Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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Forenaktion: Arkanes, Göttliches und Dämonisches

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
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Horasischer Vagant
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Forenaktion: Arkanes, Göttliches und Dämonisches

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Arkanes, Göttliches und Dämonisches
(nach Vorschlägen von @Sir Gawain, @Haketau und @Overator )

Auf meinen Reisen durch Aventurien bin ich schon mit manch seltsamster arkaner, göttlicher und dämonischer Kuriosität konfrontiert worden. Ja, nicht nur magische Artefakte, sondern auch karmale Talismane habe ich entdecken dürfen.
Neben Arkanoglyphen aus den Tulamidenlanden und den Viktari der Thorwaler lernte ich auch teils befremdliche Rituale diverser Kulturen und Glaubensgemeinschaften kennen.
In den schwarzen Landen wurden gar menschenverachtende Zauber entwickelt, während so manche Elfin lebensbejahende Magie wirkte und mich damit beeindrucken konnte.
Im Süden berichteten mir unsere Glaubensbrüder, dass dem verdienten Hohen Lehrmeister die außergewöhnliche Ehre zuteil wurde, die Kraft der Mutter der Weisheit in neuartige Bahnen zu lenken!
Leider aber kam mir auch zu Ohren, dass die Widersacher der Zwölfe ihren Paktierern bis dato noch unbekannte Geschenke offerierten!
HESindiela, alternde Mentorin zu Kuslik zu ihren Scholaren über ihre Forschungsreisen, Kuslik 1043 nach Bosparans Fall

In unserer Forenaktion im April suchen wir diesmal:

  • Magische, göttliche und dämonische Artefakte
  • Zauberzeichen, Bann- und Schutzkreise/Zauberrunen (zum Beispiel: Gildenmagier, Alchimisten, Zibiljas, Kristallomanten, Schamanen, …)
  • Karmale und magische Rituale
  • Göttliche Liturgien und dämonische Paktgeschenke
  • Neue Zaubersprüche
  • Neue Stabzauber

Die Aktion beginnt ab jetzt und geht bis 30.04.2023 23:59 Uhr.
Teamarbeit ist wie immer erlaubt und sogar ausdrücklich erwünscht.
Alle Teilnehmer_innen erhalten folgendes Badge:

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Fertige Beiträge können hier in diesem Thread gepostet werden.

Wenn Ihr einverstanden seid, dass Euer Beitrag Teil einer etwaigen gesammelten Spielhilfe hier im DSA-Forum wird, fügt bitte Eurem Beitrag noch diesen Satz hinzu:

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

Benutzer 18120 gelöscht

Forenaktion: Arkanes, Göttliches und Dämonisches

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Da Hesindegeweite durch ihren Moralkodex die Schönheit der Welt ehren und mehren sollen, es aber fast keine karmalen Möglichkeiten dazu gibt hier ein paar Vorschläge für DSA5:

Kleine Künstlersegen (Liturgie)

Probe: IN/CH/GE
Wirkung: Der Gesegnete wird von künstlerischer Schaffenskraft erfüllt. Er spürt die Inspiration und kann einer Probe auf ein künstlerisches Talent (*) einen Würfel neu würfeln (wie unter dem Einsatz des Vorteils Begabung). Pro Tag kann nur ein Künstersegen auf eine Person angewandt werden. Nachdem die Segnung genutzt wurde, ist sie verbraucht.
Liturgiedauer: 2 Aktion(en)
KaP-Kosten: 2 KaP
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 6 Stunden
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Allgemein
Steigerungsfaktor: A

Liturgieerweiterungen
# Reichweite Berührung (FW 8, 1 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden.
# Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 12 Stunden.
# Drei Ziele (FW 16, 3 AP): Der Geweihte kann bis zu 3 Ziele gleichzeitig unterstützen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 2 KaP.

Segen der Heiligen Canyzeth (Zermonie)

Probe: KL/IN/KO
Wirkung: Das Ziel der Liturgie erhält bei der nächsten Probe während der Wirkungsdauer eine Erleichterung von QS/2 auf ein künstlerisches Talent (*) und bei Gelingen der Probe +1 QS (bis zu einem Maximum von 6), wenn es um die Erstellung eines Kunstwerkes geht.
Zeremoniedauer: 5 Minuten
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 * QS Stunden
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Hesinde (Wissen) Tsa (Wandel), Rahja (Harmonie)
Steigerungsfaktor: B

Liturgieerweiterungen
# Leichteres Schaffen (FW 8, 2 AP): Die Erleichterung bei der Talent-Probe beträgt (QS/2)+1.
# Höhere Qualität 1 (FW 12, 4 AP): Bei gelingen +2 QS (bis zu einem Maximum von 6).
# Höhere Qualität 2 (FW 16, 6 AP): Bei gelingen +3 QS (bis zu einem Maximum von 6).

Heilige Festspiele (Zermonie)

Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Der Geweihte kann bis zu 6 freiwillige Ziele in Reichweite benennen (inklusive sich selbst). Die Ziele erhalten für Sammelproben auf künstlerische Talente (*) innerhalb der Wirkungsdauer eine Erleichterung von 1 auf alle Proben. Diese Erleichterung gilt allerdings nur für ein einziges, vom Geweihten bestimmtes Talent.
Zeremoniedauer: 2 Stunden
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS/2 Tage
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Hesinde (Wissen) Tsa (Wandel), Rahja (Harmonie)
Steigerungsfaktor: B

Liturgieerweiterungen
# Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage.
# Vielseitige Begabung (FW 12, 4 AP): Die Erleichterung gilt auf bis zu 3 künstlerische Talente (*), die der Geweihte benennen muss.
# Virtuose Begabung (FW 16, 6 AP): Die Erleichterung beträgt +2.


* Als künstlerische Talente gelten
# Singen
# Musizieren
# Malen und Zeichnen
# Steinbearbeitung (Steinmetzarbeiten)
# Holzbearitung (Bildhauerei)
# Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede)

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Lifthrasil
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Forenaktion: Arkanes, Göttliches und Dämonisches

Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Dreieins Viereins, der große Gott des ersten Hahnenschreis

In Nostria gibt es einen kleinen Lokalglauben an den Gott des ersten Hahnenschreis. Er soll Glück bei Fischzügen aller Art gewähren, sowohl wörtlich gemeinte auf See als auch solche im übertragenen Sinne. Um ihn sich gewogen zu machen stellt man bei Nacht eine Schale mit saurer Milch und Fischköpfen vor die Tür und betet dabei "Oh großheiliger und hochmächtiger Dreieins Viereins! Du zwölfigster aller Götter! Ich bin so ein dummer Vollidiot, Stümper und Versager, dass ich Deine Hilfe brauche! Bitte komm beim ersten Hahnenschrei und iss den Milch- und Fischkopfbrei!"

Wenn beim ersten Hahnenschrei der dargebotene Fraß verschwindet, weiß man, dass der Gott einen erhört hat. Je schlimmer man sich selbst in dem Gebet beschimpft hat, desto wahrscheinlicher ist es, dass das Gebet erhört wird. Die Wirkung eines erfolgreichen Gebets ist Glück. Man darf in dem anstehenden Fischzug einen Talentwurf wiederholen und das bessere Ergebnis verwenden.
Allerdings kann das auch nach Hinten losgehen. Wenn man den Gott beleidigt, indem man etwa frische Milch oder andere Fischteile als den Kopf darbietet, dann wird man bei dem anstehenden Fischzug vom Pech verfolgt.

Das große Ritual des ersten Hahnenschreis ist aber anspruchsvoller. Man muss einen Ritualkreis vorbereiten aus einem mit Pech oder Talg gefüllten getrockneten Fischdarm. Der Kreis muss genau einen Klafter Durchmesser haben und perfekt rund sein. Dabei muss ein Ende des Darms als Lunte an einem Feuerwerkskörper befestigt sein. Das andere Ende, das ja aufgrund des geschlossenen Kreises den Feuerwerkskörper berührt, muss man entzünden ohne dass dabei der Feuerwerkskörper vorzeitig explodiert. Die Darm-Lunte brennt im Kreis herum ab und wenn das Timing so gewählt ist, dass das Feuerwerk beim ersten Hahnenschrei losgeht, dann erscheint in der Explosion Dreieins Viereins persönlich und gewährt einem einen Wunsch. Dieser kann alles sein und kann sogar die ganze Welt beeinflussen. Aber wie üblich bei Wünschen muss man vorsichtig sein, was genau man sich wünscht...
Spoiler
Natürlich handelt es sich bei Dreieins Viereins um einen Kobold. Einen mächtigen Klabauter, der sich in Nostria zur Ruhe gesetzt hat, um genau zu sein.

Um das Gebet durchzuführen, muss man sich selbst gekonnt beleidigen. Dazu ist ein passender Talentwurf nötig. Entweder auf Überreden (Rhetorik) oder auf Etikette oder Gassenweisen um die besten Beleidigungen zu kennen. Die übrigen TaP* sind die Prozent-Chance, dass das Gebet erhört wird.

Das Große Ritual erfordert aber einen Wurf auf ein mathematisch ausgerichtetes Talent, etwa Baukunst oder Mechanik, um den Kreis möglichst perfekt hinzukriegen. Wie man es aber schafft, dass das Feuerwerk genau beim ersten Hahnenschrei losgeht, bleibt der Spielerkreativität überlassen. Man könnte zum Beispiel versuchen, einen Hahn entsprechend abzurichten. Oder man setzt Magie ein.

Wenn es gelingt, dann erfüllt Dreieins Viereins den Wunsch nach Koboldmanier. Wenn er mit einem Koboldzauber erfüllbar ist, so geschieht das so. Weltverändernde Wünsche werden erfüllt indem der Kobold den Wünschenden in eine Globule versetzt, die dem Wunsch entspricht. Aber natürlich interpretiert der Kobold den Wortlaut der Wünsche möglichst amüsant. Nicht bösartig, aber doch nach Möglichkeit nicht so, wie der Wunsch gemeint war.
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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Ich hoffe das gibt es nicht schon:3 Hab zumindest nichts dergleichen gefunden. Hoffe es gefällt:3

Violine des Wahnsinns

Dieses Musikinstrument ist für den Alriknormalbürger nicht von einer normalen Violine zu unterscheiden. Das Instrument ist aus dunklem Holz gefertigt wobei der Hals und der Kopf etwas heller sind. Der Bogen ist mit kleinen Schnitzereien verziert die für jeden erstmal aussehen wie Spiralen und Ranken.
Wenn jemand die Saiten des Instrumentes wechselt dann wird er sich an eben diesen Schneiden, das tropfende Blut wird vom Korpus aufgesaugt und der Musiker, oder wer auch immer das Instrument berührt hatte, erleidet eine Art Besessenheit. Er wird das Musikinstrument kaum noch aus der Hand geben und wenn dann spürt er eine innere Sehnsucht nach dem Instrument die steigt je mehr Blut der Korpus aufgenommen hat von der betroffenen Person.
Die Person beginnt sich charakterlich sehr zu verändern. Sie wird Paranoid, glaubt hinter allem stecken Lügen und beschimpft Leute als geblendet von Ideologien.
Jeder Tag den die Person in diesem Zustand verbringt bringt sie näher an Amazeroth bis sie einen Pakt eingeht. Das Instrument verschwindet daraufhin und sucht sich eine neue Person um sie in den Wahnsinn zu treiben.
Einige Dämonologen behaupten, dass dieses Instrument ein eigenständiger Dämon wäre der Amazeroth dient doch manche behaupten, dass dieses Instrument einfach nur mit der dämonischen Essenz des Erzdämons durchtränkt ist.
Das Instrument verbleibt ein Mysterium.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Jagd im Rudel

Herkunft:Niv
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Ritual
Technik: Der Schamane versammelt seine Jagdbrüder und -Schwestern in der Schwitzhütte, wo alle gemeinsam ein reguläres Schwitzritual durchführen, um ihren Körper zu reinigen. Statt sich am Ende jedoch gemeinsam in den Schnee zu werfen und mit Birkenzweigen zu schlagen, gehen die Teilnehmer gemessenen Schrittes und Hand in Hand hinaus und stehen mit geschlossenen Augen im Freien vor der Schwitzhütte. Der Schamane verbindet nun nacheinander alle Teilnehmer mit einem dünnen Wollband, das er eine Woche vorher mit einer Mischung aus Karenblut und Honig in einem Tontopf vergraben hat. Sobald das Band sich zu Rauch aufgelöst hat, ist das Ritual gelungen.
Auswirkung: Das Ritual ermöglich es der Jagdgesellschaft, wie ein einziges Wesen zu handeln. Sobald die Jagd begonnen hat, haben alle gemeinsam ein instinktives Gefühl für die genaue Position der anderen, wissen, wo genau die anderen hinblicken und sogar auf eine gewisse Art, was sie dort wahrnehmen. Mehr noch, jedes Mitglied der Gruppe "borgt" sich für die Dauer der Jagd die Fähigkeiten seiner Mitjäger. Der schlechteste Schütze der Gruppe schießt genauso gut, wie der beste, der schlechteste Fährtenleser findet das Wild so gut wie der beste usw.
Bei der Berechnung des Jagd-Metatalents Pirschjagd der Gruppenmitglieder wird das jeweils beste Talent der Gruppe für jedes einzelne Mitglied genutzt. Jedes Mitglied jagt mit demselben Wert, der sich aus dem höchsten TaW Wildnisleben der Gruppe, dem höchsten TaW Fährtensuchen der Gruppe etc. berechnet. Alles relevanten SF gelten für die ganze Gruppe, ist ein Mitglied waldkundig, sind sie es alle.
Ritualprobe: Geister binden
Wirkungsdauer: RkP*/5 Stunden
Merkmale: Verständigung, Hellsicht
Varianten: unter Orks soll es ein ähnliches Ritual geben, mit dem Schamanen ihre Leibwache an sich binden und sich vor Kämpfen vor Verrat aus den eigenen Reihen schützen
Bemerkung: Dieses Ritual wird nur in höchster Not ausgeführt, da eine ganze Gruppe an hervorragenden Jägern zum Einen nur sehr selten überhaupt notwendig ist und zum Anderen den Wildbestand einer Gegend sehr schnell ruinieren kann.



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Zuletzt geändert von Djembo am 04.04.2023 16:05, insgesamt 2-mal geändert.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

Das Bagde muss ich haben!

Dämonische Paktgeschenke eines Iribaar-Paktierers, Idee von @Baal Zephon (dem steht das Badge daher mehr zu als mir!), ausformuliert (und bespielt) von mir, Regelsystem Ilaris:

Brabbelnder Wahn [Analogie: Krabbelnder Schrecken]
Kosten: 8 GuP
Probenschwierigkeit: 12
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Wirkungsdauer: 16 Initiative-Phasen
Beschreibung: Das Opfer wird von Wahnvorstellungen heimgesucht. Wenn eine Konterprobe Willenskraft (20) misslingt, ist es handlungsunfähig. Bei Gelingen der Konterprobe hat es -4 auf alle Proben.
Kosten: 40 EP

Seiender Schein [Analogie: Blendwerk]
Kosten: 4 GuP
Probenschwierigkeit: 12
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Beschreibung: Visuelle, sich bewegende Illusion nach Wahl. Größe max. Probenwert x Raumschritt.
Modifikation: Kontrolle (-4)
Kosten: 40 EP

Sammeln des Wissens [Analogie: Memorans]
Kosten: 4 GuP
Probenschwierigkeit: 12
Ziel: selbst
Reichweite: 4 Schritt
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Beschreibung: Du kannst dir sämtliche Bilder, Schriftstücke, Inschriften und ähnliches für immer einprägen. Eine Seite eines Buches dauert etwa 1 Minute.
Modifikation: Dämonengedächtnis (-8): Wirkungsdauer 8 Minuten
Kosten: 40 EP

Zeige die verborgene Bedeutung! [Analogie: Sprechende Symbole]
Kosten: 4 GuP
Probenschwierigkeit: 12
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Wirkungsdauer: augenblicklich
Beschreibung: Du erhältst einen groben Eindruck über die Bedeutung eines Symbols.
Modifikation: ungefährere Bedeutung (-4), gutes Erkennen der Bedeutung (-8), präszises Wissen um die Bedeutung (-12), vollständiges Wissen um die Bedeutung (-16)
Kosten: 20 EP

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Neugier bringt den Magier um.
Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

Ach ja: Danke für den Zitronenkuchen.

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Das Haus des Wenzeslaus

Wenzeslaus Wadmir, Magier und Anführer der Gesandtschaft der Grauen Stäbe in der Schule der Hellsicht in Thorwal, fand bei seinen Studien in der Bibliothek der Akademie zu Andergast Aufzeichnungen eines Namensvetters aus lang vergangener Zeit. Ein dort gefundenes Kuriosum, ein Zauberzeichen, konnte er rekonstruieren und gibt es an gute Freunde weiter.

Nehme ein Stück Zauberkreide und zeichne auf eine ebene Fläche ein Haus (das bekannte Haus des Nikolaus) und sage dazu laut: "Dies ist das Haus des Wenzeslaus". Klopfe dreimal dagegen und es öffnet sich eine Tür, die Durchgang zu dem Haus gewährt, in dem Wenzeslaus gerade lebt. Der Zaubernde kann durchtreten und nur er alleine. Danach verliert das Zauberzeichen seine Wirkung.

Dieses Zauberzeichen ist, spruchbedingt, an den Namen Wenzeslaus gebunden, und da Wenzeslaus Wadmir andere Leute dieses Zeichen lehrt, ist es darüber hinaus an ihn persönlich gebunden. Wenn mal ein anderer Wenzeslaus dieses Zeichen weitergibt, wird man damit zu dessen Haus gelangen. Wenn man das Zauberzeichen von mehreren Wenzeslauses gelernt hat, muss man fest an den denken, zu dessen Haus man will. Eine Anpassung des Zauberzeichens an andere Namen ist bislang nicht gelungen. Allgemein wird vermutet, dass der Ursprung des Zeichens in Koboldmagie liegt.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Nur zur verbesserten Übersicht, damit auch der wieder Aufmerksamkeit bekommt, hier ein Link auf einen schon länger bestehenden Forenthread mit neuen Zaubern:
Frei erfundene Zauber II
(Hoffentlich okay.)

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Gut... ich werde auch mal etwas vorstellen, aus der selben Runde wo @Irike mitspielt:

Die Karte des Abenteuers

Diese sonderbare Karte, geschrieben auf Pergament eines ubekannten Wesens ist kein Arkanes Artefakt... man kann davon ausgehen dass es Göttlich ist, doch von welchem Gott? Eventuell Phex, oder doch eher Aves? Wie dem auch sei, sie führte so manchen Questador, Schatzjäger und Abenteurer in seinen/ihren Untergang aber auch zu unglaublichen Schätzen!

Diese Karte von 30-42 Halbfingern zeigt immer die aktuelle Umgebung und verzeichnet interessante orte und Schätze darauf, jedoch zeigt sie zumeist nur einen Weg hin, den "Abenteuerlichsten" sprich gefährlichsten. Sie führt einen zielgerichtet durch Fallengespickte Gänge (vor denen Sie nicht warnt) und dierekt in die Arme der gefährlichsten Wachen und Kreaturen. Viele der Besitzer der Karte fielen ihr zum Opfer, nur wenige fanden ihr Glück, dann aber meist auch großen Reichtum und Wissen.
Die Karte selbst fand immerwieder auf wundersame Weise einen neuen Besitzer, war sie auch noch so lang in uralten Ruinen und Gräbern oder am Grund einer Schlucht verschüttet... sie fand einen Weg wieder in eine Abenteuerliche Hand zu finden.

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Ein Herz für Dämonen!

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Tiger
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Ungelesener Beitrag von Tiger »

Sajalanas Segen der Mutterbrust
(Regeln nach DSA 4.1)

I/P/Speziell
Herkunft: Tsa
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Andacht
Symbole, Gesten, Gebete: Die Geweihte gibt der Mutter einen Tee aus wohltuenden Kräutern zu trinken und salbt ihre Milch führenden Brüste mit Öl. Sie spricht mit der Mutter über die lebensspendenede und heilende Kraft ihrer Milch und gibt ihr Zuversicht und Selbstvertrauen. Zuletzt zeichnet die Geweihte das Symbol der Tsa auf jede Brust.
Auswirkung: Die Gesegnete hat ausreichend Milch und kann schmerzfrei stillen. Ihre Milch ist besonders nahrhaft und sättigend. Sie heilt unwohlsein wie Bauchgrimmen, Krämpfe oder andere Schmerzen, wirkt beruhigend und lindert Ängste. Nach Genuss der Milch ist ein langer und erholsamer Schlaf möglich.
Grad II: Typische Kinderkrankheiten und selbst hohes Fieber werden nach Genuss der Milch über Nacht geheilt. Zusätzlich werden über Nacht LkP*/2 LeP wiederhergestellt.
Grad III: Herkömmliche Krankheiten bis zu einer Stufe von LkP* werden nach Genuss der Milch über Nacht geheilt. Zusätzlich werden über Nacht LkP*/2+5 LeP wiederhergestellt.
Grad IV: Der Genuss der Milch vermag einen lebensschwachen Körper, zum Beispiel eines zu früh geborenen oder unterernährten Kindes, so zu stärken, dass er aus eigener Kraft leben kann. Hierfür reichen auch wenige Tropfen Milch. Die Wirkung jedweder herkömmlicher Krankheiten und Gifte kann dabei so weit abgemildert werden, dass ein Weiterleben mit (nach Meisterentscheid vollständiger) Genesung möglich ist.
Grad V: Wie Grad IV. Der Genuss der Milch vermag darüber hinaus auch übernatürliche Krankheiten und Gifte - nach Meisterentscheid auch unheilbare Krakheiten, Verletzungen, Missbildungen oder Flüche - zu heilen oder zumindest einen tödlichen Verlauf abzuwenden.
Wirkungsdauer: LkP* Stunden
Anmerkung: Die Liturgie wirkt nur bei Müttern, die gerade Milch führen oder kurz nach einer Geburt Milch führen sollten. Sie vermag nicht Milch bei Frauen zu erzeugen, die noch kein Kind geboren oder bereits abgestillt haben. Die Milch vermag nur jene zu stärken, denen die Gesegnete diese freiwillig zugedenkt. Es muss sich dabei nicht um das leibliche Kind handeln.


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Bosper Praiotin Sonnental, Bruder Hesindian, Nana Minze, Nikaju Frostwind, Radrik Baernhoff, Sulvaya aus Baliho

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Und dann hätten wir da noch einen gewissen Magier, der vor vielen vielen Jahren den Staub Wandel lernen wollte um an elementaren Golemiden zu forschen. Zu der Zeit ergab sich, dass einem gewissen Hasrabal ben Yakuban ein persönlicher Dienst nicht als Gegenleistung ausgereicht hätte. Nicht einmal für die beschnittene Version die an der Akademie gelehrt wurde.

Hasrabal verlangte von diesem Magier Geheimnisse Drakonias, auf seine ganz eigene unnachahmliche Art fordernd und nichts anderes im Gegenzug akzeptierend. Das dies zu einem Bruch, oder lebenslanger Feindschaft führte wäre übertrieben, aber man wurde sich nicht einig und so ging der gewisse Magier ohne die Geheimnisse der Golemidenerschaffung und Hasrabal blieb ohne Geheimnisse Drakonias derjenige der er ist.

So gingen viele Jahre ins Land, der gewisse Magier schaffte es im Laufe der Jahre sein elementares Wissen zu vertiefen, sogar dem uralten Wissen Drakonias etwas hinzuzufügen und andere ältere Geheimnisse zu entdecken um die Hexalogien der elementaren Kontrolle weiter zu vervollständigen.

Die Jahre kamen und gingen. Und irgendwann verschlug es den gewissen Magier nach Myranor. Und all die Wunder des Güldenlandes lagen offen. Also, nach den üblichen Anlaufschwierigkeiten und einigen Missverständnissen und einer formalen Adoption später zumindest. Um so nicht als wilder Spruchzauberer gejagt zu werden, sondern zumindest formell einem Optimatenhaus anzugehören.

Mehrere Jahre in denen er mal hier, mal dort lebte und nach einigen Brüchen in der alten Heimat plante er dort allem erst einmal den Rücken zu kehren.

Na ja, jedenfalls lernte der gewisse Magier viel um sein Weltbild zu erweitern, fand neue Abenteuer und neue Abenteuer fanden ihn. Irgendwann schloss er sich sogar mit wem zusammen um gemeinsam ein wenig der optimatischen Magie zu nehmen und zu versuchen sie in aventurische Spruchform zu übertragen.
Gepaart mit anderem alten Wissen, denn dieser gewisse Magier hat den Staub Wandel aus anderen Quellen auftreiben können, der andere beherrschte den Stein Wandel und beide noch anderes.......gemeinsam gelang es nach mehren Fehlschlägen und genügend Quellen etwas brauchbares zu rekonstruieren.



:wizard: :wizard: :wizard:

Irgendwie verschlug es den gewissen Magier dann doch wieder zurück nach Aventurien wo er mit der alten Familie abschloss, neue Liebe und neue Heimat fand. Und.....dem es ein heimliches ziemliches Vergnügen ist trotz der damaligen Ablehnung und Forderungen Hasrabals heute im Besitz eines funktionierenden, stabilen Golemidenzaubers zu sein der nicht auf ein Element beschränkt ist.
Elementare Merkmale alleine waren nur eine hexalogische Variante des Staub Wandels gewesen, gepaart mit Herbeirufung und Gesamtelementar führte zu instabilen Ergebnissen. Die große Lösung: Eine Priese güldenländisches Magieverständnis!

Beschwöungen! Die Optimaten beschwören ihre Elemente aus der zweiten Ebene oder den elementaren Unterebenen der Dritten Sphäre! Das war die Lösung! Die elementaren Energien nicht aus der dritten Sphäre herbeigerufen, sondern aus den mit ihr verbundenen Untersphären beschworen! Und es gelang!

Und seitdem besitzt ein gewisser Magier eine elementare Variante des Stein Wandel, welche inzwischen auch den 12 Großmeistern Drakonias bekannt ist.



:wizard: :wizard: :wizard:


Regeltechnisch:

Basis ist der Stein Wandel für alles was hier nicht steht.

Komplexität: F (1 Spalte schwerer als der Staub Wandel)
Merkmale: Elementar Gesamt + Beschwörung
Wirkungsdauer: Bis zur nächsten Sommersonnenwende
Kosten: 18 ASP Klein, 36 ASP Menschengroß, 48 ASP Trollgroß, 120 ASP Riesengolem.
Kontrollprobe: MU+IN+CH+CH+ZfW :5, Elementare Affinität hilft.
Verbreitung: MAG 1, DRU 1 (Drakonische Großmeister + Der gewisse Magier in Aventurien)


Keine pASP, dafür begrenzte Haltbarkeit. Kosten am Stein Wandel + Staub Wandel angelegt. Der Golemid muss je nach Element entweder großteils aus seinem Element selber gefertigt werden, oder aus sympathetisch zugehörigen Materialien. Bei den flüchtigen Elementen Feuer, Wind und Wasser ohne weitere Hilfsmittel sicherlich eine kleinere bis größere Herausforderung sind Golemiden aus Humus, Eis oder Erz mit den jeweiligen Handwerkstalenten gut herzustellen.

Ähnlich wie Elementare sind Golemiden weniger angriffslustig falls die Kontrollprobe misslingt. Was nicht heißt das ein Feuergolemid oder ein Eisgolemid nicht ihre ganz eigenen Gefahren mit sich bringen könnten wenn sie unkontrolliert sind. neigen sie doch zu Verhalten das ihrem Element entspricht. Und Eis ist oft....nun ja....nicht das lebensfreundlichste Element. Andererseits könnte ein Feuergolemid ohne Kontrolle auch einfach alles und jeden mit irgendwelchen nervtötenden Gedichten um den Verstand bringen. Falls er sprechen kann und klug genug dafür ist. Ein Luftgolemid als Schreibeder alles um sich herum beschreiben falls er Tinte oder ähnliche Flüssigkeiten findet. Immerhin hat jedes Element viele Aspekte. Und die mitgegebenen Körper und Fähigkeiten beeinflussen was ein Golemid kann so wie auch beim Golembau.

Die drakonische Philosophie der Elemente steht der typisch tulamydischen Dienermentalität oft entgegen. geschweige denn der mittelreichischen Philosophie die sie oft nur als Konstrukte sieht.
Diese Golemiden stellen eine willkommene Ergänzung dar, können die Großmeister so doch Arbeiten delegieren die sie sonst nie an einen Dschinn geschweige denn Elementaren Meister herantragen würden. Einige der uralten Schriften sprechen sogar von ganz ähnlichen Zaubern in grauer Vorzeit, eventuell könnten einige der skurrilen elementaren Konstrukte und Statuen der frühen Menschen und auch anderer Völker gar ein Überbleibsel anderer ähnlicher Magieformen sein.
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_Laurin_
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Mindergeisruf

Dieser vermutlich aus den Tulamidenlanden stammende Zauber ist der Fachwelt weitestgehend unbekannt. Dies liegt an der Nutzlosigkeit der herbeigerufenen Mindergeister, denn selbst die Tatsache das dieser Zauber der einzige Weg ist über Mindergeister zu gebieten, ändert nichts an deren Verspieltheit. Aufgaben sind ihnen schwer begreifbar zu machen und den Kampf lehnen sie komplett ab. Es gibt jedoch einige Scharlatane, die sich auf dieses Ritual spezialisiert haben und die putzigen Wesen zu Kunststücken zu verwenden.



Probe: KL/CH/KO
Wirkung: Ein elementarer Mindergeist des gewünschten Elements erscheint.
*Um dieses Ritual zu erlernen benötigt man Manifesto auf FW 5.
Ritualdauer: 5 Minuten
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Elementare
Merkmal: Sphären
Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
Steigerungsfaktor: A


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Der Dolch des Belshirash

Ein schön gefertigter Dolch mit einem schwarzen Heft, an dessen Ende sich ein Knauf in Form eines aufgerissenen Raubtiermauls befindet. Die leicht gekrümmt Eisenklinge ist ca. einen Spann lang, und ewig scharf.
Ein Paktierer des Belshirash, Erzdämon der gnadenlosen Hatz, hat den Dolch geschmiedet. Wessen Blut der Dolch einmal gekostet hat, das nimmt er auf und vergisst es nie. Wahrlich, der Dolch scheint durchtrieben von dem Wunsch, sein Werk zu beenden, denn so lange ein lebendes Wesen in der dritten Sphäre wandelt, das von dieser Schneide verwundet wurde, kann der Dolch des Belshirash es aufspüren. Der Dolch liegt nie ruhig in der Hand dessen, der ihn führt, sondern zittert und bebt, so fest man ihn auch packen mag. Er strebt immer in Richtung des nächst-gelegenen Lebewesens, das er einmal verwundet hat. Der Zittern des Dolches hört erst dann auf, wenn sein Blutdurst gestillt und alldiejenigen ausgelöscht sind, deren Blut seine Klinge gekostet hat.
Hat der Dolch dein Blut geschmeckt, wird er dich bis an dein Lebensende verfolgen - und dem Träger des Dolches wird es ein leichtes sein, dich zu finden und zur Strecke zu bringen. Einzig die Götter sind in der Lage, dir vor seiner meuchelnden Hatz Obhut zu bieten. Der Dolch des Belshirash fürchtet sich vor der Macht Firuns, und auch mit Rondra wagt er es nicht, sich anzulegen. Zudem ist selbst der blutrünstigste Jäger nicht in der Lage aufzuspüren, was von Phex, dem Herrn der Geheimnisse, verborgen wurde.

Regeltechnisch hat der Dolch die Werte eines schweren Dolches.
Wenn der Dolch gerade ein Ziel verfolgt, ist eine Attacke auf dieses Ziel um 2 erleichtert, da die Waffe in dessen Richtung strebt. Attacken auf alle anderen Kombatanten, die von dem Dolch nicht verwundet wurden, sind dafür stets um 2 erschwert.
Potentielle Ziele des Dolches sind Lebewesen, die in der Lage sind zu bluten. Als Ziel "markiert" wird ein Lebewesen regeltechnisch dann, wenn es durch den Dolch mindestens einen Schadenspunkt erleidet. Der Dolch des Belshirash kann sich an beliebig viele Ziele erinnern, verfolgt aber immer nur dasjenige Ziel, das sich räumlich am nächsten zu ihm befindet. Die Reichweite der Suche ist unbegrenzt, solange das Lebewesen sich innerhalb der dritten Sphäre aufhält und am Leben ist.
Befindet sich ein Ziel auf geweihtem Grund des Firun, bzw. auf geweihtem Grund mit dem Aspekts des Schutzes (Rondra) oder der Heimlichkeit (Phex), kann der Dolch das Ziel nicht aufspüren, und der Träger des Dolches erhält keinerlei Boni im Kampf gegen das Ziel. Bei weiteren karmalen Schutzmöglichkeiten gilt der Meisterentscheid.

Spoiler
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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Ich hoffe mal, Zaubertricks zählen mit zur Aktion...

Handschlag des Kobolds

"Schlag ein und lass uns das Geschäft besiegeln...YEOOOWCH!!! ... Komm zurück, Du mieser, kleiner..."
"Njahaha...den wertlosen Mist kannst Du jemand dümmeren andrehen. Fang mich, wenn Du kannst."
(gehört auf einem Markt in Festum)

Wirkung: Der Schelm verpasst dem, den er die Hand gibt, einen kleinen harmlosen Stromschlag. Das Ziel erleidet keinen Schaden, erschreckt sich aber. Dazu stehen ihm die Haare zu Berge, bis sie wieder gekämmt oder nass gemacht werden.

Reichweite: Berührung

Zielkategorie: Lebewesen

Merkmal: Elementar

Verbreitung: Schelme, einige Scharlatane, aber auch Adepten, die sich ausgiebig mit dem Kulminatio auseinander gesetzt haben und eher zufällig beim Üben über diese Anwendungsmöglichkeit ihrer arkanen Fähigkeiten gestolpert sind.

----

Zappp!

"YEOWCH!"..."Ich habe Dir gesagt: Hände weg von meinen kandierten Früchten!"

Wirkung: Der Schelm lädt ein Objekt elektrostatisch auf. Jeder, ausser Ihm, der dieses Objekt in den nächsten 7 SR berührt, erhält einen kleinen harmlosen Stromschlag. Das Ziel erleidet keinen Schaden, erschreckt sich aber. Dazu stehen ihm die Haare zu Berge, bis sie wieder gekämmt oder nass gemacht werden. Die Wirkung erlischt, sobald der Zaubertrick ausgelöst wurde.

Reichweite: Berührung

Zielkategorie: Objekt

Merkmal: Elementar

Verbreitung: Schelme, einige Scharlatane, aber auch Adepten, die sich ausgiebig mit dem Kulminatio auseinander gesetzt haben und eher zufällig beim Üben über diese Anwendungsmöglichkeit ihrer arkanen Fähigkeiten gestolpert sind.


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Contra vis mortis nulla herba hortis

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Das Levthanshorn

Das Levthanshorn ist ein rituelles Blasinstrument der Levthan-Kirche. Gefertigt wurde es aus dem Horn eines kräftigen Widders. Das Äußere ist nahezu unbearbeitet und verleiht dem Instrument somit ein archaisches Aussehen. Gefunden wurde es von einem Geweihten des Widdergehörnten in den Bergen von Djerim Yaleth nahe dem Kloster Keshal Taref, der es in den Haupttempel des Ewigen Verführers in Fasar brachte.
Dort wird es von Geweihten des Levthan zur Unterstützung von Zeremonien verwendet, um die Brünstigkeit, Ekstase und Fruchtbarkeit der Gläubigen zu steigern.
Eine besondere Rolle kommt dem Levthanshorn am 30. Rahja, dem Tag der Befreiung Levthans aus den Niederhöllen, zu, indem das liturgische Musikinstrument die Festlichkeiten mit einem langen lauten Hornstoß einleitet.

Regeltechnik:
Die Liturgiekenntnis-Probe für nachfolgende Mirakel bzw. Liturgien ist um 2 erleichtert. (DSA4.1)

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Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Iwan von Tschreklitsch
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Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch »

Wege des Pilzes
Bekannt nur einigen Sumen im Andergaster Raum, gestattet es dieses Ritual, Wege durch einen dichten Wald zu finden.
Der Sume muss dazu allerdings einen Schwarzkappenpilz (Protoquercus silvavia) finden und in seiner Nähe die nackten Füsse ca. eine Handbreit tief in den Boden eingraben. Dann beginnt er das Ritual, das aus leise geflüsterten Anrufungen der Schwarzkappe besteht. Er geht dabei eine mystische Verbindung mit den Mycelien ein und sein Geist verschmilzt mit dem Geist des Pilzes. Damit steht dem Sumen das Wissen der weitflächig miteinander verflochtenen Pilzwurzeln zur Verfügung: Wege, von Tieren begangene Pfade, den Ort von Lichtungen, Häusern oder Ruinen, Sümpfen oder Teichen etc. kann der Druide in Erfahrung bringen und sich damit anschließend im Wald besser zurechtfinden.
Die Ritualdauer bestimmt dabei direkt die Entfernung, bis zu der der Sume Erkenntnisse erhält.
Problematisch ist allerdings, dass der Sume dabei selber auch Teil der Mycelverbindungen wird und sich schwerer und schwerer nur aus der Verbindung wieder trennen kann. Es wird berichtet, dass die Schwarzkappenpilze sämtlichst ehemalige Sumen sein sollen, die einst eine Verbindung mit dem myceliden Netzwerk eingegangen und darin verblieben sind, was aber als andergastisches Märchen angesehen werden sollte. Die Wahrheit ist vermutlich eher, dass es einen alten Vertrag zwischen einem Pilzkönig und den ersten Sumen gibt, zumal selbst zwergischen Geoden dieses Ritual unbekannt ist. Für diese These spricht auch, dass die Druiden etwas von ihrer eigenen Lebenskraft dem Pilznetzwerk schenken.
Wahre Meister des magischen Rituals gehen noch einen Schritt weiter: Sie werden selbst zu einer Schwarzkappe, um sich dann nach einiger Zeit in einer gewählten Schwarzkappe an einem anderen Ort zu manifestieren und daraus wieder zu erstehen. Sowohl der Prozess der Schwarzkappenwerdung als auch die Rückverwandlung aus einer Schwarzkappe benötigen unglaublich viel Specialeffects, die der Meister irgendwie am Spieltisch rüberbringen muss, weswegen dieser Zaubervorgang selten detailliert beschrieben wird.
Eine Verbindung der Pilzsporen durch den Limbus und -beispielsweise- das Reisen zu irgendwelchen Globulen ist hingegen rein spekulativ.

Wenn man also irgendwo im Wald auf einen nackten alten Mann trifft, der irgendwas von Pilznetzen faselt ("...sie verbinden alles mit allem...."), darf man sich nicht wundern.

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Djembo
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Kitzeln

Probe: IN/CH/GE
Technik: Der Magier fixiert die Stelle seiner Opfers, die er kitzeln möchte und macht verborgene Kitzelbewegungen mit den Fingern. Dabei spricht er klar und deutlich die Formel "Bistus duus kitzeligus? Du bistus kitzeligus! Nichtus lachenus! Nichtus lachenus!"
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Das Opfer wird gekitzelt. Selbst Opfer, die nicht kitzelig sind, müssen zumindest leicht schmunzeln und kichern.
Kosten: 3 AsP
Zielobjekt: Einzelperson unfreiwillig.
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: So lange der Magier Spaß hat, höchstens jedoch 1 SR
Modifikationen und Varianten: Zielobjekt (mehrere), Reichweite
Reversalis: Lässt die Zielperson nicht mehr kitzlig sein
Merkmale: Einfluss, Telekinese
Komplexität: C
Repräsentation und Verbreitung: Mag 1, Schelm (Mag) 1

Entstanden aus einer Wette zwischen einem Magier und einem Kobold, der sich zu der Behauptung versteift hatte, dass die Gildenmagie nichts Witziges hervor bringen könne.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Hummer des Magus (ja, Marja mag Wortspiele)

Voraussetzungen, Kosten, usw: Analog dem Hammer des Magus

Beschreibung: An der Spitze des Stabs manifestiert sich eine geisterhafte Hummerschere, welchen nach dem anvisierten Objekt greift und es festhält. Dieser Zauber wird von Magiern gerne benutzt um Bücher oder andere Gegenstände aus den oberen Regalreihen in ihrer Bibliothek zu holen.

Die Schere passt sich der Größe des zu greifenden Objekts so an, dass die Schere das Objekt sicher greifen kann, Da das Gewicht des gegriffen Objekts sich nicht verändert, hängt es von der Kraft des Magiers ab, ob er das Objekt tragen kann. Die Kraft der Schere kann der Magier nach unten kontrollieren, damit auch emfindliche Objekte nicht beschädigt werden.

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Das Badge darf ich mir nicht entgehen lassen.
MORBOSANA SEUCHENHEILUNG
Probe: MU / KL / KO (+Stufe der Krankheit)
Technik: Der Magier legt seinem Patienten die Hand auf die Stirn und spricht die Formel.
Zauberdauer: 1 Spielrunde
Wirkung: Mit dieser Formel kann der Magier einen Patienten von einer beliebigen Krankheit befreien (zu Krankheiten siehe WdS 151ff.), ausgenommen davon ist die Lykanthropie. Die Krankheit verursacht vom Moment der magischen Heilung an keinen Schaden mehr und ihre Symptome klingen über die folgenden Stunden (etwa Krankheitsstufe Stunden) ab, bereits entstandene Schäden am Patienten werden jedoch nicht durch diese Formel geheilt.
Der Magier muss die Krankheit kennen, die er zu heilen versucht. Erleidet der Patient einen schweren Krankheitsverlauf (KO-Probe nicht bestanden), so ist die Zauberprobe um 1-4 Punkte zusätzlich erschwert (1 Punkt bei Krankheiten der Stufe 1-5, 2 Punkte bei Stufen 6-10, 3 Punkte bei Stufe 11-15, 4 Punkte bei Stufe 16+).
Kosten: Stufe der Krankheit x 4 AsP
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich (die Symptome verschwinden über die nächsten Stunden).
Modifikationen & Varianten: Erzwingen, Zielobjekt (mehrere), Reichweite
• Seucheneindämmung (+3 +halbe Krankheitsstufe; ab ZfW 7): Der Magier kann mit dieser Variante die Krankheit zwar nicht heilen, aber immerhin verhindern, dass der Patient andere Personen anstecken kann. Die Zauberdauer sinkt auf 1 Minute, die Kosten enstsprechen der Stufe der Krankheit.
Reversalis: Die Umkehrung der Formel kann potentiell beim Opfer alle bekannten Krankheiten außer der Lykanthropie auslösen; die Zauberprobe ist jedoch um die MR erschwert.
Antimagie: kann in einer Zone eines HEILKRAFT BANNEN oder MISHKHARABANN nur erschwert gewirkt und während der Anwendung durch diese Formeln auch beendet werden.
Merkmale: Dämonisch (Mishkhara), Heilung
Komplexität: F
Repräsentationen & Verbreitung: Mag 2
Diese Formel ist das Lebenswerk des Erzmagiers Elcarna Erillion von Hohenstein. Ohnehin schon als Spektabilität der Akademie der Verformungen zu Lowangen und langjähriger Convocatus primus der Grauen Gilde eine der wichtigsten Persönlichkeiten der aventurischen Magierzunft, hat er sich mit der Entwicklung des MORBOSANA durch Reversalierung des druidischen FLUCH DER PESTILENZ entgültig in die Reihen der bedeutendsten Magier der Geschichte eingereiht.
Die entstandene Formel bedient sich allerdings nach wie vor einer dämonischen Komponente, und auch Elcarna konnte nicht verhindern, dass sich die Formel in Kombination mit einem REVERSALIS REVIDUM noch immer zum Auslösen von Krankheiten nutzen lässt. Diese vom Schöpfer nach Kräften geheim gehaltene Tatsache – in Kombination mit der immensen Komplexität der Formel – führt dazu, dass eine Weitergabe aus Sicherheitsgründen nur an vertrauenswürdige Magier mit gutem Leumund erfolgt und bisher keine Thesis zu Papier gebracht wurde.
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Shinxir vult!

Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Zum Teil recycelt aus anderen Beiträgen, die ich hier schon abgegeben habe.


Der Nacktring

Der relativ einfache Silberring ist das Produkt eines Schelms und wandert von Krämer zu Krämer und von Straße zu Straße. Meist wird das "verfluchte Ding" weggeworfen, sobald man sich und andere damit das erste Mal in eine peinliche Situation gebracht hat. Wer den Ring anzieht, dem passiert nix - erst wenn der Ring wieder abgenommen wird, wirkt auf den Träger und alle im Umkreis von 7 Metern der "Nackedei". Schelme, Kobolde und Kinder unter sechs Jahren finden den Effekt unglaublich ulkig. Der Ruf der Person ist oft nachhaltig ruiniert, schließlich fehlt der laut lachende Schelm, der die Situation für alle Umstehenden richtig zu deuten vermag.


Stargard - das Schwert Thorwals!

Aus einem von mir selbst für meine DSA 4.1 Gruppe geschriebenen Abenteuer recycelt (zentrales McGuffin)

"Ich erzähle euch die Geschichte von Hetmann Runolf Solvavson. Ein großartiger Pirat, der den Süden mit Blut und Feuer reinigte. Die Schätze, die er nach Hause brachte ... bei Swafnir, wäre nicht zeitgleich Hyggelik der Große auf den Meeren unterwegs gewesen und hätte die Hranngar sich nicht eingemischt, seine Legende wäre in Thorwal weit verbreitet, anstatt in den Büchern Olports zu verroten und von Skalden vergessen zu werden. Runolf hatte den Ruhm Swafnirs auf die Meere gebracht, und mit dem Blut der Sklavenhalter den Boden ihrer dreckigen Heimat getränkt. Eines Tages schließlich erschien am Strand eine Gesandte Swafnirs, schön wie der Morgen, und sie überreichte ihm ein Schwert, mit das er Thorwal führen sollte. Stargard hieß es, vom Gottwal aus dem Sternenmeer geschickt. Und mit dem Schwert und dem Segen der Gesandtin reiste er zurück nach Thorwal. Aber die Hranngar suchte ihn heim. Sie warf ihre Dienerkreaturen dem Schiff entgegen, und vergiftete den Verstand der Mannschaft. Eine blutige Meuterei dezimierte Runolfs Mannschaft, und als sie in einen Sturm gerieten und Schiffbruch erlitten, weit abseits des vorgesehenen Kurses, ging das Schwert bei den Wilden des Gjalskerlandes verloren. Nur der Skalde Garulf Arilson konnte sich nach Olport durchschlagen, wo er halb wahnsinnig seine Geschichte erzählte, bevor er am Fieber starb. Nun, ich habe gehört, eine Sippe Norbarden hätte über den Verbleib des Schwerts etwas gehört ..."
- Überhört an einem Lagerfeuer in Thorwals

"Geh weg und vergiss das Schwert. Der Gottwal hat es verflucht, und wer es in die Hand nimmt, dem droht nichts als Unheil. Wir haben es aufbewahrt um die Welt vor seiner Wut zu schützen. Es ist eine Prüfung Zwanfirs an die Menschen."
- Gjalskerländer Krieger

"Satuaria, geb mir die List und Tücke, die ich für meine Rache brauche, so wie sie Xantilia besaß!"
- Ausruf einer wütenden Hexe Südaventuriens

Aussehen und offensichtliches: Stargard ist ein Thorwallerschwert, geschmückt mit thorwalschen Runen und Symbolen, und reich verziert mit Edelsteinen. Es ist eines ordentlichen Hetmans mehr als würdig, hat einen verbesserten Bruchfaktor und einen um eins erhöhten Schaden. Der Nutzer kann mit ihm einmal am Tag einen Bannbaladin gegen mehrere Personen um Wert von 4ZFP* wirken, außerdem einen Attributo auf Charisma (+4) für eine Stunde. In Schmiedekunst bewanderte Helden könnten mit einiger Erschwernis bemerken, dass das Schwert auf Mirhamer Stahl gefertigt wurde (wenn auch sehr gut aufbereitet).
Weniger offensichtliches: Wer das Schwert berührt, auf den wirkt es permanent die beiden Hexenflüche "Schlaf rauben" und "Beute!". In einem einmaligen Albtraum nach Berührung wird dem Verfluchten offenbar gemacht, dass er seine Stellung, seine Ambitionen und seinen Besitz aufgeben muss, um den Fluch zu lösen. Allerdings wird dem Verfluchten nicht jedes Detail offenbar gemacht, und die Botschaft in Form einer Seeschlange übermittelt.
Was ist hier wirklich los? Des einen Held ist eines anderen Mörder. Runolf war verhasst im Süden, denn so nobel wie sein Ruf im Norden war, so blutig waren seine Taten. Runolf tötete und mordete im Namen Swafnirs um seinen Ruf in der Heimat zu polieren. Er hatte ähnlich wie Hyggelik politische Ambitionen, und in den Südmeeren selbst hinterließ er nur Trauer und den inbrünstigen Wunsch nach Rache unter der Bevölkerung - zusammen mit einer fetten Beute auf seinen Kopf, die von Jahr zu Jahr wuchs. Eines Tages überfiel er die Heimat einer Spinnenhexe, die sich vor den plündernden Thorwallern gerade noch in den Dschungel fliehen konnte. Ihre Hütte und ihre gesamte Heimat wurde niedergebrannt, ihr Satuariaschrein geschändet, viele ihrer Freunde ermordet und ihr Ehemann und Sohn fielen den Klingen der Piraten zum Opfer. Die Hexe Xantilia schwor Rache, und entwarf einen komplizierten Plan, der Monate der Vorbereitung brauchte. Mit Hilfe ihres Zirkels und eines befreundeten Schmieds wurde das Schwert Stargard gefertigt und mehrfach verzaubert, und mit gründlicher Vorbereitung ein Schauspiel für Hetman Runolf inszeniert, um ihn das Schwert zu übergeben und seine Ambitionen gegen ihn zu wenden. Die Hexe war dank ihrer Zauberkunst sehr überzeugend, und von Swafnir auserwählt worden zu sein (und das in der guten alten Thorwallertradition in Überreichung eines Schwertes oder anderen scharfkantigen Gegenstands) gab Runolf den finalen Push, um nach Thorwal zurück zu segeln und dort Hetman aller Hetleute werden zu wollen.
Vielleicht war es göttliche Fügung Swafnirs, dass das Schiff, dessen Kapitän und Mannschaft im Laufe der Reise durch die Flüche am Rande oder bereits tief im Wahnsinn waren, in einen Sturm geriet und an den Küsten des Gjalskerlands zerschellte. Runolf und Stargard hätten möglicherweise unglaublichen Schaden in Thorwal anrichten können, wäre der Hetmann mit der Geschichte von Swafnirs Schwert und seiner Gesandtin in die Städte seiner Heimat eingefahren. Seine Ambitionen und sein Ruf als gefürchteter Krieger, gekoppelt mit dem paranoiden Wahn, den er durch die Albträume entwickelt hatte und dem Gefühl, von der Hranngar verfolgt zu werden (immerhin hat sie ihm ständig ihr Meeresgetier auf der Heimfahrt gegen den Rumpf geworfen) wären eine hochexplosive Mischung in seiner Heimat gewesen. Vielleicht hätte es unter den abergläublischen Thorwallern einen Krieg anzetteln können, bevor jemand der Lüge auf die Schliche gekommen wäre. Vielleicht hat aber auch wirklich Zwanfir den Sturm geschickt, um das Schwert als Warnung seiner Macht und als Prüfung an seine Gefolgschaft zu übergeben.
Die Gjalsker Schamanen interpretierten jedenfalls die Geschichte, die ihnen der überlebende Skalde erzählte, ein wenig anders im Rahmen ihres eigenen Glaubens, und sahen es als ihre Pflicht an, das Schwert sicher vor der Welt zu verwahren. Seither ruht es im Gjalskerland, und muss vor dem ein oder anderen Glücksritter verteidigt werden. Die Wahrheit hinter dem Schwert (zumindest was dessen Entstehung in den Händen der Töchter Satuarias anging) ist nicht bekannt, nur ganz wenige sehr gut vernetzte alte Hexen in der schwarzen Allianz wissen vollständig über Xantilia Bescheid und was sie genau getan hatte - ihre Geschichte ist als Lehrstück für junge Hexen Teil der Ausbildung, allerdings ohne jedes Detail genau zu benennen, Namen wurden abgeändert, und aufgrund der mündlichen Überlieferung hat sich der ein oder andere Aspekt der Geschichte sowieso verändert.
Verwendung im Abenteuer: Stargard steht zwischen den Kulturen der Gjalsker und der Thorwaller. Ambitionierte Hetmänner und -frauen, die sich den alten blutigen Pfaden der Thorwaller verpflichtet sehen, könnten es suchen, um sich einen Machtanspruch sichern zu wollen (ohne zu wissen, was bei Berührung mit ihnen passiert). Die Gjalskerländer sehen es als eine Prüfung des Gottwals Zwanfirs, das Schwert sicher zu bewahren. Wer kann schon sagen, welche der beiden Seiten Recht hat? Auf welche stellen sich die Helden? Und was, wenn die Wahrheit (oder Teile davon) nach eingehender Untersuchung ans Licht kommen? Ist Xantilia damals über das Ziel hinaus geschossen, hatte sie das Recht, potentiell ganz Thorwal in Gefahr zu bringen in Angesichts des Leids, dass die Piraten an ihre Küsten bringen? Denn es ist sicher auch nicht so, als wäre das Imperium ein unbeflecktes, unschuldiges Opfer. Aber was ist mit den Toten ihrer Heimat, die die Fremden aus dem Norden Jahr für Jahr aufs Neue auf ihren Feldern stapeln? Auch kann man sich überlegen, ob Runolf als Geist an das Schwert gebunden ist, oder mit Teilen seiner Mannschaft als ruheloser Untoter (gestorben unter dem Einfluss zweier Flüche) noch immer in einem Dungeon weggeschlossen das Schwert in seinen verrotteten Händen hält. Hat der Tod und seine Überzeugung, von der Hranngar von seinem Schicksal abgehalten zu werden, ihn noch härter gemacht? Oder hat er erkannt, was für Leid er über Unschuldige Zeit seines Lebens brachte und möchte nur noch erlöst werden? Oder denkt er, die Hranngar hat ihn von Anfang an heimgesucht, und die Hexe wäre von der Seeschlange geschickt geworden - vielleicht so wie alle Hexen, überall, inklusive der, die da in dieser Heldengruppe unterweg ist? Fragen über Fragen ...








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Zuletzt geändert von Bergbewohner am 04.04.2023 13:36, insgesamt 1-mal geändert.

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Dann schauen wir mal, was die Archive so hergeben :lol:

KRISTALLWACHSTUM
Probe: CH / FF / KO
Technik: Der Zaubernde berührt den Stein (oder die Stelle an der er entstehen soll) und beginnt, seine Kraftfäden umzuformen, während er die Melodie des la sala ten’o sanya‘ray mit dem Lied des Steins verbindet.
Zauberdauer: je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)
Wirkung: Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum eines Kristalls kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Kristall in einem Bruchteil der Zeit wachsen oder sogar entstehen zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von Kristallgebäuden. Der Kristall wird durch den Zauber nicht beschädigt, aber es kann geschehen, dass seine Form so instabil wird, dass er unter Druck zerbricht.
Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, über deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgeführt:

Schnelles Wachstum. Dabei hängt der Probenzuschlag von der Größe des bereits vorhandenen Steins ab, dessen Wachstum beschleunigt werden soll: einen Stein von 50 Karat weiter wachsen zu lassen erfordert eine Probe +2, einen 100 Karat großen Stein zu vergrößern +4 und einen Kristall, der die 1000 Karat schon überschritten hat weiter wachsen zu lassen eine +8.
Die Kosten hängen hierbei von der Art des Steins ab, die seine natürliche Wachstumsgeschwindigkeit bestimmt:
Spoiler
Mondstein, Onyx, Baryt, Amethyst, Achat, Karneol, Bergkristall, Aquamarin, Opal, Rosenquarz, Chrysopras, Aventurin, Feueropal, Rauchquarz, Magnetit
Spoiler
Meerschaum, Granat, Coelestin, grüne Jade, Topas, rote Jade
Spoiler
Zirkon, Smaragd, Saphir, Rubin, Diamant
Neuer Keim. Es ist auch möglich einen Kristall ohne bereits vorhandenen Stein wachsen zu lassen. Wie beim schnellen Wachstum muss auch hier ein passender Nährboden oder ein Gewässer vorhanden sein, das die für das Wachstum notwendigen Eigenschaften hat. Die Erschwernis hängt von der Umgebung ab, beträgt aber mindestens +2/+4/+8 für einen gewöhnlichen/komplexeren/hochreinen Stein. Die Kosten betragen das doppelte der beim schnellen Wachstum aufgeführten Kosten und es entsteht stets ein winziger Kristall von einem Karat.

Spezielle Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein Kristall so verformt werden, dass er eine Kugel bildet (+2), oder einen Brilliantschliff ausbildet (+7). Weiterhin denkbar wäre es, lange Stäbe auszubilden (+/–0). Ebenfalls möglich ist es, perfekt symmetrische Kristalle zu bilden (+7) oder schließlich sogar natürliche Flaschen oder Linsen wachsen zu lassen (+12). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Gravuren im Stein verewigen (+7). Die Erschwernisse durch die Form gelten zusätzlich zu denen aus Wachstum oder Keimung, bereits gewachsene Kristalle sind mit diesem Zauber nicht veränderbar (man kann aber durchaus einen Brilliantschliff um einen runden Stein herumwachsen lassen).

Kosten: von 1 AsP für kleine Veränderungen wie dem schnellen Wachstum eines kleinen Bergkristalls bis hin zu 200 AsP für die deutliche Umformung eines großen Diamanten (Meisterentscheid; abhängig von der Größe des Steins und dem Umfang der Veränderung).
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich (Die Verformung geschieht während der Zauberdauer, die Auswirkungen sind dauerhaft; der Kristall kehrt nicht in seine alte Gestalt zurück, wächst aber normal weiter, so dass sich die Verformungen im Lauf der Zeit wieder auswachsen können.)
D Elementar (Erz) Objekt
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Reversalis: nicht bekannt
Antimagie: kann in Zonen der antimagischen Sprüche OBJEKT ENTZAUBERN oder
ERZBANN nur erschwert gesprochen werden. Da keine Matrizen mehr wirken, um die Verzauberung nach der Zauberdauer aufrechtzuerhalten, kann ein KRISTALLWACHSTUM nur während dieser Zauberdauer aufgehoben werden.

KLINGE DES (ELEMENTS)
Probe: MU / IN / --
Technik:
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Eine Hexalogie der elementaren Verzauberung, die eigentlich aus sechs einzelnen Zaubern besteht, die jede für sich erlernt und gesteigert werden müssen. Sie sind hier der Übersichtlichkeit halber gemeinsam dargestellt.
Die Kraft des vom Zaubernden angerufenen Element fährt in die Waffe, so dass diese ihre Beschaffenheit und ihr Aussehen ändert und nach Teffer eine zusätzliche Wirkung entfaltet. Wird nichts anderes gesagt, dann gelten die Eigenschaften der verzauberten Klingen zusätzlich zu denen, die die unverzauberte Klinge hat. Klingen aller Elemente sind in der Lage, Geister, Dämonen und ähnliche Sphärenwesenheiten zu verletzen.
Klinge des Feuers (MU): Das Flammenschwert erscheint dem Betrachter als hätte man es gerade rotglühend aus der Esse gezogen. Trifft die Klinge auf einen brennbaren Gegenstand, flammt dieser sofort auf. Befindet sich entzündliches Material in bis zu 1 Schritt Entfernung, so fängt es bei einem Wurf von 1 bis ZfP*/2 auf dem W20 Feuer, bei bis zu 2 Schritt Entfernung immer noch bei einem Würfelergebnis zwischen 1 und ZfP*/4 auf 1W20. Ein lebendes Wesen, das von der Klinge getroffen wird, erleidet bei einem Treffer ZfP*/2 zusätzliche SP. Gegen hitzeempfindliche Wesen ist der Zusatzschaden verdoppelt, gegen hitzeresistente halbiert.
Klinge des Wassers (IN): Der Wogenteiler hat ein grünblaues Heft und eine irisierende Perlmuttklinge. Er schneidet durch Wasser, als ob es Luft wäre (Mali für Kampf im Wasser werden vollständig aufgehoben). Bei einem Wurf von 1 bis ZfP*/2 auf dem W20 löscht es kleinere Feuer in 1 Schritt Umkreis, bei einem Würfelergebnis zwischen 1 und ZfP*/4 auf 1W20 sogar in 2 Schritt. Bei einem Treffer muss das Opfer eine KO-Probe ablegen, die pro 10 TP um 1 erschwert ist: Bei Misslingen hat das Opfer Wasser in der Lunge und ist ZfP*/2 KR lang kampfunfähig.
Klinge des Erzes (KK): Der Steinschneider ist eine Klinge, die so schwer und scharf wie ein Kristall ist. Durch das Gewicht steigt die TP/KK jeweils um 1. Der Angriff ist um 4 Punkte erschwert. Dafür entwickelt der Hieb eine ungeheure Schmetterkraft: Pro 3 ZfP* verursacht der Steinschneider einen zusätzlichen TP regulären Waffenschaden. Von einem Steinschneider getroffen zu werden, ist ein Angriff zum Niederwerfen. Bei einer Parade gegen den Steinschneider ist bei 1 bis ZfP* auf W20 ein Bruchtest fällig, unabhängig vom erzielten Schaden.
Klinge der Luft (GE): Von blassem Blau und leicht wie eine Feder ist die Sturmklinge. Ihre TP/KK sinkt jeweils um 1 (bis maximal 1). Ein Treffer dieser Waffe presst dem Opfer die Luft aus den Lungen, was 1W6+2 TP(A) zusätzlich anrichtet (ähnlich einem Würgegriff). Für je 10 TP (die halbierten TP(A) werden angerechnet) stößt der Hieb das Opfer außerdem 1 Schritt rückwärts.
Klinge des Humus (CH): Das Eisenholz sieht aus wie mit Borke überzogen und ist mit dichten Ranken bewachsen. Wird ein Treffer des Eisenholzes pariert, schlingen sie sich bei 1 bis ZfP*/2 auf 1W20 um die Klinge des Gegners. Gelingt diesem keine vergleichende KK Probe +ZfP*/2, wird ihm die Waffe aus der Hand gerissen.
Klinge des Eises (KO): Die Gletscherklinge ist von durchdringender Kälte und durchsichtig wie Glas. Dem Opfer wird durch die Gletscherklinge bei jedem Hieb die Körperwärme entzogen: Es erleidet durch jeden Treffer ZfP*/2 TP(A) und Einbußen in Höhe von ZfP*/2 auf AT, PA und INI für 2 KR. Gegen kälteempfindliche Wesen ist die Wirkung verdoppelt, gegen kälteresistente halbiert.

Kosten: 4 AsP + 1 AsP pro durchschnittlich erzieltem TP der Waffe
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Die Klinge ist für ZfP* SR verzaubert
Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer
Speer und Hammer (+3/+7). Die Zauber können auch auf nicht-Klingenwaffen gelegt werden, wobei Speere und Infanteriewaffen um 3 Punkte schwieriger zu verzaubern sind und Hiebwaffen 7 ZfP erfordern. Kettenwaffen, -stäbe, Stäbe, Peitschen und Handgemengewaffen sind hiermit nicht zu verzaubern.
Permanenz (+7, ab ZfW 11). Die Klinge wird permanent verzaubert. 8 AsP+ 3 AsP pro durchschnittlich erzieltem TP. 1/5 davon müssen als pAsP aufgewendet werden.
Reversalis: Der Effekt des gegensätzlichen Elements tritt ein.
Antimagie: Die Zauberpfeile können durch den OBJEKT ENTZAUBERN oder den jeweils passenden ELEMENTARBANN ihre Kräfte verlieren; der Zauber ist in der entsprechenden Zone erschwert zu wirken.
Merkmale: Elementar (je nach Zauber), Objekt
Komplexität: D
Repräsentation und Vebreitung: Hel 4

SF Repräsentation Hochelfen (Hel)

Zauber in hochelfischer Repräsentation (Hoc)
Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Formel
Besonderheiten:
- Jeder Zauber hat ohne Zusatzkosten eine doppelt so lange Wirkungsdauer wie bei den Sprüchen angegeben, ohne dass er mehr AsP kostet.
- Sprüche mit der Wirkungsdauer ‘augenblicklich’ oder ‘permanent’ sind um 1 AsP verbilligt (kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP).
- Erschwernisse durch Varianten, die die Zauberdauer auf permanent erhöhen, können halbiert werden.
- Die Hexalogie der elementaren Bewegung hat als zusätzliches Ziel Objekt
- Objektzauber, die nicht das Merkmal Metamagie besitzen, haben in der hochelfischen Variante eine zusätzliche Variante um die Wirkdauer auf permanent zu ändern, falls zu diesem Zauber noch keine existiert.
- In der Zauberprobe darf einmal die IN durch KL ersetzt werden, sofern dann nicht alle Proben auf KL abgelegt werden.
- Die Modifikation Halbierte Zauberdauer ist nicht möglich
- Zauber können schriftlich fixiert werden.
- Zauber in gildenmagischer oder elfischer Repräsentation können um nur eine Spalte teurer erlernt und gesteigert werden.

Tanz der Leidenschaft
Lernkosten: 200 AP
Ritualprobe: MU / IN / CH (+ 1 für je 2 Opfer)
Technik: Die Hazaqi tanzt diesen wilden Tanz völlig hemmungslos und lässt sich bei jedem Schritt vollkommen von ihren Gefühlen leiten.
Zauberdauer: mind. 3 SR
Wirkung: Betroffene Zuschauer lassen ihren Gefühlen freien Lauf und können sich nicht mehr beherrschen. Starke Gefühle und schlechte Eigenschaften (außer Ängsten) steigen um RkP*/2 Punkte. Nach RkW Minuten sinkt die Selbstbeherrschung um RkP* Punkte.
Kosten: 5 AsP/SR
Reichweite: RkW Schritt
Wirkungsdauer: solange der Tanz währt.
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss
Repräsentation: Haz2

Tanz des Reitervolks
Lernkosten: 100 AP
Ritualprobe: MU / GE / CH
Technik: Dieser Tanz beginnt mit wildem Aufbäumen und weitem Austreten und geht allmählich in fließende, kontrollierte Schrittfolgen über.
Zauberdauer: 1 SR/ Zuschauer
Wirkung: Die Hazaqi und die Zuschauer werden eins mit Rahjas Harmonien und erhalten ein besonderes Verständnis für ihr heiliges Tier. Ihr Reiten TaW steigt für die Wirkdauer um RkW*/3 Punkte. Außerdem entfallen Mali durch fehlende Sättel oder Zaumzeug.
Kosten: 7 AsP
Reichweite: RkW Schritt, RkW Personen
Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden
Merkmale: Einfluss
Repräsentation: Haz3

Phexens Erhellung
Lernkosten: 150 AP
Ritualprobe: IN / IN / CH
Technik: Diesen Tanz tanzt die Hazaqi auf leisen Sohlen. Leichtfüßig und geschmeidig wie ein Fuchs schleicht sie über den Tanzplatz und nimmt immer wieder verstohlen Blickkontakt zum Publikum auf.
Zauberdauer: mind. 3 SR
Wirkung: Die Hazaqi erhält ein Gespür für die RkP* wertvollsten Gegenstände im Wirkbereich. Sie kann keine Details der Gegenstände nennen, aber weiß instinktiv grob, worum es sich handelt (Stein, Flasche, Geldkatze) und wo es sich befindet.
Kosten: 7 AsP
Reichweite: RkW Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Merkmale: Hellsicht
Repräsentation: Haz2
Als Objekt im Sinne dieses Tanzes gilt eine geschlossene Einheit von gleichartigen Gegenständen. Eine Geldkatze voller Dukaten ist also ein Gegenstand, ein Goldstück in jedem Stiefelschaft zwei.
Wertvoll bedeutet subjektiv wertvoll für den Tänzer. Ein gestohlenes Sippenzeichen könnte also eher erkannt werden als ein Diamant und ein Gegengift für einen Freund eher als ein Beutel Gold, selbst wenn die Hazaqi nichts über dessen Wirkung weiß.

Artefakt: Schwarzer Schild der Zerzal
Beschreibung: Ein Pechschwarzer Reiterschild, der jedes Licht zu schlucken scheint. Seine Außenseite besteht aus Endurium, während die Innenseite aus Arkanium gefertigt wurde. Fundort ist angeblich das geheimnisvolle Simyala.
Wirkung: Zum Aktivieren schlägt der Träger 3 Mal kraftvoll auf den Schild. Nach 2 Ak erhalten die 10 Personen die sich in einem 7 Schritt Kegel vor dem Schild aufhalten für 10 Tage Schwarzangst in Höhe von (10-MR)/2+7 Punkten. Wenn die Probe auf die schlechte Eigenschaft nicht bestanden wird, sinken MU, KL, IN, CH um 10-MR (Der Reihe nach verteilt). Während der Nacht sinken sie sogar um zusätzliche 5 Punkte und sie können für die Wirkdauer nicht schlafen. Außerdem werden sie Opfer eines Horriphobus im Wert von 7-MR ZfP*. Beim HORRIPHOBUS ist die MR des Opfers um die Hälfte der stärksten Angst (also derjenigen Schlechten Eigenschaften, in
denen der Begriff ‘Angst’ oder ‘Phobie’ vorkommt, einschließlich Aberglaube) reduziert. Die Haut des Trägers wird gleichzeitig für 6 SR tiefschwarz, während alle Teile seiner Kleidung, (die nicht weiß sind) sich dauerhaft schwarz verfärben.
Besonderheit: Unzerstörbar durch profane Waffen.
Wert: 30.000D/ unbezahlbar


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Statue des Haduk von Havena.

Nur wenigen Gelehrten ist die Person aus der Frühzeit der Stadt ein Begriff. So soll er als Hauptmann der Stadtgarde eine erste äußere Befestigung errichtet und vor den späteren Aufständen der Orken gemahnt haben.
So verehren ihn manche Gardisten immer noch (oder wieder) als Schutzpatron der Torwächter (entweder Rondra oder Praios).

Einige Schatzsucher in der Unterstadt konnten jüngst eine gut erhaltene Statue mit der Inschrift SXRINCDINV bergen. Diese wurde als Denkmal des legendären Hauptmanns identifiziert und feierlich auf dem Exerzierplatz der Stadt aufgestellt.

MI:
HADSXRINCDINV ist eine Inschrift in bosparanischen Majuskeln. Es werden dabei sowohl Kontraktionskürzungen als auch ein nomina sacra verwandt. Aufgelöst liest es sich: HADUCUS, SHINXIR INCARNATUS, DEUS INVICTUS. Haducus, Shinxir, in fleischlicher Gestalt, unbesiegter Gott.
Haduk war also ein Geweihter bzw. Auserwählter des Shinxir.

Abenteueraufhänger:

In einer ersten Episode kann die Statue Preis einer Expedition in die Unterstadt mit den typischen Gefahren sein. Besondere Schwierigkeit ist der Rücktransport einer nicht eben kleinen Statue in der handelsüblichen Nussschale. Gelehrte lösen die Inskription dann auf als:
Haducus Sextus rege, in commendatio invictum. Haduk Sextus (oder dem 6.), vom König, im Belohnung dem Unbesiegten.
Nach einiger Zeit und dem Errichten der Statue werden die umliegenden Bewohner immer öfter von Insekten geplagt, haben Träume oder Visionen von Kampf und Gemeinschaften. Im Umkreis des Exerzierplatzes finden sich zahlreiche militärische Einrichtungen wie die fürstliche Garnison, die Kriegerschule, die Schwertgesellenschule Scanlail ni Uinin aber auch die Schenken "Rondras Einkehr" und die Pension "Haus Rondra". Die Statue kann entweder einen der Rondragläubigen korrumpieren oder Ziel einiger Shinxir-Anbeter sein.

Als visuelle Hilfe kann z.B. die Statue des Mars ultor genutzt werden.
https://de.wikipedia.org/wiki/Mars_(Mythologie)

Haduk wird erwähnt in der Havena-Box, G1-G2. Fürstentum Albernia, S.33. Versunkene Geheimnisse, S.72. Bezug zum Shinxir-Kult ist inoffiziell.

P.S.: Gerne PM von kompetenteren Altsprachlern/ Althistorikern. Habe bisher noch keine Inschriften gefälscht. Die Idee mit der fehlerhaften Übersetzung sollte ja klar sein.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj »

Hier eine Reihe von Liturgien, die für meinen Nurti-Geweihten entstanden sind, aber zum Teil auch anderen Kirchen zugänglich sind (Regeln nach DSA 4.1):

HEILKRAFT DES BODENS
Spoiler
Grad: III Ziel: ZZ
Reichweite: Berührung
Art: Speziell
Herkunft: Nurti, Peraine (Nordaventurien)
Ritualdauer: Andacht (etwa eine halbe Stunde)
Wirkungsdauer: LkP* Stunden
Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte beigebt sich in die Mitte des zu
segnenden Ortes, wie etwa eine Lichtung im Wald und spricht ein kurzes
Gebet. Dann um schreitet er weiter betend die Zone, während er reine
Erde oder Blüten am Rand verstreut.
Auswirkung: Die so gesegnete Zone, die ein Nurti gefälliger Ort sein
muss, gilt während der Wirkungsdauer als einfach geweihter Boden.
Zusätzlich geht von ihr eine starke Heilkraft aus. Pro Stunde ruhenden
Aufenthaltes wird 1 LeP geheilt, KO Proben zur Wundheilung sind um
LkP*/2 erleichtert und für je 7 zurückgewonnene LeP heilt eine Wunde
vollständig.
Varianten:
Grad V: (Nurti) Mit der separat zu erlernenden Variante HEILIGE
LICHTUNG erhöht sich die Wirkungsdauer auf LkP* Tage und sogar auf
permanent, wenn es der Gottheit zusagt. Die Heilungswirkung sinkt auf
1W6+LkP*/3 Punkte einer beliebigen Ausformung des Sikaryan (also
entweder LeP, AsP oder Skaryan selbst), auch aufteilbar, pro Tag.
Anmerkungen: Während HEILKRAFT DES BODENS vor allem zum Einsatz
kommt, wenn viele verletzte zu versorgen sind, was normalerweise noch
durch andere Liturgien, oder Heilkunst unterstützt wird, wird HEILIGE
LICHTUNG häufig zur Weihe von Schreinen oder kleinen Heiligtümern in
Wäldern oder an Quellen verwendet.
HERBEIRUFUNG DER NATURGEISTER
Spoiler
Grad: II Ziel: Z
Reichweite: Sicht
Art: Speziell
Herkunft: Nurti
Ritualdauer: Andacht (etwa eine halbe Stunde)
Wirkungsdauer: Augenblicklich, nach Willen des Gerufenen Wesens
Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte Legt seine Hände auf den
Baum/den Ort an dem er den Naturgeist rufen möchte und bittet seine
Göttin darum, ihm einen ihrer Diener zu senden.
Auswirkung: Es erscheint ein niederer Naturgeist, also zum Beispiel ein
Elementarer Diener des Humus, eine Ladifaahri, eine Si’ianna, ein kleiner
Biestinger, ein Tiergeist, etc. nach Meisterentscheid. Wie lange das
Gerufene Wesen verbleibt und was es für den Geweihten zu tun bereit
ist, liegt im Ermessen des Wesens und damit des Meisters, wobei die
LkW* als Richtlinie Gelten können und die Vorteile Feenfreund und
Affinität zu Elementaren zum Tragen kommen.
Varianten:
Grad III: Auf diesem Grad erscheint ein mächtigerer Naturgeist,
beispielsweise ein Dschinn des Humus, eine Dryade, ein Satyr, ein Faun,
ein Levschije, ein großer Biestinger, etc.
Grad IV: Auf diesem Grad erscheint ein sehr mächtiger Naturgeist, wie ein
Elementarer Meister des Humus, eine Nanja, etc.
Anmerkungen: Diese Liturgie ist nur in der freien, unberührten Natur
möglich, beeinflusste Natur gibt Erschwernisse nach Meisterentscheid,
bis hin zur völligen Unmöglichkeit in Städten. Was für ein Wesen erscheint
ist ebenfalls Meisterentscheid und hängt vom Ort ab.
HERT‘GALAS ERNTESEGEN
Spoiler
Grad: III Ziel: ZZ
Reichweite: Sicht
Art: Speziell
Herkunft: Nurti, Peraine; PERAINES ERNTESEGEN (Peraine)
Ritualdauer: Andacht (etwa eine Halbe Stunde)
Wirkungsdauer: permanent
Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte der Nurti schreitet über die
Felder und streicht mit seinen Händen über die Früchte des Feldes,
während er Hert‘Gala bittet, die Ernte unter seinen Schutz zu stellen.
Auswirkung: Der Erntesegen soll für ein gutes gelingen einer
Reichhaltigen Ernte sorgen. Die Reifen Pflanzen sind vor Regen,
Hagel, Schnee und Überschwemmungen geschützt, bis die Ernte
abgeschlossen ist, dann sind die Felder wieder sich selbst überlassen
und können dem entsprechend auch Schaden nehmen.
Hexenflüche wie Kornfäule, dämonisches Wirken oder andere
Schadenswirkungen, werden abgeschwächt und gegebenenfalls
um LkP*+5 gesenkt.Zusätzlich sind Proben für den
Erntevorgang um LkP*/2 + 5 erleichtert.
LICHT DER GÖTTERMUTTER
Spoiler
Grad: I Ziel: G
Reichweite: selbst
Art: Speziell
Herkunft: Nurti
Ritualdauer: Andacht (etwa eine halbe Stunde), in Notsituationen
Stoßgebet 2 Aktionen
Wirkungsdauer: bis zur Nutzung, maximal LkW* Stunden
Symbole, Gesten, Gebete: Die Nurtigeweihte erbittet von der Göttin,
den Sternenstein, um seine macht zu nutzen.
Auswirkung: Durch diese Liturgie ruft die Geweihten den
Sternenstein, einen der heiligsten Talismane der Nurtikirche und
Insignie der Hochkönige der Elfen. Vom Sternenstein geht ein
Leuchten aus, mit dem jedoch nichts beleuchtet werden kann.
Etwaige Auswirkungen der Liturgie sind Meisterentscheid, können
jedoch stärkeres z.B. ein stärkeres Leuchten sein. Dem Geweihten
steht der Sternenstein nun für weitere Liturgien zur Verfügung, die er
nur mit seiner Macht wirken kann. Diese sind: LICHT DER STERNE,
GEBADET IN STERNENLICHT,NURTIS WUNDERSAME RETTUNG,
GLEISENDES STERNENLICHT
Anmerkungen: Der Sternenstein ist ein Talisman der Nurtikirche. Er
erscheint nur, wenn der Hochkönig der Elfen in gerade nicht benötigt.
Eventuelle magische Auswirkungen des Steines (Fokus für
Hochelfische Traummagie) oder der Neid von Dämonen sind ebenfalls
Meisterentscheid.
NURTIS HEILSAME TRÄNEN
Spoiler
Grad: III Ziel: P
Reichweite: Selbst
Art: Speziell
Herkunft: Nurti, Peraine (PERAINES HEILKRAFT)
Ritualdauer: Andacht (etwa eine halbe Stunde)
Wirkungsdauer: Bis der Patienten versorgt und wieder Gesund ist,
oder maximal LkP* Tage
Symbole, Gesten, Gebete: Die Nurtigeweihte erbittet von der Göttin,
in gemeinsamem Gebet mit dem/Den Patienten eine ihrer Heilsamen
Tränen und widmet sich nach ihrem Erscheinen der Heilung.
Auswirkung: Je nach Wunsch der Geweihten erscheint eine der vier
Heilsamen Tränen, diese erhöht jeweils eine der Heilkunden (Wunden,
Krankheiten, Gifte, Seele) des Gesegneten um LkP*+5.
Nach Meisterentscheid können so auch stärkere Heilungen vollbracht
werden, wie die Heilung von Unheilbaren Krankheiten, das
Narbenlose verschließen von Wunden, dass retten von im Sterben
Liegenden, etc. . Desweiteren sind sämtliche Heilsamen Tränen nicht
nur karmale Talismane, sondern auch Magische Artefakte, die einen
Zauber mit einmaliger Anwendung tragen, wobei die LkP*+5 den
ZfW* und/oder der Wirkungsstärke entsprechen.
Anmerkungen: Die vier Heilsamen Tränen sind Talismane der
Nurtikirche. In der Perainekirche werden keine Talismane benötigt,
dafür kann auch keine Zauberwirkung angewendet werden.
NURTIS LÄCHELN
Spoiler
Grad: IV Ziel: P
Reichweite: Berührung/selbst
Art: Speziell
Herkunft: Nurti, Rahja (SCHÖN WIE DAS MORGENROT, nur Grad IV)
Ritualdauer: Zeremonie (etwa ein halber Tag)
Wirkungsdauer: LkP* in Monaten
Symbole, Gesten, Gebete: Dem Gesegneten werden Blumen in die
Haare geflochten, während der Geweihte der Nurti Gebete an seine
Göttin rezitiert.
Auswirkung: Der/Die Gesegnete wird von Göttlicher Schönheit erfüllt
und strahlt diese auch aus. Er/sie ersetzt den Nachteil Widerwärtiges
Aussehen, durch Unansehnlich, hat er/sie diesen nicht, verliert sie den
Nachteil Unansehnlich, hat er /sie auch diesen nicht, so erhält er/sie den
Vorteil Gut Aussehend, wenn er/sie ihn schon besitzt sogar
Herausragendes Aussehen, Besitzt er/sie auch diesen Vorteil, so erhält
er/sie eine weitere Erleichterung von 3 Punkten auf alle Proben, bei
denen das Aussehen eine Rolle Spielt.
Varianten:
Grad VI: Auf Grad VI erhöht sich die Wirkungsdauer auf Permanent.
Anmerkungen: Es ist nicht möglich diese Liturgie während ihrer
Wirkungsdauer mehrfach auf den Gesegneten anzuwenden, um höhere
Vorteile zu erhalten.
Anmerkungen: Diese mächtige Liturgie kommt nur zur Anwendung,
wenn sich der Empfänger als ihrer wirklich würdig erwiesen hat und er
willens ist die Gebote der Göttin zu achten. Es ist auch schon
vorgekommen, dass die Wirkung der Liturgie wieder verflogen ist, als
der Gesegnete nicht mehr nach den Idealen der Göttin lebte.
NURTIS TRÄNEN DER FREUDE
Spoiler
Grad: V Ziel: ZZZ
Reichweite: Sicht
Art: Speziell
Herkunft: Nurti
Ritualdauer: Andacht (etwa eine halbe Stunde)
Wirkungsdauer: LkP* in Tage
Symbole, Gesten, Gebete: Die Nurtigeweihte beginnt einen
fröhlichen Tanz, während dem sie singend ein Gebet an ihre Göttin
richtet, in dem sie um die Freudenträne bittet.
Auswirkung: Diese Liturgie ruft die Freudenträne herbei, einen
Talisman der Nurtikirche. Alle Personen im Wirkungsbereich fühlen
sich den Aspekten der Nurti näher, Aggressionen(auch solche die
gerade ausgetragen werden) und Streit werden vergessen und eine
Fröhliche Stimmung kommt auf. Zumindest am ersten Tag der
Wirkungsdauer (manchmal auch über die gesamte Wirkungsdauer
hinweg) wird ein rauschendes Fest gefeiert, die Wirkung auf die
betroffenen hält nach dem Fest noch bis zum Anlauf der
Wirkungsdauer an.
Anmerkungen: Die Freudenträne ist ein Talisman der Nurtikirche.
NURTIS WUNDERSAME RETTUNG
Spoiler
Grad: IV Ziel: P
Reichweite: Berührung
Art: Speziell
Herkunft: Nurti
Ritualdauer: Andacht (etwa eine halbe Stunde), wobei die
Todesgefahr ab Beginn der Liturgie gebannt ist.
Wirkungsdauer: augenblicklich
Symbole, Gesten, Gebete: Die Nurtigeweihte richtet ein Gebet an ihre
Göttin, in dem sie, um die Rettung des Sterbenden bittet. Sie muss
sich dafür im Besitz des Sternensteines befinden. Die Geweihten legt
nun dem Sterbenden den Sternenstein auf die Stirn, nach dem sie
diese geküsst hat. Anschließend streicht sie mit ihren Händen über
den Körper des Verletzten und verkündet, dass seine Zeit noch nicht
gekommen ist und er an die Göttin und ihr Lebensgeschenk glauben
muss.
Auswirkung: Diese Liturgie nutzt den Sternenstein, einen Talisman der
Nurtikirche, der einen Sterbenden wieder ins Leben zurückholen kann.
Der Nutznießer der Liturgie erhält sofort so viel Lebensenergie, dass
er zumindest 1 Lebenspunkt besitzt. Die Liturgie wirkt nur, wenn die
Göttin keine anderen Pläne mit der entsprechenden Person oder ihrer
Seele hat. Sein Wirken ist also in keinem Fall garantiert.
Anmerkungen: Gerettete wagen häufig einen nurtigefälligen
Neuanfang und führen fortan ein Leben im Sinne der gebenden
Göttin. Der Sternenstein ist einer der heiligen Talismane der
Nurtikirche.
SAMENSEGEN
Spoiler
Grad: III Ziel: P
Reichweite: Berührung
Art: Speziell
Herkunft: Nurti, Simia (Hochelfisch)
Ritualdauer: Andacht (etwa eine halbe Stunde)
Wirkungsdauer: Permanent; solange der Same und später die Pflanze
leben
Symbole, Gesten, Gebete: Die zu segnenden Samen werden vom
geweihten in einer Schale aufgestellt. Anschließend zerreibt er
gleichmäßig etwa eine Hand reiner Erde über ihnen. Dabei Spricht er
Heilige Worte und betet zu seiner Göttin.
Auswirkung: Es werden LkW* + 5 Samen gesegnet. Wird ein Solcher
Samen eingepflanzt wächst aus ihm unter der Kraft der Liturgie ein
schönes und starkes Exemplar seiner Gattung heran- und das auch
noch in ¾ der gewöhnlichen Zeitspanne.
Varianten:
Grad V: Mit der einzeln zu erlernenden Variante SAMEN DER NURTI
werden LkW* Nurtisamen Geweiht. Der Boden um die Pflanze herum
zählt als einfach geweiht und die Lebensspanne der Pflanze
verdoppelt sich.
Anmerkungen: Mit den Nurtisamen werden Tempel und Schreine der
Nurti bepflanzt, außerhalb von diesen kommen sie nur sehr selten zur
Anwendung. In der Kirche des Simia wurden so die magisch
geschaffenen Simia-Samen gesegnet.
SEGEN DER ALTEN NURTI
Spoiler
Grad: III Ziel: P
Reichweite: Berührung
Art: Speziell
Herkunft: Nurti
Ritualdauer: Zeremonie (24 Stunden)
Wirkungsdauer: LkP* in Monate, permanent wenn die Geweihte die
Liturgie auf sich selbst anwendet
Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte der Nurti wäscht Gesicht und
Körper des Auserwählten mit reinem Quellwasser. Nach der Rituellen
Waschung muss der Auserwählte den Rest des Tages auf einem Bett aus
Moos verbringen.
Auswirkung: Die Ruhe lässt Körper und Geist der Zielpersohn zur Ruhe
kommen und die natürliche Alterung verläuft doppelt so schnell, so
lange wie die Wirkungsdauer anhält. Die Liturgie kann nur einmal pro
Jahr erfolgreich auf eine Person gewirkt werden.
Varianten:
Grad IV: Diese Variante lässt die Zielpersohn um maximal LkP*+10 Jahre,
oder weniger wenn dies Gewünscht ist, altern. Diese Variante muss
separat erlernt werden.
Anmerkungen: Diese Liturgie verändert nur das Körperliche Alter der
Zielpersohn nicht das Tatsächliche, so verkürzt eine Erhöhung des Alters
das Leben nicht.
SPROSS DER ERDE
Spoiler
Grad: I-VI Ziel: Z
Reichweite: Berührung
Art: Speziell
Herkunft: Nurti, Peraine
Ritualdauer: Grad I Stoßgebet (10 Aktionen), Grad II (Stoßgebet 20
Aktionen), Grad III Gebet(eine Spielrunde), Grad IV Andacht (etwa eine
halbe Stunde), Grad V Zeremonie (mehrere Stunden), Grad VI Zyklus
(an 6 Tagen wiederholte Andachten), Grad VII Zyklus (an 12 Tagen
wiederholte Zeremonien)
Wirkungsdauer: augenblicklich, die Pflanze wächst jedoch weiter und
kann sich so wieder verändern
Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte Legt seine Hände auf die
Pflanze die er wachsen lassen möchte. Er betet dabei zu seiner Göttin
und spricht mit der Pflanze, wobei er sie bittet die gewünschte Form
anzunehmen.
Auswirkung: Die Pflanze wächst, während der Liturgie beschleunigt in
einer vom Geweihten gewünschten Form. Je nach der Veränderung die
der Geweihte vornehmen möchte, bestimmen sich Grad und Ritualdauer
der Liturgie. Auf GradI währe es beispielsweise möglich eine einzelne
Blume (oder Vergleichbare Pflanze) viel wie in LkP*/2 Wochen wachsen
zu lassen, die Ritualdauer beträgt dann Stoßgebet (10 Aktionen). Wenn
die Pflanze nicht nur schneller wachsen soll, sondern dabei auch Blühen
und Fruchten soll steigt die Liturgie um einen Grad. Desweiteren steigt
die Liturgie um ein bis zwei grade, wenn der Pflanze eine Bestimmte
Form gegeben werden soll, ein Torbogen würde beispielsweise eine
Erhöhung um einen Grad bedeuten, die Formung einer Statue um Zwei
Grade. Desweiteren kann die Liturgie mehrfach in ihrer Wirkungsstärke
aufgestuft werden um von LkP*/2 Wochen auf mehr zu kommen
(LkP*/+5, LkP*+5, LkP*+10, LkP*+15, LkP*+20, LkP*+25, LkP*+30) und
gleichzeitig auch auf größere Pflanzen, oder zehn mal so viele gleich
große Pflanzen gewirkt zu werden (Kraut, Strauch, Busch, Baum,
Urwaldriese). Nach Meisterentscheid können aufsummierte Erhöhungen
auch eine insgesamt niedrigere Erhöhung bedeuten. Desweiteren ist es
möglich, dass mehrere geweihte diese Liturgie gemeinsam wirken,
wodurch die Grade auf die einzelnen Geweihten verteilt werden, dafür
steigt die Wirkungsstärke nicht so wie gewöhnlich.
Anmerkungen: Diese Liturgie wird verwendet um die Tempel der Nurti
aus Lebenden Pflanzen zu erschaffen, wobei die gesamte
Geweihtenschaftzusammen arbeitet.
In der Perainekirche wird die Liturgie nur auf Nutzpflanzen angewendet
und die höheren grade werden weniger verwendet um Pflanzen von
gewaltiger Größe wachsen zu lassen sondern eher um ganze Felder in
kürze Reifen zu lassen, jedoch geschieht dies nur in höchster Not (z.B.
bei einer Drohenden Hungersnot).
TRÄNEN DER WILDNIS
Spoiler
Grad: V Ziel: ZZZ
Reichweite: Berührung
Art: Speziell
Herkunft: Nurti
Ritualdauer: Andacht (etwa eine halbe Stunde)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Symbole, Gesten, Gebete: Die Nurtigeweihte erbittet von der Göttin,
die Träne der Wildnis, um die in Ketten Geschlagene Natur zu
befreien.
Nach dem Erscheinen der Träne der Wildnis, rammt die Geweihte
diese vor sich in den Boden und sie wird zum Zentrum des
Geschehens.
Auswirkung: Die Kräfte des Humus der brechen aus der Umgebung
hervor und versetzen diese in Windeseile in einen Natürlichen
Zustand, Bäume wachsen empor, Straßen werden überwuchert,
Wurzeln sprengen Mauern, Felder verwildern und ähnliches. Kann
auch in Gebieten mit geringem Bewuchs gewirkt werden, so dass
beispielsweise Mitten in einer Wüste eine Oase aus dem Boden
sprießt, die Liturgie garantiert hier jedoch nicht den Fortbestand der
Vegetation, so dass die Oase wieder verschwinden wird wenn sie kein
Wasser bekommt. Zusätzlich werden Dämonische Einflüsse zurück
gedrängt und der Boden wird gereinigt.
Auch wenn Gebäude zerstört werden mögen, wird doch niemand
verletzt, außer Frevlern, Paktierern, Feinden der Schöpfung und
wiedernatürliche Kreaturen, wie Dämonen, Untote, Chimären, oder
ähnliches, diese erleiden bis zu 2W6 SP pro KR.
Anmerkungen: Die Träne der Wildnis ist ein Talisman der Nurtikirche.
VERKÜNDUNG DES NURDRA
Spoiler
Grad: VI Ziel: P
Reichweite: Berührung
Art: Speziell
Herkunft: Nurti, Tsa/Zsahh (TSAS WUNDERSAME REGENERATION)
Ritualdauer: Zyklus (12 Tage, je mehrere Stunden)
Wirkungsdauer: augenblicklich
Symbole, Gesten, Gebete: Der Patient und der Geweihte suchen einen
geeigneten Ort auf, an dem sie die nächsten Tage ungestört verbringen
und die Nähe zum Element Humus erfahren, können. Dort Beten und
Meditieren sie gemeinsam und der Patient wird vor der Göttin geprüft,
wenn er sich nach zwölf Tagen als würdig erwiesen hat, empfängt er den
Segen, üblicher weise mit dem Schwur auch weiterhin den geboten der
Göttin zu folgen.
Auswirkung: Die Liturgie sorgt für den Rückgewinn permanent, sowie
zeitweise verlorener Ausformungen des Sykarian, also in erster Linie
Sykarian selbst, aber auch Lebenspunkte, Astralpunkte, Ausdauerpunkte
sowie die Körperlichen Eigenschaften (FF, GE, KO, KK), des weiteren
wachsen verlorene Gliedmaßen nach und Narben verschwinden, was
zum Verlust von dadurch entstandenen Nachteilen führt. Zeitweise
Verluste der genannten Eigenschaften werden komplett ersetzt, für
permanente Verluste stehen LkP* Punkte zur Verfügung, um sie zu
ersetzen. Ein LeP oder kostet dabei ein LkP*, AsP und AuP jeweils einen
halben LkP*, ein Punkt FF, GE, KO oder KK kostet 5LkP* verlorene
Gliedmaßen oder Narben kosten die GP des entsprechenden
Nachteils*3 LkP*.
Anmerkungen: Diese mächtige Liturgie kommt nur zur Anwendung,
wenn sich der Empfänger als ihrer wirklich würdig erwiesen hat und er
willens ist die Gebote der Göttin zu achten. Es ist auch schon
vorgekommen, dass die Wirkung der Liturgie wieder verflogen ist, als
der Gesegnete nicht mehr nach den Idealen der Göttin lebte.
WANDEL DER HAARPRACHT
Spoiler
Grad: I Ziel: P
Reichweite: Berührung
Art: Speziell
Herkunft: Nurti, Tsa (Liebliches Feld), Rahja (Tulamidenlande)
Ritualdauer: Andacht (etwa eine halbe Stunde)
Wirkungsdauer: Permanent
Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte wäscht, kämmt und färbt die
Haare, der Person die von der Liturgie betroffen werden soll mit der
entsprechenden Farbe ein, wobei beide gemeinsam zur Göttin beten.
Auswirkung: Die Haare der betroffenen Person nehmen die neue Farbe
an, wobei nur solche Farben möglich sind, die bei der Rasse auch
vorkommen, Ton und Glanz können jedoch abweichen.
Varianten:
Grad II: Auf diesem Grad werden auch für die Rasse unmögliche
Haarfarben möglich. Zusätzlich kann auch die Textur der Haare verändert
werden, glatte Haare werden lockig, etc.
Anmerkungen: Diese Liturgie wird im Normalfall nicht gesprochen um
die persönliche Eitelkeit einer Person zu befriedigen, sondern um einen
inneren Wandel, oder einen Wandel der Lebensumstände auch
äußerlich zeigen zu können.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

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Djembo
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Tairachs kalter Atem (III)

Herkunft:Ork
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Kurzritual von etwa 2 SR
Technik:Der Schamane opfert, umringt von den Kriegern, die den Kern eines letzten Angriffes bilden sollen, rituell einen Gefangenen und fängt sein Blut in einem Kessel auf während die Krieger Kriegsgesänge singen. Der Kessel wird auf die Flammen eines Feuers gestellt und das Blut zum Sieden gebracht. Heilige Kräuter werden in die Mischung gegeben. Nacheinander taucht jeder Krieger seine linke Hand in das siedende Blut und lässt sie dort, bis der Schmerz endet oder er es nicht mehr aushält. Während die Krieger nacheinander an den Kessel heran treten, beginnen Stu8rmwinde den Ritualplatz zu umwehen und eine Eiseskälte erfüllt den Platz. Jeder Krieger, der dieses Ritual durchlaufen hat, wird von Tairachs kaltem Atem erfüllt und wird sich völlig ohne jede Furcht mitten in die Klingen der Feinde werfen.
Die Ritualteilnehmer legen Selbstbeherrschungsproben mit selbst gewählten Aufschlägen ab. Gelingt eine Probe, kann der Krieger beliebig weitere Proben mit immer steigendem Aufschlag würfeln. Jede Probe kostet dabei 1W6 LeP.
Danach ist die Selbstbeherrschung des Kriegers zum Überwinden von jeglicher Angst um das dreifache der selbstgewählten Aufschläge bei der Selbstbeherrschungsprobe erhöht, Wunden- und Verletzungsabzüge werden vollständig ignoriert. Die MR gegen Beherrschungs- oder Einflusszauber, die ihn vom Angriff abhalten sollen, steigt um den selbstgewählten Aufschlag. Der Krieger erhält einen RS in Höhe des selbstgewählten Aufschlages geteilt durch 5. Er wird auch unter 0 LeP nicht kampfunfähig, er bleibt auf den Beinen und aktiv, bis er stirbt. Und sterben wird er in jedem Fall, sobald sein Blut nach der Schlacht, so er sie überlebt, sich abkühlt, wird der ganze Körper des Kriegers immer kälter bis er schließlich einfach so tot zusammen bricht.
Ritualprobe: Geister binden
Wirkungsdauer: Bis zum Tod der "gesegneten" Krieger vergeht maximal eine Stunde.
Merkmale: Beherrschung, Geisterwesen
Varianten: -
Bemerkung: Dieses Ritual wurde bisher nur während einer laufenden Schlacht vollführt und wird normalerweise nur durchgeführt, wenn die Feinde zu viele Schützenregimenter herangeschafft haben oder Sturmangriffe durch andere Schwierigkeiten wie Zauberei, Fußangeln, Fallgruben oder Ähnliches unmöglich gemacht worden sind. Die Schlacht ist nicht die Voraussetzung sondern die Unruhe und Angst, die durch die vielen Tode in der Geisterwelt herrschen, so dass das Ritual theoretisch auch im Rahmen großer Opferungen, Seuchen oder ähnlicher Katastrophen durchgeführt werden könnte. Viele Geschichten über das wahnsinnige Berserkertum von Orks in der Schlacht oder die mutige Todesverachtung, die selbst die stolzen weidenschen Ritter ihren orkischen Gegnern zugestehen, könnten durchaus von diesem Ritual her stammen.
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Loirana
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Ungelesener Beitrag von Loirana »

Die fünf Sterne von Zhamorrah

Was wie ein äußerst extravaganter und dekadenter Handschuh wirkt, ist ein Meisterwerk der Artefaktschmiede aus Zeiten der alten Magiermogule. Es handelt sich um zehn recht simple Ringe, welche über ein Geflecht aus filigranen Kettchen miteinander verbunden sind. Je zwei der Ringe werden über einen Finger der linken Hand gestriffen, wobei je einer bis an die Fingerwurzel geschoben wird, der andere knapp über den Knöcheln rastet. Die "unteren" Ringe sind miteinander verbunden, sodass der Eindruck eines Handschuhs entsteht.

Die Ringe jedes Fingers sind aus einem anderen Material hergestellt um die unterschiedlichen Zaubermatrizen, welche in das Artefakt gebunden sind, zu repräsentieren.

Das Artefakt ist wirkungslos, solange nicht alle Ringe auf die Finger der linken Hand gezogen sind. Würde man einen der Ringe aus dem Geflecht entfernen, wäre das Artefakt nicht mehr funktionsfähig - was genau der Zustand ist, in welchem sich die fünf Sterne von Zhamorrah heute befinden. Längst über alle Winde verstreut finden sich heute die einzelnen Ringe in den Schatzkammern von Fürsten und Königinnen, unwissend um ihre wahre Natur. Das Grundgerüst, bestehend aus den Ketten und den scheinbar simplen Fingerwurzel-Ringen liegt noch an seinem Ursprungsort, dem Grabmal eines Magiermoguls.
Mit diesem Teil des Artefakts und den fünf verlorenen, juwelenbesetzten Ringen, könnte die Macht des Artefakts wiederhergestellt werden.

Daumen - der Stern von Fasar
Duplicatus - 15 AsP
Der dicke Ring, welcher am Daumen befestigt wird, ist aus einer Mondsilberlegierung. Auf dem Ring ist ein kleiner Smaragd eingelassen. Reckt der Träger seinen linken Daumen in die Höhe, wird ein Duplicatus in der Variante "Spiegelkabinett" ausgelöst - es entstehend ein Dutzend Kopien des Trägers, die für 5 Spielrunden bestehen bleiben und "alltäglichen" Tätigkeiten nachgehen.

Zeigefinger - der Stern von El'Burum
Reversalis - Fulminictus - 20 AsP
Der goldene Ring mit einem kleinen roten Rubin repräsentiert die heilende Kraft der Magiermogule. Mit einem Fingerzeig kann ein tödlich verwundeter wieder aufstehen.
Genau genommen wirkt ein reversalisierter Fulminictus, welcher auf eine gewisse Distanz einer Zielperson 13 LeP wiederherstellt.

Mittelfinger - der Stern von Bab-ar-Rih
Ignifaxius - 25 AsP
Ein eindrucksvoller Ring aus einer Legierung, die in allen Farben des Regenbogens schimmert und von einem kleinen Diamanten geziert wird.
Fast schon mehr eine "Spielerei" löst dieser Ring einen todbringenden Feuersturm auf sein Ziel aus, streckt der Träger des Artefakts den Finger, welcher mit diesem Ring bekleidet ist, entgegen.
Augenblicklich entlädt sich sodann die Zauberwirkung, welche eindrucksvoll den Jähzorn der Magiermogule repräsentiert. Erzählungen über eine "Wutentladung" eines Magiermoguls, der diesen Ring einsetze um einen unliebsamen Kontrahenten mit einem Mittelfingerdeut in Asche zu verwandeln führte dazu, dass der Träger der fünf Sterne Zhamorrahs stets von der Dienerschaft gefürchtet wurde.

Ringfinger - der Stern von Nebachot
Bannbaladin - 7 AsP
So todbringend der Nachbarring auch sein mag, so versöhnlich ist die Wirkung des Ringfingerringes, welcher lediglich einen mächtigen Bannbaladin auf das Ziel des Trägers wirkt.
Der Ring ist aus einem dunklen Metall und mit einem kleinen Saphir geschmückt.

Kleiner Finger - der Stern von Zorgahan
Attributo - Schnellsteigerung KL - 11 AsP
Für brenzlige Situationen in denen die zündende Idee fehlt gibt es schließlich den letzten Ring aus einer kupferfarben Legierung. Reckt der Träger bei geballter Faust den kleinen Finger gen Himmel, wird ihm schlagartig so manches klarer, und für eine gewisse Zeit wird seine Intelligenz in die Höhe getrieben.
Der Ring löst einen Attributo (Schnellsteigerung) aus, welcher die KL des Trägers um 15 erhöht - jedoch nur für 20 Kampfrunden.

Allgemeine Wirkung

In jeden der Ringe ist ein einfacher aber mächtiger Zauber eingespeichert mit jeweils nur einer Ladung - die sich jedoch nach Ablauf von sieben Tagen wieder auffüllt. Darüber hinaus hat man große Anstreungen unternommen die magische Wirkung der Ringe zu verschleiern, weswegen sie auf den ersten Blick keine Magie in dem Artefakt zu sehen ist. Erst ein um 12 erschwerter Odem zeigt das wahre Wesen der Ringe.

Allgemeine "Probleme"

Es mag nicht verwundern, dass eine solche Ballung astraler Kraft, die hierfür notwendig ist, nicht ohne Folgeschäden bleibt. So ist der "Handschuh" von einer mächtigen Artefaktseele besessen, welche still und leise, ohne sich dem Träger zu zeigen, mehr und mehr Einfluss auf den Träger auswirkt, je öfter die Ringe benutzt werden.
Die Seele ist feindseelig und hat bislang jeden ihrer Träger in den Wahnsinn, den Tod und viele von ihnen sogar in die Hände eines Erzdämons getrieben, indem sie im Traume ihren Trägern immer wieder Pakte suggeriert hat.

Die fünf Sterne von Zhamorrah sind neben ihrer eigentlich recht schlichten Wirkung vor allem eines - verschollen. Vor Jahrhunderten wurde das Grab des letzten Trägers geplündert und das Geflecht der Ringe, welches dem (mutmaßlich) toten Körper noch angelegt ist, mehrfach um einen Ring erleichtert worden.

Sollte jemals jemand alle fünf Ringe finden und das Artefakt wieder zusammensetzen, hätte diese Person ein mächtiges Artefakt gefunden - welches sich jedoch auch rasch gegen den Träger richten wird, denn die darin verborgene Artefaktseele dürstet schon seit Jahrtausenden nach neuen Opfern.


---

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
Zuletzt geändert von Loirana am 04.04.2023 22:20, insgesamt 1-mal geändert.
Yesterday's the past, tomorrow's the future, but today is a gift. That's why it's called the present.
-Master Oogway

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Stationen eines Magiers auf dem Weg zum Telekinese-Freizauberer

Schlag

Probe: IN/KL/KK
Technik: Der Magier holt aus, zielt und schlägt zu, wobei er "PELLO!" spricht
Wirkung: Der Zauber überträgt die Wucht des Luftschlages in Form eines Flimmerns in der Luft auf das Opfer. Dem Zauberer muss ein waffenloser Angriff gelingen, dem Opfer steht, wenn es nicht überrascht wird (zum Beispiel, weil es den Zauber bereits kennt), eine um 3 erschwerte Paradeaktion zu.
Kosten: 2 AsP
Zielobjekt: Einzelperson unfreiwillig
Reichweite: 21 Schritt
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkungsdauer: Sofort
Modifikationen und Varianten: Reichweite, Zauberdauer, Erzwingen
Kampfmanöver (+ 7, ab ZfW 14)
Der waffenlose Angriff kann ein schlagendes oder tretendes Kampfmanöver sein wie eine Gerade oder ein Schmetterschlag
Reversalis: keine Wirkung
Merkmale: Telekinese
Komplexität: B
Repräsentation und Verbreitung: Mag 1
Bemerkungen: Eigenentwicklung eines Bethaner Kampfmagiers, ursprünglich als Konzeptbeweis und Zwischenstufe zu einer Verbesserung des Motoricus gedacht, wird inzwischen in Bethana selber meist genutzt, um unartigen Scholaren eine Backpfeife zu geben.



Kampftechnik

Probe: IN/KL/KK
Technik: Der Magier führt die Bewegungen, die auf das Opfer übertragen werden sollen, in der leeren Luft aus und spricht dabei "potestam firmam verto"
Wirkung: Der Zauber überträgt die vom Magier aufgewandte Kraft in Form eines Flimmerns in der Luft auf das Opfer. Auf diese Art kann der Zauberer mehrere gleichzeitig wirkende Kräfte gleichzeitig auf das Opfer übertragen. Dem Zauberer muss ein waffenloses Kampfmanöver gelingen, dem Opfer steht, wenn es nicht überrascht wird (zum Beispiel, weil es den Zauber bereits kennt), eine um 3 erschwerte, passende Paradeaktion zu. Der Zauber ist nur für "weiche" Kampfmanöver wie Würfe und Hebel geeignet.
Kosten: 2 AsP
Zielobjekt: Einzelperson unfreiwillig
Reichweite: 21 Schritt
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkungsdauer: Sofort
Modifikationen und Varianten: Reichweite, Zauberdauer, Erzwingen
Reversalis: keine Wirkung
Merkmale: Telekinese
Komplexität: D
Repräsentation und Verbreitung: Mag 1
Bemerkungen: Eigenentwicklung eines Bethaner Kampfmagiers, ursprünglich als Konzeptbeweis und Zwischenstufe zu einer Verbesserung des Motoricus gedacht, wird inzwischen in Bethana selber gelehrt, ist aber nicht allzu beliebt.



linke Zauberhand

Probe: IN/KL/GE
Technik: Der Magier führt die Bewegungen, die auf das Zielobjekt übertragen werden sollen, in der leeren Luft aus und spricht dabei "potestam verto"
Wirkung: Der Zauber überträgt die vom Magier durchgeführte Bewegung in Form eines Flimmerns in der Luft auf das Objekt. Auf diese Art kann der Zauberer mehrere gleichzeitig wirkende Kräfte gleichzeitig auf das Objekt übertragen. Wo ein Motoricus ein Objekt nur schweben lassen kann, kann dieser Zauber das bezauberte Objekt auch drehen, wenden oder verbiegen. Es wird möglich, einen Hammer auf einen Nagel zu schlagen, es wird möglich, einen Schraubverschluss zu öffnen, es wird möglich, einen Schlüssel in einem Schloss zu drehen. Er entspricht im Grundsatz der Telemanipulationsvariante des Motoricus, es werden jedoch die Eigenschaftswerte des Magiers selbst für eventuelle Proben verwandt. Je nach Arbeit müssen Zuschläge in Kauf genommen werden, z.B. weil der Magier es schlicht nicht gewohnt ist, aus 5 Metern Entfernung einen Hammer auf einen Nagel treffen zu lassen.
Kosten: 2 AsP pro manipuliertem Objekt pro SR, jedes Objekt, dass schwerer als 50Gramm ist, erhöht die Kosten um 2AsP pro 50 Gramm über 50 Gramm.
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: 21 Schritt
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkungsdauer: Sofort
Modifikationen und Varianten: Reichweite, Zauberdauer, Erzwingen, Zielobjekt (mehrere)
Reversalis: keine Wirkung
Merkmale: Telekinese
Komplexität: D
Repräsentation und Verbreitung: Mag 1
Bemerkungen: Eigenentwicklung eines Bethaner Kampfmagiers




Wäre der Charakter noch weiter gespielt worden, wäre der nächste Schritt die Umwandlung des letzten Zaubers auch auf Lebewesen geworden und das hätte dann fast der letzte Schritt auf dem Weg zum Telekinese-Freizauberer werden sollen. Dann kam DsA 4 dazwischen und soooo viele neue Charaktere mussten gespielt werden... ;-)
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Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Rahjas Vorhaut

Beschreibung
Das Artefakt ist ein Ring bräunlicher Farbe und von einer zähen, gummiartigen Konsistenz (ähnlich wie die Tintenfischringe, die man in manchen Tiefkühlgerichten findet). Zieht man den Ring an, passt er sich in der Größe auf mysteriöse Weise an.

Legende
Vor Jahrhunderten wandelte Rahja auf Aventurien und traf in Selem auf die schöne Isha. Rahja war ganz hingerissen und nahm männliche Gestalt an, um mit ihr zu schlafen. Als sie Isha verließ und sich zurückverwandelte, ließ sie ihre Vorhaut zurück (wie auch immer man sich das vorstellen muss). Isha war schwanger und brachte neun Monate später Zwillinge, ein Mädchen und einen Jungen, zur Welt. Sie nannte sie Ishanna und Ishannu. Isha erbaute einen kleinen Rahjatempel in Selem, in dem sie die Reliquie unterbrachte und als Geweihte Dienst verrichtete. Um das göttliche Erbe möglichst rein zu bewahren, heirateten Ishas Nachkommen nur untereinander. So ist auch heute der kleine Rahjatempel nur mit Ishas Nachfahren bevölkert, deren Namen alle mit "Isha" beginnen. In Belhanka ist dieser Tempel unbekannt und Rahjageweihte, die Selem besuchen und über diesen Tempel stolpern, verlassen ihn meist ziemlich verstört.

Die Wirklichkeit
Spoiler
Die Bewohner Selems wundern sich über so ziemlich gar nichts. Und wenn man die richtigen fragt, bekommt man Gerüchte zu hören, die die Geschichte ganz anders darstellen. Demnach war Isha Mitglied, vielleicht sogar Hohepriesterin, in einem düsteren Kult, der eine tentakelbehaftete Kreatur verehrte. Höhepunkt eines der kranken Rituale war, dass sie sich mit dem Wesen paarte. Doch aus irgendeinem Grund heraus schnitt sie ein Stück eines Tentakels ab. Das ist der Ursprung des Artefakts. Es gab heftige Auseinandersetzungen in dem Kult und sie nutzte das Artefakt, um sich zu schützen und flüchtete auf geschützten Grund, den die Kultisten und die Kreatur nicht betreten konnten. Dort baute sie das Gebäude, das später zum "Rahja-Tempel" werden sollte.

Und was kann das Artefakt?
Der Ring schützt den Träger, als wäre er die tentakelbewehrte Kreatur selber. D.h. er schützt gegen profane Waffen und ein Kultist muss sich extra dazu durchringen, etwas gegen den Ringträger zu unternehmen (Probe auf Mut, Willenskraft, ö.ä.).

Und was ist mit Rahja?
Isha hat Rahja angerufen, um ihre Seele vor einem Pakt zu retten. Und Rahja hat zugestimmt. Der Grund, auf dem Ishas Tempel steht, ist tatsächlich geweihter Grund. Auf ihm sind Isha und ihre Nachkommen sicher. Außerhalb jedoch... die Kreatur hat nicht vergessen, dass Isha ihr ein Stück eines Tentakels abgeschnitten hat. Sie musste dazu eine besondere Waffe verwenden und die Wunde schmerzt deshalb noch immer.
Anmerkungen
Rahjas Vorhaut, wirklich? Wer kommt denn auf so eine Idee? Nun, die "heilige Vorhaut" (s. https://de.wikipedia.org/wiki/Heilige_Vorhaut) ist eine christliche Reliquie. Insofern findet man da ein Vorbild.
Habe ich damit jemanden den Geschmack an Tintenfischringen verdorben? Tut mir leid, war keine Absicht.

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Eryk
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Ungelesener Beitrag von Eryk »

Heskatet ist ein mächtiges und undurchsichtiges Wesen.

Paktierer haben einen besonderen Zugang zur Temporalmagie und können als Paktgeschenk möglicherweise diesen Zauber durch ihre Gnade erhalten:

Heskatets Fügung

Probe: MU/KL/KK
Wirkung:
Der Zaubernde webt kurzzeitig die Fäden der Zeit und manifestiert das bestmögliche Ergebnis. Er erhöht damit Chance auf einen kritischen Erfolg bei Proben um QS. Mit einer QS 2 kann die Heldin also bereits bei einer 3 bei einem Angriff oder einer Verteidigung einen kritischen Erfolg erzielen, bei Talentproben auch wenn mehrfach eine 3 oder eine Kombination von 1,2 oder 3 gewürfelt wird.

Zauberdauer: 2 Aktion(en)
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: QS/2 KR
Zielkategorie: Kulturschaffender
Merkmal: Temporal
Verbreitung: Unbekannt (nur als Heskatet Paktgeschenk)
Steigerungsfaktor: D


Zaubererweiterung:

# Dauer erhöhen (FW 8, 3 AP): Der Zauber wirkt QS KR, die AsP-Kosten verdoppeln sich
# Reichweite erhöhen (FW 12, 6 AP): Die Reichweite ist Berührung
# Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber wirkt auf zwei Ziele, AsP-Kosten verdoppeln sich

###

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Thancred
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

Movendo Telum

Dieser Zauber wurde vom belhankaer Bewegungsmagier Corraza della Motte aus dem Motoricus entwickelt. Er dient dazu, mittels Motoricus Gegenstände, auch Waffen auf Feinde zu schleudern.

Probe: KL / FF / KK
Technik: Der Magier fixiert den Gegenstand mit den Augen und lenkt ihn mit dem Zeigefinger
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: Ein Zauberkundiger, der diesen Spruch beherrscht, kann zwei Gegenstände von 50 Unzen Gewicht schweben oder rasch durch die Luft fliegen lassen.Der Magus ist in der Lage, spontane Richtungswechsel zu vollführen. Die Gegenstände können als Waffen eingesetzt werden. Der AT und PA- Wert dieser Waffen entspricht ZFP* +7, kann aber nicht höher liegen als der Sinnesschärfe -Wert des Zauberkundigen. Liegt die Sinnesschärfe bei 12 und höher, so kann der Zaubernde seine Aktionen auch auf mehrere Gegner verteilen. Die Waffen gelten nicht automatisch als magische Waffen.
Kosten: 3 ASP für Levitation + 1 ASP pro AT oder PA.
Reichweite: Der Abstand zwischen Magier und Objekt beträgt bis zu 3 Schritt (Wirkungsbereich) der Abstand zum Ziel bis zu 21 Schritt.
Wirkungsdauer: 1 SR
Reversalis: Hebt den Zauber auf
Merkmal: Telekinese
Komplexität: D
Repräsentation: Mag.
Modifikationen und Varianten: Spontan, Zauberdauer, Reichweite, max. Wirkungsdauer

> Kreissäge: (Probe +3, ZFW 7)
Es ist möglich, den Gegenstand in schnelle Rotation zu versetzen, wodurch sie sich durch jedes Material fressen, das weicher ist. Der Gegenstand benötigt außerdem eine Spitze oder Schneide. Die Gegenstände richten 1W6 Extra-Schaden an und Rüstungen verlieren pro AT 1 Punkt RS. Bei Waffen erhöht sich der Bruchfaktor um 1 pro AT. Ist das Material jedoch gleich hart oder härter, wird der Gegenstand zerstört. Liegt der RS höher als der verursachte Schaden, wird die Rotation gestoppt und der Zauber endet. Die Rotation endet auch, wenn der Gegenstnd den Wirkungsradius verlässt.
Kosten: 3 ASP Levitation + 3 pro KR Rotation

> Klingensturm (Probe +7, ZFW 14, Sinnesschärfe 14)
Der Magus hebt die Beschränkung auf 2 Objekte auf und kann so viele Objekte bewegen, wie er will. Er kann damit so viele AT/PA pro Kampfrunde durchführen, wie seine Sinnesschärfe/2 ergibt. Der zauber verlangt dem Magus alles ab so dass er währenddessen keine weiteren Tätigkeiten (Zaubern, gehen, anderes) ausführen kann.
Zauberdauer: 2 Aktionen pro Objekt
Kosten: 1 ASP pro Objekt (min. 3) für eine SR, + 1 ASP pro AT, PA oder FK.

Hinweis:
Der Magus kann nur Dinge attakieren oder parieren, die sich in seinem Blickfeld befinden. Angriffe von hinten kann er nur parieren, wenn er am Hinterkopf Augen hat. (soll ja vorkommen).


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Demur Borgi
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Taucherrune [DSA 4.1]
Der Kapitän schaut fragend in die Runde, als ob er wüsste, dass sich aus seiner Mannschaft niemand freiwillig erklärt, zu den Ruinen in der Tiefe hinunterzutauchen und die von Efferd verschluckten Gemäuer nach dem versprochenen Schatz zu durchsuchen. Da tritt der thorwalsche Matrose aus der letzten Reihe nach vorne und legt sein Hemd ab. Auf seiner Brust kommt ein wunderbares Hautbild eines Pottwals umrankt von etlichen Wellen und Wogen zum Vorschein. Lachen bricht aus, der Matrose, der sonst nur das Deck schrubbt, soll den Schatz für den Kapitän bergen? Er springt von Bord und Stille kehrt ein. Minuten lang hört man nur das leise Klatschen der Wellen an der Bordwand. Die ersten wenden ihren Blick vom Meer ab und schlagen ein Boronsrad in die Luft. Doch dann plötzlich: Das Meer bricht auf, der Thorwaler kommt mit einer goldenen Kiste unterm Arm an die Oberfläche und ruft: "Das ist erst der Anfang!"
Komplexität: 4
Komponenten: grüner Pottwal in ausufernden Walkonten
Wirkung: Wird die Rune aktiviert, kann der Nutznießer für RkP*/2 SR unter Wasser atmen. Auf einem Objekt (z.b. Halstuch oder Maske) kann der Träger den Effekt gleichfalls nutzen. Das Atmen an Land wird nicht eingeschränkt.
Merkmale: Luft, Eigenschaften ODER Objekt


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Zuletzt geändert von Demur Borgi am 17.04.2023 12:27, insgesamt 1-mal geändert.

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