu bestehen.

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Mikal Isleifson
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Na dann will ich mal unseren lokalen Potentaten zusteuern:

Beyrouna Rahjadane al‘Kira von Yakshabar im Sultanat Palmyrabad

Aussehen: Rahjadane al'Kira teilt nicht unbedingt das palmyrische Schönheitsideal des Adels, eher blass und wohlgenährt zu sein, sondern ist mit ihren 26 Götterläufen schlank und das Abbild einer tulamidischen Schönheit. Ihr langes, dunkelbraunes Haar trägt sie meist offen und lässt es oft durch ihre Zofen pflegen. Wenig Schmuck ist vonnöten, um ihre natürlichen Reize hervorzuheben. Eine dezente Brosche hier, ein kleiner, aber gut geschliffener Edelstein am Ring oder eine filligrane Schmuckkette zusammen mit hochwertiger Kleidung aus Seide, mit Kohlestift nachgezogene Augen, das alles rundet das Gesamtbild einer verführerischen Frau ab, die sich dessen auch bewusst ist. Würde man nicht wissen, dass es sich hier um die Herrscherin eines Beyrounates handelt, so würde man sie sich auch gut als Priesterin in einem Rahjatempel vorstellen können.

Charakter: Die Herrin von Yakshabar und den umliegenden Ortschaften ist von Kindesbeinen an zur Herrschaft erzogen worden. Da sie aber nicht in direkter Erblinie stehtt, fiel das Sultanat Palmyrabad an ihre ältere Cousine, welche auch ihre Lehnsherrin ist. Ihrer Erziehung geschuldet ist, dass sie Leuten, die sozial unter ihr stehen, eher arrogant vorkommt. Sie weiß zu gut um ihre Position im Reich und kann die ihres Gegenübers auch gut einschätzen (Nachteil: Arrogant) und klärt recht schnell die Fronten, wer das sagen hat und wer nicht. Persönliche Ehre und Loyalität stehen hoch bei ihr im Kurs aber auch das streben nach Wissen, um ihr Lehen voranzubringen (Prinzipientreue I). Sie ist eine aufgeschlossene Herrscherin, die sowohl der Zukunft als auch der Vergangenheit zugewandt ist. Sie hegt ein großes Interesse an tulamidischer Geschichte und beherrscht Tulamidya, Ur-Tulamidya und Garethi fließend in Wort und Schrift sowie einige Brocken Bosporano, welches sie zurzeit studiert. Sie gilt als versierte Diplomatin und dient ihrer Cousine auch als Emissär im Dienste Palmyrabads oder dient ihr als Beraterin.

Geschichte: Rahjadane, die jüngere Cousine der Sultama von Palmyrabad wurde von Kindesbeinen an auf ihre zukünftige Aufgabe als Herrscherin vorbereitet. Privatlehrer, auch aus unterschiedlichen Kulturen setzten die Saat dafür, dass sich Rahjadane zu einer weltoffenen, aber auch besonnenen Persönlichkeit entwickelte. Wohlbehütet konnte sie aufwachsen, wenn man von dem versuchten und vereitelten Anschlag auf ihr Leben im Jahre 1029 einmal absieht, welcher auf das Konto oronischer Kultisten ging. Dadurch geprägt, entwickelte sie eine tiefe Verachtung für Belkelel-Anhänger. Um ihr Lehen vor weiteren Umtrieben zu schützen, baute sie Kontakte zur Mada Basari auf. Palmeya Yashasunni dient nicht nur dem göttlichen Mungo, sondern ist auch Rahjadane's Auge und Ohr in der Stadt. Zurzeit sucht sie einen Mann fürs Leben, um eine Erbin zu zeugen, hat sich aber noch nicht für jemanden entschieden, den sie als ebenbürtig erachtet. Sie bezog im Jahre 1038 den Palast in Yakshabar als Beyrouna und führt seitdem die Amtsgeschäfte.

Beyrounat: Am Karnah gelegen umfasst das Beyrounat einige Siedlungen in unmittelbarer Nähe, darunter Ayn'as'Karnah. Durch Handelskaravanen gelangt ein steter Fluss von Waren, aber auch Wohlstand in Rahjadane's Domäne. Mit Wohlstand kommt allerdings auch Korruption und so musste sie mit ansehen, wie ihr alter Verwalter des Dorfes Ayn'as'Karnah seine Pflichten vernachlässigte und sich mit einem Haufen Geld absetzte. Wo sie es kann, setzt sie integre Personen in wichtige Positionen. Yakshabar bildet mit seinen knapp 900 Einwohnern das Zentrum des sonst eher verschlafenen Beyrounats. Durch die Entdeckung eines Grabes aus alter Vorzeit könnte sich das allerdings in nächster Zeit wandeln. Eine Pilgerstädte und ein Perainetempel sind derzeit bei Ayn'as'Karnah im Bau befindlich. Die Verwaltung dieses Dorfes obliegt einer kleinen Gruppe von Abenteurern, welche als die Wesirim fungieren. Das Beyrounat dient als Umschlagplatz für Zedernholz und in den nahen Hügeln wird nach Türkisen gegraben. Das Land ist fruchtbar und bietet Arangen, Weizen, Reis während der Karnah auch Fischern ein Auskommen sichert. Nördlich des Karnah liegt der wilde Teil des Beyrounats. Der Karnah bildet eine natürliche Grenze zu den Stammesgebieten der Ferkinas, auf welche Yakshabar Anspruch erhebt, diesen aber militärisch nicht durchsetzen konnte. Doch locken Bodenschätze und Ackerland sowie die Verbindung mit einigen Siedlungen auf der anderen Flußseite.

Verbündete:
- Die Wesire von Ayn'as'Karnah (unsere SC), darunter ein thorwaler Magier, eine hochelfische Schmiedin sowie eine tulamidische Balayan

- Bey Jashan Palmyrabadi (62, kurze, graue Haare, langer Bart, Binokel zum Lesen hängt an einer feinen Silberkette um seinen Hals, beleibt und gesellig) ist der Palastwesir. Etikette 10 (13/13/13), Willenskraft 10 (10/13/13), Brettspiel 8 (13/13/13), Sagen & Legenden 12 (13/13/13), Handel 8 (13/13/13). SK: 1

- Beysa Merishya saba Feyrieke (43, lange, schwarze Haare, silberner Münzschmuck-Schleier, stechender Blick aus grünen Augen, neugierig) ist die oberste Beraterin der Beyrouna. Sie pflegt Kontakte zu anderen Schlangenhexen und auch Magiern über die Grenzen Araniens hinaus, v.a. nach Almada und Mhanadistan. Menschenkenntnis 7 (14/13/14), Pflanzenkunde 9 (14/12/13), Tierkunde 7 (12/12/14), Götter & Kulte 7 (14/14/13), Magiekunde 8 (14/14/13), Rechnen 7 (14/14/13), Sphärenkunde 8 (14/14/13), Sternkunde 10 (14/14/13), Alchimie 10 (12/14/12), Blick in die Gedanken 10 (12/14/13), Disruptivo 8 (12/14/14), Schlangenruf 8 (12/14/14). SK: 3

- Beysa Elaisha Shayasunni (52, schulterlange, graue Haare, braune Augen, stets wachsam, schallendes Lachen) ist die Offizierin der Leibgarde der Beyrouna. Körperbeherrschung 8 (15/15/13), Reiten 12 (12/15/12), Einschüchtern 10 (15/13/12), Etikette 8 (13/13/12), Menschenkenntnis 12 (13/13/12), Überreden 10 (15/13/12), Willenskraft 10 (15/13/12), Kriegskunst 7 (15/13/13). Kalish AT 14, PA 8, TP 1W6+4 SK: 2

- Mondsilberwesira Palmeya Nashasunni (42, schwarze Haare mit weißen Strähnen, zuvorkommend, liebt Tulamidengold) Handel 13 (14/14/14), Willenskraft 12 (14/14/14) SK: 2

Feinde (momentan):

- Anhänger der Belkelel
- Ferkinas
- Korruption

Motivation: Rahjadane strebt danach, ihr Beyrounat zur Blüte zu führen und ist technologischen Neuerungen, aber auch Wissen aus alter Zeit nicht abgeneigt, erwartet aber auch im Gegenzug Loyalität und Einfallsreichtum. Sie ist gottesfürchtig und steht der Kirche des Phex und der Rahja sehr nahe und arbeitet eng mit diesen zusammen. Ihre Finanzmittel sind für eine Einzelperson beachtlich, aber dennoch endlich, daher ist sie gerne bereit, Außenstehenden zu erlauben, in ihrem Beyrounat zu Reichtum zu kommen, solange Yakshabar und damit auch ihre Schatzkammer ihren Anteil bekommen. Der Ausbau der umliegenden Ortschaften und wirtschaftlicher Aufschwung sind ihr mittelfristiges Ziel, das Aufstellen von Militärmacht, um das Beyrounat in Richtung der Ferkinalande zu befrieden ein langfristiges Ziel, von dem sie nicht weiß, ob das noch zu ihren Lebzeiten geschehen wird.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Zuletzt geändert von Mikal Isleifson am 05.06.2023 22:59, insgesamt 2-mal geändert.
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Goblinsippe Lungai Gyrromorgh

Geschichte der Sippe:
Da die Goblins der Erinnerung an historische Ereignissen keine große Bedeutung zumessen, über keine Schrift verfügen, und sie ohnehin im hier und jetzt leben ist es nicht bekannt wann die Sippe der Lungai Gyrriomorgh den südöstlichen Teil des Wutzenwaldes in der gleichnamigen Baronie besiedelt hat. Was man aber mit ziemlich bestimmter Sicherheit sagen kann ist, dass sie vermutlich aus dem Gebirge der Schwarzen Sichel stammen und seit ein paar Goblingenerationen hier sesshaft wurden. Hier leben sie zwischen teils abgerichteten Wildschweinen in Laub- und Grubenhütten in der Nähe ihrer Kulthöhle, die sich nördlich des Goblindorfes tief im Wutzenwald, befinden soll. Inzwischen zählen die Lungai Gyrromorgh rund 50 Jäger/Krieger und ungefähr die Doppelte Anzahl an Frauen und Kindern.

Die Schamanin der Sippe:
Wutzuula Bjalas Ruuga, was wohl am besten mit Wutzuula, die weiseste Älteste übersetzt werden kann ist die Schamanin der Sippe. Ihr Wort gilt viel in der matriarchalisch geprägten Kultur des Goblinstammes. Und so wird hauptsächlich sie als Oberhaupt der Lungai Gyrromorgh bei den Menschen gesehen. Sie ist es auch, die die Festlichkeiten wie zum Beispiel die „Vertreibung aus der Höhle“ im zeitigen Frühling, wenn die Muttersauen mit den Frischlingen die Wurfkessel verlassen oder das im Herbst stattfindende zügellose Fressgelage, anleitet. Außerdem ist Wutzuula für den Stammesverband der Kontakt zur Geisterwelt der Goblins, heilt Krankheiten und Wunden, führt Fruchtbarkeits- und Schutzrituale durch, exorziert böse Geister und weiß wie man Dämonen und böse Zauber unschädlich macht. Trotz all dieser wichtigen Aufgaben ist sie nicht die alleinige Anführerin des Stammes, denn die Geschicke der Sippe werden vom Rat der Frauen gelenkt auch wenn die Meinung der Schamanin in diesem Gremium großes Gewicht hat.

Kriegshäuptling der Sippe:
Kriegshäuptling der Sippe der Lungai Gyrriomorgh ist derzeit Boorl, der Schlaue und Listenreiche. Tatsächlich ist der erfahrene Krieger mit dem größten und stärksten Reiteber für goblinische Verhältnisse ein kluges Kerlchen – er weiß wann es besser ist sich zurück zu ziehen oder doch den Raubzug bzw. die Jagd zu wagen. Er verfügt über einen zerbeulten Tellerhelm, eine leichte Lederrüstung, die allerdings auch schon bessere Tage gesehen hat und ein schartiges Kurzschwert sowie einen funktionierenden Kurzbogen – was bei den übrigen Kriegern natürlich mächtig Eindruck schindet. Aber auch ihre Gunst ist von seinem Beuteglück und Jagdgeschick sowie den alten Goblinfrauen abhängig.

Verbündete und Feinde der Sippe:
Das sind die Bewohner der Baronie Wutzenwald, Baronie Rosenbusch und der Baronie Schlotz. Wobei die Sippe der Lungai Gyrriomorgh mit dem Baron von Wutzenwald ein gutes Einvernehmen hat, da es der Schamanin Wutzuula Bjalas Ruuga gelungen ist großes Unglück von der Baronie abwenden zu können.

Ambitionen und Ziele der Sippe:
In erster Linie den Fortbestand der Sippe sichern und sich vermehren.
Die Sippe ist daran interessiert mit den Menschen der Umgebung in Frieden zu leben und mit ihnen sogar Handel zu treiben. Für zum Beispiel Gegenstände aus Metall, Salz und Zucker bieten sie gegerbtes Leder, weiche Pelze, Felle, Kräuter, Trüffel und andere Erzeugnisse aus und rund um den Wutzenwald.
Die Befreiung von Ghoramnir, dem Tierkönig der Wildschweine aus seinem Gefängnis in der Heptagonakademie in Yol-Ghurmak ist ein zukünftiges Ziel der Schamanin Wutzuula Bjalas Ruuga.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Xabraxia, Herrin des Berges, Königin der Felsen

Spoiler
Kurzform: Die Höhlendrachin Xabraxia ist nicht nur stark und kampferprobt, sondern auch ausgesprochen intelligent. Die ältere Drachendame hat bereits das ein oder andere Gelege ausgebrütet und verbringt nun ihre Zeit damit, ihren vor relativ kurzer Zeit (also etwa 50 bis 100 Jahre) neu gefundenen Hort zu bewachen. Dafür hat sie einen kleinen Kult aus Goblins aufgebaut, der sie als Königin und Göttin verehrt, und bietet Verzweifelten gegen eine monatliche Gebühr "Schutz" in ihrem Königreich an.
Örtlichkeit: Eine aufgegebene Zwergenbinge (oder ein komplexes Höhlensystem das anderweitig einen wunderbaren Dungeon für Abenteuergruppen ergibt) in einem Gebirge abseits der Zivilisation (z.B. tiefster Finsterkamm).
Diener des Drachen: Goblins, Räuber, Gesuchte, etc.

Langform: Die Höhlendrachin Xabraxia verlor vor ein oder zwei Jahrhunderten ihren Hort und musste aus ihrer Höhle fliehen. Dies kann auf Abenteurer zurück zu führen sein, oder konkurrierende Drachen. Xabraxia suchte sich danach ein neues Territorium, und neue Schätze. Auf dem Weg stolperte sie in einem entlegenen Gebirge über einen sehr isoliert lebenden Stamm Goblins. Xabraxia, clever wie sie ist, freundete sich die nächsten Jahre erstmal als "gute Freundin" dem Stamm an. Nach und nach begann sie, sich von Goblins anbeten zu lassen und subtil die Idee in den Kopf zu setzen, sie wäre eine Göttin, hier um den Stamm der Goblins in eine neue Heimat zu führen. Die Schamanin des Stammes wollte die Drachin zur Rede stellen, und wurde kurzerhand von ihr in einem "Duell" verspeißt. Xabraxia vertrieb die illoyalen oder zweifelnden Goblins, und ihre Getreuen nahm sie mit sich in ihren neuen Hort.
Schließlich fand sie eine alte Zwergenbinge, von den Bewohnern vor einigen Jahren aufgrund eines Unglücks (Krieg, Krankheit, Wassermangel etc.) aufgegeben. In den Tiefen der Binge setzte sie in die alte Halle ihren neuen Hort und ließ die Goblins alle Schätze zusammen suchen, die sie finden konnte.
Ab und an verirrte sich im Lauf der Jahre der ein oder andere Schatzsucher in die Binge. Die meisten wurden von Goblins oder Xabraxia persönlich vernichtet. Aber manche schafften den Weg wieder zurück, und die Gerüchte über eine Binge voller Goblins und einem Schatz verbreiteten sich. Personen, die auf die ein oder andere Art Probleme mit dem Gesetz haben, kamen über Umwege zur Binge, um dort bei der ominösen "Bergkönigin" Schutz zu suchen. Und Xabraxia sah eine einfache Methode ihren Hort zu erweitern: Die Unglücklichen durften in der Binge siedeln, etwas abseits natürlich und nur in bestimmten Gebieten, und dürften unter ihrem Schutz leben. Dafür mussten sie monatlich eine Gebühr leisten, die Xabraxias Hort vergrößert.
Xabraxia: Xabraxia ist ausgesprochen intelligent, besonders für eine Höhlendrachin. Sie ist allerdings auch gierig und der Verlust ihres alten Horts nagt noch immer an ihr (besonders an ihrem Stolz). Wer sie darauf wiederholt anspricht kann damit rechnen, bald nur noch ein Aschehäufchen auf dem Boden zu sein. Xabraxia legt keinen Wert auf das Wohlbefinden ihrer Goblins oder der Flüchtlinge, die sich in ihrer Binge niedergelassen haben. Sie hält sich aber wortgetreu an abgeschlossene Geschäfte. Wer also Schutz in ihrer Binge sucht und seine "Abgaben" zahlt, der wird von ihr und ihren Goblins auch tatsächlich und sehr effektiv beschützt und in Ruhe gelassen. Wenn auch aus Eigennutz geboren, kann man sich also auf Xabraxias Wort verlassen.
Xabraxias Gefolge: Die Goblins in der Binge verehren Xabraxia als Göttin, und führen ihr kontinuierlilch Schätze zu, überprüfen die Fallen zu ihrem Hort (und bauen auch neue) und verteidigen die Königin bis zu ihrem Tod. Sie sind ausgerüstet mit den alten Rüstungen und Waffen der Zwerge, die sich noch in der Binge finden ließ, und Xabraxia leitet sie zu regelmäßigen Waffendrills an. Dadurch sind die Goblins eine ernsthafte Bedrohung auch für erfahrenere Abenteurer, die vielleicht schon die ein oder andere Goblinrotte in ihrem Abenteuerleben ausgelöscht haben. Die Flüchtlinge in ihrer Binge sind wild zusammengewürfelt (und in der Regel Leute, die den Nachteil "Gesucht II oder III" und/oder "Feind" sehr hochstufig haben [DSA 4.1]). Einige sind durch Unglück in ihre Lage geraten oder werden fälschlich verfolgt, andere gestandene Verbrecher, die dem Gesetz mit einer Flucht ins Gebirge gerade noch ihrer gerechten Strafe entkommen konnten. Die meisten der Gesuchten sind Menschen, aber auch Orks oder ausgestoßene Zwerge lasen sich hier finden. Die Loyalität gegenüber Xabraxia ist nicht sonderlich hoch, aber die Drachin wird von allen gefürchtet. Die Flüchtlinge dürfen dem Hort oder den Siedlungsgebieten der Goblins sich nicht ohne Erlaubnis nähern, und wird eine Zahlung versäumt landet die Person meist postwendend im Gebirge (oft um allen restlichen Besitz beraubt). Das Vertrauen untereinander ist ziemlich schlecht, und öfters kochen die Aggressionen zwischen den unglücklichen und wild zusammengewürfelten Nachbarn hoch - oft ohne das sich Xabraxia darum kümmert, schließlich gilt der Schutz nur für alle Gefahren außerhalb der Binge ...
Xabraxias Reich im Abenteuer: Xabraxias stete Einkommensquelle sorgt dafür, dass viele der Flüchtlinge nach einer Weile anfangen, Reisende zu überfallen oder in nahegelegenen Dörfern einzubrechen, um die monatliche Gebühr aufzubringen. Das kann natürlich Abenteurer auf den Plan bringen, die dann die Höhlendrachin und die Binge entdecken. Auch ist es möglich, das man etwas aus der Binge braucht und mit Xabraxia in Verhandlungen tritt - die dann einen horrenden Preis verlangt, oder die Gruppe auf eine Schatzsuche schickt. Eventuell haben auch Zwerge von der Drachin gehört, und stellen eine Expedition auf, sie aus ihrem neuen Reich zu verjagen. Es könnte auch sein, das die Gruppe in den Minen unterhalb der Binge etwas bergen muss - und der Schlüssel zu den Minen hängt an Xabraxias rechter Pfote ... Eine Heldengruppe aus Goblins könnte sich auch berufen fühlen, die Brüder und Schwestern des Stammes wieder zurück auf den "rechten Weg" zu bringen.
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Bergbewohner
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Sajida die Ketzerin, Sajida die Sünderin, Sajida die Mörderische


Kurzbeschreibung: Sajida ist eine Novadi Kriegsherrin, die eine Stamm aus Ausgestoßenen, Glückrittern und al'anfanischen Agenten um sich versammelt hat. Sie führt einen Krieg gegen ihr eigenes Volk, und ihr nomadischer Heerzug ist ein Schrecken der Wüste, den man nur hinter vorgehaltener Hand erwähnt. Sie kann je nach Heldengruppe als Antagonistin, Verbündete oder unabhängige Fraktion (die als Wildcard in das Abenteuer reinrutscht) dienen.
Sajidas Geschichte: Die Novadi hatte eine sehr unglückliche Kindheit. Die Vater, vorgeblich tief gläubig, behandelte sie, ihre Geschwister und ihre Mutter schlecht. Von klein auf wurde ihr eingetrichtert, als Frau dem Mann untergeordnet zu sein. Sie war aber mit dem Herz einer Rebellin geboren, und auch wenn ihr Vater versucht, die Flamme auszutreten, wurde sie nie erstickt. Als sie zehn war, wurde ihr Stamm von einer feindlichen Gruppe Novadis überfallen. Sajida wurde entführt und als Skalvin von einem Herren zum anderen verkauft. Schließlich landete sie am Rand der Wüste auf einem Basar in die Hände einer Al'Anfanerin ...
Die besagte Al'Anfanerin kaufte sie für einige Silber und nahm sie mit. Sie war eine Rabenhexe, die das magische Potential und die unterdrückten Emotionen in dem Kind erkannte. Sajida wurde von ihr ausgebildet und lernte einen völlig anderen Blick auf die Welt kennen - ein Blick, in dem Frauen nicht untergeordnet waren, sondern Macht entwickeln konnten.
Sajidas Ausbildung ließ sie wachsen und gedeihen, aber ihr Trauma und ihre Verachtung auf ihre Heimat konnten von ihrer Hexenmutter nicht ausgelöscht werden, die sie vor einer unglücklichen Zukunft warnte, wenn sie diese Emotionen nicht loslassen könnte. Die Eulenhexe hörte nicht auf ihre Hexenmutter. Sie schloss einen Deal mit dem ein oder anderen Granden Al'Anfas, in deren Interesse die Schwächung des Kalifats lag. Mit einem Kiste voller Gold und einigen al'anfanischen Elitesoldaten, verkleidet als ein Haufen zusammengewürfelter Söldner, begann sie einen Partisanenkrieg in der Wüste. Zuerst gegen ihren eigenen Stamm. Dann gegen den Stamm, der sie einst geraubt hatte. Dann gegen alle anderen Stämme und Siedlungen, die von Novadis belebt sind. Sajidas Feldzug wurde immer exzessiver, und immer grausamer. Sklaven wurden anfangs noch befreit, dann in eigenen Besitz genommen, dann verkauft um den Feldzug weiter zu finanzieren (neben der Hilfe aus dem Süden, natürlich). Rastullahschreine werden oft zerstört, Gebetsräume geschändet, und Priester ans Kreuz in die Sonne genagelt. Wenn niemand eingreift droht Sajida, in ihrem Wunsch nach Rache zu ertrinken ...
Sajidas Reich: Sajida hat kein wirkliches Reich, denn sie und ihr zusammengewürfelter Stamm leben nomadisch. Sie töten wen sie töten können, und gehen aus dem Weg, wen sie nicht besiegen können. Das Katz-und-Maus-Spiel in der Wüste haben sie und ihre getreuen Generäle gemeistert. Ihr Heerzug kontrolliert die ein oder andere versteckte Oase und versteckt sich in den Bergen oder dem Sand, manchmal zieht man sich auch in den Herrschaftsgebiete außerhalb der Khom oder gleich in Regionen außerhalb des Kalifats zurück um Wunden zu lecken. Ihre Gefolgsleute bestehen aus Soldaten Al'Anfas, Tulamiden die eine Rechnung mit Novadis offen haben, angeheuerten Söldnern und dem ein oder anderen Novadi selbst, der sich rächen möchte. Wer in ihrem wechselnden Herrschaftsbereich eindringt wird früher oder später mit Wegzoll belästigt, und (wenn jemand interessant aussieht, beispielsweise weil man ein Spielercharakter ist) von Sajida persönlich über Informationen über Novadis befragt (für die sie auch bezahlt). Novadis, die dem Kriegszug in die Hände fallen, können froh sein wenn sie nur ihr Hab und Gut verlieren, und nicht gleich in die Sklaverei verkauft oder umgebracht werden. Ihre engsten Berater und Vertrauen sind ihr treu ergeben, manche teilen sogar ihren Hass auf Novadis (während andere aus Loyalität zu Al'Anfa oder dem korschen Gesetzen des 'Vertrags' ihr die Treue halten). Die meisten ihrer Soldaten außerhalb des al'Anfanischen Regiments (und der ein oder anderen ÜBerzeugungstäter bzw. Überzeugungstäterinnen) sind in erster Linie von Gier, Beute und Sold motiviert - alles konnte sie bisher immer gut aufbringen.
Sajidas Persönlichkeit: Sajida kann als tragische Figur genutzt werden, deren Wunsch nach Rache sie mehr und mehr konsumiert. Sie wird von Jahr zu Jahr erbarmungsloser und geht mittlerweile ohne Reue auf Unschuldige los, Novadis betrachtet sie als kaum mehr als Monster (vergleichbar mit dem, was man in Greifenfurt über Orks denkt) und sieht ihre uferlose Rache als gerechte Mission. Dieser Charakterzug lenkt ihr Wesen und ihre "Mission", und sie interessiert es nicht, was jenseits der Zerstörung, die sie bringt, mit der Khom passiert (zum Beispiel was die Al'Anfaner von ihrem Partisanenkrieg haben - sie ist schlau genug zu wissen, dass sie ihr nicht aus Herzengüte helfen. Aber sie ist zu verhärtet, um sich darum zu scheren). Dieser Charakterzug steht in krassen Gegensatz zu dem, wie sie sich sonst gibt (oder ist). Sie kann herzlich und gastfreundlich sein, manchmal ist sie sogar ein wenig am flirten und akzeptiert alle möglichen Leute und Spezies an ihrem Tisch (vorausgesetzt, man betet nicht Rastullah an). Sajida braucht jemanden, der sich lange und intensiv mit ihrem Trauma beschäftigt, um ihr einen anderen Weg aufzuzeigen und zum loslassen zu bewegen. Denn der Pfad, den sie jetzt entlang läuft, führt über kurz oder lang zu einem Erzdämon, dem Namenlosen oder schlicht zum Schaffott, und der Selbsthass, der in ihrer novadischen Abstammung mitschwingt, ist auch nicht gut für ihre Gesundheit ...
Sajidas Äußeres und ihre Werte: Sajida ist eine gutaussehende Novadi mit einigen Charme. Ihr Zelt ist mit Sitzkissen und Teppichen eingerichtet, aber es fehlen jegliche rastullahgefälligen Symbole, die sie in ihrer Nähe verboten hat. Optisch trägt sie einen Mix aus novadischer Männerkleidung und al'anfanischer Kleidung, offen mit einem Symbol Satuarias um ihren Hals. Sie sollte als Nachteil Rachsucht sehr hoch haben, und ein wenig Jähzorn steht ihr auch gut zu Gesicht. Charisma sollte hoch gesetzt sein. Sajida kann gut im Nahkampf kämpfen (z.B. Säbel), und ist außerdem sehr geschickt im Reiten und mit Wurfspeeren. Kriegskunst sollte auch hoch sein, ebenso schleichen und verstecken. Blick in Gedanken oder Zauberzwang sollten ziemlich gut gelevelt sein, ebenfalls Hexengalle. Sajida und ihr Heerzug ist kein Gegner für niedrigstufige Helden (allein schon weil sie sonst vom Kalifat schon längst erwischt worden wäre).
Sajidas Abenteueraufhänger: Vielleicht reist die Gruppe mit friedlichen Novadis durch Wüste und werden von Sajida und ihren Kriegern überfallen. Eventuell werden sie von einer konkurrierenden Kraft von Al'Anfa, die ebenfalls Interesse an der Kohm hat, angeheuert, die versteckte Beteiligung der schwarzen Allianz an Sajidas Krieg aufzudecken (vielleicht von Horasiern). Vielleicht muss man ein Abenteuer in einem Siedlung bestehen, die gerade von Sajida belagert wird, oder man gerät in einem Dreieck aus zwei kämpfenden Novadistämme, die plötzlich mit einer dritten Gegnerin konfrontiert werden. Umgekehrt könnte Sajida die Gruppe auch anheuern, etwas aus einer Novadisiedlung zu stehlen oder jemanden (je nachdem wie düster die Gruppe ist) zu töten. Vielleicht triffrt man Sajida und ihre Leute außerhalb der Khom in einer von den Göttern vergessenen Ecke (zum Beispiel Selem), wo sie ein paar Monate ihre Wunden lecken und an Ressourcen aufstocken, bevor sie zurück in die Wüste gehen. Und schließlilch könnte auch Sajidas Hexenmutter die Gruppe anheuern, ihr einen Brief zu übergeben und alles zu versuchen, sie wieder zurück "nach Hause" zu bringen und von ihrem selbstzerstörerischen Kreuzzug abzulassen - denn auch wenn Sajida als blutige Generälin sich einen von Jahr zu Jahr furchtbareren Namen macht, ist doch noch immer genug von ihren anderen Charakterzügen erhalten, um sie vor sich selbst zu retten ...


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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Dann will ich mal wieder etwas aus dem Nähkästchen plaudern.


Ritter Lifthrasil von Baliho-Traunstein

Traunstein ist ein Dorf und eine Burg in der Nähe von Baliho, das einen gar seltsamen Landesherren hat. Von Geburt ist er Thorwaler, von der Ausbildung her Schmied und ehemaliger Pirat. Aber das ist noch nicht das seltsame. Auch nicht, dass sein Hobby die Dämonenjagd ist, jeder braucht ein Hobby. Seltsam ist aber, dass er neben Swafnir auch Praios verehrt. Dass er auf seiner Burg einen Praios-Schrein einrichten ließ, der von einem ehemaligen Inquisitor geführt wird. Noch seltsamer ist, dass er gleich nach seinem Amtsantritt sämtliche Steuern für die Bauern abschaffte, was ihm die Feindschaft der umliegenden Barone und die Dankbarkeit und Verehrung seiner Leute einbrachte. Die größte Seltsamkeit ist aber meist nicht sichtbar, da er sie verhüllt indem er immer sehr weite Mäntel trägt: er hat vier Arme. Ein Magieunfall. Und sein Amt als Ritter des Reiches mit Lehen bezeichnet er als politischen Unfall. Doch wie kam es dazu, dass dieser unpassende Riese zu einem Lehensmann des Kaisers wurde? Das kam folgendermaßen:

Hintergrund:
Zur Zeit der Regentschaft von Brin kehrte Lifthrasil mit seinem Freund Adrahil Rothe aus dem Güldenland zurück, mit einem reich beladenen Schiff, das die Basis einen großen Handelshauses wurde. Doch darüber wurde schon in der Spielhilfe über Kontore und Handelshäuser berichtet.
Lifthrasil @ Forenaktion: Märkte, Basare, Kontore und Händler

Die beiden Freunde reisten nach Gareth um im Namen des neuen Handelshauses Rothe dem Reichsbewahrer ihre Aufwartung zu machen und ihm Geschenke aus dem Güldenland zu überbringen. Adrahil meinte, das sei sinnvoll. Doch der Zufall wollte es, dass Lifthrasil Gelegenheit hatte, eine Verschwörung zu vereiteln und eine Person zu retten, die Brin sehr nahe stand. Zum Dank erhob Brin den überraschten Thorwaler in den Adelsstand und machte ihn zum Baron. Dem entsetzten Lifthrasil gelang es zwar, den Reichsbewahrer auf Ritter herunter zu handeln, aber an dem Lehen änderte das nichts. Er war zwar zum Glück kein richtiger Adliger, sondern nur Ritter, aber dennoch war er jetzt für ein Dorf und das Land darum herum mit vielen Höfen, kurz für viele Menschen verantwortlich. Ja, wie sagt man? Keine gute Tat bleibt ungestraft.

Doch der ehemalige Pirat hatte sich längst in zahllosen Abenteuern zu einem Verteidiger der Schwachen gewandelt und seine Ehre hätte nichts anderes zugelassen, als dass er sich der neuen Aufgabe und seinen Schutzbefohlenen mit all seinen Fähigkeiten widmet. Sonderlich weit her ist es nur seinen politischen Fähigkeiten nicht. Aber sie reichten für zwei Dinge: die Abschaffung der Steuern und das Einstellen eines guten Verwalters. Ersteres war notwendig, da Lifthrasil ohnehin unanständig reich ist und es gar nicht einsah, warum er Bauern, die zehntausendmal ärmer sind als er, noch Geld aus der Tasche ziehen sollte. Letzteres, weil er weiß, dass er vom regieren keine Ahnung hat.

So genießen seine Bauern eine ungekannte Freiheit unter einem Verwalter, der die strikte Anweisung hat sie nicht zu knechten, sondern Freund der Bauern zu sein... Was einiges an Schwierigkeiten mit den umliegenden Baronien macht, da die Bauern dort natürlich unzufrieden wurden und nach Traunstein auswandern wollen. Aber Lifthrasil bleibt bei seinem Kurs und wer ihm sagt, dass es falsch sei Bauern von Steuern zu befreien, der kriegt eins aufs Maul. So ist Traunstein ein glückliches, kleines Dorf unter einem Herrscher, der nicht gerade der Hellste, aber dafür der Freund seiner Untertanen ist.

Zur Person von Lifthrasil Thoresen von Baliho-Traunstein

Aussehen:
Blond, blauäugig, riesenhaft (214 Halbfinger) und muskulös. Trägt einen gut gepflegten Vollbart und hat wettergegerbte Haut. Er dürfte über 50 sein.
Er trägt immer einen weiten Mantel, der sein unteres Paar Arme verbirgt. Ansonsten ist er immer gerüstet und bewaffnet.

Fähigkeiten:
Er ist übernatürlich stark. Vermutlich stärker als jeder Oger. Und er ist ein vollendeter Krieger. Er kämpft meist mit Zweihändern (zwei Stück davon, wenn er es wagen darf seine vier Arme zu enthüllen) oder mit einem riesigen Dreihandhammer, der Praios geweiht ist, und einem Anti-magischen Rundschild in der vierten Hand.
Außerdem ist er ein meisterlicher Schmied, nimmt es im Zechen mit jedem Zwerg auf und ist ein begnadeter Seemann (was ihm mitten auf dem Festland nicht viel hilft).
Doch die Fähigkeiten eines Herrschers sucht man bei ihm vergebens. Kaum Bildung und geringe Intelligenz, aber reichlich Lebenserfahrung. Kaum Etikette, aber natürliche Herzlichkeit. Keine Heraldik, aber dafür kennt er die Geographie Deres wie kaum einer, da er überall schon war.


Gesinnung:
Er ist freundlich und loyal gegenüber seinen Freunden. Aber er kann auch jähzornig sein, wenn er sieht dass jemand mächtiges seine Macht Missbraucht. Oder wenn man seine Freunde bedroht. Dann bricht das alte Berserkertum durch.
Seine Burg ist offen für alle, die guten Sinnes sind und die den Frieden wahren wollen. Was für Wesen er aufnimmt, ist ihm egal, so lange sie ihn überzeugen können, dass sie ehrlich und 'gut' sind, was immer das genau sein mag. Magier haben es damit etwas schwerer, da er ihnen instinktiv misstraut. Aber dennoch ist er mit dem ein oder anderen Magier befreundet und sogar einem Feylamia ist es gelungen, Lifthrasils Vertrauen zu erlangen.

Familie:
Lifthrasil hat eine Tochter, die mit ihm auf der Burg lebt und eine Enkeltochter. Die Tochter ist eine Oijania, aber wer behauptet, dass sie deshalb nicht seine Tochter sein könnte, der kriegt aufs Maul. (Er hat sie adoptiert)

Verbündete und Gegner:
Gegner sind im Grunde alle Barone ringsum mit einer Ausnahme. Sowie alle Dämonen und ihre Paktierer und alle Sklavenjäger und -händler. Und Walfänger... wovon es aber auf dem Festland nicht so viele gibt.

Verbündete sind die oben erwähnte Ausnahme, Baroness Darina, mit der Lifthrasil mal zusammen war. Sie haben sich getrennt, sind aber noch befreundet. Ansonsten sind seine Verbündeten das Kaiserhaus, die Inquisition, das Handelshaus Rothe und Heerscharen an Abenteurern, mit denen er befreundet ist.


Plot hooks:
- es ist allgemein bekannt, dass Ritter Lifthrasil sich um Dämonenprobleme kümmert. Er sorgt dafür, dass das bekannt ist. D.h. er kann als Ratgeber oder helfender NSC oder Deus Ex Machina eingesetzt werden, wenn eine Gruppe auf Dämonen trifft, die zu mächtig für sie sind.

- außerdem könnte Lifthrasil das Ziel einer politischen Intrige sein, um den unbequemen Ritter endlich los zu werden.

- Burg Traunstein ist außerdem eine gute Zuflucht für allerlei Verfolgte, solange sie 'guter' Gesinnung sind oder diese glaubhaft vortäuschen können

- oder die Abenteuer werden von dem immensen Reichtum, der auf Burg Traunstein liegen soll, angelockt. Entweder weil sie einen Kredit brauchen oder mit unlautereren Absichten. Je nach Gesinnung der Gruppe. (in echt liegt der Großteil des Reichtums von Lifthrasil in seinem Anteil an dem Handelshaus und in anderen Banken und Wertpapieren, aber ein paar tausend Dukaten dürfen immer auf Burg Traunstein rumliegen. Es lohnt sich also Mal vorbei zu schauen.)

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Amirelle
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Baronin Arthura von Sturmfels zu Mendena, Trutzvögtin der Grafschaft Mendena

Allgemeines
Rasse: Mensch (Trollzacker Halbblut)
Stand: Hochadel
Profession: Kriegerin
Größe: 2,02 Schritt
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: braun
Familienstand: liiert mit Eilif Siebenwind
Kinder: Rondja (5. Travia 1027) und Tsajana (5. Travia 1027)

Geschichte
Arthura wurde am 3. Rondra im Jahre 1000 n.BF. als Bastardtochter von Baron Jesrik von Sturmfels zu Rallerfeste und einer Trollzackerin geboren. Nach ihrer Geburt nahm sich ihre Mutter das Leben, da sie von ihrem Stamm ausgestoßen und die Verbindung vom Haus Sturmfels unerwünscht war. Da ihr Vater noch keinen Traviabund eingegangen war, wurde sie als Bastardtochter anerkannt und in die Familie aufgenommen. Später heiratete ihr Vater Baroness Vilia von Schwarzbuckel und bekam mit ihr zwei Söhne. Mit ihrer Stiefmutter verstand sich Arthura nie so besonders gut und wurde letztendlich auf die Kriegerakademie in Gareth geschickt. Im Ingerimm 1019 erreichte sie dann die bittere Nachricht, dass ihre Familie bei der Verteidigung der Baronie gegen die schwarzen Horden gefallen und ihre Heimat verloren ist. Nach Abschluss der Akademie zog sie sich zunächst bei ihrer Großfamilie auf dem Stammsitz des Hauses Sturmfels in den Trollzacken zurück, wo sie Unterstützung durch ihre Angehörigen fand.

Im Phex 1020 n.BF. reist sie zum tobrischen Kronrat nach Perainefurten und lernt dort Ayla von Schattengrund kennen. Als letzte Nachkommin Jesriks von Sturmfels leistet sie dem rechtmäßigen Herzog von Tobrien Bernfried von Ehrenstein den Lehnseid und wird als Baronin von Rallerfeste bestätigt.

Anschließend reist sie verdeckt durch Feindesland zu ihrem Erbe und sucht dort nach Überlebenden der Vasallen ihres Vaters. Sie kann die Ritter Sandomar von Seenhavn und Walpurga von Waldenheim überzeugen sich ihr anzuschließen. Im Anschluss zieht sie weiter in die Baronie Schwarzbuckel, die Heimat ihrer Stiefmutter und findet ihren Jugendfreund Salmen von Schwarzbuckel, der ihr folgt.

Am 5. Travia 1020 folgt sie ihrem Eid und kämpft an der Seite Bernfrieds von Ehrenstein und Ayla von Schattengrund gegen den von Borbarad legitimierten Herzog Angrimm von Ehrenstein.

Sie schließt sich einer Gruppe von Freischärlern an und freundet sich dort mit Thesia Gilia von Kurkum an.

Vom 23.- 24. Praios 1021 kämpft sie unter Thesia Gilia von Kurkum und ihren Freischärlern in der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden wo sie Zeuge des Sieges Thesias über den Dämon Karmoth wird. Im Verlauf der Schlacht zerschmettert ein Dämon ihren Schildarm und verletzt sie schwer. Ein bornländischer Ritter namens Theobald von Trallsky zieht sie vom Schlachtfeld und gibt sie in die Obhut von Heilern.
Sie verbringt mehrere Wochen im Feldlazarett und kann schließlich gerettet werden. Doch die Narben auf ihrem linken Arm bleiben für immer und auch das Feingefühl kann nicht wiederhergestellt werden. Daher wirkt sie manchmal etwas grobmotorisch. Sie zieht sich auf den Familiensitz in den Trollzacken zurück, wo es noch viele Wochen unter der Pflege des Medicus Geralds Alraunen braucht, bis sie wieder vollständig genesen ist.

Im Phex 1026 folgt sie mit ihren Getreuen dem darpatischen Heerbann und befehligt das Sturmfelser Aufgebot in der Schlacht am Arvepass.
Sie lernt ihre erste große Liebe einen Wehrheimer Offizier kennen und nimmt daraufhin eine Stelle als Hauptfrau beim 3. Banner des 1. Wehrheimer Garderegimentes an.

Am 24. Peraine 1027 nimmt ihr Regiment an der Schlacht auf dem Mythraelsfeld teil. Zunächst sehr erfolgreich vergeht ihr gesamtes Banner im Weltenbrand. Sie erleidet dabei selbst schwerste Verletzungen und wird von ihren Getreuen vom Schlachtfeld gezogen. Dank der Künste ihres Medicus kann sie gerettet werden, aber ihr Körper bleibt für immer von den Brandwunden gezeichnet. Auch ihre ungeborenen Kinder ihrer bis dahin noch unbekannten Schwangerschaft überleben das Inferno. Seither quälen sie des Nachts Alpträume, wenn sie wieder und wieder die Schreie und Bilder ihrer bei lebendigem Leibe verbrennenden Soldatinnen und Soldaten hört und sieht. Unter den Opfern ist auch ihre erste Liebe. Alles was ihr von ihm bleibt, sind seine Wehrheimer Bluthunde, die sie adoptiert.

Ihr Regiment wird aufgelöst und nur noch ein Schatten ihrer selbst zieht sie sich auf den Familiensitz zurück.

Am 05. Travia 1027 bringt sie ihre Zwillingstöchter Rondja und Tsajana unter großen Schmerzen zur Welt. Ihre Kinder geben der Kriegerin neuen Halt und eine neue Aufgabe.

1028 eilt sie mit ihren Getreuen Ayla von Schattengrund bei der Entsetzung von Rommilys zur Hilfe. Dabei lernt sie Kaiserin Rohaja von Gareth kennen.

Sie sucht nach weiteren Verbündeten und kann in Gareth ein paar ihrer Freunde aus der Akademiezeit wie z.B. den Krieger Laurelin von Lauben oder die Magierin Jasmyra von Niebelquell von ihrer Sache überzeugen.

1032 schließt sie sich dem Schwertzug von Ayla von Schattengrund zur Befreiung Warunks an und schließt Freundschaft mit dem Schwert der Schwerter.

Sie verbleibt in Torbien und beginnt den Widerstand zu organisieren. Dabei stellt sie das Freiwilligenbanner „Die Wölfe Tobriens“ auf und sichert sich die meist geheime Unterstützung vieler Adliger in Tobrien. Mit Kommandoaktionen überfällt sie immer wieder die Versorgungslinien und kleinere Garnisonen der Besatzer um sie zu schwächen. Im Zuge dieser Aktionen befreit sie auch zahlreiche Gefangene wie z.B. die Elfengeschwister Liangren Baumläufer und Nianveh Moosschreiter oder die Zwergendrillinge Ambosch, Ambar und Arom, die sich ihrer Sache anschließen. Die „Wölfe“ gewinnen dadurch immer mehr an Bekanntheit und Zulauf.

Bei einem Angriff auf ein Versorgungslager an der Küste gerät sie mit einem Schiff der Thorwaler unter Führung des Kapitäns Eilif Siebenwind aus Llanka aneinander. Gerade noch rechtzeitig erkennen beide, dass sie dieselben Ziele verfolgen und ein Kampf niemandem nützen würde. Also brechen sie die Auseinandersetzung ab und wendet sich stattdessen gemeinsam gegen die Garnison. Aus dem Konflikt entsteht ein Wettstreit, aus dem Wettstreit eine Freundschaft und aus der Freundschaft eine Beziehung. Eine komplizierte Beziehung, den sie sehen sich oft monatelang nicht und wenn sie sich dann sehen, dann prallen zwei wilde Charaktere aufeinander.

Sie entkommt nur knapp einem Anschlag. Der Meuchelmörder wird von ihren Hunden überrascht. Er kann zwei von ihnen töten, aber der Lärm hat schließlich sein Vorhaben verraten und er kann gestellt werden. Seit dem wird Arthura von einer Leibwache umgeben.

1035 lagert sie mit ihrem Freiwilligenbanner bei Waldsend am Rande der Wildermark und wird unfreiwillig in dessen Konflikte hineingezogen.
Von Ingerimm bis Rahja 1039 nimmt sie am Tobrischen Feldzug teil in Folge dessen nach 20 Jahren Krieg ihre Heimat und ihr Erbe befreit werden kann.

Für ihre Verdienste im Kampf um die Befreiung Tobriens wird ihr der goldene Ehrenstein, die höchste Auszeichnung des Herzogtum Tobriens von Herzog Bernfried von Ehrenstein verliehen. Zeitgleich wird ihr ersuchen, sich auf ihren Landsitz zurückkehren zu dürfen abgelehnt. Stattdessen wird sie zur Trutzvögtin der Grafschaft Mendena ernannt und bekommt den Auftrag, Recht und Ordnung in der Grafschaft wiederherzustellen und Vorkehrungen für einen möglichen Gegenangriff der Fürstkomturei zu treffen. Das Freiwilligenbanner der Wölfe wird in das neu aufzustellende 2. Tobrische Landwehrregiment unter Oberst von Trallsky eingegliedert und gilt fortan als reguläre Truppe. Den Freiwilligen wird freigestellt, ob sie weiterhin dienen oder nach Hause zurückkehren wollen.

1040 geht sie trotz der Bedenken ihrer Familie wegen einer nicht standesgemäßen Heirat den Bund mit Eilif Siebenwind ein und noch im selben Jahr schenkt sie seinem Sohn Eirik das Leben.

Charakter
Arthura wirkt meist freundlich und ruhig. Sie scheint stets einen kühlen Kopf zu bewahren und mit ihrem Scharfsinn die Lage im Griff zu haben. Mit ihrer Charismatischen Art findet sie schnell Gefährten für ihre Sache. Entfesselt man aber erst einmal das Blut der Trollzackerin in ihr, dann kann es richtig wild werden.

Herrschaftsgebiet
Arthura ist Baronin von Rallerfeste.
Bis zur Rückkehr des im Exil lebenden Grafen von Mendena herrscht sie als Trutzvögtin über die Grafschaft Mendena.


Wichtige Gefolgsleute
Ritter Sandomar von Seenhavn hat ein ähnliches Schicksal wie Arthura erduldet. Auch er hat seine Familie bei der Invasion verloren, was die beiden eng zusammenschweißt. Als ein Ritter des alten Schlages setzt er auf ritterliche Tugenden, die ihm manchmal auch im Wege stehen. Der blonde Mann ist eher schlank und etwa 1,80 Schritt groß.

Ritterin Walpurga von Waldenheim hat sich gegen ihre eigene Familie gestellt, als diese sich mit den Besatzern arrangiert. Der Bruch macht ihr oft zu schaffen, doch findet sie in Arthura eine Freundin und sieht deren Kinder als ihre Ersatzfamilie an. Kein Wunder also, dass sie viel Zeit mit ihnen verbringt und sich um deren Erziehung kümmert, da Arthura oft nur wenig Zeit dafür bleibt.
Ritter Salmen von Schwarzbuckel ist ein Jugendfreund von Arthura. Da sie sich mit ihrer Stiefmutter nie richtig verstanden hat, war der Kontakt zur Familie ihrer Mutter auch nie besonders. Einzig mit Salmen hat sie sich stets gut verstanden, ist er doch vom gleichen Schlag. Er ist eher klein und schmächtig, was er aber durch seinen Mut und seine Kampfeskunst ausgleicht.

Oberst Theobald von Trallsky ist ein bornländischer Ritter und seit der Schlacht an den Vasullanischen Weiden als Freund und Kampfgefährte an ihrer Seite. Man munkelt, er sei in Arthura verliebt, habe aber nie den Mut gefunden sie darauf anzusprechen. Er ist um die 40 Götterumläufe alt, rund 1,80 Schritt groß und erste graue Strähnen werden in seinem sonst schwarzen Haar sichtbar. Er gilt als guter Taktiker und äußerst fähiger Kommandant.
Krieger Laurelin von Lauben ist ein lebenslustiger Charmeur und guter Freund von Arthura. Sie haben sich während ihrer Zeit an der Kriegerakademie angefreundet und so manchen Unsinn angestellt. Er ist Mitte der 30iger, knapp 1,90 Schritt groß und hat braunes Haar.

Leandgren Baumläufer ist ein knapp zwei Schritt großer Waldelf. Wie sein Seelentier die Eule ist der Kämpfer ein hervorragender lautloser Jäger. Dabei sitzt er gerne versteckt auf den Bäumen und beobachtet von dort aus alles oder bewegt sich in luftigen Höhen fort. Er ist ein ausgezeichneter Schütze und kann seine Gegner überraschen, wie eine Eule lautlos seine Beute schlägt. Angeblich kann er im Dunkeln hervorragend sehen und hat ein außerordentliches Gehör. Fremden gegenüber ist er sehr misstrauisch. Er trägt meistens grüne Jagdkleidung aus Elfenbausch und hat silberfarbenes Haar und grüne Augen.

Nianveh Moosschreiter ist die Schwester von Leandgren und rund 1,90 Schritt groß. Ihr Seelentier ist der Luchs und so liebt sie es nahezu lautlos durch das Unterholz zu streifen. Des Öfteren soll sie auch schon dabei gesehen worden sein, wie sie Barfuß durch das Moos schreitet. Sie ist eine herausragende Waldläuferin und kann dabei größere Strecken nahezu mühelos zurücklegen. Im Gegensatz zu ihrem Bruder ist sie fremden gegenüber aufgeschlossener. Auch sie trägt grünbraune Jagdkleidung aus Elfenbausch.

Fakhrir Bärenfaust ist ein trollzacker Stammeskrieger. Der mehr als 2,20 Schritt große und sehr kräftige Riese wurde von Arthura im Kampf besiegt und dient ihr seither als Leibwächter. Er sieht mit seinen zahlreichen Narben nicht besonders hübsch, dafür aber wild und gefährlich aus. Seine pechschwarze Mähne und der freie Oberkörper verstärken diesen Eindruck und die doppelschneidige Barbarenstreitaxt auf seinem Rücken lässt keine Zweifel darüber, dass man sich mit ich besser nicht anlegt. Fakhrir ist ein grimmiger und kein besonders gesprächiger Zeitgenosse, verteidigt seine Freunde aber mit aller Härte und ist daher ein wertvoller Kamerad.

Morena der Schatten ist eine Südländerin. Sie erzählt wenig von sich. Sie dient Arthura als treue Leibwächterin. Sie kleidet sich gerne in schwarze Kleidung oder Lederrüstung. Mit ihrer schlanken Gestalt sieht sie unscheinbar aus, ein Fehler den schon viele ihrer Feinde mit dem Leben bezahlt haben. Sie hat schwarze Haare, die meistens zu einem strengen Zopf gebunden sind und ist rund 1,80 Schritt groß.

Die Drillinge Ambosch, Ambar und Arom Söhne des Arombolosch sind ein mürrischer Haufen, wie man sich Zwerge eben vorstellt. Sie lieben Bier, sind von ihren Künsten überzeugt und lassen das auch alle wissen. Tatsächlich sind sie aber auch Meister ihres jeweiligen Faches und äußerst zähe Kämpfer, sollte man sich mit ihnen anlegen.

Medicus Gerald Alraunen stammt aus einfachen Verhältnissen. Nachdem seine Eltern in jungen Jahren im Winter an einer Krankheit verstorben sind, hat er sich geschworen, nie wieder so ohnmächtig zu sein. Er geht bei einem Medicus in Lehre und erweist sich als äußert talentierter Schüler. Sein Verständnis über die umfassende Heilkunst ist außergewöhnlich. Er ist eigentlich ein Stubenhocker und grübelt am liebsten alleine vor sich hin, aber wird er gebraucht, legt er eine große Leidenschaft an den Tag.

Magierin Yasmira von Niebelquell ist eine gute Freundin von Arthura. Die beiden haben sich in Gareth während ihrer Studienzeit auf einem der nächtlichen Abenteuer kennengelernt und sich seither öfters getroffen. Yasmira wirkt mit ihren 1,72 Schritt nicht besonders groß oder stark, aber man sollte die Abgängerin der Akademie Schwert und Schild zu Gareth nicht unterschätzen. Die fähige Kampfmagierin trägt meistens eine pragmatische Ausführung einer Magierrobe und hat rötliches Haar.



Verbündete
Die Familie von Sturmfels ist eines im Mittelreich weit verbreitetes Adelsgeschlecht. Obwohl es so verstreut ist, sind die Familienbanden stark und im Zweifelsfall kann sie sich auf ihre Familie verlassen.

Eilif Siebenwind ist ein Thorwaler aus Llanka und Kapitän der Siebenwind. Er führt eine komplizierte Beziehung mit Arthura. Im Ernstfall kann sie aber auf ihn und seine Crew zählen, auf See wie an Land.

Sie hat zahlreiche geheime Unterstützer im Adel von Tobrien.

Feinde
Noch immer ist der Herzogstitel umkämpft und so gilt Angrimm von Ehrenstein immer noch als Widersacher.

Auch wenn ihre Heimat mittlerweile zurückerobert ist, so ist die Fürstkomturei auf Maraskan noch nicht besiegt und ein erneuter Angriff nicht ausgeschlossen.

Jemand in ihrer Stellung hat immer ein paar Neider, die Angst um ihre eigene Macht haben.

Motivation
Sie setzt sich mit all ihrer Kraft für die Freiheit und den Schutz ihrer Heimat Tobrien ein.

Ambitionen und Ziele
1. Recht und Ordnung in der Grafschaft Mendena wiederherstellen.
2. Beseitigung jeglicher Einflüsse der Fürstkomturei, insbesondere deren Sympathisanten.
3. Schutz der Grafschaft vor einem Gegenangriff der Fürstkomturei, einschließlich dem Aufbau des 2. Landwehrregimentes, der Instantsetzung zahlreicher Wehranlagen und dem Aufbau einer Aufklärungsflotte, um die Küstengewässer zu schützen.
4. Übernahme und Umgestaltung der Kriegerakademie in Mendena, um den Bedarf an Offizieren und Kampfmagierin zu decken.
5. Versorgung von Kriegswaisen und -versehrten.
6. Wiederaufbau der Heimat

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Bergbewohner
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Iskar Thorallason, die blutige Axt, Iskar der Blutige, oberster Jarl der Friedlosen


Kurzbeschreibung: Iskar ist der selbsternannte "oberste Jarl der Friedlosen". Der friedlose Thorwaller hat ein eigenes Reich auf Inseln weit im Norden Thorwals erschaffen und regiert es mit eiserner Hand. Er handelt mit Horasiern und Gjalskern, und manchmal überfällt der Thorwallersiedlungen. Sein Ruf "die blutige Axt" ist wohlverdient, ist er doch für allerlei Gräueltaten verantwortlich. Sein Führungsstil im Norden hält aber eine wilde Bande friedloser Thorwaller und anderer Ausgestoßener in Nachbarschaft zur Hexe Tula zusammen, mit der er eine Art kalten Frieden pflegt. Das er sich außerdem "Erster Jarl" statt "Oberster Hetman" nennt kann man entweder als Arroganz, oder als Demut auslegen ...

Größe des Reichs:
Einige Inseln deutlich im Norden von Olport, auf denen mehr schlecht als Recht etwas wächst. Der "Regierungssitz" ist in einer alten Burg, deren Erbauer unbekannt sind (ein Geheimnis, das Helden gerne ergründen können). Sein Reich hat ein wechselnde Bevölkerung aus mehreren hundert friedlosen Thorwallern, die sich aus unterschiedlichsten Gründen seiner Herrschaft beugen (Furcht, der Wunsch nach Schutz, die Gier nach fetter Beute ...). Dadurch ist in den wenigen Dörfern seiner "Untertanen" oft ziemlicher Radau, und nicht selten kommt es bei Auseinandersetzungen auch zu Toten - was gerne mit enthaupten, hängen oder bei besonders schlimmen Vergehen mit rädern oder sogar kreuzigen bestraft wird. Besonders verhasste (politische) Gegner Iskars werden auch manchmal angezündet. All diese Strafen sind öffentlich.

Äußeres, Auftreten und Politik: Iskar hat schwarze kurze Haare und einen wirren Bart, die Augen über seiner scharfen und mehrfach gebrochenen Nase sind wild, die Brauen wachsen beinahe zusammen - generell hat er eine starke Körperbehaarung. Iskars schlanke tätowierte Gestalt ist von Narben gezeichnet, und ihm fehlen der Ringfinger an der linken Hand als auch sein linker Eckzahn, den er mit einem Imitat aus Gold hat ersetzen lassen. Bis auf eine goldene Kette kann man ihn kaum von den anderen Friedlosen der Region unterscheiden - er trägt meist ein einfaches Kettenhemd über sein Wams, dazu eine alte Streifenhose. Axt und Schild sind die Waffen seiner Wahl. Iskar hat zwei Frauen zur Gemahlin genommen, eine Moha aus dem Süden und eine Nostrierin, die in ihrer Heimat vom Gesetz gesucht wird. Mit beiden hat er fünf Kinder, die er überwiegend von den Müttern aufziehen lässt. Seine drei Berater, ein friedloser thorwaller Pirat (Militär), eine friedlose thorwaller Skaldin ("Rechtsberatung" und Außenpolitik) und ein lahmer Druide (Mehrer der Macht, der so etwas wie sein "Wissenschaftsminister" ist), der schon lange auf der Insel lebt, können sich gegenseitig nicht ausstehen - was dafür sorgt, dass sie Iskar brauchen, um immer wieder aufflammende Streitigkeiten zu schlichten. Iskar gilt unter Thorwallern als verrückt und als Verräter - und die Verbrechen, denen er angeklagt wird, ist er auch schuldig. Allerdings ist er auch ein gefangener seines Rufs. Er versucht ein kleines Reich aufzubauen, das Friedlosen und Ausgestoßenen ein zuhause sein kann. Gleichzeitig muss er dafür sorgen, gefürchtet zu werden, damit die Thorwaller im Süden Respekt vor ihm haben - aber nicht so sehr, dass sie sich gegen ihn verbünden. Er braucht Geld und Verbündete, um sein Gebiet halten zu können, aber als "blutige Axt" kann er schlecht mit Horasiern oder Gjalskern allzu offen kuscheln. Entsprechend muss Iskar einen Balanceakt zwischen Realpolitik, Image, Frieden und Krieg hinlegen. Um Ordnung zu wahren verhängt Iskar drakonische Strafen, die auch einem al'Anfaner Richter gut zu Gesicht stehen würden. Konkurrenten werden im Duell auf Leben und Tod frühzeitig beseitigt oder so lange bedroht und von ihm persönlich terrorisiert, dass sie handzahm werden.

Gesetze: Iskar weiß, dass ein Herrschaftsgebiet besiedelt von friedlosen Thorwallern nicht zu komplizierte Gesetze haben darf. Daher hat er fünf Regeln erlassen (so viele, wie man an einer Hand abzählen kann - "Die fünf Regeln"), die Ordnung halten sollen: 1.) Das Wort des Jarls der Friedlosen muss Folge geleistet werden. 2.) Wer den Jarl herausfordert, muss seine Kette in einem Kampf auf Leben und Tod erlangen. 3.) Wer einen anderen Mitglied des Reichs Schaden zufügt, dem wird Gleiches vergolten. 4.) Jeder Angeklagte hat das Recht, einen unparteiischen Verteidiger an seine Seite gestellt zu kriegen. 5.) Ein Fünftel dessen, was erwirtschaftet wird, muss an den Jarl abgetreten werden. Die drakonischen Strafen bei Vergehen hat Iskar aus anderen Teilen Aventuriens importiert - Iskars Herrschaft beruht auf Angst und Terror, und auch wenn es "unthorwallerisch" ist, sorgen die körperlichen Strafen dafür, dass sein Ruf nicht "ramponiert" wird.

Geschichte: Seit frühester Kindheit schon verband Iskar zwei scheinbare Gegensätze: Einerseits ein für einen Thorwaller aus einfachen Bedingungen hoher Intellekt, und eine sehr intensive Gefühlswelt. Wenn Iskar etwas fühlt, dann ist es roh und stark – egal ob Freude oder Wut. Gepaart mit einem Übermaß an Mut zog ihn das Kriegshandwerk an. Iskar war zuerst Teil einer Otta (anstatt auf dem Hof seiner Eltern zu bleiben), dann hatte er seine eigene Otta, und dann brannte sich damit durch die Städte Aventuriens. Dabei machte er sich Feinde nicht nur in fernen Ländern, sondern auch in der Heimat. Iskar war grausam zu seinen Feinden, und sein Blutdurst ließ ihn immer mehr Terrortaktiken nutzen, egal ob gegen Ausländer oder feindliche Thorwaller. Gepaart mit einer starken Abhängigkeit von Aufputschmitteln aus dem Süden wurde Iskar Jahr für Jahr nicht nur immer reicher und berühmter, sondern auch unberechenbarer und gefährlicher. Eines Nachts überfielen zwei verfeindete Ottas ihn und seine Mannschaft, um seinem Treiben den Gar aus zu machen. Aufgrund seines Geschicks und Mutes tötete Iskar (unter zahlreichen Verlusten) die Angreifer. Die verfeindeten Hetmänner ließ er an Boote binden und zündete sie bei lebenden Leib an (wie bei einer Beerdigung). Dann ging er mit seiner Otta in die Heimatdörfer, in denen die feindlichen Ottas lebten, und töteten alle Bewohner, die sie finden konnten - teils auf grausamste Weise. Die Toten und Sterbenden wurden als warnendes Beispiel für die anderen Feinde Iskars hinterlassen. Für die Herrscher Thorwals war dies genug – gemeinsam stieß man den Störenfried aus der Gemeinschaft aus. Iskar wurde friedlos, nie wieder durfte er nach Thorwal, und alle anderen Thorwaller sollten ihn erschlagen falls sie seinen Weg kreuzten.
Iskar floh in den Norden. Abgeschnitten von seiner Otta musste er einen kalten Entzug durchmachen, und sein Blutdurst wurde ein klein wenig schwächer. Unter den Ausgestoßenen manövrierte sich der intelligente Iskar durch Intrigen, Duellen und offene Kämpfe an die Spitze, bis er nun so etwas wie seine eigene Otta und sein eigenes kleines Reich aus Friedlosen hat. Und solange er am Leben ist und ihn niemand von seinem Platz stoßt, würde er versuchen, es weiter wachsen zu lassen …

Persönlichkeit: Iskar hat ein sehr starkes Gefühlsleben, das oft ungefiltert aus ihm herausbricht. Seine Manieren sind schlecht und er ist sehr direkt, aber in seiner scheinbaren Unberechenbarkeit versteckt sich ein hoher Intellekt und politisches Gespür. Iskar pflegt seinen Ruf und sein Image, aber genauso ist er davon gefangen (und er weiß es): Würde er aufhören der laute und grausame Iskar zu sein, hätte er am nächsten Tag mehrere Dolche im Rücken. Aus diesem Grund ist er Außenseitern seiner Gemeinschaft, die ehrlich ihm gegenüber sind, recht aufgeschlossen (jedenfalls wenn andere Thorwaller nicht in Hörreichweite sind). Iskar sieht seine Vergangenheit mit gemischten Gefühlen: Er ist ein Krieger, und Satinav dreht die Zeit nicht um – er kann nicht zurück reisen und seinem jungen Selbst sagen, er soll sich um den Hof kümmern. Und die Vorstellung, wieder zurück zu gehen und Felder zu bestellen ist lächerlich – Iskar weiß kaum noch, wie ein Pflug richtig herum angezäumt wird. Und was seine Taten angeht: Manches hält er bis heute für richtig (und seine Kritiker für verweichlicht), andere Taten (wie die, die ihn zum Friedlosen gemacht haben) bereut er (zumindest was die unschuldigen Bewohner angeht) - aber niemals würde er das gegenüber Anderen zugeben, das würde nur seinem Ruf schaden - und den braucht er zum Überleben. So bleibt er Krieger, und nutzt seinen dunklen Ruf für sich und die Seinen. Was Iskars Ziel ist, ist ihm selbst nicht so ganz klar: Im Prinzip möchte er ein Reich der Friedlosen aufbauen, das als Auffangbecken für die Ausgestoßenen Thorwals dient. Er kann den Daumen auf die Schlimmsten der Schlimmsten halten und dafür sorgen, dass sie sich nicht ihren schrecklichsten Trieben hingeben. Er kann dafür sorgen, das die Hranngar unter den Seinen keine Verbündeten findet. Und er kann seine Feinde davon abhalten, ihm und seinen Kindern zu schaden (ein abwesender Vater ist trotzdem ein Vater). Außerdem hält er sich den Rücken frei, solange seine Untergebenen mit sich selbst beschäftigt sind. Und vielleicht können die Friedlosen unter seiner Führung Fuß fassen in den anderen Kulturen des Nordens und Verbündete finden, um sich zu schützen. Dennoch weiß Iskar, dass sein Ziel unrealistisch ist – wahrscheinlich wird irgendwann ein junger Krieger kommen und ihn im Duell töten. Aber bis dahin lebt er sein Leben auf dem Schlachtfeld, sei es das am Strand fremder Gestade, oder im Langhaus … Entgegen anders lautender Gerüchte möchte Iskar nicht Thorwal einnehmen oder bedrohen – auch wenn seine Heimat ihn ausgestoßen hat ist er mit ganzen Herzen Thorwaller – und erinnert sich gerne an die Reisen, die er im Land unternommen hat, und die Freunde (und jetzigen Feinde), die er sich dort gemacht hat. Nichts würde sein Herz mehr brechen, als seine Heimat in Schutt und Asche versinken zu sehen. Auch wenn er offen über die Hetmänner und Hetfrauen lästert duldet er darum keine Flüche auf Swafnir oder Unwahrheiten und Lügen über die Herrscher Thorwals.
Iskar hat zwei Frauen und mehrere Kinder, eine dritte wird sicher irgendwann folgen – es ist eine bewusste Entscheidung seinerseits, denn so wirkt er umso unberechenbarer auf seine (wenigen) Freunde und (vielen) Feinde. Aber Sex ist für ihn eher ein nötiger Akt, den er durchführt um den Schein zu wahren, und die Affären seiner Frauen interessieren ihn absolut gar nicht nicht (wahrscheinlich sind auch nicht all seine Kinder von ihm, was ihm ebenfalls egal ist) – die einzige Frau, die er liebte, verließ ihn kurz nach Gründung seiner Otta (als seine Drogensucht und sein Blutdurst immer mehr außer Kontrolle geriet) und verließ Thorwal mit unbekannten Ziel. Diesen Verlust hat er bis heute nicht ganz verwunden, und er konnte sein Herz keiner anderen schenken.

Fähigkeiten:
Neben einem hohen Mut ist Klugheit und Intuition ziemlich wichtig für Iskar. Der Nachteil Blutdurst sollte gewählt werden, ebenso Jähzorn – aber nicht Rachsucht oder Walwut, Iskar handelt mittel- und langfristig rational. Iskar ist ein hervorragender Kämpfer, einer der Besten, den Thorwal zu bieten hat (seine Lieblingswaffenwahl ist ganz simpel Axt und Schild, aber auch mit anderen Waffengattungen kennt er sich gut aus - darunter ist besonders der waffenlose Kampf hervor zu heben). Staatskunde und Menschenkenntnis sollten ebenfalls gut ausgeprägt sein, ebenso Sagen und Legenden, Götter und Kulte und Einschüchtern (die am Meisten genutzte soziale Fähigkeit) – hinter Iskars wilden Äußeren und seinem Image steht ein feinfühliger Mann, der auch etwas für Bildung und Poesie übrig hat. Weitere passende Nachteile sind "Gesucht" und "Feind". Jegliche Ängste als Nachteil sind bei Iskar fehl am Platz.

Verwendung im Abenteuer: Vielleicht hat die Gruppe den Auftrag, mit Iskar zu verhandeln – oder sein Jarltum zu vernichten. Vielleicht werden sie auch im Norden an die Inseln gespült und im Intrigenspiel der Friedlosen eingespannt. Eventuell finden sie Hinweise auf Iskars verflossene Liebe, und der Thorwaller möchte von ihnen mehr Informationen. Vielleicht gewinnen sie den Friedlosen als Verbündeten im Kampf gegen Agenten der Hranngar, und müssen das Bündnis im Zusammenspiel mit anderen thorwaller Ottas regeln …


(Lose inspiriert von Black Dow)

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Frostgeneral
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König Superobermaat 1. Klasse Lido Kork



Lido Kork ist ein Krokodil und er hasst es einen Alligator genannt zu werden.
Ehemals Klabauter auf der Seeadler von Beilunk 1 unter Rateral Sanin,
mittlerweile ist er König und Käpitän an Bord der Seeadler Nummero 2.

Das Schiff ist nur 1 Meter lang, sieht aus wie eine Miniatur der Seeadler von Beilunk,
kann aber noch Passagiere aufnehmen.
Grade wenn ein Schiff kentert, kann es passieren, dass diese Miniaturausgabe vorbeisegelt und die Schiffbrüchigen aufnimmt.
Lido öffnet die Koboldkajüten in denen jeder genug Platz hat und kann sie dann nach Khunchom oder Zorgan bringen.
Andere Häfen steuert er auf Prinzip nicht an.

Er trägt eine Ballestrina an seinem Gürtel, die er nur allzu oft benutzt. Mehr als ein "Peng" Schild kommt aber nicht heraus.
Er hat in seiner Kajüte eine große Auswahl an Büchern und Weinen.

Quests: Die Gruppe soll einen Spielmann namens Ragnar finden, der sich irgendwo auf Aventurien herumtreibt und noch ein Buch von ihm hat,
das er nicht zurückbrachte. "Wie man Menschen kocht" will er wiederhaben, bevor er andere Bücher verleiht.

Bestechung: Lido reagiert nicht auf Bestechungsversuche mit Geld, aber wenn man ihm einen neuen Titel verleiht - sei er noch so aberwitzig - wird er sich dankbar zeigen

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Madara Thiralion
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Danilew Engstrand

Präfekt der Prälatur/Präfektur Arbasien unter Xeraan/Haffax (NICHT der Komturei Arbasien, die Präfektur hat etwa die Größe einer Baronie!)

Danilew Engstrand (geb. 990 BF, hellbraunes Haar (sehr vereinzelte Anflüge von grau), kaum Bart, stets gut gekleidet) ist der Präfekt der Präfektur Arbasien und residiert im namensgebenden Ort Arbasia südlich von Norbeneck.
Er kam bereits als reicher Mann in die Provinz, denn als ehemaliger stellvertretender Leiter der Nordlandbank-Filiale in Mendena konnte er bereits vor der Invasion (durch Differenzen mit seinem Vorgesetzten und Vorahnungen der Invasion) genug Geld beiseiteschaffen, um sich hinterher den Posten eines Prälaten von Xeraan zu kaufen. Unter Helme Haffax wurder er zunächst provisorisch und später dauerhaft als Präfekt bestätigt.
Danilew ist ein Tasfarelel-Paktierer (1. Kreis, Paktgeschenke: Alterslosigkeit, Lohnende Geschäfte, Zholvars Warnung; Paktmal: daumennagelgroßer, siebeneckig geschliffener Rubin über der Nasenwurzel), der diese Tatsache auch nicht verbirgt - er ist der Ansicht, dass seine Seele seine Verantwortung sei, und er besitzt das nötige Maß an Arroganz und Größenwahn, um zu glauben, den Pakt voll im Griff zu haben. Auf Nachfrage beschreibt er sein Paktmal als das "Siegel eines wohldurchdachten Geschäftsvertrages".
Als altersloser Herrscher plant er langfristig und investiert daher auch in seine Prälatur, weshalb er die "geschäftsschädigenden" Blutpiraten von Rulat inbrünstig verachtet. Neben der Vermehrung seines Besitzes interessiert sich Danilew für Wirtschaftstheorie und Pflanzenkunde, insbesondere sein Blumengarten ist ihm wichtig. Ein Vorgehen gegen Piraten und die Oger der umliegenden Wälder begrüßt er, jeder Reisende mit solchen Zielen sieht er als einen Gewinn für sich. Danilews Herrschaftsgebiet ist nicht groß, aber dennoch unterbevölkert, weshalb er Neuansiedlern (künftigen Steuerzahlern) positiv gegenübersteht.
Danilews wichtigste Stütze ist Bornharion Peddersjepen (geb. 998 BF, 2 Schritt groß, kurzes dunkelbraunes Haar, bornischer Abstammung, tiefe Stimme, benutzt seinen Nachnamen nie),der Anführer seiner Wache. Bornharion kennt seinen Vorgesetzten schon aus seiner Zeit als Chef der Sicherheit in der Filiale der Nordlandbank in Mendena. Bornharion befehligt knapp zwei Dutzend Soldaten und bei Bedarf auch eine Miliz aus Anwohnern.
Danilews Freund ist jeder, der den Wert seiner Investition steigern und sein Privatvermögen mehren kann. Sein Feind ist jeder, der diese beiden Dinge bedroht.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Shinxir vult!

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Barro der Barmherzige / Barro das Weichei
Alter: Mitte 40
Geschichte: Barro der Barmherzige ist ein Baron einer kleinen, etwas abgelegenen Provinz. Der dritte Sohn von fünf Kindern kam als Resultat turbulenter Zeiten auf den Thron. Ein Teil seiner Familie starb in Kriegen. Seine ältere Schwester regierte die Baronie mit harter Hand. Ein phexischer Streich ließ sie den Thron an einen ihrer Brüder verlieren. Dieser regierte die Baronie nun nicht mehr mit harter Hand - sondern als furchtbarer Tyrann. Erneut tauchte eine phexisch orientierte Heldengruppe auf - und mit einer raffinierten Intrige verlor auch er den Thron. Nun regiert Barro. Und Barro ... nun ja. Er ist nicht wie seine Geschwister.
Aussehen: Barro hat eine Halbglatze und leicht verquollene, ehrliche Augen. Ein sChnurrbart ziert seine Oberlippe, und sein schwaches Kinn wird nur unzulänglich vom schlecht geschnittenen Spitzbart verdeckt.
Persönlichkeit und Herrschaftsstil: Barro der Barmherzige ist unglaublich mitfühlend. Er weinte, nachdem sein Stallbursche ihm erzählte, wie seine Lieblingsstute an einer Krankheit starb. Er weinte auch, als ein Phexgeweihter ihm eine rührende Geschichte über das Waisenhaus erzählte, das er öffnen wollte - und weinte vor Freude, als er ihm spontan den halben Staatsschatz überließ. Barro hat immer ein offenes Ohr für die Sorgen und Nöte seiner Untertanen (oder Durchreisender), und hilft ihnen mit all seinen Mitteln so gut er kann. Überführte Kriminelle, die sich reuig zeigen, können von ihm auch einen guten Start ins neue Leben erhoffen (mit Hilfe einiger Dukaten). Gleichzeitig fühlt sich Barro zu schlecht, um von seinen Subjekten mehr als das Mindestmaß an Steuern zu verlangen (oder ihnen Steuereintreiber auf den Hals zu schicken). Seit mehreren Jahren ist er nun schon im Amt, und die Baronie ist völlig verarmt. Die einst stolzen Straßen (gepflegt für Handel und Soldaten unter der Herrschaft seiner Schwester) fallen auseinander, Arbeiter fehlen, und die Kriminalität in der Baronie nimmt von Jahr zu Jahr zu. Die Stimmung seiner Subjekte wandelt sich allmählich - "Barro der Barmherzige" wird mehr und mehr zu "Barro das Weichei".
Feinde: Barros Bruder, Regor der Tyrann, lebt im Exil in Südaventurien und möchte den Thron zurück. Seine ältere Schwester musste vor den (falschen oder wahren) Anschuldigungen fliehen und lebt ebenfalls im südlichen (oder nördlichen) Exil, ebenso begierig, wieder an die Macht zu kommen - bevor Barro noch das ganze Familienerbe komplett zerstört. Der Praiosgeweihte der Baronie versucht, Barro so gut es geht zu leiten, aber er kommt nicht an den Baron heran. Heldengruppen, die ihm dabei helfen können, seine Schwester wieder auf den Thron zu befördern (oder zumindest in eine wichtige Position im Staat zu verhelfen), ohne dabei Gesetze zu brechen (aber ruhig unter kreativer Auslegung der geltenden Rechtsnormen), werden von ihm mit offenen Armen empfangen. Nicht dass der Praiosgeweihte keine Gewissensbisse hat - aber in Anbetracht des Bachs, den die Baronie gerade runter geht, ist auch er bereit, für das große Ganze ein paar Kompromisse einzugehen (außerdem kommt durch seine laxe Haltung Barro effektiv kaum seinen Pflichten als Herrscher nach). Lokale Gangsterbosse und Nachbarbaronien auf der anderen Seite wollen Barro noch möglichst lange an der Macht sehen - jeder Händler, der seine Straßen meidet, landet bei ihnen. Und die Kriminellen der Provinz haben in Barros Baronie einen willkommenen Rückzugsort (und müssen vor Ort nicht mit der Stadtwache oder harten Strafen jenseits einer halben Stunde Pranger [Mitternachts, damit nicht zu viele Leute kommen] rechnen). Reisende Helden- und Abenteuergruppen sind in der Baronie kaum noch gerne gesehen - immerhin haben ihre phexischen Umtriebe dafür gesorgt, das Barro das Weichei nun fest auf dem Thron sitzt ...
Barros Werte: Barros Mut ist sehr niedrig, ebenso seine Klugheit und Intuition. Unfähigkeiten für Staats- und Rechtskunde wie auch fürs Rechnen sollten Pflicht sein. Ein hohes Einfühlungsvermögen bei gleichzeitig kaum vorhandener Menschenkenntnis muss irgendwie zusammen gebracht werden. Barro kann ruhig einige verdeckte Talente haben, die in seiner jetzigen Position aber nicht weiter helfen oder nicht zur Blüte führen. Zum Beispiel könnte er sehr malen können, oder musizieren. Vielleicht ist er auch ein sehr guter Tänzer (trotz dicklichen Körperbau) oder ein wirklich toller Armbrustschütze. Nur alles was mit erfolgreicher Staatsführung zu tun hat sollte so niedrig wie möglich sein.



Korrero [Name der passenden Grandenfamilie einfügen]
Alter und Familienstand: Anfang vierzig. Verheiratet, mindestens eine Mätresse, vier Kinder.
Generelle Informationen: Korrero ist ein Grande, der Kompetenz und Stärke ausstrahlt. Ein trainierter Körper, gepflegtes Äußeres und einen Sinn für Kultur, ist Korrero ein angenehmer Gesprächspartner für jede Person höheren Standes. Das er außerdem nur wenig Standesdünkel vor sich her trägt und alle Personen gleich welcher Kultur und Hautfarbe in seinem Haus willkommen heißt, macht ihn zum idealen Diplomaten. Korrero hat mehrere Anwesen in Aventurien. Überall, wo seine Familie (oder er) Geschäftsinteressen hat, kann man ihn antreffen und auf ein reichhaltiges Abendessen eingeladen werden. Dabei ist Korrero stets gut über seine Gesprächspartner informiert und serviert ihnen manchmal überraschend ihr Leibgericht, oder einen edlen Wein aus ihrer Heimat. Fast könnte man Korrero blind vertrauen, und er hat den Ruf, einmal eingegangene Geschäfte immer zu erfüllen ...
Etwas präzisere Informationen: Was Korrero will, das holt er sich. Korrero sieht die Welt als Spiel, und sich als ihren Meister. Er ist ein geschickter Verhandler, der sich gekonnt und beinahe unbemerkt von seinem Gegenüber durchzusetzen weiß. Wer allerdings keine Geschäfte mit ihm trotz der Charmeoffensive abschließt, der hat plötzlich mit sinkenden Handelsschiffen, zufällig auftauchenden Räuberbanden, nächtlichen Überfällen oder sogar Mordanschlägen zu rechnen. Korrero hat überall seine Beziehungen zur lokalen Unterwelt, und sein kleiner Tross an Leibdienern enthält zur Hälfte auch verkleidete Einbrecher, Assassinen und als Schläger einsetzbare Leibwächter (einige davon auch magiebegabt, darunter eine Spinnenhexe - die [kaum heimliche] Geliebte Korreros). Dabei schreckt auch Korrero nicht vor Gewalt vor eigenen Familienmitgliedern oder Dienern zurück, und wenn er es für nötig hält, legt er selber auch Hand an. Wie ein Tiger schätzt er die Jagd, und einmal erreichte Beute langweilt ihn schnell - in der Regel sucht er sich dann sein neues Ziel.
Nutzung im Abenteuer: Wer im Ausland einen al'anfanischen Granden braucht, der die lokale Gemeinschaft aufmischt, der kann gut auf Korrero zugreifen. Korrero kann Auftraggeber für eine Heldengruppe sein, die vielleicht gar nicht weiß, in was für ein düsteres Spiel sie geraten ist. Er kann der Gruppe ein Geschäft anbieten, dann sie freundlich verabschieden wenn sie ablehnen - und kurz darauf muss man sich im Gebirge mit Steinschlägen, Räubern, unerklärlichen nächtlichen Schlafentzug (oder Albträumen) und vergifteten Trinkschläuchen herum schlagen. Korrero ist ein wenig wie eine Katze, die schmust und danach die Lieblingsmaus der Tochter seiner Besitzerin tot quält - die Tat selbst und der Gewinn des Spiels reizt ihn mehr, als das Ziel selbst. Gleichzeitig muss die Gruppe hart arbeiten, um Korrero etwas nachzuweisen - oder gar auf seine Spur zu kommen. Unter Umständen können alle Hinweise auf einen Konkurrenten Korreros hinweisen - oder gar jemand Dritten, völlig Unbeteiligten. Korreros abgeschlossene Handel sind allerdings nie völlig ohne Mehrwert für den Geschäftspartner - Korrero mag ein Kleptokrat sein, aber wer mit ihm verhandelt und sich auf seine ausgehandelten Deals einlässt, der kann selbst durchaus einen Gewinn erzielen. Dieser Charakterzug von Korrero (aus einem gewissen Stolz und Kalkül geboren) sorgt dafür, dass sein Ruf unter seinen Geschätspartnern ziemlich gut ist. Einmal eingegangene Geschäftsbeziehungen werden außerdem mit teuren Geschenken gepflegt - während Korreros Einfluss, der Einfluss seiner Familie und der Einfluss der schwarzen Perle steigt und steigt.
Korreros Werte und Persönlichkeit: Korrero ist ein sehr charmanter Mann, der außerdem ein extrem guter Menschenkenner ist. Hohe Klugheit, Mut und Intuition sollten Pflicht sein. Er ist außerdem ein notorischer Flirter, und könnte versuchen, eine Heldin, die er mag, zu verführen. Korrero ist außerdem ausgesprochen gut im unbewaffneten Kampf, Messerwurf und Umgang mit Dolchen - er führt stets einen Langdolch und ein Kurzschwert mit sich herum, gezielter Stich und Todesstoß gehören auf jeden Fall neben der Finte in sein Kampfreportoie. Korrero ist gebildet und hat einen guten Sinn fürs musische. Allerdings hat er stark psychpathische Züge - Korrero kann sich gut in fremde Personen hinein versetzen und Einfühlungsvermögen zeigen - aber es bedeutet ihm nichts. Das Unglück anderer Personen berührt ihn innerlich nicht, Mitleid versteht er, aber es lässt ihn unbeteiligt. Korrero ist kein Sadist, aber Gewalt anzuwenden (auch furchtbare Gewalt) ist ihm gleichgültig. Korrero schätzt allerdings Menschen, die ihm ähnlich sind. Sie "haben das Herz eines Granden / einer Grandessa". Die durchtriebene Spinnenhexe der Gruppe oder der kaltherzige Jäger können unerwarteten Respekt vom Granden erlangen, während der freundliche Adelssprössling oder der ehrenhafte Krieger von ihm jederzeit auf die schwarze Liste geschrieben werden können. Leute, die seinen Respekt verdienen, kann er durchaus anstellen, oder auch vom metaphorischen (oder sehr realen) Haken lassen.
Korreros direkte Familie: Wer hofft, hier auf einen ausgleichenden Partner zu treffen, der muss enttäuscht sein. Korreros Frau tickt ähnlich wie ihr Mann. Beide führen eine offene Beziehung, beide schätzen die Jagd - und sie hilft ihrem Mann bei seinen Geschäften nur zu gern. Seine Kinder, der älteste erst seit kurzem in der Pubertät, zeigen ähnliche Persönlichkeitsmerkmale. Korreros Geliebte ist noch im Vergleich am zugänglichsten - ihr fehlt es allerdings an Interesse den Menschen gegenüber, denen Korrero schadet. Sie ist neugierig, wie weit Korreros Karriere noch geht, schätzt die Freiheit in ihrem Mätressendasein und die verschiedenen Orte (inklusive lokaler Hexenzirkel), die sie als Teil seiner Entourage sehen kann. Alles in allem gibt es also nicht viele Personen in Korreros Umfeld, die man gegen den Granden einsetzen könnte.
(leicht inspiriert von Lev Zubov in der Fernsehadaption von "The Peripheral").

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Scharlachkraut
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Ich steuere einen bornischen Bronnjaren bei. Ich hoffe, dass der Kontrast zwischen dem jovialen Gast- oder Auftraggeber einerseits und dem konsequent durchgreifenden Lehensherren andererseits einer Spielrunde ein bisschen zu knabbern geben kann :wink:

Bosjew Festo von Forsgurken – Hinzk, Bronnjar von Forsgurken

Bosjew ist ein klassischer sewerischer Bronnjar: Die meisten seiner Untertanen sind Leibeigene und werden mit harter Hand regiert. Sein Lehen ist eher klein, sein Lebensstil eher kostspielig.
Deswegen ist er immer auf der Suche nach neuen Möglichkeiten, sein Einkommen aufzubessern. Er ist nicht unbedingt ein Tyrann, aber als Vertreter der strikten und kompromisslosen Leibeigenenschaft auch kein Sympathieträger. Dabei kann der erste Eindruck, den man von Bosjew gewinnt, mehr als trügen. Seinesgleichen gegenüber ist Bosjew ein freundlicher, zuvorkommender Gastgeber, ist für jeden Spaß zu haben und insgesamt ein netter Zeitgenosse.

Zur Person
Der Bronnjar ist ein Mittvierziger, dem man langsam ansieht, dass er in seine gesetzten Jahre kommt. Wo früher Muskeln waren, setzt er langsam Speck an und auch wenn sein schwarzer Walrossschnäutzer noch stolz und prächtig ist, befindet sich sein Haupthaar doch auf einem stetigen Rückzug. Die Jagdausflüge des ehemals durchaus geübten Waldmannes werden immer kürzer und seltener und im Winter verlässt er nur noch ungerne seine gute Stube. Von seiner offensiven, fast schon penetranten Freundlichkeit und Neugier hat er allerdings nichts verloren und er ist ein liebender Familienvater. Umso überraschter werden seine Gäste sein, wenn er sich im Umgang mit seinen Leibeigenen auf einmal in einen hartherzigen Bronnjaren verwandelt, der kaum eine Entschuldigung für fehlenden Zehnt oder minderwertige Fronarbeit akzeptiert und ungehorsam hart (er würde natürlich sagen, angemessen) bestraft.

Ländereien
Als Resultat einer komplexen Hochzeitspolitik herrscht Bosjew anders als viele Adelige der Region nicht nur über einen einzelnen Weiler, sondern gleich über drei. Seine „Burg“ (ein Gehöft mit Wehrturm) steht in Forsgurken, aber auch die umliegenden Orte Niederforsgurken und Forssjepen gehören dem Bronnjaren. Forsgurken ist mit ca. 20 Katen, den Gehöften von 4 Freibauern, Mühle und Schmiede für die Verhältnisse des sewerischen Hinterlandes schon fast eine Stadt, während die anderen beiden Orte aus jeweils ca. 10 bis 15 Katen und einem oder zwei Gehöften bestehen. Die Leibeigenen wirtschaften für den Bronnjaren hauptsächlich als Holzfäller und Köhler in den umliegenden Wäldern und betreiben Subsistenzlandwirtschaft, die wenigen Freien haben einen qualifizierten Beruf (Müller, Schmied) oder bewirtschaften mehr Land. Fast alle leben von der Hand in den Mund, den Bronnjaren miteingeschlossen.

Wichtige Gefolgsleute
Bosjew ist verheiratet und hat mehrere Kinder. Für durchreisende Helden werden sich vor allem die beiden Mittleren, der Wildfang Firunja, die ihren Namenspatron als Auftrag, sich möglichst selten unter einem festen Dach aufzuhalten zu verstehen scheint, und der neugierige Goljew, der als zweiter Sohn eines eher armen Bronnjaren verzweifelt nach seinem Platz im Leben sucht. Bosjews Frau Janne unterstützt ihren Mann bei der Verwaltung des Lehens und hat einen deutlich besseren Blick für die Zahlen im Haushaltsbuch als er, was häufig zu Streit zwischen den beiden sorgt, wenn Janne ihrem Gemahl mal wieder eins seiner ambitionierten Gelage zusammen kürzen muss. Die wichtigsten Gefolgsleute des Bronnjaren sind natürlich seine Vögte, die die beiden kleineren Weiler für ihn verwalten. Der eine, Jucho Ebersen ist genauso eine freundlicher, jovialer Mensch, wie sein Herr, in seiner Rolle als dessen ausführender Arm aber genauso gefühlskalt und konsequent, wie der es erwartet. Der andere, Kolkja Kruschkin, dagegen ist ein Tyrann, der seinen Posten vor allem als Ausrede benutzt, die Leibeigenen zu drangsalieren - und Bosjew würde nie auf die Idee kommen, ihn aufzuhalten, solange der Zehnt simmt. Für Sicherheit und Ordnung sorgt die „Hausgarde“ des Bronnjaren, bestehend aus einer Hauptfrau, zwei regulären „Bütteln“ und zwei Waldläufer*innen, die vor allem Wilderer jagen oder mit dem Wild, das sie im Auftrag ihres Herren erlegen, die Tafel des Bronnjaren aufbessern. Keine*r der fünf würde die Ansprüche einer regulären Armee erfüllen, aber hier in der Wildnis sind sie (zusammen mit dem Bronnjaren und seinen älteren Söhnen) eine schlagkräftige Truppe.

Verbündete oder Feinde
Der umliegende Wald ist die wichtigste Einkommensquelle des Bronnjaren. Er lebt schließlich davon Holz und Holzkohle, welche seine Leibeigenen produzieren, zu verkaufen. Dementsprechend sammeln sich hier auch seine wichtigsten Feinde. Der Druide Ischtan würde sich nie als Feind des Adeligen bezeichnen. Wer die nominelle Herrschaft über seinen Wald beansprucht, ist dem Hüter der Erde herzlich egal, solange dessen Schergen sich nur von dem Steinkreis fernhalten, der tief im Forst verborgen ist. Der Bronnjar sieht ihn allerdings als widerstreitende Macht, suchen seine Leibeigenen doch gelegentlich Rat und Hilfe bei dem Einsiedler oder lassen sogar Streitigkeiten hinter dem Rücken ihres adeligen Herren von dem Druiden schlichten. Ähnlich sehen es auch die Goblins der Ruuga–Sippe, welche ebenfalls im Wald leben. Natürlich bessern sie ab und an ihren Lebensunterhalt damit auf, eine Blankhaut zu überfallen und verteidigen ihr Stück Wald verbissen gegen alle Menschen, die sich dorthin verirren, aber im Gegensatz zum Bronnjaren sehen sie das nicht als aktive Feindschaft an, sondern als den ganz normalen Weg des Lebens. Dass der Bronnjar sie am liebsten ganz aus seinem Lehen vertreiben würde und ihm dazu nur die Mittel fehlen, wissen die Goblins nicht. Ebenfalls eng mit dem Wald verbunden, obwohl er ihn nie betreten würde, ist der Festumer Vito Schorschin, welcher als Einkäufer eines Kohlenhändler Syndikats regelmäßig ins entlegene Sewerein kommt. Bosjew umsorgt den Kaufmann zwar äußert zuvorkommend, insgeheim widerstrebt ihm aber, wie sehr er von dem „Pfeffersack“ und den Preisen, die dieser ihm bietet abhängig ist.

Motivation
Als Herrscher über ein relativ großes Stück von Sewerien (den meisten anderen Adeligen der Umgebung untersteht ein einzelner Weiler...) hat Bosjew den Anspruch, ein luxuriöses und representatives Leben zu führen oder es zumindest nach Außen so wirken zu lassen. Dazu benötigt er einige Gulden und je nachdem, wie Ernte, Holz- und Kohlepreise ausfallen gibt er meist mehr aus, als er eigentlich zur Verfügung hat. Trotzdem will er sein Lehen vergrößern oder zumindest intakt und in gutem Zustand an seine Nachkommen weitergeben. Das führt dazu, dass er mit harter Hand so viel Zehnt wie möglich aus seinen Leibeigenen herausquetscht. Dabei ist Bosjew nicht unnötig oder gar willkürlich brutal, aber eben felsenfest davon überzeugt, dass er über seinen Leibeigenen steht und diese zu tun haben, was er sagt. Im Kontrast dazu steht, dass Bosjew gegenüber seinesgleichen ein großzügiger, jovialer Freund ist, der sich für keinen Spaß zu schade ist.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
Nachtrag:
Abenteueraufhänger
- Firunja ist verschwunden! Natürlich geht der Bronnjar davon aus, dass die Goblins seine Tochter, die sich ständig im Wald herumtreibt, entführt haben und stürzt sich mit seiner "Hausmacht" auf die Ruuga-Sippe. Die Goblins kennen den Wald aber natürlich viel besser als die Menschen und es ist ihnen ein leichtes, ihren ungestümen Häschern ausweichen. Also heuert der Bronnjar für teures Geld (und mit einer echten meskinnes-triefenden bornischen Charmeoffensive) eine Heldengruppe an. Es folgt eine lustige Schnitzeljagd durch den sewerischen Urwald, bei der die Helden sämtliche Waldbewohner kennenlernen sollten, bevor sie über die Goblins stolpern. Diese sind zwar misstrauisch, aber grundsätzlich friedlich - und mit dem Verschwinden der Bronnjarentochter haben sie nichts zu tun. Die ist nämlich mit Ischtans Lehrling und Jungdruiden Vigo durchgebrannt und träumt von einem einfachen, aber romantischen Leben als Einsiedlerin...
- Vito Schorschin hat sich dazu herabgelassen, mit einem leibeigenen Köhler zu sprechen und hat von diesem von dem Steinkreis im Wald erfahren. Jetzt ist er fest davon überzeugt, dass es dort einen Schatz zu finden gibt. Ein Relikt der Theaterritter würde sich anbieten, schließlich stammt der Steinkreis bestimmt aus der Zeit, als die Goblins noch das Bornland beherrschten. Entweder braucht Vito jetzt echte Helden, die den vermeindlichen Schatz für ihn bergen, oder er stürzt sich selbst ins Abenteuer und die Helden müssen (im Auftrag des peinlich berührten Bosjew oder der wartenden Festumer Kohlenhändler) dem äußert ungehaltenen Ischtan erklären, dass er den idiotischen Pfeffersack, der seinen Steinkreis geschändet hat, doch bitte wieder ziehen lassen soll.
- Vielleicht ist Vito auch schon wieder zurück in Festum (oder begegnet den Helden unterwegs), als ihn ein Herrschaftsritual des rachsüchtigen Ischtans trifft. Dann heißt es für die Helden, herauszufinden, was der Ursprung der mysteriösen Krankheit (Schlaflosigkeit bietet sich mMn an) ist und Ischtan dazu zu überreden, den Fluch aufzuheben

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Medraduch bren Shindradan, der junge Yalding.

Kultur:
Gjalsker
Alter: Ende 20
Persönlichkeit: Freundlich, auf Ausgleich bedacht und zu Kompromissen bereit. Auf Gefahren seinen Stamm gegenüber reagiert er allerdings ohne Gnade. Medraduchs Freundlichkeit, seine vergleichsweise hohe Weltgewandtheit und sein Humor sind nicht mit Schwäche zu verwechseln. Medraduch ist trotz seiner "Fortschrittsbegeisterung" ein Gjalsker. Die Ahnen, Götter des Gjalskerlands und die Geister sind ihm wichtig, wie auch die Traditionen seines Stammes.
Aussehen: Jung, schwarze Dreadlocks, gutaussehend und mit einem sehr markanten Dreitagebart ist Medraduch ein Schwarm unter den Frauen und kann viele mit seinem Enthusiasmus und seiner (besonders für sein Alter herausragenden) Weisheit anstecken. Er genießt trotz seiner etwas seltsamen Politik den Respekt seiner Leute, und verdient sie sich jeden Tag aufs Neue. Ungewöhnlich für einen Gjalsker trägt er ein Kettenhemd, und als Waffe bevorzugt er einen magischen Sklaventod, den er auf seinen Reisen erbeutet hat.
Geschichte: Nachdem der alte Yalding starb kam Medraduch in seinem Hearad an die Macht. Er verbindet die Stärken des alten Yaldings - seine Geduld, das Treffen wohl informierter und überlebter Entscheidungen und seine integrative Art (durch die sich auch der Schwächste im Stamm gut mit dem Haerad verbunden fühlt) - mit seinen Wünschen für eine bessere Zukunft. Medraduch ist relativ viel in der Welt bereits herum gekommen. Eine Zeitlang ist er als Abenteurer durch Aventurien gereist und hat wilde Stämme und riesige Städte in der Fremde kennen gelernt (und sich außerdem einen Ruf als Krieger gemacht). Medraduch schätzt die technischen Entwicklungen der Fremde, und möchte diese behutsam in seinem Haerad einführen. Deshalb schickt er einzelne Gesandte und Krieger hinaus in die Welt, damit sie Innovationen entdecken und verstehen, damit sie diese nach und nach zurück ins Gjalskerland bringen. Jeder der Gesandten wurde darauf eingeschworen, dem Stamm keine Schande in der Fremde zu machen. Ob sie nun Waffen, Rüstungen, Ackerbau, Medizin oder neues Handwerk zurück bringen, das ist Medraduch relativ egal. Wichtig ist ihm, dass sein Stamm durch die Erfahrungen in der Ferne, zurück ins Hochland gebracht, den Horizont erweitert - und auch die Macht des Stammes.
Verbündete und Ansehen im Volk: Der alte Schamane des Stammes steht hinter Medraduch, zügelte seinen Eifer aber schon früh. Er hat den Yalding davon überzeugt, die Innovationen durch Gesandte zurück in den Stamm bringen zu lassen, statt sie schlicht zu importieren - so kann der Haerad sich langsam verändern, und sich neue Fürsprecher für den "Modernisierungskurs" finden lassen. Im Haerad sieht man dem Eifer des Yalding etwas gemischt entgegen. Der Stamm (gelegen in den tiefsten Tiefen des Gjalskerlands) ist vergleichsweise friedlich und Fremden gegenüber aufgeschlossen - aber eigentlich hat man doch schon was man braucht. Mag ja sein, das es auf dem Rest des Kontinents technisch weiter entwickelte Völker gibt, aber gibt es dort nicht auch mehr Konflikt, Armut und Krieg? Was kommt mit all den Neuerungen, die dem jungen Yalding so vorschweben? Man hat davon gehört, das technisch weiter entwickelte Zivilisationen andere Völker versklaven - droht das Schicksal auch dem eigenen Haerad, wenn man zu sehr aus dem Hochland heraus auf sich aufmerksam macht?
Feinde: Neben den im Gjalskerland üblichen Ghulen und Orks sind nicht alle umliegenden Haerads von Medraduchs Plänen begeistert - manche teilen die Skepsis der Mitglieder des eigenen Stammes. Andere sehen eine Gefahr heraufziehen, denn was wenn der Haerad eines Tages mit nie da gesehenen Waffen sich daran macht, das Umland zu unterwerfen? Außerdem hat sich Medraduch in der Fremde auch den ein oder anderen Feind gemacht, der sehr daran interessiert ist herauszufinden, wo der junge Häuptling nun ist.
Nutzung im Spiel: Gjalsker Helden können von Medraduch auf eine Bildungsreise geschickt worden sein (ein guter Vorwand um zu erklären, was der ein oder andere Stammeskrieger so weit entfernt von der eigenen Heimat macht). Vielleicht bietet er der Gruppe Obdach und verhandelt mit ihnen um ihr Wissen. Eventuell könnten Gjalskerländer in der Heimat der Helden auftauchen und sich etwas ungeschickt in Kulturaustausch üben. Oder die Gruppe wird in die lokale Politik der verschiedenen Haerads eingezogen, die es gar nicht gut finden, dass letztens ein Waffenschmied aus dem fernen Süden sich überreden ließ, das nächste Jahr damit zu verbringen, den Gjalskern das Anfertigen von Rüstungen und hochwertigen Waffen beizubringen (oder einen alten Krieger, der ihnen neue Taktiken für das Schlachtfeld lehrt). Vielleicht bringt auch ein Gjalsker eines Tages eine Innovation mit, die dem Haerad auf längere Sicht schadet (z.B. Samen für Rauschkraut oder Handelsverträge, die kaum jemand im Stamm lesen kann), und die Helden müssen als Kulturvermittler dem Yalding helfen, ein Fettnäpfchen zu umschiffen. Wichtig sollte sein, die Gjalsker nicht als "primitive dumme Barbaren" darzustellen, denen man Kultur vermitteln muss - der Haerad funktioniert gut so wie er ist, und die Neuerungen können zu Verwerfungen führen, die das etablierte Leben unvorhergesehen auf den Kopf stellen könnten. Tendenziell ist Medraduch eine Sympathiefigur, dessen (vordergründig besonnenes) Handeln allerdings nicht intendierte Konsequenzen für seinen Stamm haben kann ...
Werte: Medraduch ist ein guter Kämpfer, waffenlos und mit dem Säbel. Er ist mutig, charismatisch und gebildet, außerdem sieht er gut aus. Er kann Menschen gut einschätzen, gut verhandeln und kann neben Garethi noch mindestens eine weitere Fremdsprache (z.B. Tulamidisch). Als Nachteil bieten sich Feinde an, und das nicht zu knapp. Außerdem kann sein Enthusiasmus ihn manchmal ein Problem übersehen lassen - der Schamane greift dann schnell ein, aber das Alter setzt dem Geistermann immer mehr zu.
Weiteres: In einem Aventurien das in die Zukunft greift, könnte Medraduch der Stammvater eine Linie gjalsker Könige und Königinnen sein, die sich im Norden ein Reich erschaffen haben. Wie dieses aussieht und welche Regionen es umfasst, kann man dann in seiner homebrew-Kampagne ausgestalten.


Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

FRAZ
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Für Iliaris habe ich 2017 ein knackiges Profil meines Lieblingsherrscherin zur Verfügung gestellt. Vielleicht kann das Konzept nochmal inspirieren.

Prinzessin Minja Neami von Falkenstein-Rosengarten
Hochgeborene aus Alabastrien

Hintergrund
Prinzessin Minja ist die einzige Tochter einer halbelfischen Erhabenen der Rahja-Kirche und Gräfin von
Alabastrien sowie eines glutäugigen Kriegerfürsten aus dem Herzen der Khom. Als junges Mädchen wurde sie jedoch
von einem bösartigen Schatten-Dschinn aus ihrer Heimat geraubt. Der Herr der Kreatur, ein tulamidischer Zaubermogul,
wollte die Prinzessin zur Ehe zwingen, doch Minja konnte sich aus seiner Gefangenschaft befreien. Seither ist sie auf der
Flucht vor den widernatürlichen Dienern des Zaubermoguls und kann darum nie lange an einem Ort bleiben, ohne ihre
lieben Mitmenschen zu gefährden.

Ausdrücklich sei darauf hingewiesen, dass Minja nicht die zahorische Tochter einer gewöhnlichen Kutschfrau und eines
Stallburschen im Dienste eines almadadischen Adeligen ist. Sie ist nicht in jungen Jahren mit märchenhaften Vorstellungen
von einem glanzvollen Abenteuerleben von Zuhause fortgelaufen. Und sie schnorrt sich aktuell nicht mit einer
fantastischen Lebensgeschichte bei Fremden durch.

Prägende Eigenschaften
• Ungebildet: Prinzessin Minja ist clever und hat ein gutes Gespür für die Gefühlslage ihrer Mitmenschen. Allerdings
hat sie (überraschender Weise) nie eine höhere Bildung genossen. Sie kann nicht richtig Lesen oder Schreiben und tut
sich auch mit dem Rechnen schwer. Auch ihr Wissen um Waffen und Adels-Dynastien ist bestenfalls rudimentär.
Im Umgang mit Adeligen, Geweihten und Gebildeten bringt sie das gelegentlich in Schwierigkeiten.

• Prunksucht: Wenn die Prinzessin durch Schenkungen oder schlicht Diebstahl zu etwas Vermögen kommt
investiert sie das am Liebsten in prächtige Kleidung und opulenten Schmuck. Ihre Ausstaffierung hilft der
Höchstgeborenen oft gerade die einfache Bevölkerung von ihrer hohen Abstammung zu überzeugen, sorgt aber
auch schnell wieder für den konischen Geldmangel.

• Pferdeflüstererin: Minja ist eine exzellente Reiterin und hat ein fast magisches Gespür für Pferde (und in der
Regel auch alle anderen Arten von Reittieren). Sie spürt die Gefühle der Tiere und kann ihnen die Angst nehmen.

• Vagabundin: Prinzessin Minja hält es nie lange an einem Ort. Wird sie irgendwo standesgemäß empfangen, nutzt
sie gerne alle Vorzüge, die ihr Gastgeber ihr bietet und wickelt ihn ein in das Gefecht ihrer Geschichte. Doch bald
schon ruft sie wieder die Ferne, bevor ihr Strahlen an Glanz verliert. Dann nimmt sie, was sie nehmen kann, und
verschwindet auf mysteriöse Weise.

Bergbewohner
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Garzach Zwölftöter, Garzach der Gottesmörder

Rasses: Orks (Zholochai)
Klasse: Stammeskrieger (sehr erfahren)
Äußeres: Garzach ist ein Ork mittleren Alters. Narben zieren seinen Körper, und er strahlt eine ruhige, natürliche Autorität aus, vor der auch Nicht-Orks intuitiv Respekt haben. Er ist immer mit seinem Kurzschwert und Speer bewaffnet, am Körper trägt er ein Kettenhemd. Das Sigel seines Schilds ist eine Zwölf (in Form von zwölf Strichen), über die groß der Schädel Brazoaragh thront.
Fertigkeiten: Garzach ist ein Waffenmeister im Umgang mit dem Speer und stark genug, die Waffe einhändig ohne Einbußen zu verwenden. In der anderen Hand hält er ein Schild. Der Speer ist magisch, und das Kurzschwert hat er von einem menschlichen Krieger erbeutet - die eingravierte Löwenfigur am Knauf ist sichtbar geschändet.
Persönlichkeit: Garzach weiß, wann er überlegt handeln muss, und wann er seinen Zorn zeigen muss. Er ist ein guter Anführer, der sich auch schon oft im Kampf bewiesen hat. Durch seine für einen Ork hohe Intelligenz hat er sich als Kriegsherr und Häuptling bewiesen. Im Zweikampf wie auch mit seinem Kriegszug auf dem Schlachtfeld ist Garzach eine nicht zu unterschätzende Kraft. Er hat eine Abneigung vor allen anderen Rassen (inkl. Goblins), die sich in einer herablassenden Art und zur Schau getragenen Rassismus äußert, Orks die sich mit anderen Rassen befreunden oder gar "paaren" werden getötet (was für mickrige Kreaturen sollen da auch raus kommen?). Abgesehen davon kümmert er sich für einen Ork recht gut um seine "Untertanen", was ihm zusätzliche Loyalität einbringt. Wer die Regeln verletzt, der wird hart (aber für Orkverhältnisse fair) bestraft.
Was macht Garzach: Garzach zieht mit seinem Stamm aus Kriegern durch Aventurien und hat sich unter Glatthäuten einen finsteren Ruf erarbeitet. Sein Ziel ist, "Brazoraghs Willen zu manifestieren" und Tairach alle Ehre zu machen, und seine Krieger hat er auf dieses Ziel eingestimmt. Dörfer und Siedlungen von Menschen oder Elfen (oder Zwerge) werden angegriffen und dem Erdboden gleich gemacht. Strafexpeditionen, die versuchen Garzach das Gar aus zu machen, sind oft am taktischen Geschick des Orks gescheitert - auch Überzahlen wurden ausmanövriert und in taktisch sehr cleveren Fallen ausradiert (und die Taktiken auf dem Schlachtfeld sind recht ausgefeilt). Jeder Geweihte der Zwölf, den Garzach lebend in die Finger kriegt, wird in einem ordentlichen Duell von ihm persönlich getötet (ob der oder die Geweihte das will ist dabei unerheblich), und immer nimmt Garzach eine Trophäe mit (Waffen, Broschen, Ringe, aber auch Skalps), die er um seinen Thron herum aufbaut. Der düstere Ork sieht sich persönlich auf Mission gegen alle anderen Götter außerhalb derer der Orks, und davon wird nichts außer der Tod abbringen.
Herrschaftsgebiet: Garzach hat kein Herrschaftsgebiet, die Orks leben nomadisch (wie es sich für Orks gehört). Sein Stamm unternimmt vom Orkland aus Überfälle in alle benachbarten Regionen, und manchmal sogar darüber hinaus.
Geschichte: Garzachs war ursprünglich ein Jäger (und das starre orkische Kastensystem sieht keine Beförderung vor) - aber der Ork hat es als einer der wenigen geschafft, sich hoch zu arbeiten. Er tötete den alten Häuptling und all seine Verbündeten im Zweikampf, und nachdem ihm Brazoargh im Traum erschien, war für ihn klar, das er sein Leben der Bekämpfung der Götter anderer Völker widmen sollte - schließlich sollte das nächste Zeitalter ganz im Sinne der Orks stehen. Tendenziell schert sich Garzach wenig um die Politik seines Volkes, und seine Orks leben vergleochsweise friedlich mit den anderen Stämmen zusammen - den Krieg sucht er eher mit anderen Völkern. Orks die ihn und seinesgleichen allerdings herausfordern leben allerdings nicht mehr lange, im besten Falle enden sie als Sklaven.
Nutzung im Abenteuer: Um Garzachs Kriegszug kann man ein eigenes Abenteuer erstellen. Vielleicht belagert er eine kleinere Sieldung (mit den Helden in der Mitte), oder man muss ihn gemeinsam mit Verbündeten stellen (dafür kommen Thorwaller, Nostrier, Andergaster, Gjalsker, Mittelreicher oder vielleicht sogar Bornländer in Frage). Garzach verhandelt nicht mit Glatthäuten, er stellt Bedingungen, die erfüllt werden müssen - in der Regel bedeutet das die Übergabe des kompletten Besitzes, das Ausliefern jedes Gottesdieners und ein festes Kontigent als Sklaven und Opfer für die Götter. Garzach ist ein kompetenter Bösewicht, den auszuschalten eine Herausforderung mit vielen Kollateralschäden und Rückschlägen darstellt. Für Kanonenfutter ist Garzach nicht unbedingt geeignet, er sollte ein schwer zu tötender, unheimlich intelligenter Krieger sein, der seinem eigenen Code folgt und sich nicht aus der Ruhe bringen lässt. Würde sich Garzach für die Politik im Orkland interessieren, vielleicht wäre er einer der ganz Großen Kriegsherren ... (aka: Wer einen anständigen orkischen Kriegsherren in seinem Abenteuer braucht aber nicht vorschnell etablierte NSCs verheizen will, für den kommt Garzach wie gerufen). Wer möchte, kann Garzach noch eine Entourage an Lieutnants geben (drei, fünf, sieben oder gar zwölf, je nachdem), die ihm treu ergeben sind und eigene Herausforderungen in einer längeren Kampagne darstellen.
Fertigkeiten: Waffenmeister Speer, eine ganz gute Klugheit, Menschenkenntnis und einschüchtern, Götter und Kulte, dazu Finte und gezielter Stich (eventuell Todesstoß) sollten Garzach gegeben werden, gute Werte in seinen Zweitwaffen (Dolche vor allem, dann Raufen und Wurfspeere) - und hervorragende Werte in Kriegskunst, die auch einen ausgebildeten Ritter blass darstehen lassen. Außerdem ist Garzach fit und durchtrainiert, körperliche Talente sollten möglichst hoch sein. Falls DSA 5 verwendet wird, sollte er auf jeden Fall die Fertigkeit "unterlaufen" haben, um flexibel in verschiedenen Distanzen mit seiner Waffe agieren zu können.


Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
Zuletzt geändert von Bergbewohner am 17.06.2023 03:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Tiger
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Delilah - die Weberin

in Kürze: Delilah ist Anführerin eines von ihr gegründeten kleinen Zirkels von Spinnenhexen, der als Verbund eigensinniger Frauen unerkannt in der novadischen Stammesgesellschaft agiert.

Hintergrund: Delilah wurde als junge Tochter Satuarias wenige Monde nach Ende ihrer Ausbildung von Novadis bei einem Überfall versklavt und im Herzen der Wüste an einen wohlhabenden Sippenführer verkauft. Ihre handwerklichen Fähigkeiten im Weben, Sticken und Knüpfen, mit denen sie und ihre Lehrmeisterin sich ein einfaches Leben finanziert hatten, musste Sie dort in den Dienst ihres neuen Herrn stellen. Allein und ohne ein Fluggerät, um zu ihrem Zirkel zurückzukehren, wäre sie in der Sklaverei verzweifelt, wenn sie nicht in den folgenden Monden in der Wüste ihren Vertrauten Shihk, eine Kamelspinne, getroffen hätte. In ihrem Selbstbewusstsein gestärkt, wandte sie sich der Verbesserung ihrer Lebenssituation zu und suchte gezielt Unzufriedene unter den novadischen Frauen. Sie fand mehrere Vertraute und mit Sheria, der zweiten Frau ihres Besitzers, sogar eine Geliebte, mit deren Hilfe sie vorgeblich zum Rastullaglauben konvertierte und schließlich zur dritten Frau ihres Besitzers aufstieg. Für Delilah stellt die Ehe nur ein Mittel des sozialen Aufstiegs dar und gibt ihr mehr Möglichkeiten ihrer Geliebten nahe zu sein. Als dritte Frau ihres Mannes gebar sie diesem zwei Söhne, bis schließlich die ersehnte Tochter folgte, die auch Madas Gabe in sich trägt. In den folgenden Jahren, während ihre Söhne und die Tochter Shirban heranwuchsen, hielt Delilah gezielt unter Novadis und Sklaven nach jungen Frauen und Mädchen Ausschau, die Madas Gabe besaßen und wählte sorgfältig welche, in denen sie das Potential sah, durch ihre Anleitung eine Tochter Satuarias und Schwarze Witwe zu werden.

Aussehen und Eigenschaften: Gewandet in die typische Tracht novadischer Frauen sieht man von Delilah für gewöhnlich nur die sandfarbenen Augen, die umrahmt werden von fein gezeichneten Augenbrauen sowie den ersten Altersfältchen. Ihre Gewänder zeugen vom Stand als Frau eines Sippenführers, der durchaus über einige Pferde und Kamele verfügt. Hinter dem Schleier verbirgt sich eine kluge und berechnende Frau, die ihre Ziele kompromisslos verfolgt. Das Verlangen nach Rache prägt ihren Charakter so stark, dass sie das vorgebliche Leben einer rastullahgläubigen novadischen Ehefrau angenommen hat, um Genugtuung in der Unterminierung und Sabotage der novadischen Gesellschaft zu finden, der Menschen, die sie einst versklavt und unterjocht haben. Gleichgesinnte identifiziert sie mit ihrer hohen Menschenkenntnis sowie dem Zauber Seelentier erkennen. Ein ausgeprägtes Gespür für Menschen mit ihren Bedürfnissen und Schwächen helfen ihr, neben gezielter Einflussmagie, Unzufriedene um sich zu scharen und an sich zu binden. Ihrem Zirkel gegenüber ist sie absolut loyal kann diese Loyalität ebenfalls erwarten.

Charakter und Ziele: Deliah ist Anführerin eines Zirkels aus insgesamt sechs Töchtern Satuarias, die alle Wüstenspinnen oder Skorpione als Vertrautentier haben. Sie hat alle diese jungen Frauen, Novadis wie Sklavinnen, selbst ausgebildet und es erfüllt sie mit Genugtuung, so die patriarchale Gesellschaft der Novadis zu unterminieren. Deliah verachtet Männer und insbesondere Novadis. Ihre Ziele sind auf die Sabotage des patriarchalen Systems ausgerichtet und sie spinnt ein Netz aus Intrigen, um unbemerkt ihren Einfluss zu mehren und in der Gesellschaft der novadischen Frauen den heimlichen Ungehorsam gegenüber den Männern anzustacheln. Gleichzeitig ist sie in der Wüste heimisch geworden, denn sie hat hier ihren Vertrauten und ihre Geliebte gefunden, sowie drei Kinder zur Welt gebracht und aufgezogen. Auch wird sie für ihre herausragende Webkunst als Handwerkerin und unter den Frauen als Frau des Sippenführers geschätzt. Ihr Einsatz für unterdrückte, versklavte und unzufriedene Frauen erfolgt aus Eigennutz, denn sie will sie für sich gewinnen und ihr Netzwerk an Verbindungen ausbauen. Ihr Zirkel unterhält viele Verbindungen auch zu magisch nicht begabten Frauen, die unzufrieden sind und gegen Gebote ihrer Männer verstoßen, und bestärkt sie in diesem tun. Das Geheimnis der satuarischen Glaubenswelt wird dabei streng gehütet, genauso wie die Tatsache, dass "die Weberin", wie sie genannt wird, oder eine ihrer Vertrauten, über Magie verfügen. Eine Feindin hat Delilah in Layla, der ersten Frau ihres Ehegatten. Layla ist die enge Beziehung zwischen Sheria und Delilah suspekt und außerdem misstraut sie Delilahs Bekenntnis zu Rastullah und missbilligt, dass Delilah als ehemalige Sklavin nun in den Stand einer Ehefrau aufgestiegen ist.

Einbindung ins Abenteuer:
Helden, die mit Novadis aneinandergeraten sind oder sogar eingesperrt oder versklavt wurden, kann durch Delilah und ihren Zirkel unerwartete Hilfe zuteilwerden, insbesondere wenn Hexen oder zumindest Frauen Teil der Gruppe sind.
Da Delilah noch sehr jung war, als sie versklavt wurde und in der Wüste möglicherweise auch die Zutaten schwer zu erhalten sind, sind Delilah und ihr Zirkel sind nicht in der Lage, Flugsalbe herzustellen. Dies könnte Delilah dazu bewegen, eine fremde Tochter Satuarias und ihre Gefährten um Hilfe zu bitten.
Delilahs Tochter Shirban ist jetzt in dem Alter, die Ausbildung als Hexe zu beginnen. Zum Leidwesen ihrer Mutter zeichnet sich jedoch bereits deutlich ab, dass diese sich zu einer Schönen der Nacht entwickelt. Da der Zirkel nur Schwarze Witwen umfasst, sucht Delilah einen Weg, ihrer Tochter eine geeignete Lehrmeisterin zuteil werden zu lassen.
Helden, die Gast der Sippe sind, können den Intrigen auf die Spur kommen und, wenn sie sich nicht zurückhalten, in einen gefährlichen Zwist um die Geheimhaltung der Machenschaften des Zirkels und die Wahrung der Ehre der novadischen Männer geraten. Es ist ein diplomatischer Hochseilakt, dem Sippenführer einerseits zu helfen den Zirkel zu zerschlagen ohne andererseits dafür zu sorgen, dass dieser sein Gesicht verliert. Die Rache Delilahs, sollte sie überleben, ist ihnen gewiss.
Natürlich ist es ebenfalls möglich, ein Mitglied aus Delilahs Zirkel als SC ins Abenteuer zu schicken, zum Beispiel auf der Suche nach Rezepten oder anderem Wissen für den Zirkel, oder einfach, um die Gesellschaft der Novadis hinter sich zu lassen.


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Vanyar
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Ich hätte gleich zwei meiner SCs in petto: Die verstorbene Baronin von Falkenberg sowie eine sewerische Bronnjarin (die mein nächster SC wird).
Spoiler
Endilia von Falkenberg war die jüngere Tochter der Baronsfamilie von Falkenberg und hat gar nicht damit gerechnet, jemals das Anrecht auf den Baronentitel zu erhalten. Stattdessen wurde sie den herzoglich tobrischen Langbognern zur Ausbildung übergeben und lebte seither recht weit weg von zuhause. Mit Beginn der Borbaradkrise ging jedoch alles drunter und drüber, denn nach einigen Vorkommnissen auf den Yslihöhen, die direkt östlich von Falkenberg liegen, kam es zu einem Überfall von Borbarads Truppen auf die Baronie, bei der Endilias Eltern sowie ihre ältere Schwester starben. Obwohl sie nun vom Titel her Baronin von Falkenberg war, konnte sie nicht über ihre Baronie herrschen, denn diese war seither von Borbarads Truppen besetzt und später Teil der Schwarzen Lande.
Als sie dann auch bei der Verteidigung von Ysilia versagte, schwor sie Rache und begann einen persönlichen Feldzug gegen Borbarads Anhänger. Sie sammelte mehrere Leute um sich herum und sie begingen Attentate auf Borbaradianer. Nach mehreren Jahren, nachdem ihre ursprüngliche Gruppe durch einen Verrat fast vollständig getötet wurde, schloss sie sich einer neuen Gruppe an und drang mit ihnen sogar nach Yol-Ghurmak vor, wo sie für Aufsehen sorgte (Vorabenteuer des Jahr des Feuers).
Letztlich opferte sie sich jedoch für das Mittelreich: Bei der Schlacht auf dem Mythraelsfeld, als Rohaja von Gareth ihren Rückzug antrat, blieb Endilia zurück und ermöglichte Rohaja so die Flucht - verlor dabei jedoch selbst ihr Leben. War sie zuvor komplett verbittert gewesen, wollte sie zumindest in diesem letzten Moment anstatt Rachegefühlen noch einmal das Ehrgefühl siegen lassen.

Entsprechend herrschte sie niemals richtig über die kleine Baronie ein Stück östlich von Ysilia, sondern trug nur nominell den Titel der Baronin.
Spoiler
Milena von Glodenhof ist eine Bronnjarin im Süden Seweriens, die nach dem Tod ihrer Eltern die Herrschaft über die Grafschaft übernahm.

Welche Geschichte hat sie und wie ist ihr Charakter?
Sie ist ein älterer Zwilling und auch wenn sowohl ihr auch ihrem Zwillingsbruder das bornische Bronnjarentum nahegebracht wurde, war die Ausbildung ihres Bruders Oswin doch sehr von kämpferischer Natur, bis er letztlich den Adlerflügeln unter Thesia von Ilmenstein beitrat. Ihre Familie legte schon immer viel Wert auf die früheren Tugenden der Theaterritter, sodass sie neben Rondra vor allem auch Famerlor und Kor anbetet. Dass sie vom letzten Marschall und Ordensmeister Anshag von Glodenhof abstammt ist ihr überaus wichtig, denn ihrer Meinung nach sind die heutigen Bronnjaren erneut der damaligen Dekadenz anheim gefallen, die erst durch Anshag beendet wurde - und das sollte man auch heute wieder. Zudem steht sie sehr für Leibeigene und ihre Rechte ein und bringt jedes größere Fehlverhalten anderer Bronnjaren gegenüber deren Leibeigenen vor Gericht.
Innerhalb ihrer Familie wurden Geschichten von den ursprünglichen Theaterrittern gut erhalten und in Büchern niedergeschrieben und für sie ist es eine Schande, dass so viele Bronnjaren diese Lehren und Geschichten nicht mehr kennen, sodass sie versucht, dies zu ändern. Zudem hat sie einen eigenen Orden gegründet, den sie als bornischen Theaterritter-Orden etablieren möchte und dessen Ziel es ist, das Erbe der Theaterritter (z.B. die Löwinnenschwerter, die Schwerter des Nordens, etc.) zu sammeln und sie geeigneten Trägern zu überreichen. Zudem sucht der Orden nach den Gebeinen von Anshag von Glodenhof und Rondraga von Riedemer.
Der Charakter von Milena ist vor allem sanftmütig und offen gegenüber Neuem und Andersgläubigen. Doch sollte man sie reizen oder ihr indirekt Grund zur Unmut geben, kann sie enorm ungehalten werden.

Über welche Gebiete gebietet sie?
Hauptsitz der Grafschaft ist Burg Glodenhof in der Nähe der Ortschaft Gartimpen. Zur Grafschaft gehören neben Gartimpen auch die Ruine Erlenbruch, Birtja, Helsum sowie Bornstein. Die Graftschaft ist größtenteils vom Bornwald umgeben. Diese Grafschaft existiert offiziell nicht und wurde von uns selbst festgelegt.

Welche wichtigen Gefolgsleute gibt es in ihrem Umfeld?
Zu ihren wichtigsten Gefolgsleuten zählen die Leibeigenen ihrer Grafschaft, um die sie sich sehr gut kümmert, besser noch als in fast allen anderen Grafenschaften. Zusätzlich zählt sie einige wenige Krieger zu ihrer direkten Kampfkraft und die Mitglieder des Ordens dürften auch zu ihren Gefolgsleuten zählen, auch wenn dies nicht viele sind.

Hat sie Verbündete oder gar Feinde?
Neben ihrem Bruder Oswin betrachtet sie einige wenige Bronnjaren als ihre Freunde und Verbündeten und auch ein paar Leute aus Festum
Feinde hat Milena nicht direkt, allerdings gibt es etwaige Bronnjaren, die ihren Orden mit Misstrauen oder gar Abscheu sehen. Wobei es natürlich durchaus sein kann, dass einer der Bronnjaren, denen sie im Laufe der Zeit aufgrund ihrer Verfehlungen auf die Füße getreten ist, sie als Feind ansieht. Von ihr selbst ausgehend hat sie keine Feinde, außer der um sich greifenden Dekadenz.

Was ist ihre Motivation? Welche Ambitionen und Ziele hat sie?
Diese Frage lässt sich am besten beantworten, indem man den zweiten Absatz bei ihrem Charakter liest :lol:

Amirelle
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Caballero Rahjandro d’Artésa

Generell

Rasse: Mittelländer
Kultur: Almada
Größe: 1,85 Schritt
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: blau
Stand: (hoch)adlig
Familienstand: ledig

Beschreibung

Der junge und hübsche Almadaner ist knapp 185 Halbfinger groß, hat etwa schulterlanges schwarzgelocktes Haar und eine athletische Figur. Meistens trägt er eine schwarze Hose mit goldenen Stickereien an der Außenlinie, dazu ein dünnes Seidenhemd mit weitem Ausschnitt und dezenten Rüschen. Um die Hüfte trägt er eine goldene Schärpe und auf Reisen auch einen Schwertgurt mit einem Reitersäbel und einem Parierdolch, sowie mindestens einer Balestrina, meist sogar zwei.


Familie

Sein Vater ist Escalio d’Artésa, ehemaliger Baron der Baronie Artésa, in der Grafschaft Yaquirtal
Seine Mutter ist eine Zahori, die ein festes Lager in der Baronie aufgeschlagen haben. Obwohl die beiden sich liebten, habe sie nie geheiratet, da Escalio stets die Option auf eine vorteilhafte politische Vermählung wahren wollte. Daher wuchs er auch überwiegend bei seiner Mutter auf. Die Gier seines Vaters nach Macht und Geld hat sein Verhältnis zu ihm stark getrübt. Zum Schluss hat diese Gier ihn alles gekostet. Sein Vater wurde der Baronie beraubt und ist seither verschwunden. Ihm bleibt also nur noch der Titel Caballero, verbunden mit der Herrschaft über das Dorf Artésia und das Familiengestüt, ein Anspruch auf sein Erbe und die Sippe seiner Mutter.


Charakter

Er liebt Pferde. Seit dem Verschwinden seines Vaters kümmert er sich um das Familiengestüt der Hacienda del Artésia, reitet dort selbst Pferde zu und ist ein passionierter Reiter. Dank der Nähe zu den Zahori ist er ein leidenschaftlicher Tänzer und ein Frauenheld. Was nur wenige Wissen, er ist auch ein guter Fechter und Schütze, da sein Vater auf die Ausbildung als Schwertgeselle bestanden hat, immerhin ist er ein möglicher Erbe der Baronie.

Hier eine kleine Kostprobe seines Könnens aus einem Auftritt im Shaya’al’Layla
Spoiler
Erst sanft, dann zunehmend stärker werdend ertönt der Rhythmus einer Trommel. Ein Mann ganz in schwarz gekleidet huscht über die Bühne und stellt in kleinen Abständen Schüsseln am Rand entlang auf. Währenddessen erscheint eine kleine Gruppe von Musikern mit Trommel und anderem Schlagwerk, mit Lauten und weiteren Instrumenten. Sie nehmen in einer Ecke Platz, um möglichst wenig Bühnenfläche einzunehmen. Sie sind und schwarzen Hosen gekleidet, mit einer roten Schärpe um die Hüften und schwarzen Hemden. Während manche der Musiker weiterhin den Rhythmus intensivieren, betritt einer der Musiker die Bühne. „Seniores und Senioritas, wehrte Damen und Herren, kommen sie näher um nicht einen Augenblick der wunderbaren Darbietung zu verpassen, aber Vorsicht, lassen sie ihre Finger bei sich, sonst könnten sie sich verbrennen, denn es wird heiß.“ Die Stimme erklingt in einem mysteriösen Tonfall um die Spannung zu erhöhen. Vier dunkle Gestalten nähern sich der Bühne, eine jede an jeder Ecke. Sie halten in ihrer Hand jeweils eine Fackel, in der anderen eine Flasche. „Zur Ehren unserer Göttin Rahja präsentiere ich Ihnen ein ihr würdiges Spektakel. Und nun seien sie gespannt …“ Der Sprecher geht in die Ecke mit den Musikern und nimmt dort Platz, lässt sich seine Laute geben und macht sich bereit.

Auf der Bühne breitet sich eine unnatürliche Dunkelheit aus, sodass man nicht sieht, was dort vor sich geht. Die Musik wird dramatischer und plötzlich Spucken die vier Personen an den Bühnenecken Feuer in Richtung der Bühne. Die Schalen am Rand fangen an Feuer zu fangen, eine nach der anderen und plötzlich wird die ganze Bühne in den Schein der tanzenden Feuerschalen getaucht. In der Mitte stehen zwei Personen. Eine Frau in enger schulter- und Rückenfreier Korsage in schwarz und einem weiten Rock in rot hält diesen weit aufgefächert nach oben, sodass sie damit die beiden Personen weitestgehend verhüllt. Kleine goldene Pailletten im Rock glitzern im Schein der Feuersäulen. Sie hat einen verführerischen Körper, der durch ihr Kleid noch betont wird.

Bum, schlägt eine tiefe Trommel, wobei die Frau die Arme ein Stück sinken lässt und ein Stück der Szenerie preisgibt. Wieder Bum. Es folgen noch zwei weitere Schläge ehe nun alles zu sehen ist. Die Musiker setzen an und schnell ist für alle Zuhörer ein deutlicher feuriger Rhythmus zu hören. Eng umschlungen von der Frau steht ein gutaussehender Mann mit schulterlangen lockigen schwarzen Haaren. Er trägt eine schwarze Stoffhose, die an den Außenseiten mit geschlungener goldener Naht reich verziert ist. Um die Hütte liegt eine breite rote Schärpe. Sein sonnengebräunter Oberkörper wird nur zum Teil von einer Weste mit langen Ärmel in rot verdeckt. Seine Haut glänzt leicht. Auch die roten Ärmel sind mit goldener Naht reich verziert. Seine Augen sind voller Stolz und seine Haltung aufrecht.

Das Paar löst sich von einander und beginnt sich im Takte der Musik langsam wie zwei Raubkatzen lauernd und doch voller Eleganz zu umkreisen. Zack – eine schnelle und plötzliche Richtungsänderung. Die Musik wird schneller und die Bewegungen nehmen zu. Sie gehen aufeinander zu, attackieren sich tänzerisch. Sie schlägt, er blockt, er schlägt sie blockt. Sie dreht sich wirbelnd herum, er folgt ihr darauf. Sie weicht zurück, er zieht nach, sie wirbelt herum, er weicht zurück. Es gleicht einem Kampf ohne Waffen und doch hat es eine anziehende Wirkung. Sie springt ihn an, er schlingt seinen Arm um ihre Hüten und greift nach ihrer Hand. Sie lässt ihn gewähren und legt ihre freie Hand auf seine Schulter. Ihre Köpfe treffen aufeinander. Stirn auf Stirn. Sie verharren kurz mit Blicken, als würden sie sich nacheinander verzehren. Seine rechte Hand gleitet verführerisch an der Außenseite ihres Oberkörpers nach oben, während die linke den Griff um ihre Hand löst und langsam über die Schulter zu ihrem Hals fährt. Zeitgleich umgreift sie ihn mit beiden Händen und drück ihren Körper dich an den seinen. Es erweckt den Anschein, als würden sie sich gleich auf der Bühne lieben. Dann drückt er sie mit einem kräftigen Ruck nach unten. Sodass sie auf den Boden fällt. Es funkelt angriffslustig in seinen Augen als er einen Schritt wagt, als ob er sie treten wolle. Doch sie rollt sich sofort von ihm weg um dem Schritt zu entgehen. Sofort erhebt sich ihr Körper auf akrobatische Art und Weise und steht ihm mit feurigem Blick gegenüber. Es wirkt fast so, als ob sie ihr Duell mit den Augen fortführen würden, während sie sich erneut in langsamen Bewegungen mit stets fingerdrehenden Bewegungen umkreisen. Sie drückt sich vom Boden ab und springt ihm entgegen. Er macht einen Schritt auf sie zu, fängt sie auf, während sie ihre Beine öffnet und sofort um seine Hüften schlingt. Sie hat schöne lange und athletisch muskulöse Beine. Mit einer Hand auf ihrem Rücken, die andere am Schlüsselbein drückt er ihren Oberkörper nach unten und präsentiert sie dem Publikum, während sie ihre Arme weit ausgedreht von ihm streckt, während sie sich mit ihrem Füßen um seinen Körper umklammernd hält. Sie drehen sich langsam. Die Musik beruhigt sich etwas und auch die Bewegungen werden wieder etwas langsamer. Eng umschlungen folgen die nächsten Tanzschritte, während sie die Illusion eines Liebespaares aufrechterhalten, dass sich am liebsten ganz Rahja ergeben würde. Die Lauten spielen langgezogene Töne, während die Trommler einen heißen Rhythmus beibehalten. Und immer wieder sind die dumpfen tiefen Schläge der großen Trommel zu hören. Sie lassen das Herz in der Brust fast im gleichen Takt schlagen. Er steht breitbeinig und mit ausgestreckten Händen da, während sie ihn langsam umkreist und sich hinter ihn stellt. Sie duckt sich um dann ganz langsam mit ihren Händen an den Außenseiten seines Körpers hochzufahren. Zunächst die Beine entlang. Dann rutschen sie weiter nach innen und streifen über seinen muskulösen Bauch. Sie folgen den Linien seines Oberkörpers in der Mitte, wo die Weste ihn freilässt. Dann verschwinden ihre Hände unter der Weste, um sie kurz darauf langsam von seinem Oberkörper zu streifen, sodass er nun mit glänzendem Körper dasteht, während sich die Flammen der Schalen am Bühnenrand auf ihm matt spiegeln. Kurz bevor die Weste zu Boden fällt greift er sie während er sich beugend um sie herumdreht und nutzt die rote Weste wie ein Tuch mit dem er beginnt im Takt abwechselnd zu halten und zu schlagen, als ob er nun mit einem Stier ringen würde. Doch der Stier ist die schöne Tänzerin, die mal zu sehen, mal von der Weste zum Teil verdeckt wird. So umtanzen sie sich wie bei einem Stierkampf, während ihre feurigen Blicke auf dem jeweils anderen ruhen. Die Feuerspucker beginnen im Takt der Musik zu spucken, sodass das heiße Spiel der zwei sich liebenden Tänzern auf der Bühne in einen Ring von Feuer gehüllt wird, der sich ständig hebt und senkt, jenachdem ob die Feuerspucker in einer schier unmenschlichen Synchronität gerade die Bühne in ihren Feueratem hüllen oder gerade zum nächsten Stoß ausholen. Die Musik wird lauter, schneller und wilder, während die Tanzenden abwechselnd sich umtanzen, eng umschlungen gemeinsam tanzen, ihre Hände in beinahe rahjagefälliger Manier an sich rauf- oder runtergleiten lassen. Sie steht gerade wieder vor ihm, als er sie an den Hüften greift und in die Höhe wirft. In der Luft macht sie sich lang und landet mit ihrem Bauch auf seinen starken Armen. Er wirbelt sie durch die Luft, dass einen schon beim zusehen schlecht werden könnte. Dann lässt er plötzlich seine Arme fallen, dass sie wie ein Stein zu Boden fällt. Doch statt sich abzufangen verbleibt sie ausgestreckt darauf vertrauend, dass er sie wieder fängt und tatsächlich, in letzen Augenblick bevor sie auf dem Boden aufzuschlagen droht, bremst er sie ab, greift ihre Hände und wirbelt sie am Boden um sich herum. Er zieht sie zwischen seinen Beinen durch und reißt sie in die Höhe, sodass sie wieder vor ihm zu stehen kommt. Ihre Körper schmiegen sich eng aneinander, während ihre Hände sich umspielen. Sie dreht sich um, eng mit ihrem Rücken an seinem Oberkörper, während er sie am Bauch hält. Seine Hände gleiten nach oben zu den Schultern und drücken sie zum finalen Stoß nach unten. Mit einem phänomenalen bum endet die Musik. Sie lässt ihre Beine zur linken gleiten und sitzt schließlich posierend zu seinen Füßen, während er die Arme nach oben streckt. Die Feuerspucker enden zeitgleich mit der Musik und schließlich friert die Szene ein. Kein Klang ertönt mehr, kein Muskelstrang rührt sich noch. Lediglich das Flackern der Feuerschalen vermittelt noch den Eindruck, dass nicht auch die Zeit stehengeblieben ist.
Freunde und Gefolgsleute

Auf seine Mutter und deren (Zahori-) Sippe kann er sich jederzeit verlassen, gilt er doch als Teil der Familia.


Feinde

Es besteht eine Fehde zwischen den Familie d’Artésia und der Familie von Lindholz, hat letztere sich unter Nicetos der Baronie bemächtigt.


Motivation und Ziele

Er ist ein lebensfroher Mann, der seine Zeit mit Pferden, Tanz und Frauen vebringt, beinahe Sorgenlast in den Tag lebt und wenig politische Ambitionen hat. Das Schicksal seines Vaters ist ihm nach außen hin egal, war das Verhältnis zu ihm nie so besonders. Innerlich schaut es da ganz anders aus. Daher ärgert ihn der Verlust der Baronie schon ein wenig und wenn sich eines Tages eine Gelegenheit bietet um sie zurückzubekommen…


Einbindung in ein Abenteuer

Er könnte eines Tages beschließen, eine Gruppe von Helden anzuheuern, um nach dem Verbleib seines Vaters zu suchen oder nach einem Weg, die Baronie zurückzubekommen.

Falls die Helden mal ein neues Reittier benötigen, er züchtet die verschiedensten Pferderassen auf seinem Gestüt und bildet die Tiere zu allen erdenklichen Zwecken aus. Diese werden alljährlich bei der großen Pferdeshau, einem riesigen Spektakel mit allerlei Reitkunst, Akrobatik, Gauklerwerk, Wein und anderen Köstlichkeiten präsentiert.

Er ist ein großartiger Tänzer und Akrobat, möglicherweise ist er mal wieder mit der Truppe seiner Mutter unterwegs und zeigt seine Künste.

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Zinnaox, Mangruxs Sohn

„… und als ich die Binge fand wurde ich warm empfangen. So weit oben im Regengebirge das bereits der Schnee fällt liegt der Eingang, und beinahe könnte man denken, dass sie sich genauso tief wieder zurück in Sumus Leib bohrt … Der Bergkönig Zinnaox war ein sehr manierlicher Zwerg, dessen Gastfreundschaft mit der eines jeden gütigen Tulamiden mithalten kann. Als ich ihn aber fragte, warum sich Magier der linken Hand unter seinen Getreuen befanden, wurde er etwas nachdenklich. Und danach legte er mir seine Mission, die ich ehrlich gesagt für reichlich absurd halte …“

Name: Zinnaox, Sohn des Mangruxs.
Alter: Im letzten Drittel seines Zwergenlebens
Kultur: Erzzwerg
Persönlichkeit: Ein weiser Zwerg, der stets nachdenklich wirkt, mit einem guten Herz. Wer es schafft den beschwerlichen Weg durch den Dschungel und dann hoch auf die Zinnen des Gebirges zu meistern, der kann mit Gastfreundschaft sondergleichen rechnen. Kritiker werden von Zinnaox mit Respekt behandelt, er ist es gewohnt, das seine Idee belächelt wird (insbesondere von anderen Zwergen). Um seinen Zorn zu wecken, muss man schon ein offenes Verbrechen in seiner Binge begehen.
Geschichte: Zinnaox ist ein gelehrter Erzzwerg, der Zeit seines Lebens mit dem schürfen nach Metallen und dem Studium von Schriften verbrachte. Nach längerer Recherche in den tiefsten Tiefen von Xorlosch gelangte Zinnaox zur Vermutung, dass die zwergische Geschichte nicht korrekt erzählt wurde – Angrosch erschuf die Zwerge nicht, er holte sie aus einer Globule nach Dere und gab ihrer Existenz dort (im Kampf gegen den Drachen) Sinn. Zinnaox eigenwillige Interpretation des zwergischen Entstehungsmythos brachte ihn auf Konfrontationskurs mit dem zwergischen Establishment. Irgendwann berechnete er basierend auf Karten und Reiseberichte (von Zwergen und Menschen), was der beste Ort für sein Vorhaben sein könnte – und zog dann mit einer Handvoll Getreuer (darunter der Geode Zinkhal) nach Süden ins Regengebirge (dort, wo die Vulkane sind), um sich seiner Mission zu widmen. Unterwegs sammelte er den ein oder anderen verlorenen oder individualistischen Zwerg aus den verschiedensten Stämmen auf, und gemeinsam gründete er die Binge ‚Mexeldor‘ (was in eine Wortschöpfung des Rogolans aus ‚Rückkehr‘, ‚Tradition‘ und ‚Neubeginn‘ ist).
Zinnaox Reich: Zinnaox Binge erstreckt sich weit unter dem Regengebirge – Ziel ist weniger der Abbau von Edelmetallen, sondern die Suche nach einem Eingang in die ursprüngliche Heimat der Zwerge – eine Globule, die Zinnaox mangels Namen als ‚Höhle jenseits des Nichts‘ bezeichnet. Der Aufbau der Binge ist kompliziert und folgt genauen Berechnungen, die teilweise in Zusammenarbeit mit dem Geoden und Magiern erfolgen. Zinnaox stellt willige Magier ein (überwiegend Absolventen der linken Hand, die sich auf Limbusreisen und den damit einher gehenden Gefahren verstehen [und gleichzeitig neugierig sind, ob an den seltsamen Theorien des Zwergs etwas Wahres dran ist]), die bereit sind, bei der Suche zu helfen – sei es, indem sie durch Magie nach der Globule suchen, oder Zinnaox Vermutung nachgehen, dass der Eingang der Globule in den Tiefen der Erde des Regengebirges liegen muss. Sehr zur Trauer von Zinnaox hat sich lange Zeit kein Angroschgeweihter seiner Binge angeschlossen – erst in den letzten Jahren hat sich ein sehr junger Geweihter des Feuergottes dazu durchringen können, zumindest „für eine Weile“ seine Zelte in der Binge aufzuschlagen, und sei es nur, um sich um das Seelenheil der anderen Zwerge in der Binge zu kümmern. Die meisten Zwerge in der Binge folgen Zinnaox, auch wenn sie sehr unterschiedlich seiner Interpretation des Ursprungs ihres Volkes folgen. Manche hat Zinnaox überzeugt, andere wollen lediglich ihr Leben in der angenehmen Binge leben (und auch ein wenig abseits der etablierten Zwergenreiche im Norden). Da es sich doch um einen speziellen Schlag von Zwerg handelt, der in Zinnaox Binge zieht, kommt es nur selten zu Reibereien zwischen den verschiedenen Kulturen (obwohl Erz-, Amboss-, Brilliant- und sogar vereinzelte Hügelzwerge sich hier angesiedelt haben).
Was will Zinnaox in der „Höhle jenseits des Nichts“: Zinnaox ist ein weiser Zwerg, trotz seiner eigenwilligen Überzeugungen. Er sehnt sich nicht nach einer idealisierten Vergangenheit, noch lehnt er den Kampf gegen den Drachen ab oder hält Angrosch für den falschen Gott. Was er möchte, ist lediglich für die Zwerge eine Verbindung in ihre Vergangenheit aufbauen, und der Frage nachgehen, wie das Leben der Zwerge jenseits Deres aussieht (und aussah). Es handelt sich um eine Reise, die Zwerge Erkenntnis über sich selbst schenken soll, um den Weg in die Zukunft mit zu gestalten. Er strebt keine Macht oder Herrschaft über die fremde Globule (sollte sie denn existieren) an.
Verbündete: Zinnaox wird schon lange von einem Geoden begleitet, der seine unkonventionellen Ansichten teilt. Der Geode Zinkhal vermutet, in der Globule naturverbundene Zwerge zu finden, die ihren Weg zu Sumu gefunden haben – er ist aber für Überraschungen offen. Vielleicht war sein Volk schon immer dem Stein zugeneigt? Die Schwarzmagier im Dienste Zinnaox leben ein gutes Leben in der Zwergenbinge und werden anständig für ihre Dienste bezahlt. Es handelt sich bei ihnen überwiegend um eher freundliche Gesellen, die ihrem Forscherdrang und Neugier nachgehen – machtbesessene schwarzmagische Gesellen kann man hier kaum finden. Wobei, vielleicht müssen die Abenteuer ja hier einen aufstöbern? Dadurch hat die vergleichsweise zurückgezogene Binge gute Beziehungen zur Gilde der linken Hand (vorausgesetzt, das man von einer „Gilde“ hier wirklich sprechen kann).
Feinde: Eigentlich keine. Zinnaox wird von vielen Zwergen im Norden nicht ernst genommen, aber das kann man kaum als Feindschaft auslegen.
Abenteueraufhänger: Zinnaox könnte mit seiner Theorie Recht haben und die Gruppe soll ihn auf seine Reise in die Globule begleiten. Eventuell landet ein Zwerg (sehr weltfremd und überhaupt nicht darauf vorbereitet unter Menschen zu sein) bei einer Testlimbusreise unerwartet vor den Füßen der Helden – und muss zurück in seine Heimat begleitet werden. Eventuell hat die Gruppe ein sehr seltsames zwergisches Artefakt im Gepäck, und Zinnaox lädt sie ein, um es sich ansehen zu können. Oder die Gruppe verfolgt einen verbrecherischen Schwarzmagier, der sich bei Zinnaox unter falschen Namen versteckt, vielleicht sogar ein neues Leben angefangen hat …
Zinnaox Werte: Zinnaox ist ein ausgeglichener ruhiger Herrscher. Menschenkenntnis sollte hoch sein, ebenso überreden und überzeugen. Jähzorn oder Rachsucht oder Gerechtigkeitssinn sind bei ihm falsch, ebenso wenig interessiert er sich für Gold, ist gierig oder neidisch. Gebildet als Vorteil sollte genommen werden, und Wissenstalente in verschiedenen Gebieten hoch gesetzt werden. Zinnaox ist ein ganz passabler Kämpfer (gerade so weit um nicht schwach auszusehen wenn er ein Schwert oder eine Axt hält), aber alleine keine ernstzunehmende Gefahr für eine halbwegs erfahrene Heldengruppe. Schürfen und andere Bergwerkstalente sollten ebenfalls ein paar Punkte erhalten - schon lange hat Zinnaox keine Spitzhacke mehr in seinen Händen gehalten, und wenn er durch frisch ausgegrabene Stollen geht überkommt ihm manchmal die Nostalgie ...



Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Nicht sicher, ob der hier unter Herrscher fällt? Aber die Idee spukte schon eine Weile in meinem Gehirn rum.

Kapitän Vitario Viltis, Ketzer und Herrscher über die Insel der zwei Götter. Vitario der Echsengläubige. König über das Reich der zwei Meere. Hohepriester des Kampfes über die See. "Der Echsenmann".

Alter, Kultur, Rasse: 48 Jahre, Südaventurier (Selem), Mittelreicher
Aussehen: Vitario hat lange graue Haare (mit einigen kahlen Stellen) und einen langen, wilden Bart. Meist trägt er ein einfaches offenes Hemd wie im Süden üblich, bei Kämpfen allerdings eine Lederrüstung darüber. Mit seinem zweihändigen Hammer ist er bekannt dafür, den beiden „streitenden Göttern“ auch blutige Opfer zu geben, und oft schwanken die grauen Augen zwischen Wahn und beängstigender Rationalität (teilweise minütlich). Seine Lippen sind dick und Krankheiten und Kämpfe haben auf seiner Haut so manche Narbe hinterlassen. Je nachdem in welchem Teil seiner schwankende(n) Psychose(n) und anderen geistigen Leiden er sich gerade befindet, ist sein Gesicht mit einem grausamen Lächeln, völliger Emotionslosigkeit, freundlichem Grinsen oder verzerrter Wut geziert.
Herrschaftsgebiet: Tief im Süden hat Vitario eine unbekannte kleine Insel entdeckt, und im Inneren „seinen“ Schrein gefunden – einen Altar in einem Salzwassersee in einer Höhle, darauf das Relief eines Delphins, der mit einer Seeschlange kämpft. Auf der Insel leben eine Handvoll „Gottesdiener“, überwiegend Verrückte aus Charypto, die Vitario von seinem Glauben überzeugen konnte. Dazu die Familien einiger seiner Mannschaftsmitglieder, eine Handvoll Prostituierte, Schnapsbrenner und Plantagenbauern, die mehr schlecht als Recht Nahrung auf dem steinigen Fels anbauen.
Vitarios Geschichte: Vitario wuchs in Selem auf den Straßen als Waise auf. Er verdiente sich sein Geld, indem er im Fluss nach Wertvollen suchte. Er wurde von anderen Straßenkindern bestohlen und verprügelt, litt an Krankheiten und seiner Einsamkeit. Die Zwölf, so glaubte er, ließen ihn im Stich. In Selem baute er so gut es ging Kontakte zu den Achaz auf (gleichaltrige Menschen quälten ihn schließlich jeden Tag). Für das leidende Straßenkind waren die unterkühlten rationalen Echsenwesen eine willkommene Abwechslung, und von ihnen lernte er über die H’Ranga: Schreckliche Götter, die einst die Welt regierten und nun von den Göttern der Menschen verdrängt wurden.
Vitario wurde älter, und er entwickelte ein eigenwilliges Verständnis der Götterwelt: Die Welt war im Kampf zwischen den Zwölf und den H’Ranga, und Leid war die Folge. In der Nacht träumte er von den H’Ranga und den Zwölf, träumte davon, wie sie sich im Himmel, Erde und Meer bekämpften … Vitario gab das Wissen um seine Welt Kraft. Und er begann, sich auf den Straßen Selems durchzusetzen, und den Zwölfen wie auch den H’Ranga zu opfern – mit Geld, aber auch mit Blut. Eines Tages beging er in aller Öffentlichkeit seinen ersten Mord mit dem Hammer, im Namen der Echsengötter. Und er wurde aus der Stadt gejagt. Vitario fand auf ein Schiff, wurde Pirat und seine Karriere als Kapitän begann. Seine Ruchlosigkeit, Zähigkeit und Cleverness ließen ihn reich werden, und mit Hilfe eines al’anfanischen Kaperbriefs konnte er sich auch vergleichsweise sicher fühlen.
Aber das Meer ist launisch, und Vitario fragte sich, wem es denn nun gehörte: Efferd, oder den Charyb’Yzz? Oder gehört es beiden, und die Stürme und Wellen waren das Resultat ihres äonenlangen Kampfes? Vitario zwang seine Mannschaft, genauso Efferd wie auch Charyb’Yzz zu opfern – und beide erscheinen ihm seither in seinen Träumen, öfters als die anderen Zwölf oder die H’Ranga. Eines Tages fand er die Insel mit dem Schrein – niemand wusste, wer ihn gebaut hatte, und Vitario war sich sicher, das es ein Zeichen der Götter war, das er die Wahrheit verstanden hatte. Seither zwingt er die Bewohner der Insel, regelmäßig an den Gottesdiensten teilzunehmen, und träumt davon, seine Glaubensvorstellungen in der Welt zu verbreiten – wenn er nicht zu sehr damit beschäftigt ist, als Pirat zu plündern und zu brandschatzen, natürlich.
Vitarios Persönlichkeit: Vitario hat ein eigenartiges Charisma, das ihn für die Verrückten, Gewalttätigen, Verzweifelten oder Gierigen besonders attraktiv macht. Er ist gut darin, spontan motivierende Reden zu schwingen (auch wenn der Inhalt verstörend sein kann), in denen er „den mächtigen Delphin“ genauso wie „die Allesverschlingende“ lobt und Blutopfer für beide fordert, um sie in ihrem Kampf zu stärken (bis eines Tages der Sieger hervor tritt). Vitario ist verrückt, um seine mentale Gesundheit steht es nicht zum Besten – manchmal neigt er zu gewalttätigen Ausbrüchen und leidet unter starken, plötzlichen und manchmal gewalttätigen Stimmungsschwankungen, dann ist er tagelang ruhig und kaum etwas kann seine nüchterne Mine verziehen, das Gehirn am Arbeiten, kalt wie das Organ einer Echse. Vitarios Lächeln ähnelt dem Gesichtsausdruck eines Hundes, der dafür bekannt ist, jederzeit vom Spielmodus auf blutigen Ernst zu wechseln – und dieses spezielle Spiel sehr zu schätzt. Vitario hat den Mut und die Willenskraft eines Wahnsinnigen, und seine Risikofreude hat ihm schon zu manchen Sieg verholfen.
Vitarios Werte: Als Nachteile kommen Wahnvorstellungen, Schlafstörungen (Albträume), Jähzorn und eventuell Blutrausch in Frage. Als Vorteil unter anderem Magiegespür, Balance, Zähigkeit, Eisern. Vitario ist ein hervorragender Kämpfer mit Zweihandhiebwaffen, Hiebwaffen und im Raufen, und durch seinen religiösen Eifer besonders gefährlich-unbeirrbar. Er ist ein guter Seemann, kann Leute überzeugen, hat sehr hohe Werte in Götter und Kulte und Magiekunde, Seefahrt und Kriegskunst und ist körperlich sehr fit – Selbstbeherrschung sollte außerdem auch ganz gut ausgeprägt sein um die Stimmungsschwankungen (und teilweise auch die psychotischen Anfälle) zumindest mit einer Anstrengung etwas unter Kontrolle zu bringen (letzteres ist natürlich in erster Linie ein Wunschtraum). Vitario ist allerdings kein Paktierer, sein eigenwilliger Glaube ist stärker als die Einflüsterungen der Ersäuferin …
Vitarios Mannschaft: Vitarios Mannschaft ist sogar für Piratenverhältnisse durchtrieben, gefährlich und ruchlos. Nur diejenigen, die entweder keine Wahl oder Skrupel haben lassen sich mit dem „Echsenmann“ ein. Sie befolgen seine religiösen Anweisungen, und manche haben sogar seinen Glauben übernommen. Viele allerdings sehen Vitario als Kapitän, der sie i.) anheuern ließ wenn alle anderen Kapitäne sich weigerten und ii.) ihnen konstant gute Beute (und blutigen Spaß) einbringt. Dafür kann man sich auch mit einem verrückten Kapitän herum schlagen – vorausgesetzt man hält „an den speziellen Tagen“ Abstand von ihm.
Vitarios Schiff: Vitarios Schiff sieht etwa ungepflegt aus, ähnlich wie sein Kapitän. Als Gallionsfigur dient dasselbe Abbild wie auf dem Altar: Eine Seeschlange und ein Delphin, umwickelt und im Kampf. Die Flagge ist ein Kraken und ein Delphin auf schwarzer Flagge unter einem Totenschädel. Das Schiff ist wendig und schnell, die Mannschaft erfahren und das taktische Geschick auf See und Land so gut, dass man schon lange keine bedeutenden Verluste hinnehmen musste. Al’Anfanische Schiffe werden nicht angegriffen (gemäß Kaperbrief), aber alle anderen Schiffe sind potentielle Beute. Seit Kurzem hat Vitario ein zweites Schiff in seiner Flotte, ein drittes ist in Planunug. Das Reich der „Zwei Meere“ wächst so langsam und wird mehr und mehr zum Problem für Küstenstädte und Seefahrt im Süden.
Vitarios Kult: Wie die meisten Aventurier weiß Vitario nicht, dass hinter Charyb’Yzz eine Erzdämonin sitzt – und würde man es ihm sagen, er würde er nicht glauben (wahrscheinlich wäre die Antwort sein Hammer im Gehirn des Gelehrten). Vitario betet den Kampf der H’Ranga und der Zwölf an, und die Halbgötter, die sich in diesem bewegen und eine Seite „werden wählen müssen“. Er denkt das die Welt eines Tages entweder den Zwölfen gehört, oder erneut den H’Ranga – und dann herrscht Frieden. Bis dahin ist alles Unglück und alles Leid Resultat des Kampfes zwischen den Göttern. Den Kampf anzufachen ist also ein menschliches Gebot, wird damit doch der Krieg eher früher als später entschieden und es tritt Friede auf Dere ein. Als Pirat ist er besonders den Meeresgöttern zugewandt, und der Altar bestätigt ihn in seiner Rolle als Kapitän, König und Hohepriester. Vitario opfert ein Zehntel der Beute auf dem Altar der Götter (beiden Gleichermaßen), bevor er sie an die Mannschaft zu gleichen Teilen verteilt (Beschwerden darüber werden mit Hammer, Streitkolben oder Fäusten sehr endgültig bearbeitet). Außerdem opfert Vitario Gefangene – immer eine gerade Zahl, wie zwei, vier oder acht, damit jedem der beiden Götter gleich geopfert wird. Mindestens einmal pro Woche (oft an verschiedenen Tagen) hält Vitario Messe, wobei jeder Bewohner der Insel gezwungen ist, teilzunehmen. Diese sind meist etwas wirr, und er wiederholt sich öfters – aber oft endet es damit, dass er seine Schäfchen mit Gold oder Alkohol belohnt (ein „Gottesgeschenk“), weshalb sich der Unmut über die Messen in Grenzen hält.
Abenteueraufhänger: Wo kommt diese Insel her, und wer hat diesen uralten Altar gebaut? Warum überfallen uns ein Haufen besonders verrückter Piraten, und wieso haben sie genau vier Männer aus der Mannschaft im Meer ertränkt, den fünften aber am Leben gelassen? Vielleicht wird sogar Al’Anfa der Ketzer zu bunt, und man steckt heimlich den Konkurrenten im Südmeer der Aufenthaltsort von Vitario. Eventuell kann die Gruppe auch seebrüchig (oder einfach nur nachdem sie vom Kurs abgekommen sind) die Insel finden und infiltieren – und ist überrascht davon, das hier gleichermaßen den H’Ranga wie auch den Zwölfgöttern und ihren Halbgöttern geopfert wird. Eventuell ist man unfreiwilliger Gast in der Kapitänskajüte Vitarios, und man verstrickt sich mit ihm in theologischen Gesprächen. Oder aber man ist gezwungen zusammen zu arbeiten – und muss sich mit seiner gefährlichen Art und seinen seltsamen Glaubensvorstellungen herum schlagen. Vielleicht denkt Vitario nun auch, ein bedeutender König über ein Seereich zu sein, und beginnt anderen Herrschern in mottenzerfressener Kleidung und mit einer selbstgemachten schiefen Krone aus Stahl seine Aufwartung zu machen ...


Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

Bergbewohner
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Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten

Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Der Despot-o-Mat

Du brauchst einen Herrscher für deine kleine Baronie / Otta / Königreich / Stamm / Kriegszug / anderesaventurischesherrschaftskonstrukthiereinfügen, aber du weißt nicht so Recht, wie er oder sie sein soll? Du möchtest einen Herrscher als Verbündeten oder Antagonisten der Helden, aber irgendwie fällt dir nichts Gutes ein? Fürchte dich nicht, denn der Despot-o-Mat gibt dir die Bausteine die du brauchst, um jegliche Form Obermotz(ine) frei Haus geliefert zu bekommen - vom blutigen Tyrannen zum rührseeligen Opa.

Ganz zu Beginn: Entscheide oder erwürfle das Geschlecht des Herrschers.

1. Alter: Würfel mit einem W100. Dieses Alter hat der Herrscher. Ist der Herrscher noch ein kleines Kind, gelten die folgenden Werte für den Regenten.

2. Rasse: Würfle mit einem W20 (Falls die Untergebenen keine Menschen sind muss man diese Skala etwas anpassen)
1-15: Der Herrscher hat dieselbe Rasse wie der Großteil seines Untergebenen
16-18: Der Herrscher ist von einer anderen humanoiden Rasse (auswürfeln, ob Elf, Halbelf oder Zwerg).
19: Der Herrscher ist entweder ein Echsenmensch, ein Ork oder ein Goblin
20: Der Herrscher gehört einer ganz anderen Rasse an, wie zum Beispiel Oger, Grolme, Kobolde etc.

2. Kultur: Würfle mit einem W20.
1-12: Der Herrscher kommt aus der Gegend und der Kultur des Herrscherbereichs
12-16: Der Herrscher kommt aus einer benachbarten Region / von einem benachbarten Stamm und hat dieselbe Kultur
17-19: Der Herrscher kommt aus einer ganz anderen Kultur. Er muss/musste sich die Akzeptanz seiner Subjekte erst verdienen oder buchstäblich erkämpfen
20: Die Herkunft des Herrschers ist ein Mysterium, das von findigen Abenteurern ergründet werden kann


=> Würfle Punkte 3 bis 8 und 10 bis 12 ein bis drei Mal mit einem W20 (oder so oft wie du willst) um Merkmale zu sammeln

3. Besondere Körperliche Auffälligkeiten: Auswählen oder auswürfeln. Falls unsicher, ob es körperliche Auffälligkeiten geben soll: Mit einem W20 würfeln. Nur bei 16-20 die Tabelle konsultieren.
1: Der Herrscher gilt als sehr hübsch oder gar als schön
2: Der Herrscher hinkt
3: Der Herrscher ist blind auf einem Auge oder taub auf einem Ohr
4: Der Herrscher ist sehr anfällig für Krankheiten
5: Der Herrscher hat besonders auffällige Muttermale o.ä.
6: Der Herrscher hat einen zusätzlichen Finger oder ein anderes Stigma, das ihn auffällig macht
7: Der Herrscher ist schon sehr früh in seinem Leben ergraut
8: Der Herrscher hat sehr schlechte Zähne
9: Der Herrscher befindet sich in einer exzellenten körperlichen Verfassung (abgesehen von der ein oder anderen eventuell ausgewürfelten Besonderheit)
10: Es gibt keine besonderen Auffälligkeiten
11. Der Herrscher lispelt
12. Der Herrscher ist ausgesprochen untersetzt
13. Der Herrscher ist ausgesprochen groß
14. Der Herrscher ist stark übergewichtig
15. Der Herrscher ist stark untergewichtig
16. Der Herrscher hat zwei unterschiedliche Augenfarben
17. Der Herrscher hat ein Auge, das ständig tränt
18. Der Herrscher hat besonders auffällige Locken
19. Dem Herrscher fehlt von Geburt ein Finger an einer Hand
20. Der Herrscher hat eine ständig triefende Nase.

4. Besondere Talente:
1: Der Herrscher ist magiebegabt (u.U. ist er das heimlich)
2: Der Herrscher hat ein Talent fürs musische (Malerei, Musik etc.)
3: Der Herrscher ist ein begnadeter Tänzer
4: Der Herrscher ist sehr sportlich
5: Der Herrscher hat den Ruf exzellent an Waffen zu sein
6: Der Herrscher gilt als sehr gebildet
7: Dem Herrscher wird nachgesagt, prophetische Träume zu haben
8: Der Herrscher hat ein intuitives Gespür für Magie
9: Der Herrscher ist dafür bekannt, besonders gut in der Jagd zu sein
10: Der Herrscher ist sehr gut darin mit Geld umzugehen und sein Gebiet zu verwalten
11: Der Herrscher ist sehr redegewandt
12: Der Herrscher ist sehr gut darin, Leute zu verstehen und ihre Motive zu ergründen
13: Der Herrscher ist sehr gut darin, Beziehungen zu fremden Reichen zu pflegen
14: Der Herrscher ist ein Geweihter (evtl. ein heimlicher Phexgeweihter)
15: Der Herrscher hat einen guten Freund unter nichtmenschlichen Rassen (Zwerge, Elfen, Achaz etc.)
16: Der Herrscher hat einen guten Freund aus anderen nichtmenschlichen Rassen (Goblins, Orks, Necker, Kobolde etc.)
17: Der Herrscher ist für sein taktisches Geschick und seine Kriegskunst bekannt
18: Der Herrscher ist dafür bekannt, sehr große Mengen an Rauschmitteln vertragen zu können
19: Der Herrscher ist für die vielen Bücher bekannt, die er über verschiedene Themen bereits geschrieben hat
20: Der Herrscher ist für seine Verführungskünste und sein Geschick als Liebhaber bekannt


5. Ruf bei seinen Untergebenen:
1-2: Der Herrscher wird allseits belächelt
3-4: Der Herrscher wird allseits gefürchtet
5-6: Der Herrscher ist allseits verhasst
7-8: Der Herrscher wird von seinen Untertanen geliebt
9-10: Die Untertanen haben keine besondere Meinung zum Herrscher
11-12: Der Herrscher wird gemocht
13-14: Der Herrscher hat einen sehr ambivalenten Ruf in seinem Reich und die Meinungen über ihn gehen stark auseinander, was immer wieder zu Problemen führt
15-16: Der Herrscher gilt als trickreich und wird für seine phexischen Tugenden gerühmt
17-18: Der Herrscher gilt als besonders weise und gerecht
19-20: Der Herrscher gilt als verrückt

6. Herrschaftsstil:
Der Herrscher regiert ...
1: unter exzessiver Nutzung von Galgen und Folterinstrumenten
2: mit Hilfe seiner vielen Söldner
3: durch seine häufigen Reden, mit denen er seine Untertanen immer wieder neu von sich überzeugt/überzeugen will
4: mit kühler Berechnung
5: wie ein Opportunist, der jede Gelegenheit nutzt
6: wertebasiert und konservativ
7: innovativ und reformorientiert
8: wissensbasiert
9: mit dem Ratschlag der Götter (und ihrer Diener)
10: emotional und von seinen Launen getrieben (im Guten wie im Schlechten)
11: mitfühlend
12: ohne Gnade und mit strenger Befolgung der geltenden Gesetze
13: schwach und von Angst getrieben
14: wie ein sehr korrupter Herrscher. Die eigenen Schatzkammern werden größer während die Infrastruktur verfällt
15: unberechenbar, der Inhalt jedes Dekret wirkt als hätte man ihn über einen Onlinegenerator erwürfelt
16: manipulierend. Er nutzt Propaganda und Gaslighting um zu bekommen, was er möchte
17: wie jemand, der nicht weiß, was ein Herrscher ist. Viel zu volksnah einerseits, und entscheidungsschwach andererseits
18: wie ein kleines Kind, das dauernd einen Wutanfall hat. jeder der kann, verlässt das Herrschaftsgebiet
19: durch zur Schau stellen der eigenen körperlichen Überlegenheit (und den Fähigkeiten an der Waffe)
20: eigentlich gar nicht. Er überlässt das seinen Beratern und vergnügt sich nur


7. Schwerpunkte seiner Herrschaft:
1. Kunst und Kultur
2. Militär
3. Bildung
4. Religion
5. Förderung der Magier
6. Einklang mit der Natur
7. Wirtschaftliche Entwicklung
9. Gesetze und Gerichtsbarkeit
10. Außenpolitik
11. Förderung von Nicht-Magiern (wie Hexen, Druiden etc.)
12. Förderung der organisierten Kriminalität - so erhält er Steuern und hat seinen Zugang zu den Diebesgilden und Kriminellen, von denen er Prozente erhält
13. Spionage (innen- wie außenpolitisch)
14. Ein Partykönig! Gaukler, Entertainer und Prostituierte freuen sich über die häufigen Feste
15. Handwerk
16. Agrarwirtschaft
17. Rohstoffabbau
18. Aufbau einer besseren Krankenversorgung (Heiler ausbilden etc.)
19. Ausbau der Infrastruktur (Wasserversorgung, Häuser, Straßen etc.)
20. Die eigene Geldbörse


8. Charakterzüge:
1. Lüstern
2. Charmant
3. Streng
4. Melancholisch
5. Rachsüchtig
6. Jähzornig
7. Grausam
8. Liebevoll
9. Kaltblütig
10. Kreativ
11. Ausgeglichen
12. Emotional
13. Unterkühlt
14. Temperamentvoll
15. Kalkulierend
16. Witzig
17. Herzlich
18. Selbstbemitleidend
19. Gütig
20. Hinterhältig


9. Hat der Herrscher ein dunkles Geheimnis, das ihm gefährlich werden könnte?
Frei entscheiden, oder eine Münze werfen.

10. Was können die Verbündeten des Herrschers (wenn vorhanden) ihm beisteuern?
1. Geld
2. Truppen
3. Nahrung
4. Künstler
5. Berater
6. Spione
7. Zauberkundige
8. Geweihte
9. Fremde Politiker, die sich für ihn einsetzen
10. Bedeutende Händler und reiche Leute
11. Rohstoffe
12. Wägen und Pferde
13. Handwerkserzeugnisse
14. Arbeiter
15. Heldengruppen
16. - 20.: Nix

11. Was können seine Feinde (wenn vorhanden) ihm entgegen werfen?
1. Strategischer Rufmord
2. Truppen
3. Abdrehen des Handels
4. Spione
5. Saboteure
6. Feindlich gesonnene Zauberkundige
7. Feindlich gesonnene Geweihte
8. Feindliche ausländische Mächte
9. Monster, die man in die Gegend treibt
10. Sein Reich über Wegzölle ausbluten lassen

12. Was ist das Herausragende am Herrschaftsgebiet?
1. Kornkammer
2. Nutztiere
3. Rohstoffe
4. Handwerkserzeugnisse
5. Schnaps, Wein, Bier, etc.
6. Die günstige strategische Lage
7. Das Herrschaftsgebiet ist ein natürlicher Reiseverkehrsknotenpunkte (und zieht damit Handel an)
8. Kultur (Theater, Barden, etc.)
9. Arbeiter, die man an andere Reiche ausleihen kann
10. Söldner, die man an andere Reiche ausleihen kann
11. Bildungseinrichtungen
12. Magische Forschungen
13. Verbotene magische Forschungen
14. Geheime Kulte, deren Einfluss vielleicht auch über das Herrschaftsgebiet auch hinaus ragt (z.B. Hexenzirkel)
15. Gefahren für Nachbarn (z.B. aktive Kulte des Namenlosen, Monster in den weniger stark besiedelten Gebieten)
16. Frisches Trinkwasser
17. Alte Ruinen in denen Abenteuergruppen Abenteuer erleben können
18. Berühmtheiten (Heiler, Künstler, Meisterschmiede etc.), die im Herrschaftsgebiet wohnen
19. Architektonische Meisterleistungen (z.B. ein Aquädukt, oder besonders schöne Tempel)
20. Die Region gilt als religiöses Zentrum






Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

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Ungelesener Beitrag von Aurelion »

Wir haben in letzter Zeit vor allem den Kosch bespielt und da tat sich eine junge Adelige besonders hervor:

Nale von Boltansroden

Welche Geschichte haben sie und wie ist ihr Charakter?

Nale wurde am 1. PRA 1013 BF auf Burg Rabenfels als viertes Kind von Salira von Boltansroden und Alderan von Eichstein geboren. Ihren Namen bekam sie in Gedenken an die einstmalige Koscher Fürstin Nale vom Eberstamm, die ihr zeitlebens Vorbild sein sollte.

Während ihrer Pagenzeit auf Burg Praiosborn in der Kaisermark bekam sie die schreckliche Nachricht, dass ihre Schwester Harika bei der Dämonenschlacht gefallen war. Somit wurde sie schon in jungen Jahren zur Alleinerbin der elterlichen Besitztümer.

Nach Erhalt ihrer Schwertleihe kehrte sie 1034 BF auf Gut Boltansroden zurück, wo sie mit ihrer Mutter deren Lebensabend verbrachte. Ihr Tod drei Jahre später ließ die schweigsame Tochter noch wortkarger und abgewandter werden. Doch in der Folgezeit taute Nale langsam wieder auf, denn auf den Koscher Festen war es schwer, Trübsal zu blasen. Ihr Page Fernando von Graytenau tat sein übriges, um die Herrin aufzumuntern.

1039 BF zog sie mit der Kaiserin auf den Tobrienfeldzug und half erfolgreich bei der Eroberung Mendenas. Wie ein Schock überkam sie die Botschaft vom Überfall des Schattenmarschalls auf Perricum und das Herz des Reiches. Doch auf ihrer Rückreise erfuhr sie, dass eine Heldengruppe dem Reichsverräter den Garaus gemacht hatte. Deswegen entschied sie sich noch einige Monde zu bleiben und am Reichtstag in Beilunk teilzunehmen. Dort lernte sie ihren zukünftigen Gatten Rondradan Zweiflamm vom Rhodenstein kennen, einen hehren Ritter, der sich ebenfalls auf dem Feldzug seine Sporen verdient hatte.

Im Herbst 1040 BF kehrte sie schließlich auf ihr Gut zurück und wurde überraschend von Fürst Blasius zum Hof zitiert und zur Teilnahme am Turnier und Hoftag eingeladen. Selbstverständlich nahm sie die Einladung an und staunte nicht schlecht, dass der geliebte Landesvater sie zur Baronin vom Greifenpass krönte.

Beim Turnier wurde sie galant vom zweifachen Turniersieger Petrodur umworben, doch sie hatte ihr Herz bereits an Rondradan verloren. Sicherlich wäre der heldenhafte Streiter, der ihr seinen Turniergewinn (ihr geliebtes Garetisches Schlappohr "Frunu") vermachte, eine tolle Partie gewesen, doch zu weit gingen die Vorstellungen und Zukunftspläne auseinander, als dass sich etwas hätte ergeben können. Mit ritterlicher Ehre sah der abgelehnte Galan die aussichtslose Lage ein. Sie lud ihn jedoch zu sich auf den neuen Adelssitz ein und es ergab sich eine innige Freundschaft, die auch in den folgenden Monden über Briefe weiter wuchs.

Gleich zu Anfang ihrer Regierungszeit musste sie zwischen den Erzzwergen Koschims und Abt Tarjok Boquoi vom Hüterkloster am Greifenpass einen hitzigen Streit schlichten, der beinahe zu einem Waffengang geführt hätte. Auch hier waren ihr die genannten Helden sehr behilflich. In tiefer Dankbarkeit lud sie die gesamte Gruppe zu sich ein und begoss die guten Taten mit ihnen.

Wenig später musste sie sich von ihrer neuen Knappin trennen, die sich als Informantin einer illustren Betrügergruppe entpuppte. Deren Verbindungen zum Bund der Alttreuen und womöglich zur Erzfeindin Charissia von Salmingen würden Nale und die gesamte Region noch einige Zeit in Atem halten.

1041 BF heiratete sie schließlich ihren geliebten Rondradan und gebar ihm in den Folgejahren mehrere verzückende Kinder, um deren Aufwuchs sie sich aufopferungsvoll kümmerte. Nichtsdestotrotz half sie auch in ihrem Amt als Baronin bei der Befriedung der Provinz. Die Tötung des Ogers Goro geht auf ihr Konto und auch das renovierte Schloss Libellensee bei Trottweiher mit einem schmucken Rondraschrein zeigt den gefestigten Herrschaftsanspruch der Baronin. Noch im selben Jahr nahm sie am Reichstag von Mantrash'Mor teil und gehörte Gerüchten zufolge zu den prägnanten Diplomaten, abseits der allgemeinen Versammlungen.
___

Ihr Charakter lässt sich trefflich mit entrückt beschreiben. Sie ist eine in sich gekehrte Persönlichkeit, von nachdenklicher Natur, und prägt ihr Leben anhand der Leitlinien Borons. Sie legt großen Wert auf würdevolle Gewandung und stets korrektes Auftreten. Jungmänner, die diesen Geboten nicht entsprachen, wurden normalerweise (gespielt?) ignoriert und sodann brüsk abgewiesen, ohne dass Nale viele Worte verloren hätte. Nur wenige Menschen lässt sie näher an sich heran. Diejenigen, die ihr Vertrauen erworben haben, kennen eine verlässliche, natur- und kunstinteressierte, gebildete und sehnsuchtsvolle Frau, die seit Beginn ihrer Regentschaft und Mutterschaft nochmal an Charakterfestigkeit, Charisma und Strahlkraft gewonnen hat.


Über welchen Landstrich/Dörfer/Städte gebieten sie?

Nale gebietet über die Baronie Greifenpass und das Junkergut Boltansroden. Ebenfalls ist sie Freifrau von Leuenwacht und Storchenwacht.


Welche wichtigen Gefolgsleute gibt es in ihrem Umfeld?

Fernando von Graytenau, ihr langjähriger Page und nun Knappe, gehört sicher zu ihren engsten Vertrauenspersonen. Zoran von Schwarzland stieß jüngst als weiterer Knappe hinzu. Kein Blatt Papier passt zwischen Nale und ihren Ehemann Rondradan. Die zwei sind ein Herz und eine Seele, und man muss es Travia danken, dass sie sich zur rechten Zeit über den Weg liefen. Er dient ihr als erster Berater und als Hofgeweihter der Rondra. Weitere Vertrauenspersonen findet Nale in den Geweihten des Boron in der Kapelle ihres Regierungssitzes und im unweit entfernten Tempel der Ifirn.


Haben sie Verbündete oder gar Feinde?

Am fürstlichen Hof hält man viel von der verlässlichen Baronin. Gerade Blasius war ein großer Fürsprecher des jungen Talents. Sein Nachfolger Anshold steht ihr eher neutral gegenüber. Der neue Fürst beschäftigt sich lieber mit seiner Menagerie als müßiger Kontaktpflege im Adel.
Weitere Verbündete hat die Baronin (zu ihrem Glück) in den einflussreichen Leuten der Region, allen voran in Abt Tarjok und den benachbarten Hallen von Koschim.
Feinde hat sie sich vor allem in den abgewiesenen Rittern gemacht, die ihre Ablehnung noch immer nicht verdaut haben und auf den Beweis ihrer Eignung oder gar auf Rache sinnen. Seitdem Rondradan allerdings der Baronin nicht mehr von der Seite weicht, sind solche Mätzchen sehr selten geworden.


Was ist ihre Motivation?

Nale von Boltansroden verspürt eine Berufung, die Dinge möglichst perfekt zu machen, die sie anpackt. Aufschneiderei ist ihr nach gelungenem Werk allerdings fremd. Sie hält es schon seit ihrer Kindheit mit Boron und verschweigt auch ihre guten Taten. Die Leitlinien ihres Lebens lassen sich allesamt aus ihrer starken Boron-Verehrung begründen.


Welche Ambitionen und Ziele haben sie?

Nale von Boltansroden möchte die verschiedenen Einflüsse in der Region durch ihre Person in ruhiges Fahrwasser bringen. Ihr liegt am Herzen, dass der Greifenpass weiterhin die erste Adresse für die Traverse von Ost nach West und umgekehrt bleibt. Sie versucht deswegen, die Winterpause möglichst kurz zu halten und hat dafür auch schon mit den zwergischen Meistern der Mechanik aus Koschim gesprochen. Eine Lösung steht noch aus und wahrscheinlich in den Sternen. Dennoch würde Nale niemals magische Hilfe als Möglichkeit betrachten - zu sehr hat sie bereits die zwergische Ablehnung und den strengen Praios-Glauben am Heiligtum Greifenpass verinnerlicht. In den nächsten Jahren wird sie versuchen, mit ihrem Mann und den Kindern weiter Fuß zu fassen und auch auf Reichstagen ihren Einfluss geltend zu machen. So spielt sie sich in den Blick der Reichen und Mächtigen. Gut möglich, dass sie irgendwann sogar zu höheren Adelsweihen aufsteigen wird...

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